Il Grillo e la Luna - Mappe Mentali Tipologie 3

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IL e LA PER METTERE A FUOCO LE CARATTERISTICHE DI UNA TIPOLOGIA TESTUALE

e Emo zioni e Saper

PER PROGETTARE UN TESTO

LIBRO DIGITALE

Il piacere di apprendere

TIPOLOGIE TESTUALI e MAPPE MENTALI Gruppo Editoriale ELi



2. La mappa mentale 3. I disegni e le parole chiave 4. Le altre mappe di Luna Blu 5. Le tipologie testuali che studierai in ter za 6. I l TESTO NARRATIVO • Tre pesci e quattro gatti 8. La MAPPA del testo narrativo 10. Il RACCONTO FANTASTICO • Il re parrucchiere 12. La MAPPA del racconto fantastico 13. PROGETTARE un racconto fantastico 14. Il RACCONTO REALISTICO • L’amico 16. La MAPPA del racconto realistico 17. PROGETTARE un racconto realistico 18. La DESCRIZIONE • Il troll che non sorrideva mai 19. La DESCRIZIONE • La stanza del nonno 20. La MAPPA della descrizione 21. PROGETTARE una descrizione 22. La FIABA • La Regina delle Nevi 24. La MAPPA della fiaba 25. PROGETTARE una fiaba

26. 28. 29. 30. 32. 33. 34. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 44. 45. 46. 47. 48.

La FAVOLA • La formica e l’e lefante La MAPPA della favola PROGETTARE una favola Il MITO • L’uomo, eccolo qua! La MAPPA del mito PROGETTARE un mito La LEGGENDA • La coda della lepre La MAPPA della leggenda PROGETTARE una leggenda Il TESTO POETICO • Il ponte di Pontedera Il TESTO POETICO • Sempre fratelli La MAPPA del testo poetico PROGETTARE un testo poetico Il TESTO REGOLATIVO • La ricicar ta La MAPPA del testo regolativo PROGETTARE un testo regolativo La MAPPA del riassunto La MAPPA della comprensione La MAPPA della lettura

LIBRO DIGITALE

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LA MAPPA MENTALE

LA MAPPA MENTALE

Questa è una MAPPA MENTALE.

A che cosa serve?

La mappa mentale ser ve a:  m ettere a fuoco e ricordare le caratteristiche di una tipologia testuale

 s crivere un testo

Che cos’è una mappa mentale? È uno strumento per :  a iutare a ricordare

 associare immagini a idee o concetti

Che cosa utilizza?  I colori.

 I rami.

 Le icone.

Come devi “leggere” le mappe mentali di questo volume?  Osser va il focus.  Osser va i rami principali e individua l’o rdine logico.

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 Il focus.


LA MAPPA MENTALE

I DISEGNI E LE PAROLE CHIAVE È difficilissimo ricordare tutto! Però un’immagine o una parola chiave possono ripor tare alla mente conoscenze, idee, concetti studiati. Queste sono le principali icone che troverai nel volume: SCOPO

STRUTTURA

perché l’autore/l’autrice scrive

quali sono le par ti del testo:

introduzione

sviluppo

conclusione

PERSONAGGI

personaggio realistico

personaggio fantastico

TEMPO

la vicenda si svolge in un tempo preciso la vicenda si svolge in un tempo non preciso

LUOGO

la vicenda si svolge in un luogo che esiste nella realtà la vicenda si svolge in un luogo completamente inventato

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LA MAPPA MENTALE

LE ALTRE MAPPE DI LUNA BLU Nel libro di Lettura hai già conosciuto e utilizzato altre mappe. Le mappe sono molto impor tanti: ciascuna ha la sua funzione, ciascuna ti aiuta in modo diverso a imparare. Le mappe ser vono per imparare a imparare. La sintesi ser ve per riassumere gli aspetti principali di ciascuna tipologia.

La mappa concettuale che devi completare ser ve per organizzare le tue conoscenze.

