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Pliegos Académicos de Diseño

Elena González Miranda


Concepto de diseño y maquetación: Elena González Miranda Diseño de la cubierta: Tania Quindós © 2010 Elena González Miranda © 2010 Elsevier ISBN: 978-84-8086-101-4 Depósito Legal: B-29.099-2010 Reservados todos los derechos. No se permite reproducir, almacenar ni transmitir ninguna parte de esta publicación por ningún medio, sin el permiso de los titulares de los derechos de la propiedad intelectual.


Senderos de Investigación en Diseño Gráfico ELENA GONZÁLEZ MIRANDA

Pliegos Académicos de Diseño


SENDEROS DE INVESTIGACIÓN EN DISEÑO GRÁFICO

Índice 9 > 13 15 > 22 23 > 35 37 > 44

Introducción Investigación dentro del Diseño. Senderos prestados de disciplinas cercanas Investigar para diseñar. El camino de la investigación aplicada Investigar hacia el Diseño. Los senderos de la gráfica experimental

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Caminos más nítidos

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Bibliografía

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“Trabajo como un relojero o un joyero de otros tiempos: un ojo cerrado, el otro ojo metido en una lente de relojero semejante a una torre, unas pinzas finas en los dedos; encima de la mesa, delante de mí, no hay piezas, sino un puñado de pedazos de papel donde he anotado diversas palabras, verbos, adjetivos y adverbios, y también montones y montones de frases inacabadas, y retazos de expresiones, esbozos de descripciones y todo tipo de experimentos de combinaciones de palabras... (Amos Oz)

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Introducción La primera persona que tuvo la curiosidad de seguir el rastro de un animal o las huellas dejadas por sus congéneres, comenzó una “investigación gráfica”. De hecho, la raíz -vestig- significa precisamente “seguir las huellas”. Su habilidad para distinguir unas formas de otras era parte de la agilidad perceptiva y analítica que ha sido necesaria para la creación evolutiva de los signos que componen nuestra comunicación visual contemporánea. En la actualidad, basta profundizar en las publicaciones de Otl Aicher para deducir una tipología y unos criterios de calidad en investigación para la presentación visual de la información o el Diseño Gráfico. Su afirmación “ver es pensar y pensar es ver” y la aplicación de la “razón activa” encierran la esencia de la acción de investigar en su obsesión por configurar la verdad de lo observado (Zimmermann 1998, Lizano 2007). Aicher poseía la capacidad de indagar en la búsqueda y encuentro de preguntas y el sentimiento de insatisfacción que es necesario para aportar soluciones, más allá de lo que “siempre funciona”. Completan su perfil de investigador, la inquietud por profundizar en temas determinantes y consistentes, la insistencia en la búsqueda

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de las respuestas y la voluntad para escribir y finalizar su labor con la necesaria comunicación de los resultados. A lo largo de su trayectoria profesional, Aicher publicó modelos rigurosos de investigación documental, análisis precisos de campos visuales, proyectos profesionales o descripciones de casos con una aportación docente excepcional. Así mismo, escribió revisiones históricas de temas sociales o todo tipo de reflexiones introspectivas en la búsqueda de la identidad del Diseño Gráfico y de su lugar dentro de nuestra sociedad (Aicher y Krampen 1979, Aicher 1994). Esta búsqueda y motivación que todos compartimos y la madurez que aporta el paso del tiempo ha dado lugar a una sensible evolución en la comprensión del concepto y la actividad de investigar en nuestra disciplina. Cada vez son más las universidades con grados de Arte y Diseño donde se promueve la realización de proyectos de investigación multidisciplinares con otros Departamentos, Facultades o Universidades. Así mismo, los proyectos Universidad-Empresa potencian la creación de equipos transversales con entidades del entorno local, para fomentar la generación de procesos de innovación que beneficien tanto a los diseñadores como a las organizaciones y a la sociedad. Estos proyectos pueden formar a las nuevas generaciones en temas punteros donde la comunicación visual sea relevante; también pueden desembocar en la presentación de tesis doctorales y publicaciones que fortalezcan nuevas vías de investigación. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta que las líneas de investigación reconocidas actualmente en Diseño Gráfico han sido posibles al estar apuntaladas sobre una práctica profesional de calidad. Esa práctica profesional de primer nivel es la que debe enseñarse en los centros de formación en Diseño y es la que permitirá que los cimientos se consoliden hacia otras tipologías de investigación básica o aplicada en esta disciplina.

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Este pliego académico de Diseño contiene una revisión inicial exploratoria de los caminos o senderos que pueden tomarse para investigar en Diseño Gráfico. He tratado de reflejar en él lo que estoy aprendiendo, mediante un acercamiento reflexivo desde la perspectiva de la persona que diseña, enseña e investiga. A pesar de las circunstancias adversas y de la sensación de levedad e incertidumbre que produce el desconocimiento, investigar es como explorar esos espacios en blanco de los atlas antiguos que se describían como Terra ignota; y el blanco es muy relevante en cualquier composición. Diseñar, enseñar e investigar (tres verbos que se solapan, no sólo con cierto paralelismo semántico), son actividades que ofrecen un adecuado caldo de cultivo para ampliar el conocimiento y el vocabulario derivados de los fundamentos del Arte y las técnicas de impresión, para construir una gramática precisa y para componer nuestros contenidos como área especializada. A través de estas páginas, podemos observar algunos modelos de intervención que, con sus variadas combinaciones entre sí y con otras disciplinas, pueden generar diversos “bancos de ideas” para investigar en las áreas de la presentación visual de la información en el S. XXI.

