Page 1


Architectuur in Animatie...

Provinciale Hogeschool Limburg Departement Architectuur Universitaire Campus, gebouw E 3590 Diepenbeek ARCHITECTUUR IN ANIMATIE 2008-2009 Seminarie Beelding Student: Chris-Laurenz Liesenborghs Promotor: Luc Smeets Copromotor: Luc Leon Smeets


Inhoudsopgave Inleiding

7

Corpus

Graag zou ik mijn promotor, Luc Smeets en copromotor Luc-Leon Smeets willen bedanken voor de verbeteringen, opmerkingen en hulp die zij mij gegeven hebben. Jos Claesen wil ik bedanken voor zijn suggesties en advies over het onderwerp van deze thesis Tenslotte nog een dankwoord aan mijn ouders, broer en vrienden voor hun steun en voor het nalezen en verbeteren van deze tekst.

1. Animatie in ons leven 2. Wat is animatie? 3. Waarom animatie? 4. Een korte geschiedenis 5. De architect binnen het animatiegebeuren 6. Werkwijze 6.1 Concept 6.2 Vooronderzoek 6.3 Voorbereiding 6.4 Story en design 6.5 Lay-out en cinematografisch denken

13 17 23 25 41 51 51 57 63 67 73

7. Casestudies 7.1 Monsters, Inc. 7.2 Cars 7.3 Treasure Planet

81 83 101 123

Conclusie

143

Bibliografie

149


6

7

Inleiding Zoals de titel reeds aangeeft, handelt deze thesis over architectuur binnen het animatiegebeuren, in het bijzonder in animatiefilms. Ik denk dan aan de gedachtegang bij het maken van achtergronden, landschappen, voorwerpen en gebouwen. De bedoeling is om aan te tonen dat een animatiefilm niet als vanzelfsprekend mag beschouwd worden, dat het niet alleen gaat over een plezant geanimeerd personage dat op avontuur gaat, maar dat er zich ook een hele wereld achter verschuilt die rekening moet houden met de behoeftes, sfeer, tijdsgeest… of het nu een bestaande, een historische of een verzonnen wereld is. Er zijn verscheidene vragen die in mij opkomen als ik hierover nadenk. Hoe gaat men om met de architectuur in de verzonnen film? Begint men uit het niets, zit er een filosofie achter, baseert men zich op reeds bestaande stijlen en theorieën …? Maar anderzijds, wat doet men als het verhaal zich afspeelt in een bestaande omgeving, is de architectuur waarheidsgetrouw weergegeven of doet men er maar op los, hoe het uitkomt…? Dus de denkwereld achter de architectuur in ‘motion pictures’ onderzoeken, is in feite het hoofddoel, niet alleen hoe men er is opgekomen, maar ook: waarom zus en niet zo? Tevens mag de invloed van de vernieuwde technologie op de architectuur in film niet uit het oog worden verloren. Met al de computerprogramma’s die je tegenwoordig naar het hoofd worden geslingerd, kan een tekenaar zijn fantasie de vrije loop laten gaan en dat gaat dus ook over de wereld die hij creëert waar het verhaal zich in afspeelt. Toen men me zei voor mijn thesis een voor mij interessant onderwerp te zoeken dat tevens vakoverstijgend was voor het seminarie beelding, schoot mij ‘animatiefilm’ als eerste te binnen. Het is een discipline met een hoog cross-over gehalte, waar


