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Índice: El viaje mágico de Artai..................................2 Presentación personajes.................................4 Desarrollo del guión........................................5 Desarrollo de diálogos.....................................9 Diseño de secuencias.....................................12

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El viaje mágico de Artai Frase Es un videojuego de aventuras para Play Station ambientado en la conquista romana del norte de Hispania en el que el personaje principal, Artai, tiene la misión de instaurar la paz entre su pueblo y los romanos para evitar que destruyan la fuente de la magia de las tierras del norte: las minas del monte Medulio.

Sinopsis Año 25 a C. Cesar Augusto gobierna en el Imperio Romano y tras más de un centenar de años de lucha constante en el frente norte de Hispania, el nuevo emperador tiene el objetivo de poner fin de una vez a la interminable contienda e incorporar esas tierras ricas en oro al glorioso Imperio de Roma. Sin embargo, el pueblo de los galaicos no tiene la menor intención de rendirse y dejar que los romanos destruyan el mayor secreto de su gente: el oro mágico de los montes. A Artai se le es encomendada la misión de unir a todos los clanes del norte para luchar juntos en el frente contra los romanos. Sin embargo, en su viaje se da cuenta de que ni los galaicos ni los romanos tienen buenas intenciones codiciando el oro mágico de la tierra y la única forma de impedir una masacre es usar esa fuente de magia o destruirla para siempre.

Introducción Los romanos vuelven a atacar en las fronteras. Maeve, jefa del clan de los Brigantes tras la muerte de su padre, Brigo, le encomienda a su hermano pequeño, Artai, la misión de ir a todos los clanes para pedirles que se unan todos juntos en una batalla decisiva contras los Brigantes en el lugar sagrado del monte Medulio, a donde se dirige la IX legión romana. Reunión con el druida Balceadín. Tras salir del poblado, Artai es interceptado por un viejo amigo de su padre, Balceadín, del que se decía que había desaparecido años atrás tras perdido la cabeza. Balceadín le da consejos a Artai para su aventura.

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La misión. El videojugador tiene libertad de movimientos por el territorio. Elige a qué poblado dirigirse primero. Cada jefe de clan le hará completar una misión antes de que Artai se gane su confianza. Un búho le irá siguiendo durante toda la aventura sin interactuar directamente con él. EL Búho va a resultar ser en realidad el druida Balceadín, con el que Artai interactuará en cada misión para que le de la clave para superar las pruebas. Para superar cada prueba va a necesitar usar la magia que el Druida le enseña. Todos los poderes que va acumulando le servirán para el desenlace. Encuentro con los romanos. Antes de completar la misión, Artai es interceptado por los romanos, quienes lo capturan como prisionero. En el campamento romano al que lo llevan, el hijo de un general cae enfermo. El videojugador puede optar por escapar o curar al chico enfermo, aunque sea el enemigo. Dependiendo de la elección, el final de la historia cambiará. Desenlace final si Artai no cura al chico enfermo. Una vez reunidos todos los clanes, tienen la fuerza necesaria para vencer la batalla del monte Medulio. Sin embargo, el jefe del clan de los Seurbios quiere usar la magia del oro galaico para asegurarse la victoria. El oro en realidad es la fuente de la magia de toda la tierra galaica: de hombres lobo, druidas, sirenas, y la fuente de vida de las hadas, quienes protegen el oro. Usar el oro del monte Medulio, un santuario sagrado, significaría acabar con esa magia. Por otra parte, los romanos quieren el oro para enriquecerse. Artai tiene que impedir que e jefe de los Seurbios use la magia del oro. Llega al santuario y las hadas le ponen un último reto. Si supera el reto, las hadas le darán a él el poder sobre la fuente de la magia de las tierras galaicas y ellas desaparecerán, dejando el monte Medulio sin una pepita de oro. Los galaicos ganarán esa batalla pero la Historia no cambiará, la conquista de Gallaecia se culminará un siglo después. Artai quedará como el único ser mágico de la zona.