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“… Me levanto. Doy vueltas por la habitación. Vuelvo a la mesa. Me concentro en eso otro rato, borro toda la frase o arranco, arrugo y rompo la hoja en trocitos. Me desespero. Me maldigo en voz alta y maldigo la escritura y la lengua, y sin embargo comienzo de nuevo a componerlo todo. Para escribir una novela de ochenta mil palabras debo tomar algo así como un cuarto de millón de decisiones: no sólo decisiones sobre el boceto de la trama, quién vivirá y quién morirá, quién amará y quién traicionará, quién se hará rico o se volverá loco, cuáles serán los nombres de los personajes, cómo serán sus caras y cuáles sus costumbres y ocupaciones, cómo dividirla en capítulos, cuál será el título del libro (ésas son las decisiones sencillas, las decisiones más burdas)… (Amos Oz)

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Investigación dentro del Diseño. Senderos prestados de disciplinas cercanas Brenda Laurel afirma que una de las herramientas para reclamar y dirigir el dominio de nuestra profesión es la investigación: “un diseñador que sabe cómo organizar apropiadamente una investigación puede introducir nuevas y poderosas corrientes en el océano de posibilidades” (Laurel 2003). Investigar en una disciplina relativamente joven como es el Diseño Gráfico para la Comunicación Visual, implica moverse y a veces dispersarse dentro de las fronteras fundamentales de los modelos científico, humanístico y el modelo específico para proyectar que aplicamos en nuestra práctica profesional. Estas aproximaciones se yuxtaponen, se refuerzan o se debilitan según la hipótesis y los objetivos de investigación que nos planteemos. Para nosotros es muy conveniente delimitar una tipología con fusiones flexibles e interdisciplinares de estos modelos. Frayling identifica tres modelos clave de investigación: la Investigación dentro del Diseño, que incluye los estudios tradicionales históricos y estéticos en Arte y Diseño; la Investigación a través del

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Diseño, que está basada en el proyecto con todas las fases del proceso para su desarrollo; y la Investigación para el Diseño, que es “la más difícil de caracterizar ya que su finalidad es crear objetos y sistemas que muestren los resultados de la investigación y prueben su validez” (En Laurel 2003). Por otra parte, Noble & Bestley (2006) definen tres niveles de investigación: · La Investigación primaria engloba las materias en bruto con las que trabaja el diseñador directamente en relación con lo que va a investigar. Podría incluir procesos como controles de audiencias, entrevistas o soluciones visuales potenciales en el contexto del “mundo real”. · La Investigación secundaria es la investigación ya establecida y existente en el campo y que es usada como soporte en las discusiones de la propia investigación. Puede incluir estudios o revisiones publicadas junto con el análisis de las estrategias de comunicación visual en un contexto similar. 1 Publicaciones recopilatorias de este tipo son las de Laurel (2003), Bennett (2006) y Noble & Bestley (2006). Con este mismo fín, revistas como Eye, Journal of Design Issues o la lamentablemente desaparecida Tipográfica contienen también valiosos ejemplos de modelos de investigación en Diseño Gráfico. Desde 2005, el Foroalfa es el primer referente en la Red con artículos, casos de estudio y debates en castellano sobre contenidos de Diseño. Entre las instituciones destacan la “Design Research Society”, la organización “Information Design”, ICOGRADA “International Council of Graphic Design Associations”, o el “Royal College of Art” en educación de postgrados.

· La Investigación terciaria es la basada en fuentes secundarias y otras sintetizadas para simplificar lo que otros han aprendido. Serían aquellos resúmenes y publicaciones del cuerpo de conocimiento existente, con las metodologías aceptadas en relación con las tipologías de investigación aplicadas a contextos concretos. Este tímido avance se manifiesta en que cada vez son más las publicaciones recopilatorias de Investigación en Diseño Gráfico y las organizaciones dedicadas a fomentar actividades relacionadas con esta actividad1. Algunas de las metodologías del campo de las Humanidades se utilizan para obtener objetivos de investigación en Diseño. Esta visión multidisciplinar requiere un esfuerzo de formación complementario por parte del diseñador que le permita profundizar en la comprensión de la disciplina afín. Algunos teóricos que investigan en Diseño poseen una formación universitaria en otras

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disciplinas, lo que les permite crear un nexo de unión con el Diseño, aunque en sus conclusiones a veces se manifieste claramente la división entre teoría y práctica. Sus métodos comprenden entre otros, el exploratorio, el documental, el histórico, el descriptivo, el correlacional, el causal-comparativo, el experimental y otros métodos de naturaleza semiótica (Edel Navarro 2006). El método exploratorio se fundamenta en la observación de la mayor gama posible de variables que puedan afectar al resultado del programa. Nos ayuda a formular una hipótesis y a acotar un problema mediante la exploración global del mismo en los múltiples contextos de investigación. Esta manera de trabajar es, probablemente, la más adecuada en una primera fase de algunos temas extensos en Diseño de Información, ya que nos puede conducir a la generación de hipótesis futuras y entornos sin investigar. La metodología documental se caracteriza por utilizar como fuente de información únicamente material impreso, escrito o iconográfico. Se apoya en documentos obtenidos a través de bibliotecas, museos, hemerotecas u otros archivos; en nuestro caso se trataría de obtener documentación visual y escrita sobre el tema propuesto por medio de los cauces nombrados u otros derivados de los avances tecnológicos (aunque la fiabilidad de las fuentes bibliográficas es indudable). El método histórico comprende la recolección sistemática y la evaluación objetiva de datos relacionados con acontecimientos pasados; tiene como meta probar hipótesis sobre sus causas, efectos y tendencias que puedan ayudar a explicar los hechos presentes y anticipar los futuros. El método descriptivo observa y describe la información tal cual es en el preciso momento de ser recogida; este método se utiliza en el proceso de desarrollo de un proyecto de Diseño, al analizar la documentación existente sobre el campo de estudio; esta fase nos permite proponer un nuevo perfil visual de acuerdo con las conclusiones del análisis previo. En esta etapa no sólo describimos

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sino que tratamos de explicar el porqué de lo que observamos para juzgar su calidad (método explicativo). El método correlacional pone en relación conjuntos de pares ordenados de variables para obtener estimaciones precisas sobre las relaciones de las mismas. El estudio de casos es una descripción y un análisis detallado de unidades sociales y entidades educativas únicas. Se utiliza la descripción pormenorizada y el análisis detallado buscando la profundización en su comprensión. Para los diseñadores y para los docentes, las publicaciones en forma de estudio de casos son de gran utilidad aunque por lo general, las soluciones sólo se acompañan de un corto discurso que contiene el objetivo y los argumentos para su solución. El método causal comparativo intenta determinar la razón por la cual existen diferencias en el estado de individuos o grupos, objetos o sistemas. Esta manera de abordar un trabajo de investigación se puede aplicar a los estudios de casos múltiples con conjuntos de variables, criterios y características para la posterior síntesis de resultados. El modelo experimental forma parte de las metodologías empíricas. Cuando se utiliza este modelo se manipulan deliberadamente una o mas variables independientes para valorar las consecuencias de la manipulación. El investigador siempre tiene el control para poder determinar su relación o influencia en los resultados. En experimentos artísticos el grado de control de las variables puede ser deliberadamente bajo para fomentar que los resultados sean casuales. Una metodología orientada a la práctica es la metodología de investigación-acción (Kemmis y Mac Taggart 1988). Este proceso busca introducir cambios en la praxis para mejorar y aprender de las consecuencias de dichos cambios. Es participativa y sigue una secuencia en espiral. Exige un análisis crítico de las situaciones