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LA MAPPA MENTALE

LE TIPOLOGIE TESTUALI CHE STUDIERAI IN TERZA re

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IL TESTO NARRATIVO

TRE PESCI E QUATTRO GATTI Il gatto e la gatta vivevano vicino a un mercato e avevano quattro gattini da sfamare. Andarono al mercato e rubarono tre pesci. Quando fu il momento di dividerli tra i piccoli, però, sorse un problema. – Come facciamo adesso che abbiamo tre pesci e quattro bocche da sfamare? – domandò il gatto. – Tre diviso quattro… non si può fare! Pensa e ripensa, alla fine decisero di tornare al mercato e di prendere un altro pesce. Per essere sicuri di averne abbastanza, però, ne rubarono due. E questo aprì un nuovo problema. – Come facciamo adesso che abbiamo cinque pesci e quattro bocche da sfamare? – domandò la gatta. – Cinque diviso quattro… non si può fare! Inter venne allora un gabbiano, che aveva assistito a tutta la scena appollaiato sopra un pino di mare. – Il problema si risolve lanciando in alto il pesce più bello. Il gatto e la gatta ci pensarono e ci ripensarono, e alla fine decisero di accettare il consiglio.

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IL TESTO NARRATIVO Scelsero il pesce più bello e lo buttarono in aria, dove il gabbiano lo colse al volo. – Adesso abbiamo quattro pesci e quattro gattini – disse il gatto. – Quattro diviso quattro fa un pesce per gatto – disse la gatta. Distribuirono i pesci ai figli, e il conto non era sbagliato. Non erano però del tutto soddisfatti, perché sentivano che avrebbero potuto risolvere il problema in un modo più intelligente. Insomma, erano soddisfatti solo a tre quarti. N. Cinquetti, Ultimo venne il verme , Bompiani

Questo è un testo narrativo. Ti è piaciuto? Perché?

Sì.

No.

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……………………………………………………………………………………..…………

È un testo narrativo perché: descrive personaggi e luoghi. r acconta una storia. È un testo narrativo: fantastico. realistico. L’elemento realistico riguarda: l ’ambiente. i personaggi. L’elemento fantastico è la presenza di animali: c he parlano e pensano. in un mercato. Il luogo è: f antastico.

realistico.

Segna nel testo con: [ l’introduzione; [ lo sviluppo; [ la conclusione. Completa. • N ell’introduzione si presentano i ……………………………...............…………………………… e il ……………………………...............…………………………… . • N ello sviluppo si narrano i fatti, divisi in ……………………………................ . • N ella conclusione ci sono le ……………………………...............…………………………… dell’autore.

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MAPPA DEL TESTO NA

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IL TESTO NARRATIVO Racconta vicende vissute dai personaggi

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IL RACCONTO FANTAS

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IL RE PARRUCCHIERE C’e ra una volta un regno di foreste: alberi belli che si stendevano dappertutto colorando la terra di verde, profumando il cielo con le foglie spettinate. In mezzo a quel regno forestale c’e ra un castello. Un giorno Ricciolino divenne re di quel castello. Era un re molto elegante e raffinato e, appena si sedette sul trono, disse: – Guarda come sono spettinati quegli alberi! Uno ha i rami lunghi, l’altro corti, uno dritti, l’altro storti... Uno ha foglie così, l’altro cosà… Che ineleganza! Presto, chiamate mille boscaioli! Furono chiamati mille boscaioli e il re disse: – Boscaioli, voi di solito tagliate gli alberi a casaccio, tanto per fare legna: d’o ra in poi, per mio volere, li taglierete per eleganza. – Come? – dissero i boscaioli. – Io vi farò seguire un corso per parrucchieri, poi andrete nella foresta ad aggiustare le chiome degli alberi. Ne farete alcuni con i capelli corti, altri ricci, altri con la coda di cavallo, altri lisci, altri con la frangetta… Sarà una foresta ben pettinata, ben acconciata: un capolavoro di eleganza! Abituati a obbedire, i boscaioli fecero il corso da parrucchieri e poi andarono nella foresta.

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IL RACCONTO FANTAS E così tutti gli alberi furono pettinati nei modi più strani, con trecce, treccine, code, ciuffi, frangette, boccoli, e così via. Re Ricciolino, dall’alto della torre, li guardava contento. La cosa finì lì? No, la cosa non finì lì, perché gli uccelli, passando sopra quella foresta e guardando giù, prima per spavento, poi per divertimento, si mettevano a starnazzare, schiamazzare, strillare, ridere. E a forza di ridere scappava loro la pipì e la cacca. E siccome venivano uccelli da ogni parte del cielo a vedere quella curiosità, schiamazzi, cacca e pipì cadevano dall’alto così abbondanti che re Ricciolino scappò in terre lontane per non rovinarsi l’e leganza. I boscaioli smisero di acconciare le chiome delle piante e presto la foresta tornò come prima: verde, libera, fresca, spettinata dal vento. R. Piumini, C’era una volta, ascolta , Einaudi Ragazzi

TICO

Il luogo è: realistico. fantastico. Il tempo è: definito. indefinito. Quali fatti tra quelli narrati NON possono accadere nella realtà? G li uccelli si mettono a ridere. Gli uccelli fanno la cacca. I boscaioli pettinano gli alberi. Un re si veste in modo elegante.