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Guión de videojuego. Presentación de los personajes. Artai (14 años) Es tímido e inseguro. Tiene una complexión débil y no tiene espíritu guerrero. Es un chico sensible, callado, con una gran imaginación. Para poder cumplir su misión, el druida le enseñará a usar la magia. Eso le dará fuerza, pero bajo la condición de que el poder no le corrompa, porque si le puede la ambición y el poder, en vez de un don, sus poderes se convertirán en una maldición. No hay problema, porque Artai tiene un corazón bondadoso y la sabiduría necesaria para no dejarse llevar por la ambición. Al principio de la Hisotria se le es encomendada una misión que le queda grande. Se compromete por lealtad a su hermana mayor, Maeve. Al ir superando las pruebas, el personaje va ganando fuerza, poderes y confianza en sí mismo. En última instancia será su corazón bondadoso lo que impida la masacre final, no su fuerza. Maeve: (17 años) Inquieta, valiente, guerrera. No tiene poderes sobrenaturales, pero es una joven luchadora. Sabe que está a la altura o por encima de muchos hombres y que tiene las habilidades necesarias para la guerra. Es impulsiva, cabezota y con carácter fuerte. No quiere depender de ningún hombre ni casarse jamás. Quiere con locura a su hermano, pero se pelean a menudo y no son capaces de estar de acuerdo en ningún tema. Sin embargo sería capaz de cortar en pedacitos a cualquiera que le tocase un pelo a Artai. Piensa que su hermano es más bueno que ella, que se merece que lo malo de este mundo nunca le manche y que es su misión asegurarse de que esto no ocurra. Marcus: (16 años) Es un chico torpe, que ha desarrollado mucha musculatura, pero que por culpa de su mala vista (miopía) y su falta de coordinación, su padre, un general romano, no cree que sea apto para la guerra. Esto le frustra mucho y le hace pensar que no está a la altura de las expectativas de su padre. Tiene buen corazón, pero también es ambicioso y eso le nubla el razonamiento. Lo que más quiere es demostrarle a su padre que es capaz de ser un líder .

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Desarrollo del Guión. Presentación del videojuego. (S1) Artai se encuentra a las afueras del poblado de los Brigantes. Su hermana Maeve le acaba de encomendar su misión. Dudoso de por dónde ir, decide seguir al búho que siempre le acompaña a todas partes desde que era pequeño. El búho le indica que debe de ir por un camino pero después desaparece. Artai sigue el camino hasta llegar a un claro del bosque, ya alejado del poblado. En el centro del claro se puede distinguir la figura de un hombre con una larga capa blanca sentado en una roca tatareando una canción. Artai se acerca a este personaje misterioso. El personaje resulta ser Balceadín, un viejo amigo de Brigo, el padre de Artai, que va además es un druida y quiere ayudar a Artai en su aventura. (E1) (D1) Comienza la primera sesión de aprendizaje de Artai. Balceadín le enseña a convertirse en lobo con ayuda de la manada liderada por Rómulo, un lobo alfa. (S2) Después del diálogo con Balceadín, el jugador ya sabe cómo moverse por el mundo galaico gracias al mapa que le ha dado el druida, sabe cómo guardar partida en los menhires que se vaya encontrando en el camino, y tiene ya una de las habilidades que necesita para superar las pruebas que le van a poner los jefes de los clanes, la de convertirse en lobo. Balceadín desaparece de la escena. Pero en el claro queda el menhir sobre el cual se apoyaba Balceadín. Tal y como le dijo en el D1, sería conveniente que Artai se acercase a leer las runas para guardar la partida. Lo siguiente que tiene que hacer es dirigirse al clan más próximo siguiendo el mapa que le ha dado Balceadín. Independientemente del clan al que escoja ir primero el videojugador, se encontrará por el camino a un grupo de romanos del que tiene que escapar. Sólo conseguirá escapar convirtiéndose en lobo. Si le pillan los romanos antes pero había guardado partida en el menhir, la partida terminará y Artai despertará en un dólmen cercano al claro en el que tuvo en el encuentro con Balceadín. Si le pillan los romanos pero no había guardado partida antes, la partida terminará y volverá a empezar en el lugar en el que Artai había tenido el encuentro con su hermana Maeve en la S1. 11


Desarrollo de diálogos. D1 Diálogo con el druida Balceadín. (ARTAI) a.

Perdone, ¿Ha visto usted a mi búho?

b. Buenos días. Necesito llegar al poblado de los Cibarcos, pero no tengo sentido de la orientación ¿sabe usted cómo ir? c.

Qué melodía tan hermosa y pegadiza. ¿Me la enseñaría usted?