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observadas y permite crear un registro de las mejoras realizadas en la práctica de los investigadores. Desde la Semiótica y la Semántica Visual, encontramos definidos métodos de investigación que analizan parte de la extensa diversidad de la producción de Diseño Gráfico existente. Son métodos que tratan de explicar el proceso mediante el cual las imágenes transmiten determinados fenómenos; incluyen principios de deconstrucción e interpretación de imágenes con conceptos de denotación y connotación en la codificación y decodificación de su significado implícito (Noble & Bestley 2006) Estos procedimientos relacionados con las metodologías del paradigma humanístico han dado lugar a variados ejemplos publicados sobre historia del Diseño Gráfico, sobre biografías de diseñadores o ediciones de varios autores sobre temas relevantes2. Tenemos también ejemplos de diagnóstico y análisis formales, funcionales y comunicativos sobre áreas de envase y embalaje o imagen corporativa, diferencias entre medios impresos y tecnológicos o estudios documentales sobre grupos de iconos y pictogramas, entre otros muchos3. De la relación con estas disciplinas se va construyendo también un glosario propio y unificado, se comparan fenómenos sobre accesibilidad en sistemas de información espacial o se describen estructuras para organizar la información y el conocimiento desde el área de Diseño de Información. Por otra parte, podemos consultar documentos relacionados con informes, opiniones y reflexiones que algunos diseñadores de reconocido prestigio expresan en forma de notas introspectivas, revisiones o ensayos. La mayor parte de ellos son escritos sobre sus investigaciones puntuales y la experiencia adquirida en su trayectoria profesional. Encontramos este tipo de textos en escritos de Gui Bonsiepe, Adrian Frutiger o Milton Glaser4; contienen sugerencias y sendas de investigación consustanciales al Diseño Gráfico de gran interés didáctico para los profesores y los alumnos de Postgrado.

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2 Véase Fontana (2005). De signos y siglos. Breve historia con final incierto y Calvera Ed. (2003) Arte ¿? Diseño. Nuevos capítulos para una polémica que viene de lejos. 3 La publicación de Aicher y Krampen (1979), Sistemas de signos en la Comunicación Visual, es un estudio exhaustivo de documentación que recopila y clasifica el estado de desarrollo de los sistemas de signos de información pública, técnica y científica, desde el Braille a los signos cartográficos olímpicos... Las páginas 112 a 151 contienen un ejemplo de investigación en los distintos grupos de población, tablas indicadoras de resultados y comparación de pictogramas. Véase también Baggiani (2003). Apuntes para una sintaxis de la flecha. 4 Bonsiepe (1993). Las siete columnas del Diseño; Frutiger (2005). Reflexiones sobre signos y caracteres; Glaser (2007). Lo que un diseñador debe ser. Disponible en: http://www. foroalfa.com (accedido 09/05/2008).


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Pero en el futuro, creo que una vía primordial para descubrir nuevos caminos de investigación en Diseño Gráfico será la unión con otras disciplinas. El trabajo interdisciplinario debe ser un procedimiento necesario, casi una condición para el desarrollo de macroproyectos de investigación. En Diseño Industrial y en Diseño para la Comunicación se trabaja con disciplinas de Arte, Lingüística, Biología, Neurociencias, Informática, Antropología y otras Ciencias Sociales. El entendimiento entre los distintos grupos o la creación de disciplinas híbridas puede llegar a ser la clave de un mayor avance. Svensson (2003) sugiere una lista de estrategias para el trabajo interdisciplinario: · Acercarse a campos del saber con los que podamos entendernos. · Planificar el territorio conceptual relevante y trazar sus límites. · Cruzar los límites y atravesar las fronteras conceptuales. · Introducir estrategias interdisciplinarias desde el comienzo del proceso. · Convencer a los dirigentes de que la interdisciplinaridad en la investigación en Diseño es crucial para alcanzar resultados innovadores. · Comunicarse con personas diferentes. · Estar preparados para encontrar conexiones inesperadas. Por último, un camino de investigación en Diseño puede comprender aproximaciones sistemáticas de la metodología clásica de proyectar (en cuyo proceso en muchos casos se integran métodos específicos de investigación en Humanidades). Esta vía pragmática, quizá la única realmente intrínseca al diseñador, se expone en el siguiente apartado como modelo de investigación aplicada en el área concreta de Diseño de Información Espacial o Señalización.

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“…De vez en cuando cojo cuidadosamente con las pinzas una de esas partículas, minúscula molécula de un texto, la levanto y la examino bien a contraluz, le doy la vuelta, me inclino, limo y pulo un poco, y vuelvo a levantarla y vuelvo a analizarla a contraluz, pulo de nuevo una finísima arruga y me inclino e inserto con cuidado la palabra o la expresión en el lugar que le corresponde en el entramado. Y espero. Lo miro desde arriba, desde un lado, con la cabeza algo inclinada, del derecho y del revés. Aún no estoy del todo satisfecho; ¿tal vez en otro ángulo? ¿En un contexto ligeramente distinto? ¿Tal vez al final de la frase? ¿O al principio de la frase siguiente? ¿O no sería mejor subdividir y hacer una frase independiente de una sola palabra?...” (Amos Oz)

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Investigar para diseñar. El camino de la investigación aplicada El Diseño es una disciplina proyectiva. Las aplicaciones del Diseño son lo verdaderamente significativo de su producción. Por lo tanto, los diseñadores profesionales que ofrecen calidad “a nivel de investigación” deberían exigir lo que Gui Bonsiepe reivindica como “Doctorado práctico” para la acreditación académica y docente. Este autor, pionero en la investigación en Diseño, se muestra crítico ante las investigaciones que “suelen caracterizarse por temáticas esotéricas -interpretaciones de interpretaciones de interpretaciones, textos sobre textos sobre textos-, evitando estrictamente cualquier referencia a la dimensión empírica. Predominan investigaciones inspiradas en el deconstructivismo influido por postulados posmodernistas. En caso de aproximarse a un tema concreto, éste se limita a cuestiones de relevancia aplastante, tales como la curvatura de un detalle de una cómoda o la transición entre el colorido del negro al rojo en las letras capitales de manuscritos medievales. Las investigaciones se han revelado como un campo de especulaciones en el cual los participantes están menos interesados en llevar el