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IL RACCONTO FANTASTICO narra vicende ricche di elementi fantastici

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PROGETTARE UN RACCONTO FANTASTICO STRUTTURA

PERSONAGGI

IL RACCONTO FANTASTICO

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TEMPO

U tilizza la mappa mentale per progettare e scrivere un racconto fantastico.

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IL RACCONTO REALIS

TICO

L’AMICO Avevano lo stesso nome, e questo complicava le cose. Per esempio, in gita con i genitori, uno di loro era chiamato Andrea 1, l’altro Andrea 2. Facevano la seconda, ma in sezioni diverse. Erano molto amici. Durante la vacanza, in luglio, Andrea 2 sognò che uscendo da scuola incontrava Andrea 1, ma quello non lo riconosceva. – E se quando torniamo Andrea non mi riconosce? – disse al mattino alla mamma, costruendo il castello di sabbia. – Che strana idea – disse la mamma. – È il tuo amico. – Magari uno dimentica gli amici – disse Andrea. – Dopo trent’anni che non li vede, forse. Mai tra la seconda e la terza! La mamma pensò che i bambini avrebbero potuto salutarsi al telefono, ma l’altro Andrea era con la famiglia negli Stati Uniti. Andrea non parlò più della faccenda, ma qualcosa gli strinse la gola per il resto delle vacanze. Al rientro in città, il 27 agosto, Andrea 1 non era ancora tornato. – Quando torna Andrea, mamma? – chiese lui il 2 settembre.

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IL RACCONTO REALIS

TICO

Il luogo è: realistico. fantastico. Il tempo è: definito. indefinito. I personaggi sono: realistici. fantastici.

– Entro un paio di giorni – rispose lei. – Magari non torna – disse Andrea, così basso che la mamma non lo sentì. Il 5 settembre Andrea 2 telefonò. L’annuncio diceva che erano assenti fino alla prima settimana di settembre. Il giorno 6 finì la prima settimana di settembre, ma Andrea non era tornato. Nella notte tra il 7 e l’8 settembre Andrea 2 sognò che Andrea 1 aveva la palla da rugby. – A me! – gridava Andrea 2, ma Andrea 1 non gliela lanciava. Al mattino le lenzuola erano bagnate. Fastidioso, ma non grave. La mamma diceva che poteva capitare. Il peggio, pensò Andrea, era non avere più amici. La porta si aprì, ed entrò la mamma. – Mamma, ho bagnato il letto – disse lui. – Capita. Alzati e vai in bagno. Giù c’è qualcuno che ti aspetta. – Chi? – disse affannato a levarsi il pigiama. – Indovina? – disse la mamma.

I fatti narrati: non possono accadere nella realtà. possono accadere nella realtà.

R. Piumini, I giochi coraggiosi , Librì Progetti Educativi

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IL RACCONTO REALISTICO

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PROGETTARE UN RACCONTO REALISTICO STRUTTURA

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IL RACCONTO REALISTICO LUOGO

U tilizza la mappa mentale per progettare e scrivere un racconto realistico.

TEMPO

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LA DESCRIZIONE

IL TROLL CHE NON SORRIDEVA MAI Trillo era un troll serio serio e non era affatto carino. Cioè, non è che fosse un brutto troll: aveva mani e piedi con solo quattro dita, come tutti quanti i troll, un lungo naso bitorzoluto e una coda dal folto pelo, come ogni troll. La sua pelle era ruvida, irsuta e rozza. Insomma, non era un brutto troll, però non era neppure tanto carino. Anche se aveva folte sopracciglia da troll e lo sguardo severo, Trillo era un tipo abbastanza socievole e gli sarebbe piaciuto fare quattro chiacchiere con gli altri abitanti del bosco. Ma quando se ne andava a spasso gli succedeva spesso di restare male: se incontrava una lepre, quella storceva il naso e saltava via. Le volpi e le faine si giravano dall’altra parte. Le rane smettevano di gracchiare e non si sentiva più alcun rumore. Gli uccelli si andavano ad appollaiare sui rami più alti degli alberi come sentinelle di guardia. Ogni volta Trillo ci restava male perché, anche se non sorrideva mai, non era affatto un troll cattivo. S. Bordiglioni, Storie sotto il letto , Einau di Ragazzi

L’autore descrive il troll utilizzando: aggettivi. dati sensoriali. paragoni.