(BALCEADÍN) a. No. Pero he visto un pequeño colibrí de colores que me ha llamado mucho la atención, joven Artai. A tu querido padre le hubiese fascinado su plumaje ¿Por qué no te sientas conmigo a esperar a ver si lo volvemos a ver? Aunque pensándolo bien, no tienes tiempo que perder, joven valiente. ¡Tienes una aventura por delante! b. ¿Los Cibarcos? Mmmm… si, joven Artai, creo que conozco una vieja ruta. Una vez fui allí con tu padre. Puedes ir hacia allí pasando el Pico Sacro, cruzando el río Sil a nado, girando a la derecha, das una vuelta a la pata coja, dejas el árbol del destino atrás y…. Bueno, es un trayecto largo. Aunque pensándolo bien, no tienes tiempo que perder, joven valiente. ¡Tienes una aventura por delante! c. ¡Verdad! Sabría que tenías buen gusto, joven Artai. Fue todo un éxito en la época de juventud de tu padre y mía. Qué tiempos aquellos. Te la enseñaré con placer. Aunque pensándolo bien, no tienes tiempo que perder, joven valiente. ¡Tienes una aventura por delante! (ARTAI) a. ¿Quién es usted? ¿Cómo sabe usted mi nombre? ¿Cómo conoció a mi padre? ¿Cómo sabe usted nada de una aventura? b.

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Esta usted loco. Que tenga un buen día.


(BALCEADÍN) a.

Soy Balceadín, un druida. Conozco tu nombre porque te cogí en brazos el día en que naciste. Conocía a Brigo desde mucho antes de que tu padre empezase a empuñar espadas. Se que vas a empezar una aventura porque ese es tu destino. Pero lo mejor de todo esto, joven Artai es que yo puedo ayudarte.

b. Sí, eso he oído por ahí. Dicen que hablo con los pájaros. No es mi culpa que hoy en día nadie sepa mantener una conversación más interesante que la de las palomas. ¡Buena suerte, joven Artai! (ARTAI) a.

¿Ayudarme? Necesito toda la ayuda posible. Por favor, dígame cómo puede ayudarme a cumplir mi destino. (BALCEADÍN)

a.

Te puedo enseñar a usar la magia. Para impresionar a los jefes de los clanes, tendrás que aprender a transformarte en animales, a parar el tiempo, a ser más rápido y veloz que cualquier ser humano. Y lo que es más importante, tendrás que creerte que podrás hacerlo.

Toma este amuleto. Te ayudará a hacer todo eso. ¡Ah! Y toma este mapa. Aquí verás todas las rutas, caminos y atajos para llegar a los poblados de los clanes. Además, tienes que saber una cosa. Hay romanos que han cruzado la frontera en pequeños grupos. No durarán en capturarte y hacerte prisionero. Necesitas evitarlos a toda costa. Cada vez que veas un Menhir como este, acércate a leer las runas inscritas en él. Apréndelas y podrás invocar a los dioses Lug y Teutates . No te asustes si un día te despiertas en un dolmen, eso quiere decir que los dioses te han protegido del mal que te atacaba. Contarás con la ayuda de muchos en esta empresa. Y a mí me volverás a ver, si así lo deseas, pues tengo mucho que puedo enseñarte. Ahora te pregunto , joven Artai. ¿Estás listo para comenzar tu aprendizaje? (ARTAI) a.

¡Claro! Por favor. Enséñeme a hacer todo eso. Tengo que cumplir esta misión para mi hermana como sea, cueste lo que cueste.

b.

No. Creo iré a buscar a mi búho. Buenos días.

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Diseño

de secuencias.

(S1) Presentación del juego

varios escenarios

Aparece un mapa de la extensión de Gallaecia durante el periodo de la conquista de Hispania por el ejército romano. (VO) Año 25 a C. Cesar Augusto gobierna en el Imperio Romano y tras más de un centenar de años de lucha constante en el frente norte de Hispania, el nuevo emperador tiene el objetivo de poner fin de una vez a la interminable contienda e incorporar esas tierras ricas en oro al glorioso Imperio de Roma. Se muestra a continuación imágenes panorámicas de paisajes del norte de España. (VO) Lo que desconoce el emperador y el resto de los romanos, es que el oro es lo que hace poderosos a los galaicos, pero por razones muy distintas a las que se podrían imaginar. EL oro de los montes galaicos es la fuente de la magia de esas tierras, cada vez menos provistas de oro debido a la avaricia y el abuso de poder que jefes galaicos han ejercido durante siglos. Aparecen escenas bélicas no detalladas, mostrando la lucha entre galaicos y romanos a través de los siglos. (VO)