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diseño adelante que en utilizarlo como materia prima para avanzar en la frontera de conocimientos de su propia disciplina. Se abren por tanto las puertas para emitir opiniones arbitrarias que son una farsa del rigor teorético, tan necesario, pues el campo de la teoría del diseño está carente” (Bonsiepe 2003). La irónica crítica de Bonsiepe hacia la realización de investigaciones insignificantes, nos debe llevar a plantearnos la búsqueda de caminos específicos, donde podamos aportar resultados de calidad, dentro de la propia naturaleza del Diseño. Esta exigencia también se hace patente en la práctica profesional propiamente dicha, a través de los sucesivos manifiestos de Diseño Gráfico. 5 Garland (1964) Primero lo primero. En: Bierut, Helfand, Heller, Poynor (2001) Fundamentos del Diseño Gráfico (Classic writings on Graphic Design) (p. 191-192). El manifiesto del año 2000, The First Things First se puede consultar en: http:// kengarland.co.uk (accedido el 12/05/2007).

En el manifiesto de Garland del año 1964, “Primero lo Primero”5, ya se afirmaba que hay otras maneras de aplicar nuestra destreza y experiencia que para vender dentífricos o dietas de adelgazamiento y que hay otras actividades que se merecen más las aptitudes y el talento de los diseñadores. Entre ellas estarían los sistemas de información pública, las herramientas educativas y, en general, los medios a través de los cuales podemos promover nuestra cultura y nuestra conciencia del mundo. El manifiesto, renovado y actualizado en el año 2000, propone un cambio de mentalidad que “se dirija hacia la exploración y producción de un nuevo tipo de significado. El alcance del debate debe expandirse” (Pelta 2004). Estas manifestaciones muestran la actitud de algunos profesionales empeñados en conformar y articular nuestra disciplina manteniendo una práctica responsable hacia la mejora de la calidad y/o la innovación mediante la investigación sistemática en temas de relevancia para la comunidad. La investigación aplicada o “investigación para diseñar” comprende modelos que concluyen en experiencias, objetos o servicios innovadores que pueden documentarse en estudios de casos. Estos planteamientos responden a necesidades sociales cuyos resultados son implementados de manera tangible; nacen de un problema que genera una idea o pregunta de investigación y, a través del Diseño

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de una metodología específica, encuentran un resultado que resuelve la necesidad inicial6. En el proceso de Diseño Gráfico se plantean “hipótesis gráfico-visuales” que, a través de un trabajo experimental generan “resultados visuales” o prototipos listos para su reproducción. Este modelo, además de los resultados tangibles del proyecto puede aportar conocimiento en forma de módulos didácticos para la enseñanza y así trazar los puentes que faltan entre la docencia y la profesión. Los programas de estandarización de pictogramas o sistemas de señalización7 o los exhaustivos procesos formales que conforman una nueva tipografía son ejemplos de estas investigaciones. En muchos de estos proyectos, para planificar la investigación se aplica el “método sistemático para diseñadores” con sus fases de constitución del programa, investigación documental, etapa divergente, desarrollo, convergencia y comunicación 8. Este modelo tiene sus raices en el paradigma científico aunque no pueden ser considerados análogos: “La diferencia mas importante, obvia y fundamental es que el Diseño es esencialmente una actividad que crea lo que no existe mientras que la Ciencia es predominantemente descriptiva porque descubre lo que ya existe. Los diseñadores no solo tratan con cuestiones de qué es, cómo y por qué sino también cómo podría ser o debería ser. Mientras los científicos nos pueden ayudar a entender el presente y predecir el futuro, los diseñadores prescriben y crean el futuro” (Lawson 1990). De esta forma, el Diseño es la acción para cambiar el entorno, no para descubrirlo. Se crean nuevas formas en continuo diálogo con el proyecto, no se comprueban hipótesis. En todo caso, en la fase de creación del perfil visual, podemos intuir hipótesis gráficas mentales a las que damos forma y que comprobamos con argumentos que articulen los objetivos. Actualmente la metodología de proyectar ha evolucionado a la metodología para investigar en Diseño, ampliando el rol del diseñador a planificador de sistemas y/o visualizador de innovación.

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6 Los invidentes que visitan el British Museum pueden obtener una experiencia didáctica gracias a que, tanto los gráficos e ilustraciones, como los signos y textos de los paneles explicativos y orientativos están impresos en relieve sobre los del receptor común; las personas invidentes los van leyendo con los dedos. 7 Un modelo clásico de investigación con análisis diagnóstico y aplicación práctica son los pictogramas actuales estandarizados utilizados en recintos públicos, realizada por el “American Institute of Graphic Arts AIGA (1979) con el título “Símbolos de Señalización”. 8 Jorge Frascara (2000) examina los Métodos de Diseño en el capítulo de su publicación “Diseño gráfico para la gente“ (p. 85-132), un modelo excelente de artículo de revisión sobre un tema.


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Los procesos de pensamiento del diseñador o design thinking están de moda de nuevo y se vienen incorporando como estrategia en las empresas. “El Design Thinking es una revolución mental a la que sería muy poco inteligente llegar tarde. Y lo que importa es el concepto que lo sustenta: la aplicación de la mente creativa de los diseñadores al servicio de proyectos de negocio y organizaciones” (Encarnación 2009). El diseñador Matt Cooke propone la siguiente estructura para los proyectos aplicados a la consecución y transferencia de unos resultados a casos reales (Noble & Bestley 2005):

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La estructura metodológica propuesta por Matt Cooke, proporciona la base para planificar y programar un proyecto de investigación aplicada

