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¡Aventureros al tren!: La vuelta al mundo

Tiempo medio de juego:

60-120’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Days of Wonder Baja Familiar, gestión y creación de rutas

Descripción: Durante la preparación de una partida a ¡Aventureros al tren!: la vuelta al mundo recibiréis cuatro billetes, de los cuales os tendréis que quedar con tres mínimo. Estos billetes os indican qué ciudades deben estar conectadas por trenes y/o barcos de vuestro propio color. Al finalizar la partida conseguiréis puntos positivos por aquellos billetes que hayáis completado y perderéis puntos por aquellos que no hayáis conseguido completar. También se pueden conseguir puntos adicionales mediante la construcción de puertos. La mecánica del juego se basa, en su mayoría, en ir adquiriendo las cartas necesarias que os permitan ir rellenando los tramos del tablero que os interesen, por tal de unir las ciudades que os indiquen vuestros billetes.


¡Sí, Señor Oscuro!

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

4-6

Edad:

14 +

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cartas, narrativo, teatral

Descripción: Los lacayos de Rigor Mortis han vuelto a fracasar en su misión y solo uno de ellos es el culpable. Varios jugadores harán el papel de los sirvientes del Señor Oscuro, que tendrán el objetivo de ingeniárselas para echarse la culpa los unos a los otros utilizando las cartas de excusa, de pasar el marrón y de interrupción. Un único jugador hará el rol de Rigor Mortis, quien se encargará de juzgar al resto.


¡Toma 6!

Tiempo medio de juego:

30-45’

Número de jugadores:

2-10

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Mercurio distribuciones Baja cartas, acción simultánea, distribución de manos

Descripción: En este juego gana aquel que menos puntos tenga cuando un jugador haya alcanzado 66 puntos. Siempre habrá cuatro filas de cartas numéricas. Siguiendo unas sencillas reglas, hay que evitar poner la sexta carta en cualquiera de ellas. De ser así, el jugador que colocó dicha carta se comerá toda la fila. Cada buey dibujado en las cartas representa un punto negativo y no todas las filas tendrán la misma cantidad de ellos.


4 Gods

Tiempo medio de juego:

30-45’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ludically Media Colocación de losetas, tiempo real.

Descripción: Cada jugador tendrá que ir montando el tablero poniendo las losetas adyacentes las unas a las otras y de tal forma que el dibujo que se va formando tenga una coherencia. Hay cuatro tipos de paisaje: bosque, llanura, mar y montaña. Cada loseta puede contener uno o varios de estos tipos de paisaje. Hay que estar atentos a cuántas regiones de cada terreno se forman, qué región es las más grande de todas y dónde situar los profetas para puntuar el máximo número posible de puntos.


5 Pepinos

Tiempo medio de juego:

25’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

8+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

cartas, eliminación de jugadores, bazas.

Descripción: Los jugadores dispondrán de una mano de 7 cartas. En cada ronda los jugadores juegan una. El jugador inicial baja la que desee como primera. Procediendo en sentido horario, cada uno tiene la opción, si quiere, de jugar una carta igual o superior a la que haya actualmente en juego o bien jugar la más baja que tenga en la mano. En la última ronda el jugador que haya jugado la carta más elevada recibirá tantos pepinos como esta indique. Cuando un jugador llegue a tener 5 pepinos estará eliminado de la partida y se procede a repartir de nuevo 7 cartas hasta que quede un único jugador.


Africana

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Z-man Games Media Planificación y ejecución de rutas, gestión de mano.

Descripción: Pertenecéis a una expedición que tiene el objetivo de explorar el continente africano de arriba abajo. Con el dinero del que disponéis desde buen comienzo de la aventura tendréis que enrolaros en las diferentes rutas que irán apareciendo durante la partida. Al terminar una conseguiréis puntos y dinero extra. Además, si invertís en conseguir información sobre objetos valiosos y los encontráis yendo a los sitios indicados también obtendréis puntuación adicional al final de la partida haciendo diferentes combinaciones con ellos. Un juego familiar sencillo y con un gran toque de gestión.


Alta tensión

Tiempo medio de juego:

120’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

12+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Eurogame

Descripción: Dirigís una compañía eléctrica. Vuestra misión es alimentar de electricidad al máximo número posible de casas. Tendréis que gestionar el dinero para poder invertir en centrales eléctricas (las hay de carbón, petróleo, desechos, uranio, híbridas y eólicas), conseguir los recursos necesarios para que las centrales puedan producir electricidad para alimentar a las casas que tenéis en ese momento y construir nuevas redes eléctricas con el fin de ubicar nuevos edificios.


Aparcacoches

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

4a8

Editorial:

Haba

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Dados, infantil

Descripción: Con este juego infantil los niños aprenderán a reconocer algunos colores. Cada jugador dispondrá de un aparcamiento que deberá llenar de coches. El primero en completarlo será el ganador de la partida. Los turnos consisten en lanzar un dado de colores, coger un coche del color correspondiente al resultado de la tirada y colocar el vehículo sobre la plaza del parking del mismo color. Un sencillo juego de relacionar los pigmentos básicos.


Arkham Noir

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

30’ 1 14+ Ludonova Media Gestión de mano, colección de set de cartas

Descripción: El objetivo en Arkham Noir es el de reunir mínimo cinco pistas con el atributo puzle. Para ello es necesario resolver un caso. Un caso se puede resolver cuando en su línea de investigación hay al menos cinco cartas de pista con atributos diferentes. Las pistas pueden ser localizaciones, criaturas, evidencias, personajes, artefactos y causas de la muerte. Algunas de ellas tienen el mencionado atributo puzle. Si a la hora de resolver un caso en su línea de investigación hay cinco pistas diferentes podréis archivarlo, guardando las cartas con el atributo puzle en su lugar correspondiente, si es que tiene alguna. Siempre habrá a la vista cinco cartas de pista y siempre se juega con la que está situada a la izquierda. En vuestro turno debéis decidir qué hacer con ella: descartarla para jugar una carta de pista de vuestra mano, jugarla en una línea de investigación… Todo esto antes de que se agote el tiempo o bien perdáis la cordura definitivamente.


Banjooli Xeet

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asylum Games Baja dados, faroles, carreras

Descripción: Los jugadores dispondrán de una tarjeta de predicción que les indicará cómo deben quedar los avestruces al finalizar la carrera, es decir, cuál de ellos debe ser el primero, cuál el segundo… El turno de un jugador trata de tirar todos los dados, juntarlos por colores y decidir si mover uno de los avestruces usando los dados blancos o bien si embrujar a el que indique el dado negro. Un juego que combina el faroleo con el azar de los dados, sencillo de jugar y de aprender.


Barony

Tiempo medio de juego:

45-60’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

14+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Media Juego de mayorías, abstracto

Descripción: En Barony debéis ser el primer jugador en pasar del título de Barón al de Duque. Para ello necesitáis gastar vuestras fichas de recursos para ir avanzando por los diferentes títulos (Vizconde, Conde y Marqués) hasta alcanzar el de Duque. Dichos recursos los conseguís fundando nuevos pueblos y fortalezas sobre el tablero de juego. No obstante, para crear nuevas construcciones es necesario disponer de caballeros, los cuales, a parte, os servirán para realizar pequeñas escaramuzas contra el resto de jugadores y matarles los caballeros o bien saquearles los pueblos para así robarles fichas de recursos.


Batalla por el Olimpo

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

30’ 2 12+ Maldito Games Baja estrategia, cartas

Descripción: Sois jugadores con deseos de haceros con un puesto en el concilio de los dioses. Contaréis con el apoyo de multitud de héroes, como Aquiles, Hércules, Héctor…; de soldados rasos y de objetos varios (armas, escudos y cascos) para desbancar a vuestro rival. Algunas cartas no tienen coste alguno, mientras que otras sí. Es necesario, pues, pensar muy bien qué cartas sacrificar para pagar el coste del resto. Esa decisión, y un poco de factor suerte por parte del mazo de cartas, hacen que Batalla por el Olimpo sea partida tras partida un combate emocionante que puede cambiar en el último instante.


Bienvenido a la mazmorra

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

cartas, faroleo, temática fantástica

Descripción: Tenéis que realizar dos incursiones exitosas a la mazmorra. En vuestro turno debéis pasar y no seguir jugando la actual ronda o bien robar una carta del mazo de monstruos. En caso de escoger esta última opción podéis añadir la carta a la mazmorra, formando un mazo boca abajo, o bien descartarla eliminando uno de los objetos del héroe (bárbaro, guerrero, pícaro o mago) que hayáis escogido antes de comenzar la ronda actual. Cuando quede un solo jugador sin haber dicho “paso” este deberá entrar a la mazmorra y con los objetos que le queden al héroe superarla.


Cacao

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Colocación de losetas, control de área

Descripción: En Cacao el objetivo es conseguir el máximo número posible de puntos. Los jugadores disponen de losetas de trabajadores que tendrán que ir colocando adyacentes a las losetas de selva para conseguir sus beneficios. De losetas de selva hay de varios tipos: plantaciones de cacao, minas, mercados, cenotes, templos y centros de culto solar. Un juego al más puro estilo Carcassonne pero con la posibilidad de hacer grandes combos que os permitan alcanzar la victoria.


Captain Sonar

Tiempo medio de juego:

45-60’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

14+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Matagot Baja Party Game, Deducción, Tiempo real

Descripción: Captain Sonar se juega por equipos. Uno de los jugadores de cada equipo hará el papel de capitán, encargado de dar las órdenes a su propio submarino y de dibujar cada movimiento en su correspondiente tablero. Cuando el capitán da una orden el primer oficial (otro jugador de cada equipo) debe rellenar en su tablero una de las casillas de las habilidades de las que dispone el submarino. Cuando una de estas habilidades está completada, el primer oficial da aviso y el capitán podrá utilizarla cuando quiera. Las habilidades son tales como: colocar minas, lanzar torpedos, moverse sigilosamente… A su vez, el ingeniero tendrá la función de ir informando al capitán sobre las reparaciones necesarias que hacen falta para que el submarino pueda utilizar las habilidades que están dañadas, puesto que cuando la máquina realiza un movimiento sufre daños. Por último, un cuarto jugador de cada equipo hace el papel de operador de radio, encargado de escuchar las órdenes que da el capitán rival y de plasmar en su propio tablero la ruta que cree que está realizando para descubrir dónde está oculto el submarino rival. El objetivo es destruir al enemigo, descubriendo dónde está escondido con las habilidades de vuestro submarino y con las pistas que os dé vuestro operador de radio.


Carcassonne

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Colocación de losetas, control de área

Descripción: Uno de los títulos con más renombre en la actualidad de los juegos de mesa. Los jugadores tendrán a su disposición siete peones que podrán colocar en caminos, ciudades, claustros y granjas por tal de conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Es un juego de losetas en el que hay que situarlas adyacentes las unas de las otras de tal forma que el dibujo tenga una coherencia: caminos con caminos, verde con verde y trozo de ciudad con trozo de ciudad. Podéis jugar yendo a vuestro rollo o bien ser hostiles hacia los demás.


Carrera de tortugas

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

5+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Baja Faroleo, infantil, gestión de mano

Descripción: Los jugadores recibirán al comenzar la partida una ficha de tortuga de un color en concreto que deben mantener en secreto. El ganador de la partida será aquel que haya logrado hacer que su tortuga sea la primera en alcanzar la última casilla del tablero. Se juega mediante un sistema de cartas. El turno de un participante trata de jugar una de las cinco cartas que tenga en la mano y aplicar su función. Después, robará otra del mazo, de tal forma que siempre tendrá cinco. La gracia del juego radica en que nadie sabe qué tortuga es y que todos pueden mover cualquiera de ellas si disponen de las cartas adecuadas. Puro farol y engaño.


Cartas contra la humanidad

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

4-30

Edad:

17+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Autoeditado Baja Party game, humor bizarro y negro

Descripción: En Cartas contra la humanidad encontraréis cartas negras, que representan preguntas, y cartas blancas, que son las posibles respuestas a las preguntas. Comenzaréis la partida con una mano de diez cartas blancas. Comienza un jugador siendo el juez, rol que iréis turnándoos ronda tras ronda. El jugador que haga de juez debe robar una carta negra del mazo pertinente y leer en voz alta lo que en ella se dice. A continuación, el resto de jugadores escogen una de las diez cartas blancas que tienen en la mano y dan una, boca abajo, al juez. Este coge todas las respuestas, las mezcla, y las coloca boca arriba en la zona de juego, a la vista de todos, mientras las va leyendo. El juez debe juzgar cual le parece la respuesta más divertida a su pregunta. El dueño de la respuesta escogida se queda con la carta y suma un punto. Cuando os canséis de jugar, gana aquel que más puntos tenga. Siempre debéis tener diez cartas blancas en la mano.


Cartagena

Tiempo medio de juego:

30-45’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

8+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Gestión de mano, carrera

Descripción: Cada jugador tendrá que apañárselas para ser el primero en colocar todos sus piratas en el navío que está esperando al final de la mazmorra en la que todos comienzan. El turno de un participante consiste en realizar tres acciones a distribuir entre hacer avanzar un pirata hacia la siguiente casilla vacía que contenga el mismo dibujo que la carta utilizada o bien hacerlo retroceder hasta la primera casilla que contenga 1 o 2 piratas por tal de recibir cartas extra. Por lo tanto, hay que decidir en qué momento es oportuno hacer avanzar los muñecos y en cuáles hacerlos retroceder para gestionarse bien la mano de cartas.


Cat Box

Tiempo medio de juego:

6+

Número de jugadores:

2-5

Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

15-30’ Second Gate Games Baja Juego de cartas, abstracto, estratégico

Descripción: Vuestra misión en Cat Box es conseguir el mayor número posible de puntos. Durante la preparación de la partida recibiréis una Carta de identidad. Dicha carta os indicará a qué color de gato perteneceréis de entre los cinco que hay o bien si manejaréis al Chihuahua. Nadie sabe qué es cada jugador. Comenzaréis con una cantidad determinada de cartas que depende del número de jugadores que seáis. Cada una de estas cartas está dividida en cuatro cuadrantes. En cada uno de estos cuadrantes puede haber un gato de un color en concreto o bien puede estar vacío. En vuestro turno debéis jugar una de vuestras cartas o bien una de otro jugador. Jugar una carta consiste en ponerla sobre otra que ya esté en juego, tapándole uno de sus cuadrantes. Si la carta que vais a jugar tiene una caja vacía tenéis opción de jugarla sobre otra ocultando hasta dos cuadrantes. Se trata, pues, de hacer que vuestra identidad sea la más visible al finalizar la partida sin que os la descubran. En caso de que seáis el Chihuahua puntuaréis por la cantidad de cajas vacías que haya a la vista.


Ciudadelas

Tiempo medio de juego:

30-60’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

10+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cartas, faroleo, draft, roles ocultos

Descripción: En Ciudadelas vuestra misión es conseguir el máximo número posible de puntos. Comenzáis la partida con cuatro cartas de distrito y dos monedas de oro. En cada una de las rondas tendréis que elegir una carta de personaje, en secreto y siguiendo unas sencillas reglas que varían en función del número de jugadores que seáis. Después, se va haciendo llamamiento a cada uno de los personajes, uno a uno y siguiendo un orden. Cuando uno de vosotros sea nombrado, dará la cara y realizará su turno, pudiendo construir distritos. Por norma general, la partida acaba cuando termine la ronda en la que un jugador ha construido su octavo distrito. Aquel que más puntos haya obtenido será el ganador de la partida.