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Años incesantes de batallas han dejado tanto a galaicos como a romanos desesperanzados. Pero el emperador Cesar Augusto quiere preparar una gran ofensiva para zanjar de una vez el problema Hispánico. Decide reforzar la


novena legión hispánica y dirigirse al más conocido de los santuarios galaicos: el monte Medulio. Se muestra a Maeve, recién nombrada jefa del clan de los Brigantes, preparándose para dirigir a sus guerreros. (VO) Al enterarse de los planes de los romanos, el clan de los Brigantes prepara su estrategia de contraataque. Maeve, vestida ya como jefa del clan, se dirige a buscar a su hermano pequeño, Artai, a quien encuentra estudiando antiguas runas grabadas en piedras cercanas al poblado. Junto a él se encuentra un Búho que parece acostumbrado a la presencia del chico. (MAEVE) ¡Artai! Tengo que hablar contigo. (ARTAI) Está bien. Es la primera vez que me hablas desde que murió nuestro padre, ¿lo sabes, no? (MAEVE) Sabes que no estaba preparada para asumir la jefatura del clan tan pronto. No he querido pararme a pensar en las circunstancias que me han llevado hacerlo. Hablar contigo, lo haría inevitable. (ARTAI) ¿Y por qué quieres hablar ahora? (MAEVE) Necesito tu ayuda. La novena legión se acerca a la frontera. Preparan un ataque al santuario del Medulio. (ARTAI)

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Qué horror… ¿Por qué me lo dices así? ¿Hay algo en lo que pueda ayudar? Iré a pelear como uno más, da igual que aún no sea un adulto para el clan, se blandir una espada. (MAEVE) No, no sabes. No sabrías ni desenvainarla. No seas ridículo. No pienso mandarte al frente. Pase lo que pase, no dejaré morir al último miembro de mi familia bajo mi comando. Quiero que hagas otra cosa por tu gente… y por mí. (ARTAI) Lo que sea. (MAEVE) Quiero que vayas a avisar a todos los clanes para que se unan a nosotros contra los romanos en la ladera del Medulio. Gánate la confianza de los jefes, que manden a sus guerreros a luchar juntos, olvidando las diferencias que ha habido siempre entre hermanos. Tendrías que hacerlo en siete días, sabe Lug cómo. Es imposible, pero es la única esperanza para nuestra gente. (ARTAI) No sabría ni por donde empezar, Maeve. Seguro que hay alguien más adecuado que yo, algún héroe guerrero que pueda hacerlo… (MAEVE) Los héroes brigantes no convencerán a ningún jefe. Sería al final una contienda de egos entre clanes. Tienes que ir tú, en ti confiarán. Confía en mí,

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hermano. Eres el único que puede conseguir esto. (ARTAI) Vale, Maeve. Tu fe en mí tendrá que bastar. Haré todo lo que más pueda, te lo prometo. (MAEVE) Gracias, hermano. Toma esta daga para tu viaje. Confío en que esto sí que puedas empuñarlo. Pero no para matar, espero. Marcha rápido. (ARTAI) Te veré pronto, hermana. (S2)Primera sesión de aprendizaje

Exterior día

Artai se encuentra en el descampado donde estuvo hablando con Balceadín. (BALCEADÍN) Te enseñaré a convertirte en lobo, Artai. Así podrás correr más rápido y ganarás agilidad en los combates, pero te lo advierto, este don puede también ser una maldición. Si utilizas esta magia con intenciones oscuras en tu corazón, acabarás por ser más animal que persona. ¿Crees que estás listo para esto? (ARTAI) Sí. No tengo porque volver a utilizar esta magia una vez que termine la misión. Además, sólo quiero ayudar a mi hermana, no puedo pensar en ninguna intención oscura que se puede entrometer entre la promesa que le hice a Maeve y yo. (BALCEADÍN)

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Pensé que dirías eso. Ahora atiende. Quiero que te pongas el amuleto que te he dado al cuello y que cierres los ojos. Artai hace exactamente lo que le pide Balceadín. Los colores de la escena cambian y todo adquiere un matiz dorado. La cámara se pone desde el punto de vista de Artai. Entra en el descampado una manada de lobos, a cabeza de la cual está el jefe alfa de la manada. Artai tiene los ojos cerrados, pero sin embargo en su cabeza puede ver la escena perfectamente. Su primera reacción es ponerse en una posición defensiva. (BALCEADÍN) No temas, joven Artai, son amigos, no te van a hacer daño. Intenta comunicarte con ellos. Artai relaja su postura y se agacha para estar a la altura del alfa de la manada. El lobo le mira fijamente esperando una reacción. Finalmente Artai, por instinto, agacha la cabeza como signo de respeto al jefe de los lobos. Los demás miembros de la manada le rodean y el jefe junta la cabeza con Artai para marcarlo como un miembro más de la manada. La luz dorada se hace más intensa y envuelve a Artai hasta que desaparece y en su lugar hay un lobo de pelaje marrón, con el colgante aún en el cuello. El lobo (Artai), mira otra vez al jefe y posteriormente se dirige al resto de la manada, quienes le dan la bienvenida jugando con él. La luz dorada va desapareciendo hasta que vuelve la iluminación normal del día. (BALCEADÍN) Ya lo has conseguido, Artai. Ahora podrás convertirte en lobo siempre que lo desees y agarres el amuleto como te he dicho. Ya no me queda la menor duda de que conseguirás llevar a término tu misión: si te has ganado la confianza de Rómulo, podrás conseguir también la de los jefes de los clanes, que desde luego se vende más barata. La manada no estará siempre a la