8

9

architectuur en landschap zeker niet ontbreken. Als ik televisie kijk en er speelt een tekenfilm, kan ik er moeilijk aan weerstaan. Het is dus een onderwerp waar ik mij achter kan zetten en wel eens wilde uitpluizen. Het bleek echter een allesbehalve voor de hand liggend onderwerp te zijn. Er is niet veel literatuur over te vinden, wat ook vrij logisch is als je in het achterhoofd houdt dat animatie nog maar een heel kort bestaan kent. Vooraleer aan de werkwijze te beginnen, moet er eerst het een en ander gezegd worden over animatie. Animatie heeft zich een weg weten te banen in ons leven, we worden erdoor omringd, als je het nu wil of niet. Denk bijvoorbeeld aan televisie, cinema, internet, spelconsoles… en het komt zowel voor op het werk als thuis. Eerst wordt er dus een beeld geschetst, op welke manier animatie een rol speelt in ons leven. Vervolgens wordt gedefinieerd wat animatie precies inhoud en waarom je zou kunnen kiezen voor animatiefilm in plaats van Live-Action films. Hierbij moet wel gezegd worden dat, dankzij de steeds vernieuwende technologie, animatie zich ook in live-action meer en meer weet te infiltreren. Aangezien we bezig zijn over animatiefilms mag ook de geschiedenis ervan niet vergeten worden. Hierin wordt duidelijk dat, hoewel het een jonge kunstvorm is, het op korte tijd een enorme evolutie heeft gekend. Tegenwoordig trekt het hele animatiegebeuren ook de aandacht van de architect, onder andere door de intrede van de computer die het nu mogelijk maakt praktisch alles wat de filmmakers in gedachte hebben te creëren. De architect zou een rol kunnen spelen binnen deze discipline en aan de hand van zijn expertise, het creëren van animatiewerelden vergemakkelijken. De werkwijze is uiteindelijk het einde van de theoretische uiteenzetting, waarin stapsgewijs het ontwerpproces wordt toegelicht. Hierin wordt een duidelijk beeld weergegeven hoe de animatoren te werk gaan, waarop zij moeten letten en met welke aspecten rekening moet gehouden worden bij het ontwerpen van


10

11

personages en hun leefwerelden. Het proces dat men doormaakt om tot een geslaagde animatiefilm te komen, kan je in grote lijnen vergelijken met het volledige ontwerpproces dat wij als architect hanteren.In de casestudies zullen enkele films geanalyseerd worden.Ik heb gekozen voor animatiefilms die zich afspelen in fantasiewerelden om aan te tonen dat er daadwerkelijk onderzoek wordt gedaan door de ontwerpers en dat de personages en de werelden niet gewoon uit de duim worden gezogen. Bij historische en realistische omgevingen is het meer voor de hand liggend om informatie te vergaren, wat niet het geval is bij fantasie of sciencefiction films. Als ze zich al inspireren op bestaande dingen voor verzonnen werelden, is dat zeker het geval voor reĂŤle werelden. Iedere casestudie is opgebouwd uit twee onderdelen. Enerzijds schets ik de korte inhoud van de film, om een idee te geven van plaats, tijd en sfeer. Het zal trouwens duidelijk worden dat het verhaal van een film zeer bepalend is voor het ontwerp. Anderzijds geef ik de analyse van de film, waarin architectuur, design, landschap en hun inspiratie de rode draad zullen vormen. Achteraan in de kaft is er een dvd te vinden. Deze dient ter ondersteuning van de tekst, voor zowel onderdelen van de theoretische uiteenzetting als voor de casestudies.


12

13

‘The art challenges the technology and the technology inspires the art.Technical artists are coming from computer graphic schools, and learning sculpture, drawing and painting, and traditional artists are learning more about technology.The more we get their cross-pollination the more we will stretch the boundaries of this medium.’ - John Lasseter1

1

Wells, 2006: p 6

1. Animatie in ons leven Animatie is wereldwijd één van de meest prominente aspecten van de hedendaagse cultuur. Ze informeert elk aspect van ieder gezichtsveld dat ons dag in dag uit omringt. Animatie is aanwezig onder haar traditionele vorm in films geproduceerd door Disney, PIXAR, Dreamworks en Ghilbli, en in televisie sit-coms zoals The Simpsons en South Park. Op dezelfde manier toont ze haar veelzijdigheid in iedere reclameonderbreking.Alles, van wasmachines tot cornflakesdozen neemt de karakteristieken van mensen over om ons op hun beurt te overtuigen hen te kopen. Computer gegenereerde animatie vindt ook een dichte aansluiting met de computergames industrie. Op het internet hebben de meeste sites één of andere vorm van geanimeerde figuren of banners, zo brengen ze ook nieuwe vormen van cartoons over. Ook op gsm nemen geanimeerde personages en spelletjes de overhand. Evenals al het voorgaande, overleeft de zelfstandige, geanimeerde film tegenover de economische overmacht door festivals te voorzien van inventieve en affectieve shorts, terwijl de ‘onzichtbare kunst’ van de animatie binnen de special effect traditie niet stopt met transformeren, en in sommige gevallen gaat ze ’live action’ uit de blockbusters verdrijven. Animatie is ook verder en verder aan het doordringen in nieuwe applicaties zoals wetenschap, architectuur, gezondheidszorg en journalistiek, om er enkele te noemen. Animatie is simpelweg overal aanwezig. Dit is geen verrassing. Animatie is de meest dynamische vorm van expressie, beschikbaar voor creatieve mensen. Animatie is een cross-over van kunst en vakmanschap en bevat tekenen, beeldhouwen, modellering, optreden, dansen, acteren, geluid, muziek, computertechnieken, sociale wetenschappen en nog veel meer. Het beschikt over een uitzonderlijke taal die het mogelijk