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Esta estructura se puede adaptar a cada tipo de proyecto en las diferentes áreas de Diseño Gráfico y solaparse con otras metodologías de otras disciplinas. Caso práctico: el Diseño de la Señalética Corporativa para los Centros de Formación Por ejemplo, hemos ajustado estas etapas a la metodología propuesta por Joan Costa (1987) para planificar un programa de Señalética Corporativa (en este caso aplicado al objetivo parcial de estudio y diseño de las bibliotecas de los Centros de Formación Universitarios de la Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea). El proyecto se ha desarrollado a través de las siguientes fases: Etapa 1: Definición y planificación. · Planteamiento del problema de comunicación. · Reunión con los responsables de comunicación de la información de las bibliotecas para recoger información, localizar problemas y reunir antecedentes gráficos. · Documentación sobre planos arquitectónicos actualizados. · Análisis crítico del sistema de búsqueda actual de una biblioteca. · Reportaje fotográfico del estado actual que acompañe al informe de análisis. · Informe-diagnóstico de identificación de necesidades de organización de la información, mensajes de orientación en el espacio y localización de problemas de comunicación de mensajes del usuario en su búsqueda de los ejemplares de la colección. · Definición de los perfiles de usuario. · Estudio y documentación cualitativa de sistemas de señalización de centros similares. · Consulta informativa sobre soportes y materiales en empresas fabricantes para la implementación, instalación y coste de los posibles sistemas de soporte de la información. · Consulta y estudio del Manual de Identidad Corporativa de la entidad docente para comprobar la aplicación de los elementos básicos en cuanto al uso de familias tipográficas (normativa

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sobre bilingüismo), color, y demás disposiciones compositivas de la normalización. · Redacción del pliego de especificaciones que sintetice la fase preliminar de investigación cualitativa y cuantitativa con objetivos de Diseño (ubicación, orientación, información, decodificación, identificación, accesibilidad) y el informe global de actuación. Etapa 2: Divergencia (Diseño del Sistema). · Redactar perfiles de la investigación visual. · Proponer diversas soluciones gráficas a los requerimientos mencionados en el pliego de especificaciones. · Plantear el diseño de estrategias de comunicación y medios de orientación para solventar las preguntas de ubicación. · Diseñar sistemas de señales preliminares para guiar al usuario en la búsqueda de los ejemplares de la colección. · Diseñar nuevos pictogramas y/o seleccionar los estandarizados por AIGA (International Association of Graphic Arts). · Realizar fichas “señaléticas” de cada componente asociado a cada necesidad comunicativa. · Reunión con responsables: comunicación del proyecto a los responsables de la biblioteca para la selección y la necesaria retroalimentación de su experiencia a los diseñadores. Etapa 3: Desarrollo · Determinar la retícula y el tamaño de los nuevos componentes propuestos. · Definir soportes, materiales y su fabricación. · Predeterminar la localización de los componentes y su situación con respecto al usuario. · Realizar el anteproyecto con los módulos constructivos del sistema o matrices para distribución sistemática de sus elementos (tipografía, pictogramas, elementos icónicos de dirección). · Diseñar varios prototipos gráficos, escogidos para la aplicación de los criterios de evaluación de visibilidad y legibilidad.

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· Realizar los controles de viabilidad visual en el receptor en el propio entorno de aplicación, según criterios de evaluación. · Comprobar la viabilidad técnica y económica en empresas fabricantes. · Reevaluar los resultados y ajustar las posibles mejoras. Etapa 4: Convergencia · Desarrollar el proyecto matriz: definitivos de las señales matrices a escala 1:1. · Maquetar el proyecto matriz. · Redactar y diagramar la Normativa de Señalización Corporativa para que la empresa que implemente el sistema pueda extenderlo a todas las señales necesarias. · Preparación de la presentación y comunicación visual y verbal del trabajo. · Reunión con responsables para la presentación de los resultados. · Instalación del sistema. · Supervisión de la eficacia del sistema. · Informe de evaluación. · Organización del mantenimiento. · Redacción de la memoria del proyecto. El proyecto global se ha materializado en diversos documentos con aportaciones de carácter sintético, crítico y pedagógico. Se han desarrollado modelos de documentos esenciales en el proceso de diseño de los proyectos de señalética como son el pliego de especificaciones, las encuestas de viabilidad y ergonomía visual, el proyecto matriz y el modelo de normativa de señalización. Desde el punto de vista docente, el proyecto se ha extendido a la creación de bloques de contenidos con estructuras didácticas sobre las siguientes unidades temáticas: 1. Mapas y planos "señaléticos": diferencias entre los planos arquitectónicos y los planos "señaléticos", funciones, ubicación frente

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al usuario, criterios de diseño, tipología, dimensionado, recursos morfológicos, componentes visuales y composición. 2. La sección de Señalética del Manual de Identidad Corporativa: modelos, pautas para el desarrollo, vocabulario, contenidos, redacción y maquetación. 3. La construcción conceptual y morfológica de los pictogramas: consideraciones sintácticas y funcionales, estructuras y retículas "pictogramáticas"; tipografía y pictogramas; Identidad Visual y pictogramas.

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Selección de diapositivas del módulo didáctico "Mapas y planos señaléticos", desarrollado a partir de los resultados del proyecto de investigación "Diseño de la Señalización de los Centros de Formación". Elena González Miranda. Universidad del País VascoEuskal Herriko Unibertsitatea (2008-09).

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Desde el Diseño Gráfico y la Comunicación Visual se pueden proponer múltiples retos para resolver en forma de proyecto de investigación aplicada. Para este tipo de planteamientos, los fundamentos metodológicos están sólidamente definidos y la solución propuesta se puede comprobar objetivamente con el usuario. La publicación de estos modelos pragmáticos puede redactarse en forma de “estudio de casos” o entrevistas a los diseñadores que los desarrollan9. El propio proceso de investigación práctica es el método de aprendizaje para el diseñador. Así que sería esencial también que estas descripciones documentadas del proceso fueran acompañadas de una última fase de desarrollo de contenidos docentes de lo aprendido. Para un docente diseñador e investigador, realizar la labor de deducir contenidos sobre procesos, métodos o conceptos extraídos de la práctica supone optimizar y consolidar la transmisión del aprendizaje. Estos documentos pueden ser la aportación fundamental de la investigación aplicada ya que es necesario rellenar de contenidos didácticos las lagunas existentes en muchos aspectos de nuestra disciplina.

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9 Un ejemplo de este modelo de comunicación de los resultados puede ser el artículo de Leslabay y Pérez de Vollar (2003). Cromoterapia: Entrevista a Ruedi Baur. (Diseñador del proyecto de Señalética del Aeropuerto de Colonia-Bonn).