Colt Express

Tiempo medio de juego:

30-40’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ludonaute Baja Programación de acciones, gestión de mano, memoria.

Descripción: En Colt Express sois bandidos interesados en asaltar un tren y conseguir la mayor cantidad posible de botín. En cada ronda de juego construiréis una secuencia de acciones con vuestras cartas de acción que debéis ir memorizando para saber qué hará cada jugador. Una vez terminada la ronda de colocación de cartas se procede a su resolución, sucediendo cosas, en ocasiones, muy divertidas. Las cartas de acción os permiten moveros por el tren, subir o bajar del techo del mismo, disparar a vuestros rivales y pegarles puñetazos, coger botín del vagón en el que os encontréis e incluso mover al sheriff para incordiar al resto.


Conquest of Nerath

Tiempo medio de juego:

120-240’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Wizards of the coast Alta Dados, estrategia de conquistar

Descripción: Se trata de un juego de conquistas al más puro estilo Risk. Los jugadores pertenecerán a una de las cuatro facciones que hay en el juego (Imperio Oscuro de Karkoth, Alianza de Vailin, El Círculo de hierro y La liga Nerathan), cada una con ciertos puntos fuertes. El objetivo es conseguir llegar a una cantidad determinada de puntos de victoria que se obtienen de invadir territorios enemigos o bien de hallar tesoros durante el saqueo de las mazmorras. Cada unidad militar de este título lanza un dado determinado en los combates (de seis caras, de ocho, de diez, de doce o de veinte), posee habilidades únicas y cuesta X cantidad de oro comprarla.


Continental express

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

14+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Baja Cartas, combinaciones, draft

Descripción: En Continental Express la misión es la de adquirir la mayor cantidad posible de puntos consiguiendo las distintas cartas de objetivo. Estas exigen gastar ciertas cartas de vagón para obtenerlas. El turno de un jugador trata de adquirir una de las nueve cartas que hay en la malla de 3X3. A continuación, si dispone de los vagones adecuados podrá gastarlos para conseguir una carta de objetivo y sumar, así, puntos. Para finalizar el turno será necesario rellenar el hueco vacío que ha quedado en la malla de 3X3. Añadir también que los jugadores empiezan la partida con una carta de contrato, la cual otorga puntos adicionales si se cumplen sus requisitos.


Dark Tales

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Gestión de mano, cartas, filler

Descripción: En Dark Tales vuestra misión es conseguir el máximo número posible de puntos de victoria. Las cartas de ambientación os indicarán cómo puntuar durante la partida y cómo conseguir puntos al final de la misma. Vuestro turno se basará en robar una carta del mazo, jugar objetos mágicos (si queréis) siguiendo las instrucciones de las cartas de ambientación y en jugar una de las cartas que tengáis en la mano, aplicando su función y consiguiendo los puntos de victoria que indique. El juego no se caracteriza por tener una mecánica complicada, sino por su gran estética.


Dead Panic

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

13+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Cooperativo, tower defense, dados

Descripción: Los jugadores se encuentran acorralados en una cabaña perdida en las afueras de una población. Los zombis acechan desde todas direcciones. La misión es resistir a la horda hasta poder reunir las tres piezas de la radio, que tienen los supervivientes, para poder llamar a la furgoneta de rescate. Los jugadores podrán tomar el rol de ocho personajes diferentes, cada uno con su habilidad única y contarán con el apoyo de armas y objetos varios tales como escopetas, pistolas, palancas, motosierras, llaves inglesas, rifles… Los zombis se mueven mediante un sistema de inteligencia artificial, aunque hay una modalidad para que un jugador haga del malo de la película.


Descent: Viaje a las tinieblas (primera edición)

Tiempo medio de juego:

240’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Fantasy Flight Games Media Cooperativo, dados, mazmorras

Descripción: Elegid un héroe de entre todos los que hay disponibles (guerreros, magos, arqueros…); comprad el equipo inicial que veáis necesario (espadas, dagas, arcos, ballestas, escudos, pociones…) y descended a las tinieblas. Un jugador se encargará de hacer el rol de Señor Supremo, el cual manejará a la horda de monstruos y hará la vida imposible a los héroes, intentando evitar que estos ganen la partida. El resto de jugadores serán los personajes enviados a la mazmorra para aniquilar monstruos, abrir cofres de tesoro, sortear trampas y, obviamente, cumplir su misión.


Dobble

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

7+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Baja Party Game, Percepción visual

Descripción: Dobble es quizás el party game más conocido de todos. Incluso podemos escuchar a niños de siete u ocho años hablar de él, como si lo hubiesen jugado ya desde hace la tira de tiempo. Fácilmente transportable y sencillísimo de aprender a jugar, es una muy buena adquisición si lo que os gustan son los juegos de reflejos visuales. El título muestra cinco formas de jugar, que incluye el clásico La patata caliente. Se compone de cartas circulares que contienen multitud de dibujos de tamaños y colores diferentes. La regla de oro es que entre dos cartas solo hay un único dibujo que se repita. El objetivo en los cinco minijuegos es encontrar dicho dibujo antes que los rivales. Ya está, no esperéis leer más que no tiene mucho misterio. Cada minijuego os indica cómo prepararlo y cómo ejecutar la partida.


Drako

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2

Edad:

8+

Editorial:

Rebel

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Distribución de puntos de acción, táctico, sistema de lucha mediante cartas

Descripción: Uno de vosotros hará el papel del dragón y otro manejará a los tres enanos. El objetivo del dragón es derrotar a los tres enanos y el de estos el de matar al dragón. En vuestro turno dispondréis de dos puntos de acción, que podéis distribuir entre utilizar una carta de vuestra mano o bien robar dos cartas del mazo correspondiente. Podéis combinar las acciones como deseéis. Siendo dragón las cartas os permitirán moveros por el aire; escupir llamaradas; atacar cuerpo a cuerpo con garras y dientes; desplazaros por tierra y protegeros de los ataques de los enanos. Siendo el jugador que maneja a los tres enanos podéis atacar a vuestro rival de forma individual o conjunta; atacar a distancia con el ballestero; moveros por tierra individualmente o en grupo; lanzar la red para inmovilizar al dragón y protegeros de los ataques de este.


Dungeons & Dragons: la aventura fantástica

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Parker Baja Cooperativo, dados, mazmorras

Descripción: Unos jugadores harán el papel de Jozan (clérigo), Redgar (guerrero), Mialee (maga) y Lidda (pícara). Otro jugador se encargará de hacer de Dungeon Master. Durante la preparación de la partida los jugadores elegirán qué escenario jugar. El Dungeon Master será el encargado de prepararlo, de dirigir los monstruos y controlar las posiciones de las trampas para aniquilar a los personajes y evitar, así, que ganen. Los héroes, por su parte, cooperarán entre ellos, haciendo gala cada uno de su papel, por tal de completar el objetivo del escenario y ganar así la partida.


Dungeon Fighter

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Party game, dados, mazmorras, cooperativo

Descripción: En Dungeon Fighter los jugadores tendrán que adentrarse en una mazmorra compuesta de tres niveles, sortearla y erradicar al jefe que hay al final. Cada vez que se entra en una nueva habitación hay que luchar contra un monstruo. Los combates consisten en lanzar dados a una diana. Según donde caigan los dados se hará más o menos daño. Además, si en una tirada el resultado es el de icono especial se activa la habilidad del personaje correspondiente al color del dado utilizado. Y, por si fuera poco, en más de una ocasión tocará lanzar los dados de espaldas, con los ojos cerrados, de rodillas, con la nariz, con la frente… de multitud de formas.


Dungeon Raiders

Tiempo medio de juego:

20’-60’

Número de jugadores:

3-5

Edad:

8’

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Baja Gestión de mano, acción simultánea

Descripción: Escoged uno de los personajes: exploradora, hechicero, caballero, guerrero y ladrona. Preparaos para adentraros en una mazmorra compuesta por cinco niveles. Cada uno de estos, a su vez, contiene cinco habitaciones, que pueden tener un monstruo, uno o dos cofres de tesoro, una trampa o bien puede ser una cámara para abastecerse. Cada jugador dispone de un mazo de cinco cartas de poder, numeradas del 1 al 5. Se utiliza, en cada nivel de mazmorra, una carta de poder por habitación. Todos jugáis la que deseéis boca abajo y, una vez listos, le dais la vuelta al unísono. Cada tipo de habitación se resuelve de una manera diferente. Gana el jugador que haya conseguido más botín y continúe con vida.


Dungeon Roll

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

8+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Dados, mazmorras, push your luck

Descripción: En Dungeon Roll cada participante dispone de tres turnos para intentar conseguir el máximo número posible de tesoros y de puntos de experiencia. La mazmorra se compone de 10 niveles y en cada uno de sus turnos un jugador comenzará siempre por el primero. En el primer nivel se lanzará un dado de mazmorra, en el segundo, dos, en el tercero, tres… y así sucesivamente. Se trata de intentar llegar lo más lejos posible con el grupo de aventureros que formaréis al inicio de vuestro turno. Cada tipo de aventurero es fuerte contra cierto monstruo. Se trata de tener suerte en los dados y de optimizar al máximo posible el grupo de héroes formado al inicio del turno.


El Casero

Tiempo medio de juego:

40’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

12+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Cartas, humor, gestión de mano

Descripción: En El Casero el objetivo es ser el jugador más rico de todos desplumando a los diferentes inquilinos que iréis hospedando en vuestros edificios a lo largo de la partida. Cada persona tiene sus manías: unas querrán vivir en áticos, otras en bloques de cierta altura… Además, no seréis los únicos caseros con ganas de forrarse. El resto de jugadores persiguen la misma meta. ¿Qué mejor forma que joderles la vida que metiéndoles una bomba (literalmente) en uno de sus bloques de edificios? También podéis optar por utilizar Okupas, que se encargarán de echar a la calle al resto de huéspedes. Un juego con mucha malicia y para no hacer amigos.


El Club de los martes

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

3-6

Edad:

14+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Nosolorol ediciones Baja Deducción, narrativo, party game

Descripción: Un grupo de personas ricas se reúnen cada martes como pasatiempo para proponer un crimen y resolverlo. Vosotros tenéis la posibilidad de pertenecer a ese club. Cread un personaje inventando su nombre, añadiéndole aficiones, el trabajo al que se dedica y, sobre todo, curráos su historia. Entre todos tendréis que resolver el crimen que os proponga el anfitrión de la partida, el cual os explicará en qué consiste, os pondrá en situación y responderá a vuestras preguntas con “sí”, “no” o “no es relevante”. Eso sí, mientras jugáis es recomendable meteros en el papel de vuestro personaje lo más que podáis, haciendo gala de las características que le hayáis otorgado durante su creación.


El cuco Kiko estrena nido

Tiempo medio de juego:

10-15’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

4+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Destreza, infantil, party game

Descripción: Vuestra misión es hacerle un nido a Kiko. En vuestro turno tenéis tres oportunidades para sacar de la caja metálica un bastón de madera que tenga el mismo color tanto en la parte superior como en la inferior. En el momento en el que extraigáis uno con los dos colores iguales, colocad todos los que habéis sacado en horizontal sobre la propia caja metálica del juego, formando así el nido del pájaro. A continuación, debéis poner un huevo sobre él, evitando que caiga, ya que de ser así tendréis que robarle uno al jugador que más tenga en ese preciso momento. Cuando alguien haya puesto todos sus huevos en el nido es la oportunidad de poner a Kiko sobre él y comprobar que es firme y habitable.


El Festín de las Moscas

Tiempo medio de juego:

10-20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

5+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Infantil, carrera, losetas

Descripción: Cada jugador dispone de cuatro moscas. El primero que consiga hacer llegar a todas a la caca que hay al final del circuito gana la partida. Ayudaos de las cartas de vuelo para disponer de movimientos adicionales; de los matamoscas para matar a aquellas que estén cerca de llegar al excremento o simplemente a las que más odiéis; de las cartas de barrido para modificar la ubicación de dos casillas del circuito y desorientar así a vuestros rivales; y dejaos guiar por las cartas de perfume para avanzar casillas extra sin hacer ningún esfuerzo. Aquel de vosotros que juegue las cartas lo más astutamente posible ganará la partida.


El portal de Molthar

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Mercurio distribuciones Baja Cartas, asignación de acciones, gestión de mano

Descripción: El objetivo en este juego es conseguir el máximo número posible de puntos activando cartas de personaje. Estas cartas requieren una combinación en concreto de cartas de perla, que están numeradas. En cada uno de vuestros turnos tendréis a disposición cuatro puntos de acción que podréis distribuir entre cuatro tipos de acciones diferentes, pudiendo combinarlas como deseéis. Por añadidura, las cartas de personaje aportan habilidades especiales, algunas permanentes y otras que se activan inmediatamente tras conseguir la carta en cuestión.


El Valle de los mercaderes

Tiempo medio de juego:

20-40’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Construcción de mazos, draft, gestión de mano

Descripción: La particularidad de El Valle de los Mercaderes es que incluye 6 mazos de animales diferentes. Cada tipo de animal tiene su forma de jugar. Por ejemplo, los mapaches son muy agresivos, mientras que los pandas suelen actuar de forma más pacífica y neutra. Durante la preparación de la partida se eligen tantos tipos de animales como jugadores participen. Esto provoca que se pueda jugar cada partida con una combinación diferente, haciendo que el juego sea difícilmente aborrecible y ofrezca una experiencia única partida tras partida.


Explorers of the Lost Valley

Tiempo medio de juego:

15-20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Gen-X Games Baja Push your luck, dados

Descripción: El objetivo es cazar al mayor número posible de dinosaurios. Cada tipo de dinosaurio tiene una dificultad, que es un número que debe ser igualado o superado con una tirada de dos dados de seis caras. Si el dinosaurio es cazado os lo quedáis, sumando puntos al final de la ronda. Cuanto más difícil sea de cazar un dinosaurio, más puntos otorga. Además, si un jugador es el único en tener un tipo de presa, es decir, tiene la exclusividad, le darán el doble de puntos. Se juegan las rondas necesarias para que un jugador sea el primero en conseguir dos fichas de trofeo.


Famiglia

Tiempo medio de juego: Número de jugadores:

30’ 2

Edad:

10+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Gestión de mano, draft, cartas, construcción de mazos

Descripción: En Famiglia seréis capos de la mafia con el interés de haceros con el control de la calle. Hay cuatro tipos de gánsteres: los contables, los mercenarios, los brutos y la famiglia. Cada uno posee su cualidad innata. Durante vuestros turnos tendréis la posibilidad de utilizar las habilidades de los tipos de gánsteres que tengáis en la mano. Así mismo, también podréis añadir a vuestra mano cartas adicionales consiguiéndolas de la calle, que es la zona del juego en la que van apareciendo diferentes mafiosos durante el transcurso de la partida. Si, por ejemplo, queréis conseguir un miembro de los contables de valor “3” tendréis que jugar dos cartas de contables de valor 2. Otro caso: si deseáis obtener un bruto de valor “4” tendríais que jugar dos brutos de valor “3”. Es un juego de cartas con más “chicha” de la que pueda aparentar.