14

15

‘The greatest Art is achieved by adding a little Science to the creative imagination.The greatest scientific discoveries occur by adding a little creative imagination to the Science.’ - James Elliot1

1

Krasner, 2004: p 98

maakt de kunst van het onmogelijke te creëren. Eender wat men zich kan inbeelden, kan men ook bekomen. Deze unieke vocabulaire biedt een waaier van verschillende mogelijkheden, bijvoorbeeld de traditioneel tekenfilm, computer gegenereerde animatie of stopmotion animatie… Maar uiteindelijk, welke techniek men ook gebruikt, het kan dienen voor de meest zonderlinge cartoon als ook voor de meest abstracte vorm van avant-garde films en alles daartussen. Dit is de reden waarom animatie de meest coherente, experimentele kunstvorm is gebleven, zelfs toen het de aandacht kreeg van de populaire massaproductie en onze visuele cultuur binnentrad.1 Animatie biedt voordurend nieuwe mogelijkheden aan, zowel verhalenderwijs, esthetisch als technisch, waardoor nieuwe animators, artiesten en liefhebbers gedreven worden om op hun beurt een nieuwe manier van verhaal vertellen te achterhalen , om nieuwe grafisch en illustratieve stijlen te creëren en om zowel traditionele als nieuwe tools te gebruiken in het uitwerken van hun idee.

1

Wells, 2006, pp. 6-8


16

17

2. Wat is animatie? Animatie is eigenlijk niets anders dan een illusie van het oog. Wanneer je kijkt naar een reeks van stilstaande beelden die op een snelle manier achtereen tevoorschijn komen, kan je jezelf en het publiek wijsmaken dat ze bewegende beelden zien. Je kan je wel voorstellen dat men om dit effect te bekomen, veel afbeeldingen in een korte tijd moet voorzien om het oog te kunnen bedotten. Al deze beelden wil natuurlijk zeggen dat een animatie veel tijd in beslag neemt. Welke vorm van animatie je ook gebruikt, je zal altijd een afbeelding per frame moeten voorzien voor een film. Hoewel het meeste werk tegenwoordig verlicht wordt door het gebruik van de computer, waardoor het werkproces sneller verloopt, het is en blijft een tijdrovende vorm van filmproductie.2 Animatie is, zoals ondertussen wel duidelijk is, een grote verzamelnaam geworden. Enerzijds heb je 2D, hoe het allemaal begonnen is, anderzijds kennen we ondertussen 3D. Denk maar aan tal van recente animatiefilms waarmee ze de mensen tegenwoordig overrompelen. Deze twee technieken kunnen op hun beurt ook gecombineerd worden. Zo komt het bijvoorbeeld voor dat een achtergrond 2D geanimeerd wordt en personages en slechts enkele objecten 3D, dit gemakkelijkheidhalve of om een bepaald effect te bereiken. Ten slotte is er nog een derde groep, de combinatie van animatie met Live-Action. Denk aan de film Who Framed Roger Rabbit?, waar letterlijk tekenfilmfiguurtjes in de echte wereld rondlopen, maar ook aan films zoals Lord of the Rings, the Matrix, the Chronicles of Narnia‌ waar de werelden, attributen, special effects en soms ook personages (dieren/mensen) mede worden gerealiseerd door het gebruik van computeranimatie. Zoals computeranimatie de tekenfilms heeft overgenomen, begint zij stilaan ook een 2 1. verzameling 2D en 3D animaties 2. 2D en 3D Mario 3. 2D/3D kubus weergave