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“…Y no sólo cuándo contar y cuándo silenciar, qué va antes y qué va después, qué revelar al detalle y qué sólo con alusiones (también ésas son decisiones bastante burdas), sobre todo se deben tomar miles de decisiones sutiles, como, por ejemplo, si poner ahí, en la tercera frase hacia el final del párrafo, azul o azulado. O celeste. O celeste oscuro. O tal vez azul ceniza. ¿Y poner ese azul ceniza al comienzo de la frase? ¿O mejor que estalle al final de la frase? ¿O en medio? ¿O que sea una frase breve independiente, un punto delante, un punto y una nueva línea detrás? ¿O no? ¿O es mejor que ese azul se sumerja en la arrastradora corriente de una frase compuesta y tortuosa, con muchos miembros y abundantes subordinaciones?…” (Amos Oz)

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Investigar hacia el Diseño. Los senderos de la gráfica experimental Sabemos que la experimentación es una parte imprescindible de la investigación aplicada. En muchas profesiones se realiza una labor de experimentación con diversos enfoques cuando se trabaja. El diseñador gráfico experimenta para explorar un tema, cuando dibuja las posibles alternativas buscando la idea innovadora, cuando perfila y concreta los detalles de la forma de esa idea según las connotaciones a transmitir. Pero también cuando tiene una idea sin encargo o realiza sus propios tanteos con variaciones combinatorias o reglas inventadas para observar lo que sucede. Experimenta si le ofrecen una nueva herramienta tecnológica o cuando su imaginación le ofrece posibilidades visuales para la gráfica del futuro; experimenta de manera lúdica favoreciendo e incluso fomentando la casualidad en busca de una “sorpresa gráfica” que aporte innovación y emoción a su trabajo. Todos nos sorprendemos ante algo realmente innovador que nuestra percepción e "instinto gráfico" identifica inmediatamente sin explicación alguna. Varias de las publicaciones que recogen este tipo de trabajos incluyen la palabra “experimental” en sus títulos por lo novedoso de sus soluciones no documentadas con anterioridad10.

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10 Véase Fawcett-Tang y Mason (2007). Experimental formats & packaging.


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11 El libro de Karl Gersner (1979), Diseñar programas, a pesar de su año de publicación, sigue siendo una referencia primordial de investigación básica o experimental en algunos de sus apartados. Las páginas 23-25 podrían contener parte de la inspiración del amplio trabajo producido por Maeda (2000, 2005).

12 Actualmente ya existen herramientas fáciles de usar que permiten generar imágenes únicas y animaciones sin tener conocimientos de programación. Véase Prowse (2007). Grow your own.

13 La publicación Bleeding Art, de Foundation 33 fue creada por 16 rotuladores derramando tinta durante 24 horas a través de 32 caras de una hoja doblada de papel blanco brillante de 80 g/m2. Los diagramas de la funda detienen el camino de la tinta a través de la hoja y la orientación de cada página doblada (O´Reilly 2002).

Podemos denominar “investigación experimental” a los nuevos planteamientos de manipulación y especulación gráfica y/o tecnológica que, en principio, no parecen tener aplicación práctica o comercial inmediata o predeterminada. Es un modelo sin referencias claras a unos objetivos que podría acercarse al modelo de “investigación pura” del paradigma científico, donde se crean nuevas teorías o se modifican las ya existentes. En Arte o Diseño, tiene como objetivo ampliar el conocimiento de sus fundamentos y principios creando variantes estéticas, recursos y técnicas expresivas renovadoras11. Son propuestas que no tienen por qué partir de una hipótesis inicial, y pueden conducir a diferentes soluciones o a nuevos interrogantes que amplían el campo de investigación. También se utiliza el término “gráfica experimental” para definir las “tentativas visuales” que introducen un valor normativo o lúdico en sus propuestas. Artistas, diseñadores o músicos acotan normas de actuación formal y/o temporal y dejan que el azar cree sus propios resultados. Estas imágenes, la mayoría de las veces son conseguidas con un software generador o jugando con códigos en un programa informático12. Como en cualquier juego de azar, la partida puede pasar inadvertida o destacada en los resultados, dentro de las posibilidades que el juego les presta. Algunos trabajos puntuales publicados, podrían considerarse “experimentos gráficos”13. Un experimento gráfico puede ser parte de una investigación experimental si se extiende en cantidad y, sobre todo, si posee calidad. Un ejemplo de experimento gráfico podría ser el proyecto de portada que elaboramos en 2008 para una publicación de varios autores sobre Investigación en Arte. Esta portada fue realizada con los textos reales de sus capítulos. Los textos conforman un árbol en un paisaje, como analogía del panorama de investigación descrito en la publicación. El tronco y cada rama principal se construyen con el nombre del autor y el título de cada artículo, sobre una retícula de 90° y 45°. Las ramificaciones se distribuyen sobre su rama principal

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con los textos de los diferentes apartados; el follaje de las hojas lo forma la primera frase de los apartados respectivos. Con estas normas se produjo una pauta de crecimiento condicionada por la longitud de las frases. De esta manera, vemos conformado un árbol en el que las masas se establecen en base a la construcción gramatical de la narración literaria.

“Experimento gráfico” para la portada de una publicación sobre Investigación en Arte. (2007-08)

Tanto la ruptura con lo políticamente correcto, como el hecho de aplicar factores lúdicos a una investigación, muestran una actitud ante la vida, aunque a veces impliquen una falta de disciplina o de sistemática. Muchas de las innovaciones gráficas se han producido por la ruptura de las normas establecidas hacia un diseño perfecto o acertado. Se producen contradiciendo las pautas del oficio del maestro, negando aspectos que parecían certeros, superando los criterios estrictos y el miedo a la crítica, cuestionando variables tomadas como fundamentales, proponiendo anti-estructuras, rompiendo formatos y moldes tradicionales a través de la tecnología, de la metodología, de la invención o de la interacción con nuevas disciplinas. O simplemente por intuición, por azar o buscando relaciones emocionales. “El diseño como investigación es una práctica racional, pero está influenciada por el poder de la inteligencia emocional. Esta apertura a modalidades trenzadas de pensamiento