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I dati sensoriali presenti sono: tatto. olfatto. udito. vista. gusto.


LA DESCRIZIONE

LA STANZA DEL NONNO Paola entra nella camera del nonno. Quando il nonno è venuto a stare da loro ha portato con sé un po’ di cose della sua cascina: tutto quello che ci poteva stare in quel poco spazio. La stanza sembra un piccolo museo, o meglio un negozietto di anticaglie, con il macinino da caffè, la vecchia bilancia arrugginita, il pestello in bronzo, il lume a olio, uno sgabello basso e qualche sedia impagliata. Paola sfiora la coperta. È morbida, bordata di raso. La trapunta con la fodera di un colore azzurro. Un odore di cose antiche fa viaggiare nel tempo con la fantasia. Paola chiude gli occhi e respira profondamente: qui si sente proprio come in un rifugio. Quante storie ha ascoltato, seduta su quel letto! Nella mente risente le canzoni che hanno cantato insieme, lei e il nonno. Le canzoni degli alpini, qualche aria di operetta e perfino qualche allegra canzone di osteria.

Questa è la descrizione di: un luogo. una persona. I dati sensoriali presenti sono: tatto. olfatto. udito. vista. gusto.

A. Lavatelli, Paola non è matta , Piemme

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MAPPA DELLA DESCRIZ

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LA DESCRIZIONE FA vedere personaggi e luoghi

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PROGETTARE UNA DESCRIZIONE come un grillo

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Utilizza la mappa mentale per progettare e scrivere una descrizione.

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LA FIABA

LA REGINA DELLE NEVI Tanto, tanto tempo fa, vivevano in una casetta ai margini del bosco due grandi amici: Kai e Gerda. A Kai piaceva la storia della Regina delle Nevi. – La Regina delle Nevi vola sui campi, li ricopre di neve e gela i fiori con la brina – raccontava Kai. – Poveri fiori! Perché fa questo? – chiedeva Gerda. – Perché il suo cuore è di ghiaccio e vuole che anche quello degli altri sia come il suo. Un giorno Kai stava leggendo. Un colpo di vento aprì la finestra e neve e grandine entrarono nella stanza. Un chicco entrò nell’o cchio di Kai. – Ahi! – gridò lui. Da quel giorno, però, Kai diventò cattivo. Il chicco di grandine era penetrato nel cuore di Kai e lo aveva reso di ghiaccio. Una sera arrivò un’e norme slitta di ghiaccio, guidata da una signora avvolta in una pelliccia bianca. – Sali, vieni con me – lo invitò la signora. Kai non tornò più a casa e Gerda continuò a piangere per tutto l’inverno. Quando arrivò la primavera decise di andarlo a cercare. Gerda arrivò a una casetta. Una vecchina uscì dalla casa e le disse: – Ti aiuterò a cercare il tuo amico. Ma la vecchina era una strega. Per magia, Gerda dimenticò le favole, il suo amico Kai e rimase con la signora.

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LA FIABA

Un bel giorno, però, quando un vento caldo la avvolse, Gerda ricordò Kai. Uscì per cercare il suo amico, ma… che brutta sorpresa! Fuori era tutto ricoperto di neve! Gerda era intrappolata. Arrivò una renna che le disse: – Io ho visto il tuo amico Kai. Salta su, andiamo! Viaggiarono per molti giorni e arrivarono al palazzo della Regina delle Nevi. Kai era prigioniero nel palazzo, ma non piangeva, perché il suo cuore era di ghiaccio. Appena la Regina delle Nevi se ne andò, Gerda entrò nella grande sala. – Kai! Finalmente ti ho trovato! Ma Kai disse: – Chi sei? Vattene! Gerda lo abbracciò e pianse. Le calde lacrime di Gerda sciolsero il ghiaccio nel cuore di Kai. – Gerda! Sei tu! Sono libero! – gridò Kai. – La Regina delle Nevi non ha più potere su di me. Il mio cuore è di nuovo mio! Gerda e Kai uscirono di corsa dal palazzo. Saltarono in groppa alla renna e galopparono fino a casa. V. Falaga, Re e Regine , La Spiga Edizioni