West, 2005: p 5


18

19

belangrijke rol te spelen in de live-action. Decors worden meer en meer vervangen door het ‘groene scherm’, waarop nadien door de animatoren een achtergrond/decor wordt gecreëerd. Zo denk ik bijvoorbeeld aan Serious Games, die het volledige Antieke Rome in 3D op de computer hebben nagebouwd, in samenwerking met archeologen, architecten, ingenieurs… en zich hierop hebben gepatenteerd. Een film zoals Gladiator is hiermee goed geholpen… In september 2008 liep er een tentoonstelling in het Los Angeles Convention Center van SIGGRAPH. Rome Reborn werd er voorgesteld en is benoemd tot de grootste historische virtuele reconstructie tot nog toe. Al jaren hielden tijdreizen via virtual reality mooie vooruitzichten voor ogen voor grafische nerds, geschiedenisprofessoren en archeologen, maar niemand had ooit zoiets gezien als deze enorme internationale samenwerking. Aanwezigen konden virtueel ronddwalen tussen 7000 3D gebouwen in het antieke Rome, in de topperiode van haar glorie, de tijd van Constantinus de Grote. Het unieke aan dit project is dat het historisch accuraat is. Aanwezigen kunnen binnen een kijkje gaan nemen in het Curia Julia, het Romeinse senaatgebouw op het Forum Romanum, en de vloermozaïeken bewonderen, of een stapje terug gaan en het impostante Circus Maximus van op een afstand bekijken. Ze kunnen onder de Ark van Septimius Severus doorwandelen, die nog steeds in Rome aanwezig is, maar ze kunnen evengoed de digitaal gereconstrueerde Tempel van Saturnus passeren, waarvan nu alleen nog het portaal en de acht kolommen te bezichtigen zijn. Tijdreizen in deze eeuwige stad is een fantastische manier om een tweetal dagen te spenderen, en je hoeft je bovendien geen zorgen te maken over de smerige politiek en ziektes van die tijd.3 Dergelijke databanken bestaan niet alleen voor gebouwen, er zijn zelfs bedrijven die bekende acteurs en sportatleten digitaliseren met behulp van een programma dat ontwikkeld werd door een 3 1./3./5. Illustraties Rome Reborn:

forum, straatbeeld, globaal

2. Software Rome Reborn 4. Film: Gladiator

Robertson, 2008: p 34


20

21

onderzoekscel van de Koninklijke Universiteit Leuven. Dit wordt internationaal gebruikt. Deze databank kun je interpreteren als een soort verzekering. Als een acteur iets overkomt in de periode van een filmopname, kunnen ze met de moderne technologie terugvallen op deze databank, zodat de film niet tevergeefs is geweest. Hetzelfde geldt voor bekende sportmannen, die geregeld gebruikt worden voor sportgames. Heel dat verhaal van 2D, 3D en een combinatie van beiden is niet alleen terug te vinden in de filmwereld. Ook de gamers onder ons genieten er volop van. Deze gamewereld is ook ooit begonnen met het legendarische Pong en geëvolueerd tot een 3D-gigant. Het gaat zelfs zover, dat mede dankzij het internet, een nieuwe virtuele wereld zijn intrede maakt, waar mensen een tweede leven leiden. Hier kunnen ze hun eigen perfecte virtuele ik creëren, zonder handicaps, schoonheidsfoutjes of ander minpunten die in het echte leven voor onbehagen zorgen. In onlinegames (second life, lineage II, Star Wars Galaxies…) ligt de perfectie binnen handbereik. Deze onlinepersonen worden avatars genoemd, waarmee ze met andere mensen over heel de wereld kunnen gamen, met elkaar afspreken, virtuele objecten/gebouwen maken en verhandelen… kortom alles wat in de reële wereld ook mogelijk is.4 Je ziet het, animatie biedt een grote waaier aan mogelijkheden. Het is nog niet zo lang geleden begonnen, maar is op korte tijd uitgegroeid tot een wereldwijd gegeven.