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y sentimiento puede ofrecer al diseñador una vía de escape de la prisión de las soluciones seguras. Al menos, la investigación en diseño nos libra de volver a inventar la rueda” (Lunenfeld, 2003). Entre la llamada “autoría gráfica” encontramos proyectos que pueden ser catalogados como una investigación de calidad. Este modo de trabajar sin cliente potencial permite disfrutar de la actividad de diseñar, ampliando los márgenes de libertad del diseñador. El diseñador puede trabajar sin los condicionantes y objetivos de diseño del brief o pliego de especificaciones. “Sin Briefing”, de John O´Reilly (2002) es un texto que reúne propuestas de diseñadores que rompen con el proceso sistemático del método tradicional y son a su vez emisores y codificadores de los propios contenidos. Son proyectos "auto-planteados" y sin plazos que pueden tener una aplicación comercial o dirigirse hacia publicaciones experimentales del sector o hacia aplicaciones innovadoras de otros campos paralelos. Pero las nuevas formas de lectura de imágenes a través de Internet o de las publicaciones del sector hacen que se repitan hasta la saciedad recursos y “modas gráficas” frágiles y pasajeras, denominadas de forma equivocada como "innovación". Estamos de acuerdo con Oliviero Toscani cuando opina que el diseño actual “es comparable a un karaoke. Hace falta más investigación y rebeldía” (en Suárez 2006). El tiempo realiza una selección natural de los experimentos si han sido valorados de un modo desmedido; de igual modo a como se van seleccionando los buenos escritores, se van seleccionando los verdaderos “inventores gráficos” para la Historia del Diseño Gráfico. El trabajo de estos investigadores se reconoce por el componente innovador con respecto a su percepción estética, metodológica o a su aplicación hipotética en un futuro. En este contexto, la filosofía de “todo lo que te imagines se puede hacer”, del centro pionero Massachusetts Institute of Technology (MIT) ofrece a los artistas y diseñadores de este centro una puerta abierta

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para divertirse imaginando y proponiendo preguntas y respuestas más allá del tiempo y de los condicionantes. Un ejemplo destacable son las investigaciones en interfaz de usuario que Muriel Cooper dirigió en el MIT en los años 1980 y que vemos aplicadas recientemente en los sistemas operativos. Es la extensión del pensamiento flexible, más allá del conocimiento del momento que da origen a las estrategias visuales que se desarrollarán en el futuro. Por ejemplo, si anticipamos el siguiente paso en el diseño de señalización de la biblioteca del centro de formación expuesto en el apartado anterior, podemos imaginarnos un directorio con pantalla sensible al tacto o un minúsculo sistema GPS. Este sistema puede contener planos en papel electrónico y el punto de vista del usuario con la ubicación exacta de dónde se encuentra en ese preciso momento “lo buscado y el buscador”. La imagen no sería una imagen estática sino un directorio dinámico donde nosotros mismos seríamos el punto rojo “Usted está aquí”, asociado a la flecha indicativa.

Plano virtual de la biblioteca donde se señala el recorrido para localizar una publicación inmediatamente

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14 http://www.design writingresearch.org 15 Fabrica (Centro Benetton en Comunicación) es un lugar de encuentro interdisciplinario para “la producción de la cultura a través de la fotografía, el diseño y la comunicación visual e interactiva”.

Así mismo, los variados trabajos de Ellen Lupton14 y John Maeda, de instituciones específicas como Fabrica15 o de algunos de los grupos dentro de la corriente denominada motion graphics pueden mostrarse como ejemplos de investigación visual de calidad aunque no se inscriban claramente en el área de Diseño Gráfico ni pueda delimitarse la línea entre Arte, Diseño e Informática.

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“…O tal vez lo mejor sería escribir sencillamente cuatro palabras, «luz de la tarde», y no teñir esa luz de la tarde de ningún gris azulado ni ningún celeste polvoriento” (Amoz Oz)

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Caminos más nítidos En los últimos años se ha incrementado el número de publicaciones que ayudan a despejar el panorama actual y que son muy útiles para aprender a planificar un proyecto de investigación en Diseño Gráfico. Además, han surgido centros pioneros que tratan de promocionar y facilitar la labor de investigación en disciplinas y profesiones emergentes del Diseño. Sin embargo, aún nos queda mucho camino por recorrer. Porque si analizamos estas investigaciones, vemos que no existen mecanismos ni filtros sociales que seleccionen las publicaciones de investigación en Diseño Gráfico. Podemos distinguir el “Diseño Gráfico de calidad” y también percibimos inmediatamente una “Investigación de calidad en Diseño Gráfico” al leer la comunicación de un trabajo en forma de libro, artículo, ensayo, revisión o estudio de caso. Pero las habilidades para “saber investigar” en alguna de las sendas marcadas o las vías por descubrir, se adquieren y consolidan después de muchos años trabajando en, por y para la presentación visual de la información. El proceso para comprender el término investigación y solaparlo con la actividad de diseñar no es sencillo. Encontrar temas, formular “la pregunta”, resolverla con diligencia y concreción, redactar y comunicar

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los resultados y enviarlos para su publicación, son tareas arduas que exigen un considerable esfuerzo y un perfil de personalidad muy concreto. Además, es necesario poseer una gran tenacidad para llevar a buen fin lo investigado, con soltura y calidad, con la adecuada dosis de paciencia y la habilidad para comunicar en lenguaje escrito lo ya resuelto, lo ya experimentado, lo ya realizado sin saber a ciencia cierta si será publicado. Porque en este punto tan crítico surgen nuevas dudas como el tipo de revista y en cuál, sin que el esfuerzo exigido sea desmesurado y nos deje tiempo para la práctica propiamente dicha. Y la gran duda de si será leído, si suscitará discusión o si aportará algo más que una línea en el currículum que el sistema exige cada vez más a la profesión académica. Los diseñadores que por diversas motivaciones y obligaciones elegimos explorar el inicio de un sendero, nos hemos encontrado con obstáculos imprevistos, para los que no estábamos preparados. Si tomamos como paradigma el de la investigación en Humanidades, los problemas surgen porque no hemos sido formados para desenvolvernos holgadamente con las metodologías y la base teórica de esas disciplinas prestadas, con las que avanzamos en simbiosis forzada. Muchos son acercamientos sesgados, parciales, posiblemente infructuosos. Así, los autores destacados en este modelo por lo general son investigadores que provienen de las Ciencias Sociales o sus campos afines y nuestro nivel no alcanza el nivel de sus contribuciones. A veces a nosotros nos sorprende que no incluyan imagen alguna en sus escritos o que no se valore si se realiza alguna transferencia práctica, estética, metodológica o epistemológica al corpus de conocimiento del Diseño Gráfico. En relación al paradigma o modelo pragmático llevamos desorientados muchos años cuando es obvio que es nuestro camino; porque los trabajos de calidad ya llevan implícitos los diferentes métodos y técnicas derivados de la actividad de investigar. Los buenos profesionales investigan cuando proyectan su programa de actuación, cuando se documentan y analizan un