Fantasma

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

8+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Juego de cartas Fast Forward

Descripción: Fantasma es un juego de cartas que podéis aprender a jugar sobre la marcha, sin necesidad de leer unas instrucciones previas. Digamos que las propias cartas están ordenadas, de tal forma que las reglas os las van mostrando a medida que vais jugando. En general, en vuestro turno podréis robar una carta del mazo de robo o bien jugar una de las que tengáis en vuestra mano. Si tenéis ya tres cartas estaréis obligados a jugar una y no podréis robar del mazo. Las cartas que se van jugando se colocan en el centro del área de juego. Los valores de todas ellas se suman. Cuando alguien de vosotros juegue una carta que sume más de quince con el resto de las ya jugadas perderá la partida. Los demás mirarán las cartas de sus manos, siendo el ganador el que tenga la suma más alta. Durante la partida aparecerán cartas especiales que harán modificar las reglas del juego. También hay cartas numéricas que tienen funciones adicionales, como cambiar el sentido en el que jugaréis vuestros turnos, descartar alguna de las cartas ya jugadas en el centro del área de juego…


Fantasma Blitz: ¡Menudo susto!

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

8+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Party Game, agilidad mental y visual

Descripción: En Fantasma Blitz: ¡Menudo susto! vuestro objetivo es el de conseguir el mayor número posible de cartas. El juego se compone de un mazo de 60 cartas y cinco figuras: botella verde, ratón gris, fantasma blanco, barril azul y sombrero rojo. En cada una de las rondas hay que extraer una carta del mazo de robo. Cada una muestra dos de las figuras mencionadas antes, que pueden coincidir o no en color. Se trata de ser el más rápido en coger aquella figura que sea idéntica a la que aparece en la carta. Si ninguna de las figuras que muestra la carta es idéntica a las reales, hay que coger aquella cuyo color y forma no aparece en la carta. También habrá casos en los que será el sombrero rojo el objeto que hay que coger; en este caso hay que decir el nombre de la figura que oculta. Y, por último, puede darse una cuarta situación, que es tener que agarrar el objeto que está justamente oculto por el sombrero rojo: aquí hay que levantar la figura del sombrero para mostrar el objeto que esconde, sin decir nada de nada. Gana el jugador que más cartas haya conseguido cuando se haya agotado el mazo.


Fauna

Tiempo medio de juego:

45-60’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

8+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Adivinanzas, apuestas

Descripción: En cada ronda de juego se extraerá una carta de animal. Tendréis que adivinar en qué región vive (puede haber múltiples), cuánto mide de alto o de largo, cuánto pesa y, si tiene, hay que saber la longitud de la cola. En vuestro turno tendréis que decidir entre colocar uno de vuestros cubos en el tablero para realizar una apuesta o bien pasar. No es necesario acertar clavando el resultado, es decir, apostar por uno que se aproxima al que creéis que es el bueno también aporta puntos. Por lo tanto, arriesgar en este juego siempre es una buena opción.


Fireteam Zero

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Cooperativo, táctico, miniaturas

Descripción: Fireteam Zero se compone de nueve misiones. Para ganar en cada una de ellas tendréis que superar una serie de objetivos. Contaréis con la ayuda de cuatro personajes bien diferenciados: líder, personaje más o menos equilibrado; tirador, especializado en ataques a larga distancia; luchador, bueno en los ataques cuerpo a cuerpo; artificiero, el as de los explosivos. Cada uno de estos dispone de su propio mazo de Cartas de acción. La particularidad de Fireteam Zero radica en la interacción que hay entre los jugadores. Son las Cartas de acción las que os permitirán atacar a los monstruos y apoyar a vuestros compañeros de equipo cuando estos ataquen a las criaturas y estas les ataquen a ellos. No obstante, hay que tener en cuenta que estas cartas son, a la vez, vuestra vida. Mientras más utilicéis, más vulnerables seréis a los ataques enemigos. Mencionar también que el juego ofrece varios tipos de terrenos: elevados, coberturas, de acceso difícil y normales.


Fluxx

Tiempo medio de juego:

5-30’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

8+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cartas, gestión de mano

Descripción: Fluxx es un juego curioso. Se comienza la partida con dos reglas esenciales: robar 1 carta y jugar 1. A medida que avanza la partida iréis añadiendo nuevas reglas que harán modificar las básicas, convirtiendo el juego en un auténtico caos. Por ejemplo, se puede pasar de robar 1 carta a robar 4 y jugar solo 1, por lo que comenzaríais a acumular un montón de cartas en vuestra mano. Hay unas cartas objetivo que indican de qué forma se gana la partida actual, pero también puede cambiar durante el transcurso de la misma. En definitiva, un divertido juego caótico en el que es imposible saber cuándo y cómo terminará.


Fuga

Tiempo medio de juego:

75-90’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

12+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Juego de cartas cooperativo

Descripción: Fuga es otro de esos títulos que se rige por el sistema Fast Forward, que viene siendo el ir aprendiendo a jugar sobre la marcha. Así mismo, a medida que la partida avanza también se van introduciendo nuevas reglas. En este juego para ganar tenéis que evitar que un monstruo os cace; esto se hace intentando no empezar el turno teniendo a dicho monstruo delante de vosotros o bien no descartarlo en ningún momento de la partida. Para ello contaréis con cartas que os ayudarán a saltar el turno de los jugadores, a cambiar el sentido del juego (horario o antihorario), a descartar cartas para robar otras… Las reglas son realmente sencillas, ya que en vuestro turno lo único que debéis hacer es jugar una de las cartas que tengáis y seguir las instrucciones. No obstante, el juego es bastante difícil de superar y mientras más avanza la partida más complicada se pone. Todo un reto para aquellos a los que les gusta comerse el coco.


Fuga de Colditz

Tiempo medio de juego:

180’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

12+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Cooperativo, simulación histórica

Descripción: Unos jugadores harán el papel de oficiales de evasión, que tendrán la misión de cooperar entre ellos para intentar fugar a los miembros de su propia nación de la prisión, mientras que otro será el Oficial Alemán, el cual intentará frustrar los planes de fuga cazando a los presos. Hay varias formas de huir del complejo: utilizando cuerdas para saltar los muros, robando el coche del comandante, cortando las alambradas con alicates, cavando túneles… e incluso arriesgándoos a correr como descosidos antes de que os disparen. Eso sí, no os olvidéis el kit de fuga para poder disfrazaros y orientaros una vez os hayáis logrado fugar…


Fuji Flush

Tiempo medio de juego:

10-20’

Número de jugadores:

3-8

Edad:

7+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cartas, típico, filler

Descripción: Vuestro objetivo es el de quedaros sin cartas en la mano. Todas tienen un número comprendido entre el 2 y el 20. El turno consiste en jugar una carta delante de uno mismo, dejándola a la vista de todos. Cualquier jugador que tenga delante suya una carta con un número inferior a la recién jugada deberá descartarla y robar otra del mazo. Cuando os vuelva a tocar, si aún tenéis delante la carta jugada en el turno anterior podréis desecharla sin robar otra del mazo. También es posible formar alianzas con otros jugadores jugando una carta idéntica a la que ellos tienen delante, sumando sus números.


Fungi

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

30’ 2 10+ Pegasus Spiele Baja Cartas, draft, memoria, gestión de mano

Descripción: Os dedicaréis a cocinar setas de diferentes tipos. Para llevar a cabo esta labor necesitaréis tener en la mano como mínimo tres cartas de seta de un mismo tipo y disponer de una sartén. Cada tipo de seta aporta una puntuación en concreto, que depende del número de cartas que haya de cada uno en el mazo. Es importante ir haciendo memoria de cuántas cartas de cada seta han ido apareciendo a lo largo de la partida y cuáles de ellas se ha agenciado vuestro rival. También es de vital ayuda saber que vuestra mano tiene un tope de ocho cartas y que no hay opción de descartarse por propia voluntad. Es necesaria, pues, una pequeña gestión de la mano.


Gobb'it

Tiempo medio de juego:

10-20’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

6+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Morapiaf Baja Party game, reflejos, eliminación de jugadores, reconocimiento de patrones

Descripción: En Gobb’it comenzaréis todos con una cantidad equitativa de cartas. Cada carta representa un animal: camaleón, moscas, serpiente o gorila. El camaleón come a la mosca, la serpiente al camaleón y el gorila mata a todos. Cada carta contiene un color, o dos en el caso de algunas cartas de moscas: azul, verde y/o amarillo. Cuando, por ejemplo, un jugador juegue una serpiente azul y otro un camaleón azul, al cumplirse la regla explicada antes y ser ambas cartas del mismo color, el que tiene la serpiente deberá poner su mano sobre el mazo de aquel que jugó al camaleón y este tendrá que poner la suya sobre su propio mazo para protegerse.


Goblins en la Mina

Tiempo medio de juego:

30-45’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Autopublicado Baja Cartas, gestión de habilidades, mazmorreo

Descripción: El objetivo del juego es el de ser el primero en acumular cierta cantidad de Lingotes de oro (dicha cantidad depende del número de jugadores) haciendo exploraciones en la mina, representada por un mazo de cartas de exploración. En dicha mina os podréis encontrar desde trampas hasta monstruos, por lo que es importante hacer que vuestros goblins aprendan a ser profesionales, como Espartano, Político, Mago... para poder hacer frente a los distintos peligros cuando hagáis una incursión a la misma. Además, vuestros rivales os harán la vida imposible por tal de quitaros vuestros lingotes de oro, así que también debéis cuidaros de ellos.


Grill party

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Kosmos Baja Filler, cartas, gestión de la mano

Descripción: Cada jugador dispone de un mazo de cartas (todos son iguales) y el objetivo es el de agotarlo. En el centro de la zona de juego habrá una barbacoa con 4 ingredientes diferentes: una mazorca, un bistec, una salchicha y un pescado. Todos los jugadores comienzan también con uno de estos cuatro ingredientes y con 4 cartas robadas de su propio mazo. En vuestro turno tenéis que intercambiar un ingrediente que tengáis delante por otro de los que hay en la barbacoa, de tal manera que este cambio os permita cumplir los requisitos del máximo número posible de cartas de vuestra mano por tal de descartarlas y ser el más rápido en vaciar el mazo.


Guaca-Mole

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

5+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Mattel Baja Party Game, agilidad visual y manual

Descripción: En Guaca-mole vuestro objetivo es el de ser el único jugador al que le queden cartas en su pila, es decir, provocar que el resto se queden sin ninguna. Todas las cartas se reparten de forma equitativa entre los jugadores. Cada uno forma su propia pila de cartas boca abajo. Se coloca la Guaca-carta en el centro del área de juego, de tal forma que todos la podáis alcanzar. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario, en vuestro turno lo que debéis hacer es darle la vuelta a la carta superior de vuestra pila, colocándola en vuestro propio descarte y dejándola visible al resto de jugadores. En el momento en el que haya dos cartas a la vista del mismo color sus respectivos dueños deberán intentar ser los primeros en golpear la Guaca-carta. Quien lo consiga coge las cartas que haya en el descarte de su rival y en el suyo propio y las añade a la parte inferior de su pila de cartas, haciéndola más grande.


Hive

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2

Edad:

9+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Baja Abstracto, estrategia, colocación de losetas

Descripción: Tendréis el objetivo de rodear a la abeja reina del rival para ganar la partida. Para ello disponéis de los siguientes bichos: saltamontes, escarabajos, hormigas, arañas y la propia abeja reina. Jugáis por turnos. En cada uno de ellos tenéis la opción o de introducir un nuevo bicho de vuestra reserva a la colmena o de actuar con uno de los que ya dispongáis en el terreno de juego. Cada bicho tiene su propia forma de moverse, por lo que es necesario saber cómo actúa cada uno, planificar vuestros propios movimientos y anticiparse a lo que hará vuestro rival en los próximos turnos.


Horus

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Colocación de losetas, control de área, abstracto

Descripción: En Horus iréis colocando losetas de diferentes tipos de terreno alrededor del río Nilo, al mismo tiempo que vais expandiéndolo. El objetivo es conseguir el máximo número posible de puntos dominando las regiones que iréis creando a medida que la partida avanza. En vuestro turno sacaréis una loseta de la bolsa y la colocaréis en la zona de juego. A continuación, jugaréis una carta de vuestra mano, que determinará qué tipo de loseta añadiréis de forma adicional al terreno de juego y en qué región, según su tamaño, podréis colocar una ficha de influencia. Cada región será dominada y puntuada por aquel jugador que tenga más fichas de influencia.


Ikonikus

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

15’ 2a8 7+ Brain Picnic Baja Party game, Humor, Juego de cartas

Descripción: Ikonikus es un juego de cartas abstracto que tiene el objetivo de poner a prueba vuestras emociones. Tenéis, por turnos, la posibilidad de ser jueces. El juez debe formular una pregunta del tipo “¿cómo me sentiría si me cayera una bomba encima”? El resto de jugadores deberán entregarle, boca abajo, una carta que represente la respuesta a la pregunta realizada por el juez. Este barajará todas las cartas entregadas por el resto, las revelará una a una y las analizará. Tras esto, escogerá la que crea más apta como respuesta a su pregunta y el correspondiente jugador (el dueño de la carta elegida) habrá ganado la ronda.


Joking Hazard

Tiempo medio de juego:

30-90’

Número de jugadores:

3-10

Edad:

18+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Breaking Games Baja Party game, humor para adultos, cartas

Descripción: Joking Hazard sigue la línea de títulos como Cartas contra la humanidad. En cada ronda tendréis el objetivo de crear una historia de tres viñetas, como si de un cómic se tratase. Un jugador hará el papel de juez, el cual extraerá del mazo de cartas una al azar dejándola boca arriba a la vista de todos. A continuación, el juez también elegirá una carta de su propia mano que colocará adyacente a la primera, boca arriba. El resto de jugadores le tendrán que dar una carta de su mano boca abajo, las barajará y las dejará boca arriba adyacentes a la segunda y formando una columna. Las cartas dadas por el resto de jugadores representan las diferentes posibilidades de terminar la historia que entre todos están forjando. La misión del juez es escoger la carta dada por el resto que más le guste, según su criterio y que concuerde con el resto de cartas que forman la historia. El dueño de la carta escogida gana la ronda y se la queda como premio. La gracia de este juego radica en las imágenes que todas las cartas contienen: no sería raro ver a uno de los muñecos empalmado o restregándole su culo en la cara del otro.


Juego de Tronos

Tiempo medio de juego:

180’

Número de jugadores:

3a5

Edad:

12+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Alta

Tipo de juego:

Estrategia, wargame, conquista, Negociación, subastas

Descripción: Controlarás una de las cinco casas más importantes de Poniente: Baratheon, Lannister, Tyrell, Stark y Greyjoy. Vuestra misión es conquistar siete territorios que contengan una ciudad o un castillo. Las rondas del juego se componen de tres fases: En la primera actuará Poniente, poniendo ciertas condiciones en la ronda actual, dándoos la posibilidad de alistar nuevas tropas, provocando que cambie vuestra influencia en el trono de hierro, en los feudos y en la corte del rey… En la segunda planificaréis vuestra estrategia de forma oculta al resto de jugadores, utilizando órdenes como atacar, apoyar, defender… Y en la tercera se llevará a cabo todo lo planificado anteriormente siguiendo un patrón en concreto.


Juego de Tronos: Segunda edición

Tiempo medio de juego:

120-240’

Número de jugadores:

3-6

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Alta

Tipo de juego:

Estrategia, wargame, conquista, Negociación, subastas

Descripción: En la segunda edición de Juego de Tronos se ha añadido la casa Martell, las máquinas de asedio como nueva unidad de combate, puertos para los barcos en algunas ciudades y un cambio en el sistema de ataque de los salvajes. También se ha modificado el diseño del tablero y de los componentes del juego. Ofrece la misma experiencia que la primera edición, pero con más profundidad y nuevos factores añadidos.