Questa è una fiaba. Sottolinea in rosso l’inizio tipico delle fiabe. Segna nel testo con una [ il lieto fine. Riconosci gli elementi della fiaba. Accanto a ciascun nome scrivi: protagonista, aiutante, oggetto magico, antagonista. • G erda e Kai: ……………………………... ............…………………………………………....……………

• R egina delle Nevi e strega: ……………………………..………… ………………………………….............………………………

• R enna:

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• C hicco di grandine:

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MAPPA DELLA FIABA

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Utilizza la mappa mentale per progettare e scrivere una fiaba.

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LA FAVOLA

LA FORMICA E L’ELEFANTE La formica tornava lentamente verso il formicaio portando sulla schiena un chicco più grande di lei. Vide l’e lefante. – Buongiorno – salutò la formica. – Buongiorno a te, piccolo insetto – rispose l’e lefante con disprezzo. – Sarò anche piccola in confronto a te, ma sono molto forte. Guarda: sto portando un chicco che è più pesante di me – reagì la formica, orgogliosa. – Che cosa vuoi che sia un chicco di grano? Sono l’animale più forte della foresta e nessuno può vincere la mia forza – si vantò il grosso animale. – Allora ti propongo una sfida. Facciamo una gara di forza! – Una gara di forza con te? Microbo! A malapena riesco a distinguerti in mezzo ai fili d’e rba! – Allora ti aspetto domattina. Faremo il tiro alla fune: chi di noi due riuscirà a spostare l’altro, avrà vinto – propose la formica con coraggio. – Va bene, accetto. La formica per un attimo si pentì della situazione in cui si era cacciata. Poi decise che doveva chiedere aiuto a tutti gli animali. Il giorno dopo, tutto era pronto per la gara.

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LA FAVOLA Questa è una favola. Segna nel testo con: [ la conclusione; [ la morale. Il luogo è: realistico. fantastico.

La formica si mise dal lato delimitato da una folta siepe. Allungò la fune con un altro pezzo di corda e lo gettò dall’altra parte della siepe, dove si erano nascosti tutti gli animali della foresta. Il vecchio gufo, chiamato a fare da arbitro della gara, diede il via. L’e lefante diede uno strattone, sicuro di vedere la formica volare via. Che sorpresa quando si accorse che invece la fune si tendeva, ma la formica restava inchiodata al suo posto! Cercò di resistere con tutte le sue forze, ma non ci fu niente da fare. Una forza irresistibile lo trascinava verso l’altro lato, finché perse l’e quilibrio e finì a zampe levate. Si alzò pieno di rabbia e di vergogna e andò a rifugiarsi nel folto della foresta. Intanto, tutti gli animali avevano circondato la formica e la portavano in trionfo cantando e ridendo alle spalle del prepotente. L’amicizia e la collaborazione avevano vinto sulla prepotenza.

I personaggi sono: realistici. fantastici. Gli animali: hanno caratteristiche umane. non hanno caratteristiche umane. Colora in: se la qualità si riferisce alla formica; s e la qualità si riferisce all’elefante. coraggio furbizia presunzione prepotenza

AA. VV., Filidifiaba , Comune di Milano

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MAPPA DELLA FAVOLA

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Utilizza la mappa mentale per progettare e scrivere una favola.

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IL MITO

L’UOMO, ECCOLO QUA! Mille e mille anni fa il mondo era vuoto. Non c’e ra alcun uomo né un solo animale né pietre né erbe né alberi: esistevano solo il cielo e il mare.

Tra il cielo e il mare vivevano Tepeu e Gucumatz. Tepeu era il dio creatore, capace di far nascere qualsiasi cosa dal niente. Gucumatz era il dio formatore, che dava forma a ciò che creava Tepeu.

– Ho deciso di creare la Terra. Non voglio, però, che si senta sola e così creerò anche il Sole! – disse Tepeu. – Mi sembra una buona idea. Io darò a tutti e due una forma tonda! – commentò Gucumatz.