4 1. Gebruik van ‘groen scherm’ in Live-Action 2. Game: Pong 3. Logo Second Life

Helsen, 2007: pp. 28-32


22

23

3. Waarom animatie? Waarom animatie kiezen in plaats van live action? Er zijn meerdere mogelijke antwoorden op deze vraag, maar de volgende puntjes voldoen om de sleutelperspectieven samen te vatten:5 Animatie biedt een verschillend vocabulaire aan voor expressie in tegenstelling tot live action en geeft tevens een grotere creatieve vrijheid. Animatie geeft een grotere graad van controle over de opbouw en de uitkomst van het werk. Animatie zou handig gerelateerd kunnen worden met en gebruikt kunnen worden in de fysieke en materiële wereld van de live action. Animatie kan een andere representatie geven van de realiteit of andere werelden creëren, geleid door hun eigen conventies en codes die radicaal kunnen verschillen van onze ‘echte wereld’. Animatie kan alles bereiken wat kan ingebeeld worden en creëert zo een ‘kunst van het onmogelijke’.

5 1. Handicap in het echte leven maar in de virtuele wereld een trooper in Star War Galaxies. 2. Star Wars Jedi:Yoda 3. Software illustratie

Wells, 2006: p 10


24

25

4. Een korte geschiedenis Als je bezig bent met animatiefilms, is het misschien handig te weten hoe het medium tot stand is gekomen en hoe het is gerealiseerd. Wat altijd in het achterhoofd moet worden gehouden, is dat animatie een hele jonge kunstvorm is. De eerste geanimeerde film werd pas gerealiseerd in 1906, met de eerste langspeelfilm, Disney’s SnowWhite and the Seven Dwarfs (Sneeuwwitje en de zeven dwergen) die pas in 1937 op het grote scherm werd uitgebracht. Als je dit vergelijkt met de tijd dat mensen al tekenen en schilderen, zien we dat we bij animatie over een enorm korte tijdspanne spreken. Daarom is het een onstabieler en minder begrepen medium dan die oude kunstvormen. Mensen blijven iedere dag nieuwe werkmethodes en verschillende technieken vinden. Neem bijvoorbeeld de ontwikkeling van de 3D computeranimatie. Tijdens de laatste twintig jaar heeft het een animatiemethode geproduceerd die de animators de dag van vandaag enkel aan hun verbeelding konden overlaten toen ze begonnen met hun carrière.6 Dit in gedachten houdend, hoe is het nu eigenlijk allemaal begonnen? Alhoewel de eerste animatiefilm pas in het begin van vorige eeuw op de proppen kwam, zoeken mensen al sinds eeuwen manieren om beweging weer te geven. Denk aan de grottekeningen waar te veel poten worden weergegeven om bewegen te ensceneren, hetzelfde voor de Egyptenaren en hun verhalen, uitgebeeld op de muren van de piramides en tempels of aan Da Vinci’s Vitruviaanse mens. Het idee echter om tekeningen sequentieel te bekijken om zo de illusie van het bewegen weer te geven, is begonnen in het midden van de negentiende eeuw. Rond deze tijd werden er meerdere voorstellingsmethodes om animatie weer te geven ontwikkeld. 6 1. Disney’s Snow White and the Seven Dwarfs 2. Detail muurschildering in de tombe van Mennah in de begraafplaats van Sheikh Abd al-Qurnah 3. Da Vinci’s Vitruviaanse Mens