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sector del universo gráfico del Diseño, cuando experimentan de modo divergente para después sintetizar, optimizar y extender su trabajo en la fase de desarrollo. En este modelo también deducimos hipótesis gráficas y establecemos predicciones que se derivan de ellas; observamos la conducta humana y comprobamos la viabilidad visual siempre que creemos necesario hacer hincapié en la relación entre la población usuaria y el mensaje en su contexto social. También innovamos para evolucionar o anticiparnos a los cambios sociales (no sólo para satisfacer las necesidades de cambio). Por último, el diseñador da por terminado su trabajo cuando es comunicado a su receptor potencial al ser impreso, usado, instalado o distribuido; así mismo, cuando es seleccionado por publicaciones, explicado a través de entrevistas que muestran su proceso o extendido en contenidos didácticos. El modelo de la "gráfica experimental" depende en gran medida de disciplinas derivadas de los procesos tecnológicos de la sociedad informatizada; conocimientos que le han sido extraños y a los que ha tenido que adaptarse el diseñador. Muchos de los autores han partido de investigaciones gráficas hechas manualmente en décadas pasadas. Pueden ser trabajos sin hipótesis, lo cual debe ser admisible en este tipo de modelos; sin embargo, muchos de ellos son publicados sin definir el planteamiento global en sentido estricto, sin comunicar las fuentes de referencia o clonando sin cesar una simple idea; sin concretar si son experimentos derivados del anterior o los unos de los otros según las variables propuestas; sin pensar si es adecuado el desafío experimental para los resultados que se esperan obtener o si son meros efectos experimentales; sin descartar los malos resultados de una especulación gráfica imprecisa e informal; sin valorar si pueden generalizarse los resultados o si realmente tienen algún beneficio para el progreso de la disciplina. Por último, conviene remarcar que desde hace más de 40 años hasta ahora, se han publicado ejemplos excelentes que podrían definir con claridad estos caminos. Pero, aunque parecen menos difusos los

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aspectos relacionados con la tipología y la metodología, siguen sin concretarse los criterios que definan si una investigación es relevante. Para concluir, exponemos algunas preguntas que pueden ayudarnos a decidir la planificación de un proyecto de investigación. Las preguntas pueden ser múltiples; por eso es preferible dedicar mas tiempo a perfilar y prevenir su recorrido, que abordar un sendero sin haber previsto la viabilidad del mismo en relación a nuestros intereses, formación y capacidad; para aclarar qué sendero o camino comenzar, cómo se recorrerá y hasta dónde, si tiene sentido subir tan alto o andar por zonas complejas; si es necesario llevar mucho peso o se puede remontar ligero de equipaje y sobre todo, si será de utilidad pública o un referente para nuevos procesos, usuarios o servicios hacia la evolución de la disciplina del Diseño. · ¿El área de búsqueda para explorar ofrece un horizonte prometedor? (Tema) · ¿El punto de partida es relevante? (Hipótesis) · ¿Se ha realizado un avance preliminar exploratorio para reconocer el sendero? · ¿Existen razones de peso para escoger esta vía de investigación? (Justificación) · ¿Hasta dónde han recorrido otros el camino y cuál es su estado actual? ("Estado del arte”) · ¿El modo en que ese camino se andará está al alcance de la experiencia del que lo recorre? ¿Conoce las técnicas y los procedimientos adecuados? (Metodología) · ¿La estrategia que me permitirá llegar es la adecuada? · ¿Es accesible la meta propuesta con mi perfil investigador o profesional? (Formación) · ¿Son accesibles y asequibles las fuentes (de información) u otros

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soportes físicos que deseo recoger en el transcurso del viaje? (Material y fuentes) · ¿Estoy capacitado para recorrer este sendero sólo o tendré que encontrar a las personas adecuadas que me acompañen para lograr la meta? (Equipo) · ¿Voy a recorrer otros caminos que se cruzan con otras vías y posibilidades? · ¿El camino será abordado con originalidad? · ¿Si es una vía de producción práctica, será de utilidad pública en el futuro? (Responsabilidad social) · ¿Si comienzo un sendero experimental, tengo planificadas las pautas para la investigación, la experimentación y la acción en ese espacio cultural? · ¿Es el grado de incertidumbre y resistencia proporcional al esfuerzo necesario? (Viabilidad) · ¿Hay territorios o lagunas de conocimiento por descubrir? (Originalidad) · ¿Pueden divisarse otras vías de estudio colaterales? (Perspectivas) · ¿Puede continuarse el camino con señales o contenidos didácticos sobre el mismo? (Extensión didáctica) · ¿Será una vía valiosa para futuros exploradores? (Calidad y consistencia) · ¿Se creará una vía resistente de aplicación en la disciplina para que la utilicen otros viandantes? (Transferencia de resultados) Es evidente que tenemos que redactar puntos desglosados y recomendaciones específicas concretas para responder a las cuestiones de calidad que ya han recorrido los otros modelos de investigación.

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Tendríamos que perfilar unos modelos intrínsecos al Diseño Gráfico, interdisciplinares o multidisciplinares, con puentes e intersecciones flexibles; crear programas de estudios donde la práctica se base en la "cultura de la investigación" y donde realmente se rellene la fisura entre teoría y práctica, entre el diseñador, el investigador y el docente. Hoy en día, aunque los senderos parecen más nítidos, siguen siendo todavía caminos estrechos, porque son transitados por muy pocos diseñadores que diseñan investigando o que investigan diseñando.

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Esta publicación ha sido parcialmente subvencionada por el proyecto NVPV07/05, concedido a la autora por la Universidad del País VascoEuskal Herriko Unibertsitatea.

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Elena González Miranda ha dedicado más de veinte años a la investigación y docencia en Diseño Gráfico, con un interés predominante en Metodología, Señalética Corporativa y Diseño de Embalaje (Packaging). Se graduó en la Licenciatura de Bellas Artes, especialidad de Diseño Gráfico en 1985. Obtuvo el Doctorado en Bellas Artes en 1994 y desde 1996 es Profesora Titular en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV-EHU). Desde 1987 desarrolla su actividad profesional en proyectos de Identidad Visual, Diseño Editorial e Interactivo. Ha colaborado con equipos de Diseño e Investigación para diversas entidades como el DZ Centro de Diseño de la Diputación Foral de Vizcaya, Metro Bilbao, programa Lingua de la Unión Europea, Enkartur Turismo de las Encartaciones y UPV-EHU.

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Senderos de Investigacion en Diseño Grafico  

Este Pliego Académico de Diseño contiene una revisión inicial exploratoria de los caminos o senderos que pueden tomarse para investigar en D...

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