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vista, pero te aseguro que no te dejarán sólo y que cuando los necesites, acudirán en tu ayuda. Es tu responsabilidad corresponder y honrar la lealtad que han puesto los lobos en ti. Poco a poco la manada se va retirando del claro del bosque. El último en irse es Rómulo, el alfa de la manda. Ahora sólo quedan Balceadín y Artai, en forma de lobo. Una leve luz dorada vuelve a envolver a Arta y éste recupera su forma humana.

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Índice de referencia de eventos. Interfaz 1: General E1: explorar El jugador puede explorar el mapa a lo largo y ancho según su gusto. -En los dólmenes se resucita -En los crónlech se transforma -En los menhires se guarda la partida -El druida da recursos para poder superar las prueban planteadas en los poblados. -Los romanos se mueven a lo largo del mapa y si te capturan te matan. -En el Águila es necesario llegar a un acuerdo con un romano, curando a su hijo, para lo cual son necesarios todos los recursos. -Para poder ganar la partida el punto decisivo es tener un romano aliado. -Las pruebas no se guardan, son siempre aleatorias. Los recursos si se guardan.

recursos pruebas As oro delfin Tesoro As espada agilidad Lucha contra el héroe As bastos lobo Vencer a un oso As copas elixir Curar a alguien enfermo sota ritual Librar al poblado de la bruja caballo inteligencia Domar un caballo salvaje rey astucia Acertijo Prueba romana= todos los recursos. MOCKUP: Tablero con casillas. El jugador puede tirar el dado en su turno. Puede moverse con total libertad dentro de las casillas y según el número sacado en tu turno. Los recursos se indican con una abraja de cartas. Las pruebas se indican con la misma baraja de cartas un prueba refiere a un recurso.

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Interfaz 2: interactuación Depués de explorar el mapa, el jugador se dirige y llega a un poblado, escogido libremente. Previamente debe haber pasado por un druida para adquirir recursos, necesarios para superar las pruebas que se le presentarán en los poblados. El jugador y los pobladores pueden interactuar entre sí. E2: Modo conversación. El jugador puede acercarse a un poblador y hablarle o preguntarle. Al clickar sobre el poblador en cuestión se abre una lista de frases o dudas que puede preguntar. Ie: puede acercarse a un grupo de niños que juegan y preguntarles dónde se encuentra el jefe. E3: Modo juego. Esto son mini pruebas que los pobladores ponen al jugador cuando interactúan. Debe superarlas para seguir adelante. Si es capaz de superar 5 minipruebas y ganarse la confianza de los pobladores, estos le llevarán ante el jefe, que le pondrá la prueba final. Ie:Los niños del poblado pueden acercarse al jugador e invitarle a jugar con ellos. Si rechaza, los niños se ofenderán y llamarán a los guerreros, que le expulsarán del poblado. Si es bueno y juega con los niños y gana, se habrá ganado su confianza y podrá seguir adelante interactuando con otros pobladores. Si pierde al juego no se habrá ganado la admiración de los niños, que le despreciarán y llamarán a los guerreros para que le expulsen del poblado. E4: Modo lucha. Cuando los guerreros del poblado van a expulsarle puede luchar con ellos o dejarse expulsar pacíficamente. Si decide luchar se expone a ser derrotado y abatido o incluso a morir. Dependiendo de su destreza y fuerza puede vencer o ser vencido. (en mockup esto se decide con el dado y quién saca mayor número) E5:Modo prueba. La prueba que le plantea el jefe del poblado es la decisiva y si la supera el clan se aliará con el jugador. Las pruebas son aleatorias ( en mockup se deciden con baraja cartas) y pueden o no coincidir con los recursos necesarios que previamente el jugador ha conseguido del druida. Si coincide el recurso que posee con la prueba, la puede realizar, si no, tiene que salir del poblado. Si realiza la prueba, puede o no pasarla dependiendo de la habilidad demostrada ( en mockup esto es decisión fortuita y se indica con una moneda, la cara supera la prueba y la cruz no). MOCKUP: -Minipruebas interactuación con personajes. Moneda cara(bien) o cruz(mal) -Prueba: Baraja cartas. -Pasa prueba:Moneda cara(bien) o cruz(mal) -Lucha: dado (+ o – fuerza)

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