Jungle Speed

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

7+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Baja Party Game, destreza visual, agilidad manual, reconocimiento de patrones

Descripción: En Jungle Speed comenzáis con un mazo equitativo de cartas boca abajo. Vuestro objetivo es vaciar dicho mazo. El turno consiste en darle la vuelta a la primera carta y dejarla boca arriba delante de vosotros, formando un descarte de cartas propio. Procederéis así hasta que dos cartas coincidan por tener el mismo dibujo. Cuando se dé este caso tendréis que ser el más rápido para coger el tótem que hay en el centro de la zona de juego. El jugador que consiga agarrarlo da todo su descarte al que no lo cogió. El primero en quedarse sin cartas es el ganador de la partida.


Kabaleo

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Gigamic Baja Deducción, faroles, abstracto

Descripción: Kabaleo es un sencillo juego abstracto. Cada jugador será un color determinado al azar durante la preparación de la partida. Nadie sabe qué color tiene el resto. Para ganar hay que ingeniárselas por tal de hacer que vuestro color sea el predominante. ¿Cómo? Tendréis a vuestra disposición una cantidad de piezas en forma de cono de diferentes colores. Estas se apilan sobre las demás, de tal manera que el color que haya en la parte superior de cada pila será el dominante. Por ejemplo, si una pila se compone de abajo arriba de una pieza azul, otra verde y una tercera amarilla el color dominante en esta sería el amarillo.


Karuba

Tiempo medio de juego:

30-40’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Familiar, puzle, loseteo, juego simultáneo

Descripción: Tenéis el objetivo de conseguir el máximo número posible de puntos siendo el primero en alcanzar cada uno de los templos, recolectando pepitas de oro y cristales. Uno de los jugadores deberá de hacer de jefe de la expedición y tener sus 36 fichas de jungla en un montón boca abajo y colocadas al azar. El resto deberán de tener sus respectivas fichas ordenadas del número 1 al 36. Se juega simultáneamente: el jugador que hace de jefe de la expedición coge la primera ficha de su montón y dice en voz alta el número que tiene impreso. El resto de jugadores buscarán dicha ficha entre las suyas propias y tendrán que decidir entre colocarla en su propio tablero para formar caminos que unan sus templos con sus respectivos aventureros o descartarla para mover uno de estos, de tal forma que avancen hacia sus templos y puedan recoger pepitas de oro y cristales a través del camino.


King of the Hill

Tiempo medio de juego:

30-75’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Orca Jocs Media Eurogame, apuestas, gestión de la mano

Descripción: Es hora de decidir al próximo clan que gobernará Dwarfen. El rey ha muerto sin descendencia. Vuestra tarea es convencer al consejo de ancianos de que vuestro clan es el más apto para gobernar. Para ello, en una primera fase os dedicaréis a colocar vuestros miembros de clan en las diferentes secciones que componen el tablero del juego. A continuación, con vuestras cartas de poder (numéricas) pujaréis por ver quién consigue los recursos de cada sección en la que habéis colocado miembros de clan y aplicaréis las diferentes funciones del bardo, que os ayudará a hacer cambios de los recursos que tengáis en posesión. Por último, será el momento de gastar dichos recursos para conseguir cartas de consejero y obtener, así, puntos de victoria.


King of Tokyo

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Baja Juego de dados, Eliminación de jugadores, press your luck, familiar

Descripción: Cada jugador representará a un monstruo. Todos comenzáis con cero puntos de victoria y con diez puntos de vida. El objetivo es alcanzar 20 puntos de victoria o ser capaz de derrotar al resto de jugadores. En vuestro turno tenéis la posibilidad de realizar hasta tres tiradas de dados; en la primera tiraréis todos y en la segunda y en la tercera los que deseéis y veáis conveniente. Los resultados de los dados os permitirán recuperar puntos de vida si estáis fuera de Tokyo (del tablero), conseguir puntos, obtener energía que luego podréis gastar en adquirir cartas de habilidad y atacar a los monstruos que estén dentro de la ciudad si os encontráis fuera de ella o bien atacar a todos los de fuera si os encontráis dentro.


Kitty Paw

Tiempo medio de juego:

15-30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

6+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Second Gate Games Baja Juego en tiempo real, destreza visual y manual

Descripción: En cada una de las rondas de Kitty Paw habrá a la vista cuatro cartas Kitty. Estas cartas indican cómo debéis colocar las diferentes fichas de gato delante de vosotros. Antes de comenzar una ronda, todos tendréis que estirar el puño al centro del área de juego por tal de que se toquen y podáis gritar ¡Kitty Paw! A raíz de aquí, jugaréis en tiempo real: debéis escoger, cada uno, una de las cuatro cartas Kitty que haya a la vista y tendréis que ser el más rápido en formar la estructura que esta os indique con las fichas de gato que haya en el centro del área de juego. Cuando un primer jugador acaba de montar la estructura que indica su carta Kitty escogida, todos paran de jugar inmediatamente, haciendo el gesto del gato afortunado. El último en realizar este gesto pierde automáticamente, recibiendo los puntos negativos que indique su carta Kitty. Después, se comprueba que el jugador que provocó el fin de la ronda ha montado bien su estructura: de ser así, gana los puntos positivos que indique su carta Kitty; en caso contrario, pierde los puntos que esta misma indique.


La cueva del Troll

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Control de área, mayorías, asignar acciones

Descripción: Aquel que amase la mayor cantidad de oro será el ganador de la partida. La mayoría de los turnos los dedicaréis a introducir nuevas figuras al tablero y a moverlas a través de las diferentes habitaciones que lo componen. Las figuras representan héroes, tales como el Aventurero, el Enano, el Bárbaro… y monstruos, como el Espectro, el Orco y el mismísimo Troll. Cada uno de los mencionados posee su propia habilidad a tener muy en cuenta para alcanzar la victoria en este juego. Por ejemplo, el Bárbaro cuenta como dos héroes en la habitación en la que se encuentra y no puede ser expulsado por la habilidad del Espectro. En ciertos momentos de la partida saquearéis aquellas estancias en las que tengáis héroes. El jugador que tenga mayoría de estos recibirá tanto oro como dibujos de monedas haya plasmados en las habitaciones saqueadas.


La Furia de Drácula

Tiempo medio de juego:

120-180’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Deducción, movimiento oculto, cooperativo

Descripción: Un jugador hará el papel de Drácula. Este tiene el objetivo de conseguir trece puntos de influencia. Dichos puntos se consiguen, mayoritariamente, eliminando en combate a los cazadores y creando nuevos vampiros. Se desplaza por el tablero utilizando un sistema de juego muy sencillo con las cartas de localización, de tal forma que los cazadores no saben realmente dónde está en ningún momento hasta que estos le encuentran o él mismo se abalanza hacia ellos para combatir. El papel de los cazadores es el de matar a Drácula. Cada uno dispone de su habilidad especial. Durante su turno se encargarán de ir desplazándose de una ciudad a otra del tablero buscando a su enemigo y de conseguir objetos y armas que les sean útiles en la lucha contra él. Juegan de forma cooperativa.


La isla Prohibida

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cooperativo, asignación de acciones

Descripción: Vuestra misión es simple: adentraros en La isla Prohibida, recuperar el tesoro de agua, el de tierra, el de aire y el de fuego y salir de allí utilizando vuestro helicóptero. Cada uno de vosotros dispondrá de un personaje con una habilidad en concreto: ingeniero, mensajero, explorador, piloto, submarinista y navegante. Vuestros turnos consistirán en ir moviéndoos por toda la isla intentando que esta no se hunda, salvando de las inundaciones las localizaciones que creáis que son imprescindibles para poder triunfar en la partida. Mientras, iréis adquiriendo cartas de tesoro, las cuales os permitirán conseguir cada uno de los tesoros del juego, necesarios para poder ganar. Al final de cada turno la isla actuará e indicará qué losetas hay que inundar o retirar de la partida, dificultándoos la vida y creando una gran tensión.


La pandilla Hámster

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

4+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cooperativo, coger “cosas” y llevarlas a su ubicación, interactuar con el tablero

Descripción: Se acerca el invierno en Hamsterlandia. Es necesario llenar los almacenes de comida antes de que llegue. Los más pequeños de la casa deberán cooperar entre ellos. El turno de un jugador consiste en lanzar un dado y mover su hámster tantas casillas como este indique. Cuando, por ejemplo, alcance al lugar en el que están plantadas las zanahorias podrá adquirir una ficha de zanahoria. En sus turnos venideros deberá dirigirse a la despensa correspondiente para dejarla. El objetivo de todos los pequeños es hacer acopio de todas las fichas de comida y llevarlas a sus respectivos almacenes antes de que al árbol se le caiga la última hoja, momento que indica que el invierno ha llegado y en el que finaliza la partida.


La villa

Tiempo medio de juego:

60-90’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ludonova Media Eurogame

Descripción: La Villa difiere un poco de los clásicos eurogames. En cada una de las secciones del tablero habrá cubitos de diferentes colores. Para realizar la acción de la sección deseada tendréis que coger uno de los cubitos que haya en ella. Estos cubos son algo así como “recursos” que os ayudarán a llevar a cabo otras acciones en turnos posteriores, e incluso en el actual. También hay secciones del tablero que requieren el uso de familiares (trabajadores) para poder ejecutar sus funciones. En este juego hay que controlar, además, el paso del tiempo, ya que los familiares mueren y son retirados del juego, dando la posibilidad de otorgar puntuación si uno se lo monta bien. Es muy sencillo de reglas, pero ofrece una gran variedad de posibilidades y de encadenamientos.


Ladrones Mix-Max

Tiempo medio de juego:

10-15’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

4+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Memoria, reconocimiento de patrones, juego de cartas

Descripción: Se colocan boca arriba todas las cartas de personajes formando un círculo en la zona de juego. En el centro de este círculo pondréis, de arriba abajo, las cartas de cabeza, cartas de barriga y cartas de piernas, cada tipo formando su propio mazo. El turno de un jugador consiste en lanzar un dado. El resultado determinará de qué mazo de los anteriores hay que darle la vuelta a la carta superior para dejarla a la vista de todos. Llegados a este punto, sabed que siempre habrá una carta de cabeza, una de barriga y otra de piernas visibles. Entre las tres forman el dibujo exacto de una carta de personaje. Se trata, pues, de buscar lo más rápido posible al personaje que reflejen entre ellas las tres cartas visibles.


Las leyendas de Andor

Tiempo medio de juego:

60-90’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cooperativo, estrategia, temático

Descripción: Los jugadores encarnarán a un guerrero/a, un mago/a, un enano/a y un explorador/a. Cada uno tiene su particular habilidad. El juego se desarrolla en cinco Leyendas. Cada una de estas os sumerge en una historia y os da unos objetivos a cumplir para ganar la partida. Debéis cooperar entre vosotros para superarlas. El juego se caracteriza por ser extremadamente difícil, en el que un paso en falso en los movimientos de vuestros personajes puede echar toda la partida a perder. No obstante, a pesar de tenerlo todo planificado y dominado el factor suerte hace acto de presencia en los combates, por lo que no es solo cuestión de pensar y analizar qué hacer en cada turno. ¿Estáis listos para enfrentaros al mal que acecha al reino de Andor? Planificad, controlad el movimiento de vuestros enemigos y derrotadlos sin piedad.


Las leyendas de Andor: Chada y Thorn

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad:

45’ 2 10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Cooperativo, temático, constructor mazos

Descripción: En Las leyendas de Andor: Chada y Thorn, los jugadores se encuentran de regreso en barco a Andor, que ha sido atacado en su ausencia. No obstante, una terrible tormenta los hace desviarse hasta una isla, que parece estar maldita. El juego se divide en cuatro escenarios diferentes, cada uno de los cuales compuesto por diferentes Tarjetas de aventuras. Estas tarjetas representan el tablero por el que los personajes se irán moviendo durante la partida. El objetivo en cada escenario es que cada jugador alcance su respectiva casilla de destino antes de que la maldición los atrape. Los jugadores dispondrán de tres columnas de cartas, que a medida que avance la partida se irán haciendo más grandes debido a la inclusión de objetos útiles, compañeros de viajes e incluso enemigos. Los turnos consisten en utilizar la carta visible de una de las tres columnas. Una vez utilizada una carta, esta pasará a la parte trasera de su respectiva columna, dejando a la vista la que había justo detrás. Llegará un punto en el que estaréis obligados a derrotar enemigos, además de hacer actuar la maldición.


Las mil y una noches

Tiempo medio de juego:

120’

Número de jugadores:

1-6

Edad:

12+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Narrativo, temático,

Descripción: En Las mil y una noches tenéis un destino en concreto: viajar por el mundo, vivir aventuras increíbles y volver a Bagdad a contar vuestra historia. Las diferentes cartas de encuentro que hay en el juego os pondrán en situaciones concretas en las que tendréis que tomar una decisión. Por ejemplo, puede ser que viajéis a una ciudad, os encontréis con un mendigo y decidáis robarle porque sois así de malotes. Igual el mendigo sabe luchar y os acaba dando a vosotros una paliza. Es un título 100% narrativo, todo transcurre a base de leer y de decidir en cada turno qué hacer eligiendo entre diferentes opciones una vez se os ha presentado la situación. Es, por decirlo de otra manera, como si leyerais una historia, pero con la diferencia de que vosotros la forjáis a medida que vais jugando.


Ligretto

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Schmidt Spiele Baja Juego de cartas en tiempo real

Descripción: Dispondréis de un mazo de cuarenta cartas. Estas cartas están numeradas del 1 al 10 y cada serie de diez cartas es de un color. Extraeréis tres de vuestro propio mazo, que colocaréis delante de vosotros, boca arriba. Esto recibe el nombre de la fila. Luego sacaréis otras diez cartas que situaréis al lado de la fila, boca arriba y formando un mazo denominado mazo de ligretto. El objetivo es el de ser el primero en vaciar el mazo de ligretto para ganar la partida. Jugaréis todos simultáneamente y sin turnos. Se trata de ir formando en el centro de la zona de juego varios mazos de cartas del mismo color con los números correlativos, comenzando por el 1 y terminando con el 10. Ejemplo: si yo tengo delante de mí un número 1 verde podría mover dicha carta al centro, formando un nuevo mazo de descarte. El hueco que ha quedado en mi fila es reemplazado por la primera carta de mi mazo de ligretto. Otro jugador podría aprovechar el 1 verde que he lanzado anteriormente para jugar su 2 verde sobre él, descartándose así de una de sus cartas.


Lionheart

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

60’ 2 10+ Parker Baja Estrategia, miniaturas

Descripción: Lionheart es un título que tiene bastante semejanza al ajedrez clásico. En el modo básico del juego (hay uno más avanzado) contaréis con un ejército formado por cinco unidades de infantería, dos de arqueros, dos de caballería y un rey. El objetivo es derrotar al rey rival. Un turno consiste en realizar dos acciones: mover y atacar. Se pueden llevar a cabo con una misma unidad o con dos diferentes. Por ejemplo, podríais mover 2 unidades diferentes, atacar y mover con una sola o atacar con dos diferentes. Cada unidad tiene su forma particular de atacar y de desplazarse. Así, los arqueros disponen de un rango de alcance, teniendo la posibilidad de atacar desde lejos, mientras que la caballería puede desplazarse en la dirección en la que se encuentre encarada hasta la casilla que quiera, siempre y cuando no haya obstáculos en el camino.