West, 2005: pp. 6-7


26

27

Het meest bekende is natuurlijk het ‘flipbook’, een klein boekje dat je met je duim op een snelle manier kan doorbladeren waardoor een bewegend beeld ontstaat. Tegenwoordig spelen er nog steeds mensen met het flipbook. Het is bovendien een goeie manier om te experimenteren met animatie, zeker als je weet dat zo een bundeltje kleine papiertjes een stuk goedkoper is dan professioneel animatiepapier. Een ander vergelijkbaar schoolboekvoorbeeld is natuurlijk het trucje met de vogel in het kooitje. Het is een schijf met aan de ene kant een lege kooi en aan de andere kant een vrije vogel. Door het schijfje met een koordje tussen de duim en wijsvinger snel te laten ronddraaien, lijkt het alsof het vogeltje is opgesloten in de kooi. Een ander voorbeeld om bewegende getekende beelden weer te geven, is een zootrope. Het werkt door een strook met tekeningen in de zootrope te plaatsen en deze op zijn beurt te laten ronddraaien terwijl je door de sleuven naar de tekening kijkt. Deze sleuf doet het oog focussen op de ruimte waar de afbeelding heen gaat en niet op de beweging van de volledige afbeelding, dus weer een andere manier om de indruk van beweging voor te stellen. Er dient wel rekening mee gehouden te worden dat bij een zootrope altijd een reeks afbeeldingen moet getekend worden die herhaald kunnen worden, zodat ze in een ‘loop’ terecht komen. De laatste tekening moet dus terug overlopen in de eerste, aangezien je begin/ einde een paar keer per spin zult zien. Met een flipbook daarentegen is het natuurlijk mogelijk om een lineaire animatie te tekenen, zodat begin en einde volledig verschillen7. Op hetzelfde moment dat flipbooks en zootropes hun hoogtepunt kenden, waren mensen bezig een manier te vinden om de illusie van het live action bewegen waar te maken. Dit werk leidde dan op zijn beurt tot de uitvinding van de film. In 1896 ontmoette Thomas Edison, hij was betrokken bij dit werk, de krantencartoonist James Stuart Blackton. Samen ontwikkelden zij de eerste animatiefilm, waarin de veranderende 7 1. Flipbook 2. Illusie van de vogel in de kooi 3. Zootrope

West, 2005: pp. 7-8


28

29

expressie van een man en zijn vrouw worden getoond. Dit werd gerealiseerd in 1906 onder de titel Humorous Phases of Funny Faces. Het was echter Winsor McCay, ook een krantencartoonist, die echt het potentieel van animatie begon in te zien. Hij experimenteerde met verschillende opmaken, waaronder de verfilming van zijn eigen stripboek, Little Nemo in Slumberland, en met interactie tussen geanimeerde personages. Zo toerde McCay rond in de Verenigde Staten met zijn film Gertie the Dinosaur, waar hij voor de film stond en converseerde met Gertie en haar zelfs een appel bleek te gooien. Maar zijn meest opvallende film was The Sinking of the Lusitania, in 1918. Dit is de eerste geanimeerde film die een serieuse, dramatische, ‘real live’ gebeurtenis onder handen neemt en aan de hand hiervan aan velen het potentieel van animatie aantoont.8 Een van die velen was niemand minder dan Walt Disney. Hij begon in de jaren 20 met het maken van tekenfilms. In 1928 kwam hij op de proppen met Steamboat Willie, de eerste tekenfilm, volledig gesynchroniseerd met geluid en tevens de eerste film waar Mickey Mouse zijn intrede deed. De ongelofelijke sprong die hij maakte tot de doorbraak van Snow White and the Seven Dwarfs, een langspeeltekenfilm van 1937, is gewoonweg uitermate opmerkelijk te noemen. Pinocchio was de volgende in het rijtje en vervolgens Fantasia, een combinatie van klassieke muziek en animatie. Ondertussen is de Disney Company een productielijn geworden voor extraordinaire tekenfilms, die op zijn minst één film per jaar uitbrengt, als het soms niet meer is. Zelfs wereldoorlog II was niet opgewassen tegen het succes van Disney. In die periode ontzag hij het Europese publiek en ging hij zich meer richten op het Zuid-Amerikaanse volk, met Saludos Amigos and the Three Caballeros. De periode tussen het begin van de Disney productions en het begin van de jaren 60 wordt vaak geassocieerd met de Gouden Jaren van de animatie, omwille van de simpele reden dat die periode zowel het begin van het Disney imperium omvat als 1. Humorous Phases of Funny Faces 2. Gerti the Dinosaur en The Sinking of the Lusitania 3. Steamboat Willie 4. Fantasia 5. Pinocchio en The Three Caballeros