Fatto questo, crearono gli animali e a ognuno assegnarono una casa. I due dèi si rivolsero, quindi, agli animali dicendo: – Parlate, gridate e cantate i nostri nomi! Gli animali ci provavano: gridavano, ululavano e gorgheggiavano, ma non riuscivano proprio a parlare. – Così non va! – dissero Tepeu e Gucumatz.

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IL MITO

– Tentiamo con un’altra creatura, proviamo con l’uomo e facciamolo di fango. Lo fecero di fango, ma videro che non andava bene: l’uomo non aveva forza, cadeva giù. – Così non va! – osser vò Gucumatz. – Guarda la testa: non sta su… – Facciamolo di legno! – suggerì Tepeu. Lo fecero di legno, ma videro che ancora non andava bene: l’uomo non aveva anima e neppure cer vello. Mentre Tepeu e Gucumatz scuotevano la testa sconsolati, si avvicinarono a loro un gatto, un coyote, un pappagallo e un cor vo. – Provate a fare l’uomo con questa pannocchia matura di mais. Tepeu e Gucumatz presero la pannocchia e ne macinarono i chicchi con una pietra. Poi impastarono la farina con l’acqua del mare e crearono i muscoli e la forza dell’uomo.

Finalmente la loro opera era perfetta. L’uomo aveva anima, cer vello e anche una voce adatta per ringraziare Tepeu e Gucumatz, creatori del Sole e della Terra. E. Giacone, Miti e leggende sulle origini del mondo e dei suoi abitanti , Gaia Edizioni

Questo mito spiega l’origine: d el mondo e dei viventi. solo dell’umanità. Tepeu e Gucumatz sono: divinità. esseri umani. Colora le parentesi seguendo le indicazioni. Situazione iniziale. Situazione finale. P resentazione delle divinità. Creazione dell’uomo. Creazione degli animali. C reazione della Terra e del Sole.

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PROGETTARE UN MITO

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IL MITO

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Utilizza la mappa mentale per progettare e scrivere un mito.

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LA LEGGENDA

LA CODA DELLA LEPRE Un tempo gli animali non avevano la coda, neppure il leone che era il loro re. Ma un giorno, dato che le mosche lo infastidivano posandosi continuamente sulla sua schiena, il leone pensò che sarebbe stato utile avere qualcosa per scacciarle. Così, decise di fabbricarsi una coda e pensò anche di regalarne una a ogni animale del suo regno. Chiamò la scimmia, lo scoiattolo e l’o rso e chiese loro di aiutarlo a fabbricare le code per tutti gli animali. Dopo qualche giorno, le code erano pronte. – Orso – ordinò il leone, – vai ad avvertire i miei sudditi che domani avrà luogo la distribuzione delle code. La lepre, come tutti gli animali, venne a conoscenza della notizia. La mattina del giorno prestabilito, quando si svegliò, vide che il cielo era nuvoloso e che cominciavano a cadere grosse gocce di pioggia. – Oh, rovinerò la mia bella pelliccia bianca! – si lamentò la lepre. Per fortuna passava di lì il maiale, così la lepre gli chiese il favore di prenderle una coda. Il maiale promise di portargliela. La lepre aspettava. Vide passare molti animali fieri e orgogliosi delle loro nuove code.

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LA LEGGENDA Giunta la notte, arrivò il maiale. – Compare maiale, hai preso la coda anche per me? – Mia povera amica – rispose il maiale, – quando sono arrivato, tutte le code erano già finite. Ho preso per me l’ultima che c’e ra: questo buffo codino arricciato! – si lamentò. La lepre tornò a casa sconsolata. Sarebbe stato il solo animale senza coda e tutti gli altri l’avrebbero presa in giro! La mattina dopo vide il cane e il gatto che litigavano furiosamente. – La mia coda è più bella della tua! – abbaiava il cane. – No, la mia è la più bella di tutte! – miagolava il gatto a gran voce. Il gatto graffiò il cane, questo gli morse la coda e ne staccò un pezzo. La lepre uscì dalla sua casa, vide il pezzetto di coda staccato, lo prese e se lo attaccò. – È piccola, ma è meglio di niente – si disse la lepre. È per questo motivo che le lepri hanno un piccolo batuffolo al posto della coda.