Lixo?

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

6+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

MESAboardgames Baja Gestión de mano, apuestas, serious game

Descripción: En cada ronda se extraerá del mazo pertinente una carta de contenedor. Esta carta tendrá un container dibujado de un color en concreto (azul, amarillo, negro o verde) y un número que representa la cantidad de puntos que otorgará al jugador que se acabe quedando la carta. Cada participante comienza la partida con cinco cartas de basura en la mano. A medida que la partida avanza irán adquiriendo más, gracias a las cartas de stop. El juego consiste en conseguir las cartas de contenedor apostando con las cartas de basura que sean del mismo color que los containers. Aquel que gane la apuesta se queda con la carta de contenedor por la que se apostaba y descarta todas las cartas de basura que ha utilizado para ganar. El resto de jugadores se quedan las cartas de basura con las que apostaron, siendo puntos negativos al final de la partida.


Los ducados de los piratas

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

5+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Lanzar dados, mover piezas

Descripción: En Los Ducados de los piratas el primer jugador que consiga tres monedas gana la partida. Cada uno de vosotros controlaréis un pirata. El turno trata de lanzar el dado y distribuir el resultado entre el mono y vuestro pirata. Por ejemplo, imaginad que lanzo dicho dado y consigo un “4”. Podría mover mi pirata dos casillas y el mono otras dos, o bien el mono una casilla y mi pirata tres… Cuando el animal llegue a la última casilla situada en el otro extremo del tablero soltará una moneda. El primer jugador que la alcance se la quedará. No obstante, también es posible que un jugador llegue primero a la última casilla. En este caso esperará a que el mono llegue para que deje caer la moneda y así poder quedársela.


Los Constructores: Edad Media

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Media Distribución de acciones, Card drafting

Descripción: Debéis ganar el máximo número posible de puntos de victoria. Estos se consiguen construyendo diferentes edificaciones, las cuales requieren cierto nivel de materiales: piedra, madera, conocimiento y tejas. Dichos materiales se consiguen contratando trabajadores: aprendices, peones, artesanos y capataces. Cada tipo de trabajador aporta cierta cantidad de cada uno de los materiales mencionados anteriormente, desde "0" unidades hasta "5". En cada uno de vuestros turnos disponéis de 3 acciones, las cuales podéis distribuir como queráis entre construir un edificio, contratar a un trabajador, emplear a un trabajador y obtener monedas. Además, podéis realizar acciones extra gastando cinco monedas por cada acción adicional que deseéis realizar. Un juego de caja pequeña pero muy sesudo.


Los hombres lobo de Castronegro

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

8-18

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Baja Party game, narrativo, role playing

Descripción: En Los hombres lobo de Castronegro hay dos bandos bien diferenciados: por un lado están los hombres lobo y por otro los aldeanos. Dentro de los aldeanos hay unos con habilidades innatas, como la vidente y el cazador. Cada jugador representará uno de estos papeles de forma oculta, de tal manera que nadie sabe qué es el resto. El objetivo de los hombres lobo es el de matar a los aldeanos, y el de estos el de eliminar a los primeros. Un jugador se encargará de narrar la historia ambientándola como mejor le sea posible. En cada una de las rondas, los hombres lobo, que se reconocerán entre ellos, elegirán a una víctima, la cual morirá y dejará de jugar. A continuación, todos los jugadores tendrán que decidir y valorar a quien juzgar por el crimen por tal de que sea ejecutado. Durante el transcurso de la ronda los jugadores con papeles especiales, como la vidente, podrán hacer gala de sus habilidades para ayudar a sus compañeros a descubrir a los hombres lobo.


Lords of Xidit

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

3-5

Edad:

14+

Editorial:

Libellud

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Control de área, planificación simultánea

Descripción: Controlaréis a un Idrakys con el objetivo de viajar a través de todo Xidit reclutando tropas y enfrentándoos a las diferentes amenazas que irán surgiendo a lo largo de la partida. La particularidad de este juego es que es de planificación simultánea, es decir, la primera fase de cada ronda la dedicaréis a planificar de forma individual qué seis acciones llevaréis a cabo. Vuestros rivales no deben saber nada de lo que estáis tramando, pero sí tendrían que prever vuestros movimientos para anticiparse a ellos. No obstante, no siempre es bueno adelantarse, ya que hay casos en los que llegar tarde aposta a un sitio en concreto es beneficioso para uno mismo. Al final de la partida se evalúa la tesorería, la reputación y la influencia de cada uno de vosotros. Se trata de superar cada una de estas tres evaluaciones para poder ganar la partida. Si sois eliminados en una sola de ellas ya no pasaréis a la siguiente.


Love Letter

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Deducción, faroles, familiar

Descripción: Vuestro objetivo en Love Letter es eliminar a todos los demás jugadores. También es posible ganar si la carta que tenéis en vuestra mano es la más alta respecto a las de los demás jugadores cuando el mazo de cartas se haya agotado. Cada uno de vosotros comenzará la partida con una carta. En vuestro turno tendréis que robar una del mazo y jugar delante de vosotros cualquiera de las dos que tengáis, aplicando sus efectos. Hay ocho tipos de cartas: guardia, sacerdote, barón, doncella, príncipe, rey, condesa y princesa. Cada uno tiene su propia función. Tampoco hay la misma cantidad de cartas de cada uno de los tipos. Por ejemplo: príncipes hay dos, mientras que condesa solo hay una.


Magic: Arena of the Planeswalkers

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Hasbro Baja Wargame, miniaturas.

Descripción: Controlaréis a un planeswalker de entre los que incluye el juego: Chandra, Nissa, Liliana, Jace y Gideon. Cada uno dispone de su propio mazo de cartas de hechizo y de sus propias unidades de combate. Es un juego táctico, cuyo tablero está compuesto por módulos que aportan la posibilidad de hacer escenarios diferentes. Los turnos se basan en planificar tácticas defensivas y ofensivas: mover vuestras figuras, atacar a las de los enemigos, utilizar cartas de hechizo… Cada planeswalker, así como cada tipo de unidad de combate, posee unos atributos de ataque, defensa, movimiento, alcance y puntos de vida, además de habilidades únicas que se adaptan a la forma de jugar que más os guste.


Magic Maze

Tiempo medio de juego:

3-15’

Número de jugadores:

1-8

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

2Tomatoes Baja Cooperativo, Party Game, Tiempo real

Descripción: Magic Maze ofrece diecisiete escenarios. Entre ellos difieren en las reglas adicionales que cada uno aporta. Por lo general, en todos tenéis que arreglároslas para que un mago, un elfo, un enano y un bárbaro lleguen a unas casillas en concreto del tablero de juego. Una vez hayan llegado debéis hacer que todos salgan pitando. Todo esto antes de que el reloj de arena se agote. ¿Dónde está la gracia del juego? En que cada uno de vosotros dispondrá de una loseta de acción que os indicará qué acción podréis hacer con los cuatro personajes: podréis mover a la derecha, a la izquierda, hacia arriba, hacia abajo, explorar, utilizar las escaleras mecánicas… En otras palabras, no representaréis a ningún personaje, sino que entre todos cooperaréis, sin hablar y sin gestos, para que los cuatro individuos lleguen a sus respectivos objetivos y luego huyan despavoridos. El tablero de juego se va formando mediante la unión de losetas compuestas por dieciséis casillas cada una y sobre la marcha de la partida.


Mamma Mia!

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Baja Juego de cartas, memoria

Descripción: Cada uno de vosotros tendrá un mazo de 8 cartas de pizza. De este, al azar, robaréis una, que representará la pizza que tendréis que hornear. A continuación, haréis acopio de 6 cartas de ingredientes. Tendréis, así, 7 cartas en vuestra mano. En cada uno de vuestros turnos debéis jugar, boca arriba, una carta de ingrediente al descarte de cartas, de tal forma que este montón irá creciendo a medida que la partida avance. Cuando creáis que el descarte tiene todos los ingredientes necesarios para poder hornear la pizza que tenéis en vuestra mano, esta la colocaréis boca abajo sobre dicho descarte. Además, siempre tenéis que reponer las cartas de vuestra mano con cartas de pizza y cartas de ingredientes hasta tener un total de 7. Cuando el mazo de cartas de ingredientes se agote es cuando la partida finaliza. El jugador que más pizzas haya horneado correctamente será el ganador de la contienda.


Memoir ‘44

Tiempo medio de juego:

30-60’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Days of Wonder Baja Wargame

Descripción: Memoir ’44 os permite recrear las batallas más emblemáticas de la segunda guerra mundial del año 1944. El combate en Puente Pegasus, el desembarco en la playa Sword y Omaha, la batalla de las Ardenas, el Puente de Arnhem… son solo algunos de los escenarios de entre los dieciséis que componen el título. Cada escenario os indica cómo preparar el tablero. Encontraréis unidades de infantería, artillería y blindados; así como fuerzas especiales y unidades blindadas de élite, tales como los rangers americanos y los tiger alemanes. A nivel de terreno, hallaréis bosques, aldeas, ríos, colinas, setos, playas y océanos; cada tipo con sus características y efectos. También veréis que hay obstáculos varios, como los búnkeres, las alambradas, los sacos de arena… Es un wargame muy simple, en el que vuestros turnos consistirán en jugar una carta de vuestra mano, la cual os indicará cuántas unidades podréis activar del tablero y de qué flanco (izquierdo, central o derecho). Cuando una unidad es activada podrá mover y atacar teniendo en cuenta las particularidades y efectos del tipo de unidad que es y del terreno por el cual se va a mover. Una unidad, a la hora de atacar, debe, además, tener en cuenta el tipo de terreno sobre el que se encuentra su objetivo.


Mexica

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Maldito Games Media Mayorías, control de áreas, abstracto

Descripción: En Mexica conseguir el máximo número posible de puntos es lo esencial para ganar la partida. Al comienzo todo el tablero representa un enorme y único distrito. Para conseguir puntos es necesario fundar distritos colocando fichas calpulli en ellos. Cada ficha calpulli os indica el tamaño del distrito en el que puede ser colocada. Por lo tanto, es requisito imprescindible dividir el tablero en distritos más pequeños que cumplan las demandas de las fichas calpulli. Utilizaréis para ello las losetas de canal. Además, tener bajo vuestro control los distritos es fundamental para conseguir la mayoría de los puntos que se obtienen en una partida a Mexica, por lo que tendréis que construir en ellos templos que garanticen que os pertenecen. Y aquí es donde entra la gracia del juego, en ver quién se acaba quedando cada distrito. La competencia es agresiva e inevitable.


Mice & Mystics

Tiempo medio de juego:

120’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

7+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ediciones MasQueOca Media Exploración de mazmorras

Descripción: ¡Acompaña a los protagonistas Filch, el bribón; Lily, la arquera; Collin, el líder guerrero; Nez, el manitas guerrero; Tilda, la sanadora y Maginos, el mago, en esta épica aventura compuesta de once escenarios! Mice & Mystics sigue la clásica línea de explorar mazmorras a través de mapas compuestos por grandes losetas, como es el caso del juego Zombicide. No obstante, el público objetivo se reduce a una edad de siete años, siendo un dungeon crawler genial para jugar con los pequeños de la casa. Esto se debe en su mayoría a la sencillez de sus reglas; gran parte de las acciones requieren lanzar dados y aplicar sumas la mar de simples. Otra de sus cualidades es su apartado ilustrativo y el gran trasfondo histórico que hay en el libro de misiones; en comparación con otros títulos del mismo estilo de juego, Mice & Mystics sobresalta por tener mucho texto en su prólogo, epílogo e incluso dentro de los propios escenarios. ¡Una gran pieza de coleccionista!


Mini Ubongo

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

7+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Baja Juego en tiempo real, puzle, abstracto

Descripción: Mini Ubongo se compone de cuatro mazos de cartas: azul, rojo, amarillo y verde. También contiene 7 fichas de diferentes tamaños y formas (rollo Tetris) para cada uno de los colores mencionados. Cada jugador roba una carta del mazo que quiera. Una vez estén todos listos se grita “¡Ubongo!”. Cada participante debe rellenar su carta con las fichas adecuadas del color correspondiente al de la carta que ha escogido. El primero en acabar vuelve a gritar “¡Ubongo!”. El resto de jugadores dispondrán de unos segundos adicionales, pactados al comienzo de la partida. Los que logren completar su carta dentro de este margen de tiempo, así como el primero que rellenó la suya, se quedan la carta como trofeo. El resto de jugadores deberán descartar las suyas. Se procede con una nueva ronda y se sigue así hasta que todos los mazos de cartas se agoten. Gana el jugador que más cartas haya obtenido.


Mis primeros juegos: Primer Frutal

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

2+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cooperativo, dados

Descripción: En Primer Frutal los más pequeños de la casa tienen la oportunidad de convertirse en recolectores de frutas. La misión consiste en conseguir todos los frutos de los árboles antes de que el cuervo llegue al final de su camino. Si esto sucede, los jugadores pierden la partida. Para obtener las frutas de los árboles los participantes deben lanzar el dado en cada uno de sus turnos, recolectando la fruta del color correspondiente al resultado del dado. Si aparece el cuervo en la tirada este avanzará una casilla en su camino, aproximándose peligrosamente a los frutos para comérselos. Los jugadores ganan si consiguen recolectar todas las frutas de los árboles antes de que el ave alcance el final de su trayecto.


Mombasa

Tiempo medio de juego:

75-150’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

LudoSentinel Alta Eurogame, control de área, drafting cards

Descripción: Mombasa es un eurogame con una mecánica basada en la planificación de acciones utilizando, en este caso, cartas de acción. Estas cartas os permitirán adquirir nuevas más potentes y avanzar en unos tableros de compañía que otorgan bonificaciones durante la partida y puntos al final de la misma, expandirse por el tablero principal escogiendo una de las cuatro compañías que hay en el juego por tal de adquirir recompensas diferentes y de putear al resto de jugadores al invadir territorios, avanzar en el libro de contabilidad los espacios deseados o posibles para conseguir bonificaciones durante la partida y puntos al final, obtener diamantes, que también son puntos a tener en cuenta, y situar una ficha de acción sobre ciertos espacios del tablero principal y de los tableros de compañía para conseguir unos beneficios en concreto.


Monopoly Deal

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Parker Baja Familiar, juego de cartas, colección de sets

Descripción: Monopoly Deal sigue la filosofía del clásico de tablero, cuyas partidas no acababan nunca; lo bueno es que en esta versión de cartas duran como mucho quince minutos. El objetivo es ser el primero en conseguir tres grupos completos de propiedades. Las propias cartas de propiedad os indican qué cantidad de propiedades es necesaria para considerarse un grupo como completado. Al igual que en el clásico, los grupos de propiedades se diferencian del resto por colores. Vuestros turnos consisten en robar dos cartas del montón de juego y en realizar hasta tres acciones. Las acciones pueden combinarse como deseéis entre: añadir cartas a vuestra propia banca para tener dinero, usar una carta de acción que tengáis en vuestra mano y poner en juego una carta de propiedad. Las cartas de acción son las que os permitirán robar propiedades al resto de jugadores, incluso hacer que os paguen por vuestro cumpleaños.