8

West, 2005: pp. 8-9


30

31

ook de veel klassieke korte tekenfilms (shorts) waar kinderen de dag van vandaag nog steeds mee worden groot gebracht. Denken we aan de eerste Tom & Jerry, gecreëerd door William Hanna en Joseph Barbera, die in 1940 op de proppen kwam. Tegelijkertijd waren er de Warner Brothers’ Looney Tunes’ films, waarin Bugs Bunny, Daffy Duck en vele anderen op de planken verschenen. Alsof dit allemaal nog niet genoeg was, kwam de grote animatiedirecteur Tex Avery op de proppen met zijn productie van de ongelofelijke films voor MGM, waarin Droopy gecast werd, met geregeld een wellustige wolf en het mooie jonge meisje Red aan zijn zijde.9 Het is geen toeval dat bijna al die animatie, die aanzien worden als vertegenwoordigers van de Gouden Jaren, gemaakt werden voor de cinemabusiness. Shortfims, zoals Looney Tunes, werden getoond als een soort voorprogramma in de filmzalen vooraleer de hoofdfilm begon. Dat wil dus zeggen dat het publiek rechtstreeks betaalde om naar een animatie te kijken. Deze situatie veranderde echter drastisch toen de televisie de cinema’s begon te vervangen en de mensen hoofdzakelijk cartoons begonnen te kijken op de beeldbuis. Dit leidde tot het feit dat meer en meer animatie werd gefinancierd met een kleiner budget dat ze kregen van televisiestations en reclameopbrengsten, in plaats van de grotere sommen die ze ontvingen van de ticketverkoop. Dit verschil in financiering leidde tot het vertrek van Hanna en Barbera bij MGM in 1957, die op hun beurt een nieuwe vennootschap oprichtten, weliswaar HannaBarbera genoemd. Die specialiseerde zich in animatie, specifiek voor televisie. In 1960 werd The Flinstones door hen op de beeldbuis gelanceerd, de eerste echte succesvolle televisie tekenfilmserie. Maar terwijl tijd en budget steeds kleiner werden, kreeg hun output het nauwelijks klaargespeeld om te tippen aan het voorgaand succes. Dit kwam vooral door de goedkope productiewaarde van 9 1. Mozaïek Warner Brothers’ Looney Tunes 2. Tex Avery’s Droopy 3. The Flinstones - Hanna-Barbera

West, 2005: p 9


32

33

hun shows. Het is dus van belang om de economische factor in het achterhoofd te houden als we kijken naar de vroege zestiger jaren, die velen als de teloorgang van de animatie beschouwen. Hoewel het eenvoudig is om de achteruitgang van de kwaliteit, van laat ons zeggen de originele Tom & Jerry naar de Scooby Doo series, als bewijs aan te halen voor het debacle van de animators hun kunnen, is dit toch wel ver van juist. In vele gevallen werden de televisieseries van de jaren zeventig inderdaad geanimeerd door dezelfde animators die werkten aan de grote successen van de veertiger en vijftiger jaren, maar nu met een veel krapper budget. De uitbreiding van de televisie heeft een hiërarchie van de animatie gecreëerd die nog steeds bestaat. Het meeste geld, en dus ook de meest royale animaties, vinden we in de speelfilms. De op nummer twee best gefinancierde animatiestrengel vinden we terug in reclamespots, waar individuele maatschappijen bereid zijn grote sommen neer te leggen om hun product te adverteren. Onderaan de ladder hebben we de animatie voor televisieseries, die onderworpen is aan het krapste budget. Zelfstandige shortfilms, zoals Oscarwinnende Wallace and Gromit films van Aardman of de gelijkaardige succesfilms van Bob Godfrey of Michael Dudok de Wit, bestaan ergens in een onzekere ruimte tussen deze hiërarchieën. Zo’n films worden gemaakt uit liefde en niet voor geld, en al de tegenslagen wat betreft financiering worden meer dan gecompenseerd door de toewijding en de tijd die hun makers eraan spendeerden. Als het televisietijdperk de jaren tachtig bereikt, begint de animatie zich voor het eerst sinds zijn korte bestaan te settelen. Niemand is er in geslaagd om het succes van Disney, als vooraanstaande producer van animatiekarakteristieken, te evenaren. En Disney zelf begint formulebewust te werk te gaan, vertrouwend op een traditionele, succesvolle mix van een voorraad personages en muziek , die hen voorziet van hun succes waaraan ze gewend zijn. Ondertussen is er een traditionele roem van animatie opgebouwd, die al de Disney successen omvat, samen met Tom & 1. Tom & Jerry 2. Scooby Doo 3. Wallace & Gromit - Aardman