In questa leggenda, com’era la situazione all’inizio? …………………………………...............……………… ……………........................................................... ....................……...............……………………………

La situazione cambia? …………………………………...............……………… ……………........................................................... ....................……...............……………………………

Chi è il protagonista? …………………………………...............……………… ……………...........................................................

AA. VV., Filidifiaba , Comune di Milano

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MAPPA DELLA LEGGEN

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PERSONAGGI SCOPO

LA LEGGENDA Racconta i cambiamenti degli elementi naturali

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PROGETTARE UNA LEGGENDA

PERSONAGGI

STRUTTURA

LA LEGGENDA LUOGO

TEMPO

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IL TESTO POETICO

IL PONTE DI PONTEDERA Sopra il ponte di Pontedera, che un po’ c’e ra e un po’ non c’e ra, ho portato una saliera per salare il pane sciocco e per darne ai pesci un tocco. Però a un pesce un po’ viziato non garbava il pan salato, senza tanti complimenti l’ha sputato fuor dai denti sotto il ponte a Pontedera, che un po’ c’e ra e un po’ non c’e ra. G. Quar zo, La rima è un rospo , Motta Junior

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Questo testo poetico è: una poesia. una filastrocca.

I versi: sono in rima. non sono in rima.

Lo scopo è: esprimere sentimenti. suscitare emozioni. diver tire.

La rima è: baciata. alternata.


IL TESTO POETICO

SEMPRE FRATELLI Giochi comuni baruffe infinite e papà e mamma in mezzo alla lite. Parole segrete le tane nascoste bugie condivise domande e risposte. Nel tempo che passa più brutti o più belli vicini o lontani siamo sempre fratelli. J. Carioli, Io cambierò il mondo , Mondadori

Questo testo poetico è: una poesia. una filastrocca. Lo scopo è: esprimere sentimenti. suscitare emozioni. diver tire. Sottolinea con colori diversi le coppie di parole in rima.

Sono in rima: tutti i versi. solo i versi pari. Nella poesia sono presenti similitudini? Sì. No. Nella poesia sono presenti onomatopee? Sì. No.

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MAPPA DEL TESTO PO

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IL TESTO REGOLATIVO

LA RICICARTA Materiale: giornali quotidiani da riciclare, frullatore, mattarello, coloranti naturali, setaccio per la farina piatto, due strofinacci, acqua.

Preparazione Sminuzzare la carta in tanti pezzettini e metterli a macerare dentro una bacinella per uno o due giorni, coperti di acqua.

Trascorsi i due giorni, con l’aiuto di un adulto frullare con un mixer a immersione la carta e farla diventare una poltiglia. Aggiungere un frullato concentrato di carota o altri coloranti naturali per ottenere della carta colorata. Coprire la poltiglia con l’acqua.

Uno per volta, i bambini e le bambine con delicatezza potranno immergere il proprio setaccio finché si coprirà con la poltiglia, stando ben attenti a tenerlo in maniera orizzontale e a scolare bene l’acqua. Coprire il setaccio con uno strofinaccio.

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IL TESTO REGOLATIVO La poltiglia ottenuta dovrà essere rovesciata con una mossa veloce su un piano e coperta con un altro strofinaccio. Passare più volte il mattarello sopra lo strofinaccio, senza toglierlo, in maniera tale da eliminare quanto più possibile i residui d’acqua.

Mettere la poltiglia tra gli strofinacci ad asciugare al sole o vicino a una fonte di calore, magari con un peso sopra per ottenere una pressa. Dopo qualche giorno, quando la poltiglia sarà completamente asciutta, otterremmo un foglio di carta originalissimo da utilizzare per creare oggetti d’arte. C. Car zan – S. Scalco, L’economia felice , edizioni La Meridiana

Questo testo regolativo dà: regole. istruzioni. indicazioni.

Questo testo regolativo: è un testo misto. non è un testo misto.

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MAPPA DEL TESTO REG

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STRUTTURA

IL TESTO REGOLATIVO Il testo che indica come fare

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PROGETTARE UN TESTO REGOLATIVO

IL TESTO REGOLATIVO

ISTRUZIONI

REGOLE

Utilizza la mappa mentale per progettare e scrivere un testo regolativo.