Munchkin

Tiempo medio de juego:

60-120’

Número de jugadores:

3-6

Edad:

10+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Cartas de humor, puteo, parodia del rol

Descripción: Munchkin es conocido como la parodia de los juegos clásicos de rol. Al comienzo de la partida seréis simples humanos, sin clase y estaréis al nivel 1. Vuestro objetivo es alcanzar el nivel 10 para ganar la partida. Vuestros turnos consistirán en robar una carta del mazo de mazmorra. Os pueden aparecer monstruos, como la clásica nariz voladora, armas, armaduras, cascos, botas… e incluso cartas para putear al resto de jugadores, que es el mayor de los motivos para jugar a este juego. Si no os aparece un monstruo al robar una carta del mazo de mazmorra siempre tenéis la opción de buscar problemas, que básicamente es jugar sobre vosotros mismos una carta de monstruo para poder partirle la cara y ganar así un nivel. En definitiva, un juego para hacer muy pocos amigos.


Odyssey

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

13+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Deducción

Descripción: De 1 a 4 jugadores haréis el papel de Odiseo con el objetivo de alcanzar la isla de Ítaca con, mínimo, tres de vuestros barcos. Un solo jugador hará el papel de Poseidón, cuya misión es evitar que los barcos de sus rivales alcancen la mencionada isla. Ambos bandos dispondréis de un tablero idéntico, que estarán separados el uno del otro por la propia caja del juego, al más puro estilo Hundir la flota. De esta forma, nadie verá qué hace el bando opuesto. El turno de Poseidón consistirá en utilizar una ficha de tormenta del color del barco que desee mover. Sus rivales no deben saber nada respecto a este movimiento. A continuación, los jugadores que hacen el papel de Odiseo tienen que mover sus barcos una casilla en la dirección que quieran. Por cada movimiento Poseidón les dará una pista de donde se hallan, del tipo “ves una isla rocosa”, “estás en una isla rocosa”, “te encuentras en aguas profundas” …


Onirim

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

1-2

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Pegasus Spiele Baja Cooperativo, solitario, juego de cartas

Descripción: Onirim se compone de 76 cartas. Ocho de ellas son las cartas de puertas que debéis encontrar para ganar la partida. Hay dos rojas, dos azules, dos verdes y dos amarillas. Las puertas se hallan jugando tres cartas de laberinto consecutivas del mismo color. No obstante, no es posible bajar dos cartas seguidas con el mismo símbolo. Por ejemplo, si quisiera yo encontrar una de las puertas rojas una de las opciones es jugar una carta roja con el dibujo de la luna, otra con la imagen del sol y una tercera con la imagen, de nuevo, de la luna. Por lo tanto, se trata de jugar tres cartas seguidas del mismo color, pero con los símbolos alternándose. Vuestro turno consistirá en jugar una de las cinco cartas de laberinto que tendréis en la mano siguiendo las reglas descritas. A continuación, robaréis una carta del mazo, habiendo la posibilidad de que os aparezcan las pesadillas, encargadas de haceros la partida difícil.


Pandemia

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Media Cooperativo, distribución de acciones

Descripción: Cuatro enfermedades están devastando el mundo. Vuestro objetivo es buscar la cura de todas ellas para poder ganar la partida. Contaréis con personajes como el Médico, la Genetista, el Coordinador de efectivos, la Analista, el Experto en operaciones, el Planificador de contingencias y la Especialista en cuarentenas. Cada uno tiene habilidades únicas, imprescindibles para poder ganar la batalla. Vuestros turnos consistirán en viajar por el mundo curando las enfermedades y en construir centros de investigación que ayuden a encontrar las curas y que permitan una mayor movilidad de vuestros personajes por todo el tablero. Después, la inteligencia artificial del juego, por llamarla de una manera, actuará e infectará ciudades nuevas o algunas de las que ya lo estaban, habiendo la posibilidad de que se generen brotes, que es lo peor que os puede suceder.


Pares a Mares

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

4+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Buscar parejas, juego en tiempo real

Descripción: En Pares a mares los más jóvenes de la casa tienen la misión de encontrar cinco parejas de calcetines de entre el montón que hay. Cuando un jugador lo haya conseguido tendrá que coger rápidamente el monstruo. A continuación, el juego se para y se comprueba que las cinco parejas son correctas. De ser así, el jugador gana una pinza. En caso contrario, obtiene dicha pinza aquel que haya conseguido encontrar más parejas correctas de calcetines. Se siguen jugando rondas hasta que un jugador llegue a ser el primero en obtener tres pinzas, proclamándose ganador.


Patchwork

Tiempo medio de juego:

15-30’

Número de jugadores:

2

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Maldito Games Baja Abstracto, puzle

Descripción: Patchwork es un juego en el cual os dedicaréis a colocar parches de diferentes tamaños y formas en vuestro tablero-colcha, al más puro estilo Tetris. Al final de la partida, cada espacio vacío que tengáis en vuestro tablero son dos puntos negativos y cada botón representa un punto positivo. Los botones son la moneda de cambio en este juego. Los parches requieren gastar, para adquirirlos, una cantidad determinada de botones y de tiempo. Mientras más tiempo requiera un parche, más tendréis que avanzar vuestro marcador de tiempo en el tablero central, agotándose así la cantidad de turnos de los que dispondréis a lo largo de la partida. Por lo tanto, al final se trata de gestionar el espacio de vuestro tablero-colcha, los botones y el tiempo. Hay parches que consumen la misma cantidad de ambos recursos, mientras que otros necesitan más de una cosa que de la otra.


Phase 10

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ravensburger Baja Juego de cartas clásico

Descripción: El primer jugador que consiga llevar a cabo las 10 fases de este juego gana la partida. Las fases requieren tener en la mano ciertas combinaciones de cartas. Por ejemplo, la primera de ellas exige tener 2 tríos, la segunda requiere tener 1 trío y una escalera de 4… Las rondas funcionan de la siguiente manera. Cada jugador comienza con diez cartas. Con el resto se forma un mazo de robo. De este mazo se extrae la primera, que se deja boca arriba, a modo de descarte. Vuestros turnos consistirán en coger la primera carta de dicho descarte o bien la primera del mazo. Después, tendréis que dejar en el descarte una de vuestra mano. Cuando tengáis las cartas necesarias que os requiere la fase en la que os encontréis cada uno podréis bajarlas delante de vosotros. Por consiguiente, la ronda termina cuando un jugador, siguiendo unas reglas simples, se queda sin cartas en la mano.


Piko Piko

Tiempo medio de juego:

20-30’

Número de jugadores:

2-7

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Mercurio Distribuciones Baja Dados, Press your Luck

Descripción: En Piko Piko el objetivo es conseguir el máximo número posible de gusanos. El juego se compone de 16 fichas, parecidas a las del Dominó. La parte superior de estas tiene un número impreso, mientras que la inferior muestra un número determinado de gusanos. Estos gusanos son los puntos que las fichas otorgan al final de la partida. Un turno consiste en intentar obtener con los dados un resultado igual al número que indique una de las 16 fichas mencionadas anteriormente. Por ejemplo, para adquirir la número 25 habría que conseguir una suma total con los dados de 25. El jugador que tenga el turno puede realizar tantas tiradas como quiera o le permitan los propios dados e ir separando, en cada una, todos los dados de un mismo número a su elección. La regla de oro es que no es posible separar aquellos números que ya hayan sido separados en tiradas anteriores. Al final del turno, si el jugador no ha fallado puede adquirir la ficha que muestre el número correspondiente a la suma de todos los resultados de los dados que ha ido separando tirada tras tirada; mientras más alto sea el valor de la ficha, más puntos (gusanos) otorgará al final de la partida, ya que es más difícil de obtener.


Pingüinos

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Abstracto, tablero modular

Descripción: En ¡Pingüinos! controlaréis una cantidad de estos animales determinada por el número de jugadores que seáis. El objetivo es conseguir el mayor número posible de peces. Hay losetas que tienen un pez dibujado, otras que contienen dos y unas terceras que tienen tres. En vuestro turno tendréis que elegir uno de vuestros pingüinos y moverlo en línea recta hasta la loseta que deseéis. Después, debéis retirar del tablero y poner delante de vosotros boca abajo la pieza sobre la que se encontraba antes de moverse el pingüino que recién habéis movido. De esta forma el tablero se va achicando. Un pingüino nunca puede atravesar otras figuras ni los espacios que van quedando vacíos en el tablero. El ganador de la partida será aquel que más peces haya conseguido.


Plitsch-Platsch Pinguin

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

5+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ravensburger Baja Juego de destreza manual

Descripción: El tablero de este juego consiste en ocho cilindros pequeños, colocados formando un círculo. Sobre cada uno de estos cilindros se debe colocar una loseta de hielo. Una de estas tiene un pez dibujado; el pingüino comienza, precisamente, en esta loseta. Los turnos de los jugadores consisten en lanzar el dado y mover el pingüino tantas losetas en sentido horario como indique el mismo. El pingüino debe detenerse sí o sí en cada una de las losetas por las que pase. Si en algún momento una loseta de hielo cae de su cilindro, el jugador que provocó el derrumbe coloca bien de nuevo la loseta caída, pone el pingüino encima y es el turno del siguiente jugador. Cuando alguien alcanza la loseta de hielo que tiene el pez dibujado pierde el turno de forma inmediata, pero recibe una ficha de pez. Se sigue jugando hasta que todas las fichas de pez hayan sido recolectadas, llegando a la loseta de hielo que tiene el pez dibujado. Gana el jugador que más peces tenga en total entre todas sus fichas de peces recolectadas.


Polilla Tramposa

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

3-5

Edad:

7+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Juego de cartas clásico, hacer trampas

Descripción: Polilla tramposa es un clásico juego de cartas al que le han dado un giro de tuerca, pudiendo hacer trampas para ganar la partida. Las cartas están numeradas del 1 al 5. En vuestro turno podréis jugar una de vuestra mano inmediatamente superior o inferior a la última que se haya jugado sobre la pila de descarte. Por ejemplo, si la última carta jugada en el descarte es un 3 yo podría jugar un 2 o un 4. Hay cartas especiales que al jugarlas hay que aplicar funciones extra, como las cucarachas, las arañas, los mosquitos, las hormigas y la condenada polilla, que solamente podréis descartar haciendo trampas. Uno de los jugadores será el chinche guardián, que se encargará de vigilar al resto de jugadores para pillarlos justo en el momento en el que hagan una trampa. Además, el chinche guardián es el único que tiene que, por obligación, jugar de forma completamente legal.


Preguntas de mierda

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-24

Edad:

18+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Party Game

Descripción: ¿Cuál es la composición ideal de una orgía? ¿Qué harías si te enteraras de que tu pareja se ha prostituido para mejorar su día a día? ¿Qué límites fijarías a tus tendencias sadomasoquistas? ¿Qué acontecimiento de tu infancia habría que cambiar? Preguntas de mierda es el juego de mierda ideal para hacer todas aquellas preguntas de mierda a tus mejores amigos. Lo suyo es responder con respuestas de mierda literalmente. Así que ya sabéis, si queréis jugar a un juego de mierda, no os perdáis este título cuyo objetivo es arrancar unas risas. Añadir que se puede usar como una baraja de póker estándar, lo cual no sé si implica que todavía es más mierda …


Príncipes de Florencia

Tiempo medio de juego:

75-100’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Excalibur Media Eurogame

Descripción: En Príncipes de Florencia os meteréis en la piel de grandes aristócratas con el objetivo de atraer a vuestra corte artistas que hagan bonitas obras. El problema está en que dichos artistas necesitan verse inspirados para poder trabajar. Tendréis que arreglároslas para ganar el máximo número posible de puntos de prestigio en cada una de las 7 rondas que componen una partida. Invertid vuestro dinero (florines) en adquirir bosques, parques, lagos y bufones para que los artistas que deseéis atraer a vuestro palacio se sientan realmente inspirados. Además, si les edificáis los edificios adecuados se sentirán todavía más cómodos para trabajar. Las rondas se componen de una primera fase de subastas en la que podréis adquirir distintos elementos del juego y de una segunda fase en la que llevaréis a cabo acciones como construir edificios, comprar ciertas cartas, realizar una obra…


Quarantine

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

13+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Mercury Games Media Losetas, distribución de acciones

Descripción: Quarantine es un título que puede recordaros al exitoso videojuego Theme Hospital. Los puntos se consiguen curando a los pacientes, construyendo salas especiales y enfermerías. En vuestro turno dispondréis de cuatro puntos de acción que podréis distribuir entre una serie de acciones, tales como: curar pacientes, comprar salas de tratamiento y especiales (estas últimas cada una con su función propia y única) … Comenzaréis la partida con un vestíbulo y cuatro salas de tratamiento iniciales. A medida que la partida avanza vuestro hospital irá creciendo al ir añadiéndole nuevas habitaciones. No obstante, vuestros rivales se encargarán de fastidiaros la partida colocando cubos de enfermedad en vuestro hospital, dejando las salas inactivas. De esta forma os veréis obligados a gastar acciones y tiempo en descontaminar las salas para volver a ponerlas en funcionamiento.


Robinson Crusoe

Tiempo medio de juego:

120’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Alta

Tipo de juego:

Temático, programación de acciones

Descripción: En Robinson Crusoe trataréis de superar los siete escenarios que componen el juego superando los retos que cada uno os propone. Elegid uno de los cuatro personajes que hay, cada uno con sus propias habilidades y diferentes a las del resto: soldado, explorador/a, cocinero/a y carpintero/a. Explorad la isla para buscar nuevas fuentes de comida y de madera, id de caza y a buscar recursos, construid un refugio, ponedle un techo y una empalizada para que pueda soportar el mal tiempo y los ataques de los animales salvajes, cread objetos que os ayuden a realizar las tarea (cuchillos, hondas, mapas…), pero sobre todo, ¡sobrevivid! Un título difícil, en la que la colaboración es clave para poder ganar y superar cada uno de los escenarios. Bien seguro que los tendréis que repetir más de una vez para poder pasar al siguiente.


Room-25

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Matagot Baja Programación de acciones, exploración

Descripción: Room-25 está basado en la película Cube. Hay varias modalidades de juego: solitario, cooperativo, un equipo contra otro y el modo sospecha, en el que hay dos roles y nadie sabe quiénes son los buenos y quiénes los malos. Sea cual sea la modalidad escogida, sabed que el tablero se compone de 25 losetas, siendo la salida la habitación 25 (de ahí el nombre del juego). Empezaréis en la sala de inicio, que es la única que es visible para todos nada más comenzar la partida. El resto de losetas estarán boca abajo y las iréis explorando a medida que la partida avanza. Las rondas se dividen en dos fases: en la primera programaréis qué órdenes querréis llevar a cabo (mover a una loseta adyacente, mirar una loseta adyacente, empujar a otro jugador a una loseta de al lado y mover una fila de losetas) y en la segunda ejecutaréis las órdenes programadas.


Rox

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

6+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Tiempo real, agilidad visual y mental

Descripción: Rox es un juego de agilidad visual en el que tendréis que ser el más rápido en formar una serie correcta de seis cartas de elementos. Todas estas cartas tienen sus cuatro márgenes repletos de diferentes símbolos de fuego, aire, agua, tierra y magia. La serie se realiza de la siguiente manera. Esparciréis todas las cartas en el centro de la mesa, al azar y al tuntún, de tal manera que queden boca arriba. Elegiréis la primera de vuestra serie al azar. La segunda debe contener en el centro el símbolo de aquel elemento que se repita más en los márgenes de la primera carta de elemento. La tercera carta de la serie deberá tener en su centro el símbolo de aquel elemento que se repita más en los márgenes de la segunda, y así sucesivamente hasta tener seis cartas. Después, pasaréis a comprobar que la serie ha sido creada correctamente y a puntuar. La partida se termina tras la quinta ronda de juego.