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MAPPA DEL RIASSUN

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RIASSUMERE Raccontare con poche parole

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RIASSUNTO

FRASE CHIAVE

SMONTAGGIO


MAPPA DELLA COMPR

ENSIONE

ARGOMENTO PERSONAGGI

LUOGO

COMPRENDERE

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Entrare nelle storie

SCOPO

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INFORMAZIONI PRINCIPALI 47


MAPPA DELLA LETTUR

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RIASSUNTO 48

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TIPOLOGIE TESTUALI e MAPPE MENTALI 3 Responsabile editoriale: Mafalda Brancaccio Coordinamento e redazione: Valentina Dell’Aprovitola Responsabile di produzione: Francesco Capitano Progetto grafico e impaginazione: SKAKO di Veruska Formelli Illustrazioni: Silvia Castellan, Sara Cristofori Copertina: Elisabetta Giovannini Stampa: T ecnostampa – Pigini Group Printing Division Loreto – Trevi 22.83.079.0 Font leggimi.ttf, copyright Sinnos soc. coop. sociale ONLUS 2007 www.sinnos.org Per esigenze didattiche i testi sono stati quasi tutti ridotti e/o adattati. L’editore è a disposizione degli aventi diritto tutelati dalla legge per eventuali e non volute omissioni o errori di attribuzione. È assolutamente vietata la riproduzione totale o parziale di questa pubblicazione, così come la trasmissione sotto qualsiasi forma o con qualunque mezzo, senza l’autorizzazione della Casa Editrice. Produrre un testo scolastico comporta diversi e ripetuti controlli a ogni livello, soprattutto relativamente alla correttezza dei contenuti. Ciononostante, a pubblicazione avvenuta, è possibile che errori, refusi, imprecisioni permangano. Ce ne scusiamo fin da ora e vi saremo grati se vorrete segnalarceli al seguente indirizzo: redazione@elionline.com

Tutti i diritti riservati © 2022 La Spiga, Gruppo Editoriale ELi info@gruppoeli.it EquiLibri • Progetto Parità è un percorso intrapreso dal Gruppo Editoriale ELi, in collaborazione con l’Università di Macerata, per promuovere una cultura delle pari opportunità rispettosa delle differenze di genere, della multiculturalità e dell’inclusione. Si tratta di un progetto complesso e in continuo divenire, per questo ringraziamo anticipatamente il corpo docente e coloro che vorranno contribuire con i loro suggerimenti al fine di rendere i nostri testi liberi da pregiudizi e sempre più adeguati alla realtà.


IL

CODING DELLA DIDATTICA

METODO TESSITORE

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CLASSE ISBN per l’adozione: 978-88-468-4257-2

/ / / / / /

L etture 2: 192 pagine R iflessione linguistica con Quaderno dei Miei Testi 2: 120 pagine M atematica con Quaderno operativo 2: 168 pagine S toria, Geografia, Scienze 2: 72 pagine Educazione Civica 2-3: 72 pagine Steam 2-3: 48 pagine

CLASSE ISBN per l’adozione: 978-88-468-4258-9

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L etture 3: 192 pagine T ipologie testuali e Mappe Mentali 3: 48 pagine R iflessione linguistica 3: 120 pagine Q uaderno dei Riassunti e dei Testi 3: 80 pagine M atematica 3: 192 pagine Storia, Geografia, S cienze 3: 240 pagine Quaderno delle Verifiche 3: 72 pagine

#altuofianco K IT DOCENTE comprensivo di guida alla programmazione, / KIT facilitati per alunni/e con BES e DSA e tutto il necessario per il corso.

L IBRO DIGITALE (scaricalo LIBRO scaricalo subito con il codice che trovi / all’interno della coper tina): tina volumi sfogliabili, esercizi interattivi, audiolibri, tracce audio, libro liquido, percorsi facilitati stampabili.

Benvenute e benvenuti al

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un allegro ambiente di apprendimento interattivo, che offre tanti oggetti digitali didattici sotto forma di gioco o attività. Bambine e Bambini si diver tiranno ad aiutare chef Alfredo: prepareranno insieme a lui tante “ricette” diver tenti, organizzeranno feste a tema, allestiranno grandi eventi per tante discipline scolastiche, nelle sale o all’aper to! Potranno così rinfor zare le abilità e verificare le competenze in tutte le materie attraverso le tante prove proposte in cucina, facendo ogni volta attenzione al guastafeste Splat , sempre in agguato!

www.gruppoeli.it

Allegato a IL GRILLO E LA LUNA 3 Non vendibile separatamente