Rune Age

Tiempo medio de juego:

20-60’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

14+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Media Construcción de mazos

Descripción: Rune Age es el juego de construcción de mazos del mundo de Reinos de Terrinoth. Cada jugador controlará una de las cuatro facciones que hay. Cada facción tiene su forma de jugar particular. Por ejemplo, los no-muertos juegan mucho con el mazo de descarte, mientras que los humanos lo hacen con el mazo de robo. El juego dispone de cuatro escenarios. Cada uno representa una modalidad de juego. Así, el escenario El resurgir de los Señores Dragón es semicooperativo, Las Guerras Rúnicas es pura confrontación entre jugadores, El Cataclismo es cooperativo totalmente y es posible jugarlo de forma solitaria y El monumento es una carrera por ver quien construye primero su correspondiente edificación pagando el oro necesario.


Samurai Sword

Tiempo medio de juego:

20-40’

Número de jugadores:

3-7

Edad:

8+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Roles ocultos, deducción, cartas

Descripción: En este título hay tres bandos diferenciados. El primero está compuesto por el Shogun y los Samurái, el segundo por ninjas y el tercero por el solitario Ronin. Cada jugador representará uno de estos roles de forma oculta, de tal manera que nadie sabe quién es qué. El único que permanece visible es el Shogun. El objetivo de los ninjas es el de eliminar a los samuráis y al Shogun y el de estos el de ir a por los ninjas. El Ronin actúa de forma solitaria, atacando a ambos bandos y yendo a su bola. Vuestros turnos consisten en robar dos cartas del mazo de robo y en jugar tantas como queráis y podáis. Hay cartas que os permiten atacar a otros jugadores, otras os permiten recuperar vidas, robar cartas extra… También comenzaréis la partida con un personaje que tiene una habilidad especial y que determinará cuántos puntos de vida tendréis.


Saqueadores del mar del norte

Tiempo medio de juego:

60-120’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Ediciones Primigenio Baja Eurogame

Descripción: Saqueadores del mar del norte es un eurogame que en dificultad está a la altura del clásico Stone Age. Es bastante sencillo de aprender y de dominar. En vuestros turnos tendréis que decidir entre trabajar o saquear. La acción de trabajar es la que os permite: reclutar nuevos tripulantes; aumentar el nivel de armadura, que ayuda en los saqueos; hacer ofrendas entregando bienes (ganado, hierro, oro o plata, o una combinación de estos) para ganar puntos al final de la partida; conseguir plata (el dinero del juego) para, por ejemplo, reclutar a los tripulantes… La acción saquear es aquella con la que podréis atacar monasterios, fortalezas, puertos y puestos avanzados para conseguir puntos de victoria y recursos. Para saquear una ubicación cada una requiere cierta cantidad de tripulantes contratados y ciertos recursos en concreto. Añadir que cada tripulante tiene dos habilidades: una que puede activarse mediante la función Ayuntamiento haciendo la acción trabajar y otra que se tiene en cuenta cuando lo indique ella misma, como por ejemplo durante un saqueo.


Senji

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

3-6

Edad:

12+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Media Conquista, negociación, faroleo

Descripción: El emperador de Japón está a punto de morir y necesita dar su título a una nueva familia. Aquel que llegue primero a 60 puntos de honor ganará tal título, proclamándose nuevo emperador del país. Hay varias vías de ganar puntos de honor. Una de ellas es la de atacar a los rivales y defenderse de los ataques de ellos con éxito, otras son hacer diferentes combinaciones con las cartas de hanafuda, hospedar rehenes de los rivales con vosotros o bien asesinarlos cuando os ataquen sus correspondientes familias… Las rondas transcurren en 4 fases bien diferenciadas: invierno (subastar cartas de diplomacia, intercambiarlas, hacer trueques o tratos con ellas…), primavera (programar órdenes), verano (ejecutar órdenes) y otoño (realizar combinaciones con las cartas de hanafuda, hospedar rehenes, utilizar cartas de comercio…).


Sheepland

Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Cranio Creations Baja Control de área, distribución de acciones

Descripción: Seréis pastores con el objetivo de ganar el máximo número posible de dinares partiendo de unos fondos iniciales. Debéis juntar las ovejas en los terrenos que os interesen, mientras que al mismo tiempo tendréis que invertir en esos espacios para poder puntuar. Podéis, también, aprovechar las ovejas que otros jugadores acumulan invirtiendo en los terrenos en los que éstas se encuentren. Con el pastor podréis mover a los lanudos animales de un territorio adyacente a otro e invertir en los colindantes. Al pastor siempre tendréis que moverlo mínimo una vez por turno. En la casilla que abandone se colocará una valla, significando que dicha casilla no podrá ser utilizada durante el resto de la partida. Por lo tanto, el tablero cada vez va quedando más reducido, siendo necesario gestionar bien el espacio y los movimientos de los pastores.


Sombras sobre Londres

Tiempo medio de juego:

60-90’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

13+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Deducción, movimiento oculto, cooperativo

Descripción: Jack el destripador anda suelto por Whitechapel. En cada una de las cuatro noches que componen una partida a Sombras sobre Londres matará a una desdichada. En ese momento comenzará una persecución por parte de los cinco policías. El objetivo de Jack tras asesinar es huir a su guarida sin ser arrestado. El de los policías es darle caza. Cuando el asesino se mueve lo hace de forma oculta, no hay figura que le represente en el tablero. Su labor mientras huye es despistar a sus perseguidores. Estos tienen que aplicar toda su intuición en adivinar por donde se mueve el asesino y en qué lugar tiene su guarida para acorralarle. Si los policías no cazan a Jack durante las cuatro noches de la partida el asesino será el ganador. Si los agentes logran cazarle, estos ganan.


Star Realms

Tiempo medio de juego: Número de jugadores: Edad:

20’ 2 12+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Draft, construcción de mazos

Descripción: En Star realms ambos contrincantes tendréis a vuestra disposición un mazo inicial compuesto por 10 cartas: 8 naves rastreadoras y 2 viper de combate. El objetivo es hacer perder a vuestro rival sus 50 puntos de autoridad (vida). Al comienzo de vuestro turno siempre tendréis en vuestra mano cinco cartas. Las utilizaréis para adquirir nuevas naves y bases, pero sobre todo para atacar a vuestro rival. Como en todo juego de construcción de mazos, las nuevas cartas que vayáis comprando irán a parar a vuestro mazo de descarte. Cuando vuestro mazo principal se agote, formaréis un nuevo mazo con todas las descartadas, que contendrá todas las que habéis ido adquiriendo a lo largo de la partida. En Star realms hay cuatro facciones, cada una con su particularidad. Se pueden obtener cartas de todas ellas. Es cosa vuestra decidir cómo crear vuestro mazo de combate y vuestro estilo de juego.


Stone age

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Eurogame

Descripción: La misión es conseguir el máximo número posible de puntos. Sacad recursos: madera, arcilla, piedra y oro; alimentad a vuestra población mandando cazadores a cazar; cread herramientas que os ayuden a extraer recursos de forma más sencilla; sembrad campos de trigo para aumentar vuestra producción alimentaria; aumentad vuestra población formando parejas; y, lo más importante, construid edificios y comerciad con los recursos que habéis ido extrayendo para conseguir los codiciados puntos. Las rondas consisten en una primera fase de asignación de trabajadores en las diferentes secciones del tablero y en una segunda de resolución de las áreas. Es un eurogame apto para iniciarse en este estilo de juegos, de los más fáciles que podéis hallar en el mercado.


Story Cubes

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

1-12

Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

6+ Asmodee Baja Juego de dados, narrar historias

Descripción: Story Cubes es tan simple como lanzar los dados y narrar una historia con el resultado obtenido. No tiene unas reglas específicas, ya que por lo general no es realmente un juego. No obstante, nadie os impide en crearos vuestras propias formas de jugar para sacarle mucho más jugo a este pequeño título. Se compone de nueve dados de seis caras cada uno, así que imaginad la cantidad de combinaciones posibles que hay para narrar historias. También existen otras versiones de Story Cubes que se pueden combinar con la de aquí presente. Ejemplos de ellas son: Story Cubes acciones, Story Cubes Fantasía y Story Cubes Viajes.


Super Fantasy

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

1-6

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asylum Games Baja Exploración de mazmorra

Descripción: Super Fantasy os ofrece la experiencia clásica de los juegos de mazmorras: elegiréis un personaje que dispondrá de tres habilidades únicas que irán subiendo de nivel a medida que ganáis puntos de experiencia, le equiparéis objetos varios, armas y armaduras, atacaréis a vuestros enemigos cuerpo a cuerpo o desde lejos con la magia y armas a distancia… Es 100% cooperativo, ningún jugador controla a los monstruos. La característica fundamental de este título es, a parte de su estética, que dispondréis en vuestro turno de seis dados. Tendréis que distribuirlos para llevar a cabo las diferentes acciones que podéis hacer en vuestro turno: atacar a los enemigos, abrir cofres y puertas, romper barriles, recargar las habilidades para poder reutilizarlas… Los personajes cuentan, también, con atributos de fuerza, ingenio, puntería, magia, velocidad y defensa, además de ciertos puntos de vida.


Sushi Go!

Tiempo medio de juego:

15-20’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

8+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Draft, juego simultáneo, familiar

Descripción: Una partida a Sushi Go! se compone de tres rondas. En cada una tendréis que conseguir el máximo número posible de puntos. Las comenzaréis con una cantidad determinada de cartas que dependerá del número de jugadores que seáis. La mecánica es muy simple. Jugáis todos simultáneamente. Tenéis que elegir una carta de vuestra mano y dejarla boca abajo delante de vosotros. A continuación, pasáis vuestro mazo de cartas al jugador de vuestra izquierda. Para finalizar, le dais la vuelta, a la vez, a las cartas que habéis jugado boca abajo, dejándolas visibles. Seguís así hasta que todos os quedéis sin cartas en la mano. La gracia del juego radica en que cada tipo de carta puntúa de forma diferente. Por ejemplo, las tempuras aportan cinco puntos si tenéis una pareja, los sashimis dan diez puntos si disponéis de un trío…


Talisman

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

13+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Aventuras, temático

Descripción: Metéos en la piel de unos de los afortunados héroes, los cuales tienen la misión de alcanzar el centro del tablero de juego. Allí es donde aguarda la corona de mando, esperando a que alguien venga a reclamarla para vestirla y gobernar de nuevo Talisman. Vuestro viaje será difícil. Tendréis que aumentar vuestros atributos de vida, fuerza y astucia para haceros más poderosos y sortear los peligros más complicados del camino hacia el centro del reino. Para ello contáis con la ayuda de seguidores, objetos mágicos, armas, armaduras… y sobre todo con monstruos de diferentes tipos que os aportarán la experiencia necesaria para ser más fuertes una vez los derrotéis. No obstante, no estáis solos: la llamada de la corona de mando es muy poderosa y ha atraído, también, a vuestros rivales.


TheChef King

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

1-4

Edad:

5+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Sigil of Dreams Baja Familiar, serious game de nutrición

Descripción: TheChef King es un juego infantil e idóneo para comenzar a enseñar a los más pequeños de la casa conceptos básicos de nutrición. Cada jugador comienza la partida con cuatro cartas de menú. En ellas se indican qué ingredientes hay que ir a buscar en el mercado (tablero de juego). Los turnos de los jugadores consisten en mover su cocinero a la tienda deseada del tablero y en adquirir los ingredientes necesarios de dicha tienda, que se irán colocando sobre las propias cartas de menú para indicar que ya se han cogido. Todas las cartas de menú son turquesas o bien amarillas. Las primeras representan platos aptos para la comida y la cena, mientras que la segundas son buenas para el desayuno y la merienda. Además, los ingredientes incluyen un semáforo: los verdes son sanos, los amarillos hay que comerlos con moderación y los rojos se debe contener uno un poco.


The downfall of Pompeii

Tiempo medio de juego:

45-60’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Mayfair Games Media Familiar, colocación de fichas y losetas

Descripción: The downfall of Pompeii es un título bastante curioso. Una partida se divide en dos fases tremendamente diferenciadas por presentar mecánicas distintas. La primera consiste en poblar la ciudad de Pompeya utilizando las Cartas de Pompeya. Estas están numeradas del 1 al 11. Cada edificio del tablero de juego está numerado con uno de estos números. Si yo utilizo, por ejemplo, una Carta de Pompeya numerada con el 3 podré poner una persona en el edificio número 3. La segunda fase trata de intentar sacar de la ciudad a través de sus salidas al mayor número posible de personas, ya que el volcán ha entrado en erupción. Llegados a este punto el título se convierte en un juego de losetas, que representan la lava del Vesubio que emerge hacia la superficie a través del subsuelo de la ciudad. Mientras lucháis por sacar a vuestra gente del caos podéis quemar a las personas de vuestros rivales. Es muy cruel.


The Orcfather

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

4-10

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Lost Games Entertainment Ltd. Media Cartas, fantasía, deducción, mafia

Descripción: The Orcfather es un juego de temática fantástica, pero en el que los personajes son mafiosos. Jugaréis por equipos. Cada uno de vosotros representará uno de los personajes que incluye el título (Hombre lobo, orco, enano, no muerto…). Jugaréis de forma simultánea. En cada ronda tendréis que decidir de forma oculta si atacar, defender o negociar. En caso de hacer una de las dos primeras acciones tendréis que decidir, también, a quién atacar de vuestros enemigos o a quién defender de los vuestros, según la acción escogida. Una de las gracias del juego es que los miembros de un mismo equipo no pueden hablar entre ellos. La acción negociar os permite adquirir armas y edificios. Estos últimos son necesarios para poder tener el control de las calles, lo cual supone ganar la partida.


The Possession

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

3-5

Edad:

14+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Gen-X Games Media Distribución de acciones, temático, horror

Descripción: En The Possession hay dos bandos bien diferenciados: los poseídos y los no-poseídos. Los poseídos se dedicarán a atacar a los no-poseídos por tal de conseguir el mayor número posible de fichas de trofeo. Los no-poseídos tienen que hallar armas, objetos útiles, huir de los poseídos y, por encima de todo, encontrar las páginas del Necronomicón para quemarlas. Una de las mayores gracias de este título es la posibilidad de descuartizar a los jugadores poseídos. De esta forma sus miembros pueden ser utilizados por sus propios dueños para moverlos por el terreno de juego y, así, atacar con ellos a los no-poseídos. Es divertido entrar en una habitación y que una cabeza poseída os ataque. Sabed, también, que en cada ronda los roles pueden cambiar, es decir, que un jugador poseído puede pasar a ser no-poseído y viceversa.


This war of mine

Tiempo medio de juego:

45-120’

Número de jugadores:

1-6

Edad:

18+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Alta

Tipo de juego:

Cooperativo, narrativo, temático

Descripción: En la guerra no todos son soldados. Así se nos presenta This War of Mine, un juego de tema bélico en el que vuestro objetivo es sobrevivir a la guerra desde el punto de vista de varios supervivientes. Durante la mañana de cada ronda tendréis que hacer del edificio en el que se han instalado los personajes un hogar habitable retirando escombros, abriendo con ganzúas las puertas cerradas, construyendo objetos útiles (camas, sillas…); en la fase de Anochecer tendréis que darles agua y comida; en la de Noche debéis asignar a alguien para que monte guardia por si hay incursiones nocturnas mientras el resto duerme o bien se aventuran en la ciudad en ruinas para buscar nuevas provisiones (comida, agua, armas, madera, ganzúas, medicinas…); y en la de Amanecer vuelve al hogar el grupo enviado a buscar recursos en la ciudad, por lo que es probable que haya que curarles heridas y que alguno se vaya al otro barrio. This war of mine es como visualizar una película, solo que en este caso es a través de un tablero repleto de gran profundidad narrativa.


Timeline: Eventos

Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Asmodee Baja Familiar, adquisición de conocimientos,

Descripción: Timeline: Eventos pondrá a prueba vuestros conocimientos sobre cuándo se produjeron diferentes sucesos históricos. Cada una de las cartas que componen el juego representa un evento en concreto: en una de sus caras refleja la fecha en el que se produjo y en la otra no. Durante la preparación de la partida situaréis una carta mostrando su fecha en el centro del área de juego. Esta carta será el centro del eje cronológico. Comenzaréis la partida con una cantidad determinada de cartas en la mano, teniendo visible el lado que no incluye las fechas. En cada uno de vuestros turnos tendréis que jugar una de vuestra mano, poniéndola en el lugar correcto del eje cronológico. Después, comprobaréis que la habéis colocado cronológicamente bien mostrando su fecha; si es así, pasáis el turno al siguiente jugador, dejando la carta jugada donde la habéis situado; en caso contrario, descartaréis la carta jugada, robaréis otra del mazo y pasaréis el turno. Gana el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano.


Tiny Park

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

5+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Colocación de losetas, juego de dados

Descripción: En Tiny Park competiréis con vuestros rivales para ser el primer jugador en construir su parque de atracciones. El juego dispone de una serie de fichas de atracciones de tamaños y formas diferentes. Cada ficha muestra unos dibujos en concreto. Estos dibujos son los que hay en cada uno de los cinco dados que incluye el juego. En vuestros turnos tendréis la posibilidad de lanzar los dados hasta un máximo de tres veces, eligiendo en cada una de las tiradas qué dados apartar y cuáles relanzar de nuevo. Una vez hayáis decidido parar de tirar los dados o bien hayáis realizado las tres tiradas, debéis comparar los resultados con los dibujos que muestren cada una de las fichas de atracciones que haya a la vista. Podréis adquirir aquella ficha que contenga los dibujos que hayan aparecido en los dados. Por ejemplo, imaginad que una ficha de atracción muestra dos trenes y dos circos: si los resultados de los dados muestran dichos dibujos podréis adquirirla y colocarla sobre vuestro tablero de terreno para ir montando vuestro parque de atracciones.


Tokaido

Tiempo medio de juego:

45’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

8+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Familiar, gestión de la ruta Tokaido

Descripción: Tokaido es la ruta espiritual que va desde Kyoto hasta Edo, en Japón. Aquel de vosotros que tenga el mayor número posible de puntos al final de la partida será el ganador. La puntuación se consigue de varias formas: comprando souvenirs y haciendo combinaciones con los cuatro tipos que hay, bañándoos en las aguas termales, haciendo donaciones en los templos, observando cada uno de los tres paisajes una cantidad determinada de veces y comiendo en las posadas. En vuestro turno decidiréis en qué casilla deteneros, siempre y cuando no esté ocupada. Tampoco es posible retroceder y es obligatorio detenerse en las posadas. Una vez hayáis decidido dónde pararos llevaréis a cabo la función de la casilla. El turno siempre será del jugador más rezagado.


Tumulto de caballeros

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

4+

Editorial:

HABA

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Lanzar dados

Descripción: Cada jugador dispondrá de ocho caballeros. En vuestro turno tendréis que lanzar el dado e introducir en la torre tantos caballeros como este indique. Cuando aparezca en dicho dado el resultado de una puerta querrá decir que tendréis que retirar la puerta pertinente de la torre. Entonces, todos los caballeros caerán rodando por la rampa. Los que caigan dentro de los agujeros del tablero se darán por perdidos. Con el resto pasará lo siguiente: el jugador que retiró la puerta de la torre se quedará con todos los suyos que hayan quedado sobre el tablero y, además, con uno de cada uno de sus rivales, si se da el caso. Cuando un jugador deba introducir en la torre una cantidad de caballeros determinada y no disponga de ellos se da por finalizada la ronda. Gana el jugador que más caballeros tenga, tanto de los suyos como del resto.


Tzolk’in

Tiempo medio de juego:

90’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

13+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Zacatrus Alta Eurogame

Descripción: Tzolk’in es otro de esos eurogames curiosos con una mecánica clásica de colocar trabajadores y conseguir puntos. En vuestro turno tendréis que decidir si colocar trabajadores o bien retirarlos del tablero. Esta última opción implica el ejecutar las acciones de aquellos lugares en los que estén situados vuestros trabajadores precisamente en ese instante. ¿Qué quiere decir esto? Cuando ponéis muñecos en el tablero decidís en qué rueda dentada los colocáis de entre las cinco que hay disponibles. A medida que pasan las rondas estos engranajes van girando, de tal forma que cambia la acción que podéis llevar a cabo con los trabajadores que habíais colocado anteriormente. Se trata, pues, de anticiparse, y mucho. Calcular el instante preciso en el que ejecutar las acciones deseadas con cada muñeco asignado al tablero es lo más duro del juego.


Un imperio en 8 minutos

Tiempo medio de juego:

15-20’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

12+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Draft, control de área, conquista

Descripción: En cada uno de vuestros turnos tendréis que escoger una de las seis cartas de mercancía/acción que habrá disponibles pagando el coste pertinente. Cada una de estas otorga un tipo de recurso que al final representará puntuación, y una acción, que puede ser mover militares por tierra, por tierra y mar, fundar una ciudad, eliminar un militar enemigo... Los puntos se consiguen controlando territorios por mayorías y consiguiendo varias cartas mercancía/acción de cada uno de los cinco recursos que hay en el juego. Por lo tanto, un jugador, cuando elige una carta, debe cerciorarse de que le sale a cuenta escogerla porque le dará más puntos y porque la acción que le permitirá hacer en ese momento le será útil. Hay veces en que elegir una carta nos beneficiará en puntos, pero no en su acción, y viceversa.


Uno Spiderman

Tiempo medio de juego:

10’

Número de jugadores:

2-10

Edad: Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

7+ Sababa Toys, Inc. Baja Juego de cartas clásico

Descripción: Poco hay que decir de este título. Todo el mundo lo conoce, aún y así tendrá que aparecer en nuestro catálogo, ¿no? Somos más chulos y ofrecemos el Uno Spiderman, que básicamente es igual que el de toda la vida pero incluyendo imágenes del magnífico hombre araña. Poco hay que hablar de sus reglas, ya que en cada casa se acaba jugando como les da la gana a sus propietarios. Lo normal para ganar es ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano. Dicho logro se consigue jugando una carta de vuestra mano que sea del mismo color o mismo número que la última que haya en la pila de descarte general. A raíz de aquí, sabed (que lo sabréis ya) que las hay especiales que provocan que otros jugadores roben cartas extra, que el color al cual se está jugando cambie… en definitiva, que acabaréis jugando como queráis.


Valerio el Valiente

Tiempo medio de juego:

15-20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

5+

Editorial:

Haba

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Losetas

Descripción: Valerio el valiente es un juego de losetas infantil. Cada jugador deberá completar una cantidad determinada de tareas que dependerá del número de jugadores que participen en la partida. Estas tareas son: vencer a un dragón, capturar a los bandidos, ahuyentar a las brujas, encontrar un tesoro, derrotar al gigante y liberar a la princesa. Dichas tareas, en su reverso, tienen dos cruces de uno o dos de los siguientes colores: azul, verde, rojo y amarillo. Para completar una tarea, por ejemplo, que contenga una cruz azul sería necesario poner una loseta con una cruz azul adyacente a otra que esté ya colocada en el terreno de juego y que tenga, también, una cruz azul. Ambas cruces deberán estar tocándose. Los turnos de los jugadores consisten en robar una loseta y situarla en el área de juego formando un puzle coherente e intentando completar las tareas mencionadas anteriormente.


Virus

Tiempo medio de juego:

30-120’

Número de jugadores:

1-6

Edad:

14+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Giochix.it Alta Tiempo real, destreza manual, distribución de acciones, losetas (cartas)

Descripción: En Virus tenéis la misión de adentraros en unas peligrosas instalaciones para hallar el antídoto del Virus Q. En vuestro turno dispondréis de diez cubos de acción que gastaréis en realizar acciones como moverse, buscar, abrir una brecha, colocar una barrera, activar una puerta, combatir a los monstruos… Es de esos títulos cuyo tablero de juego se va formando a medida que la partida avanza, en este caso colocando cartas de habitación. Cada una de estas cartas es de un color y tiene 1, 2, 3 o 4 salidas. Se trata de ir colocándolas adyacentes entre ellas de tal manera que formen caminos, a ser posible con cartas del mismo color. Hay ocho tipos de monstruos, cada uno de los cuales con su propia virtud. Es mejor ignorarlos y enfrentarse solamente a los necesarios. El juego presenta un sistema de combate muy original.


Virus!

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-6

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Tranjis Games Baja Juego de cartas clásico

Descripción: El objetivo en Virus! es el de intentar ser el primero en tener los cuatro órganos sanos: corazón, cerebro, estómago y hueso. Empezáis la partida con tres cartas robadas del mazo al azar. La mecánica se basa en jugar una carta de vuestra mano o descartar la cantidad deseada y robar ese mismo número. Os encontraréis cartas que representan los diferentes órganos, con sus vacunas y virus correspondientes. Y además, hay cartas de tratamiento que le dan al juego más jugabilidad (intercambiar órganos infectados por sanos, descartar la mano del resto de jugadores, robar un órgano...). Hay que vigilar con los virus porque cuando un mismo órgano recibe dos de su correspondiente color este es destruido. Por ello, no dudéis en utilizar las vacunas, que previenen la destrucción de vuestros órganos y os permitirán alcanzar la victoria.


Warcraft

Tiempo medio de juego:

120’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

12+

Editorial:

Devir

Dificultad en dominarlo:

Media

Tipo de juego:

Wargame, tablero modular, temático

Descripción: En Warcraft cada uno de vosotros representará a una de las cuatro facciones que incluye el juego. Los elfos son buenos con las unidades a distancia, pero débiles con las tropas cuerpo a cuerpo; los orcos son malos con las unidades voladoras, aunque potentes con los soldados cuerpo a cuerpo; y los no-muertos y los humanos son facciones equilibradas. Las rondas en este juego se dividen en cuatro fases: La primera de ellas consiste en mover vuestras unidades y trabajadores por el terreno de juego; la segunda en extraer recursos de aquellas fuentes de oro y madera en las que hayáis colocado anteriormente trabajadores; la tercera en desplegar al tablero de juego las unidades militares y los “aldeanos” que estén entrenándose desde la ronda anterior; y la cuarta en gastar vuestros recursos en hacer más potentes vuestros militares, en construir edificios o bien en producir nuevas tropas.


Wilderness

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

2-8

Edad:

10+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

FryxGames Baja Tablero modular, distribución de acciones

Descripción: El objetivo es el de alcanzar la aldea. Para llegar a ella tendréis que moveros a través de diferentes tipos de terreno: praderas, montañas, desiertos, zonas rocosas, pantanos, ríos y bosques. En vuestro turno dispondréis de un cierto nivel de energía. La gastaréis para dormir, descansar, buscar comida, para moveros por los diferentes tipos de terrenos (cada uno requiere gastar cierta cantidad de energía)… Sucede que dicha energía depende de dos atributos esenciales para sobrevivir: la sed y el hambre. Si estos aumentan demasiado, vuestro cansancio aumentará también y, como consecuencia, vuestra energía disminuirá considerablemente. Añadid a esto el tener que evadir y combatir a los animales salvajes. En conclusión, se trata de una carrera por ver quién alcanza primero la aldea, optimizando los niveles de sed y hambre para tener siempre un nivel de energía sano.


Zero

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

3-5

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Homoludicus Baja Juego de cartas de intercambios

Descripción: Zero se compone de 56 cartas repartidas en 7 colores distintos y numeradas de 1 al 8 en cada color. Se hacen tantas rondas como jugadores sois. Cada uno de vosotros debe recibir una mano de 9 cartas. Después, situaréis en el centro de la zona de juego 5, boca arriba. El objetivo es conseguir el mínimo número posible de puntos en cada una de las rondas. En vuestro turno debéis intercambiar una carta de vuestra mano con una de las cinco que hay boca arriba en el centro de la zona de juego. También podéis pasar. La ronda termina cuando un segundo jugador decide pasar o cuando alguien logra hacer un zero. Entonces, se pasa a puntuar. Un Zero se consigue teniendo en la mano 4 cartas de un mismo color, otras 4 de un mismo número y una 9ª que complemente a todas las demás. Por ejemplo: 4 cartas número 1 de cualquier color, 4 cartas de cualquier número, pero azules y la 9º que es un número 1 azul.


Zombicide

Tiempo medio de juego:

60’

Número de jugadores:

1-6

Edad:

13+

Editorial:

Edge

Dificultad en dominarlo:

Baja

Tipo de juego:

Exploración de mazmorra

Descripción: ¡El apocalipsis ha llegado! La ciudad está infestada de zombis. Elegid una misión, seleccionad uno de los personajes y prepararos para salir a las calles a partir cabezas. En Zombicide representáis un grupo de supervivientes. Tendréis que cumplir los objetivos del escenario seleccionado para ganar la partida. Vuestro turno lo dedicaréis a moveros por las calles, a entrar en los edificios para buscar equipamiento y sobre todo a matar zombis. El juego ofrece una gran rejugabilidad debido a la gran variedad de escenarios que hay y a la multitud de diferentes armas y objetos que incluye: pistolas, escopetas semiautomáticas, recortadas, rifles, mirillas para los rifles, bates de béisbol, sartenes, hachas, palancas, motosierras, metralletas… incluso podéis utilizar coches para atropellar a los feos. Es 100% cooperativo, las criaturas se mueven de forma autónoma siguiendo unas sencillas reglas.


Zoop

Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

3-8

Edad:

8+

Editorial: Dificultad en dominarlo: Tipo de juego:

Games 4 Gamers Baja Juego de cartas clásico

Descripción: En Zoop hay tres animales comunes: conejos, tucanes y koalas. Todas las cartas tienen uno o dos de estos animales y un color. Por lo tanto, cada carta presenta tres características: tipo de animal, color y cantidad de animales (uno o dos). Cada uno de vosotros comienza la partida con una mano de 6 o 8 cartas, según la cantidad de jugadores que seáis. El objetivo es ser el primero en vaciar la mano. Para que podáis jugar una carta esta debe tener dos características iguales que la última carta que haya en la pila de descartes. Por ejemplo, imaginad que la carta superior del descarte presenta dos koalas y es amarilla. Podría jugar una carta que presente dos tucanes, amarilla. También podría utilizar otra que sea un koala, amarilla. En ambos casos las cartas comparten dos de las tres características mencionadas anteriormente. Añadir que aparte de los animales comunes hay otros especiales con habilidades únicas.

La gran wikijuegos  

La ludoteca de la asociación El Dado Dorado de Viladecans.

La gran wikijuegos  

La ludoteca de la asociación El Dado Dorado de Viladecans.

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