34

35

Jerry en de Looney Tunes films. Op die manier werd het mogelijk om een kind dat opgroeide in de jaren tachtig van dezelfde tekenfilms te laten genieten als zijn ouders die opgroeiden in de zestiger jaren. Deze kersvers ontwikkelde animatieroem werd weerspiegeld in de kaskraker van de jaren tachtig, Who Framed Roger Rabbit? De film werd opgezet in de Gouden jaren en combineerde animatie met live action. Richard Williams regisseerde deze animatie, die de klassieke karakteristieken van de grote Looney Tunes –en Tex Avery films – fysieke grappen, panische actie – combineerde met een schaduwachtige, driedimensionale look die goed zou samenvloeien met het ‘film noir’-gevoel van Live Action. Even belangrijk als de animatie was het script, dat enorm volwassen overkwam, alhoewel de film kinderen als doelgroep veronderstelde te hebben. De combinatie van een nieuwe, volwassen stijl wat betreft het script en een driedimensionale animatie was een voorsmaakje van wat er nog te wachten stond.10 In 1986 creëerde en realiseerde Pixar Films de shortfilm Luxo Jnr. Deze animatie, dewelke een kleine “angelpoise lamp” castte die rondspringt als een opgewonden puppy, was volledig opgebouwd met gecomputeriseerde driedimensionale modellen. Dit werd reeds eerder gerealiseerd. Voorgaande computergeanimeerde tekenfilms werden gemaakt door de ingenieurs die betrokken waren bij het ontwerpen van de software. Maar deze hadden een tekort aan gevoel voor plezier en timing, wat toch wel essentieel is voor een goede animatie. John Lasseter, een geoefende animator die voordien voor Disney had gewerkt, staat al in het centrum van het bedrijf sinds Steve Jobs (Apple) Pixar oprichtte. 11Hij weet zijn films dus wel een echt gevoel van leven te geven. In 1995 kwam Toy Story, een Pixarcreatie in samenwerking met Disney, in première. Het is de eerste volledige 10 11 1./2. Who Framed Roger Rabit? - Richard Williams 3. Pixar’s eerste shortfilm Luxo Jnr. 4. Embleem Pixar

West, 2005: pp. 9-11 Mundi & Wiedemann, 2004: p 402


36

37

computergeanimeerde langspeelfilm. Toy Story vertoont een heel scherpe, driedimensionale look die nog nooit eerder getoond werd. Even belangrijk, iets wat zeker niet over het hoofd mag gezien worden, is het script, dat zowel gericht is op volwassenen als op kinderen. Toy Story en opvolgende Pixar films zoals Toy Story 2, Monster Inc., Finding Nemo… veranderen de visie van het publiek over wat animatiefilms zouden kunnen doen. Ze tonen aan de filmmakers dat er andere manieren bestaan, dat Disney’s wijze niet de enige echte is. Antz en Shrek hebben veel geleend van Pixars minder schattige en meer wetende stijl. Maar als gecomputeriseerde animatie een grote impact had op de speelfilms, had het nog een veel grotere invloed op de wereld van de tekenanimatie. Met de ontwikkeling van programma’s die het mogelijk maakten om digitaal in te kleuren en samengesteld te tekenen, verdween de traditie van celanimatie praktisch in één nacht tijd. Cellen zijn de plastieken vellen waarop de animatie werd getekend zodat, wanneer het eenmaal getekend was, onderliggende lagen zoals bijvoorbeeld de achtergrond, nog steeds zichtbaar bleven. De opkomst van de computer maakte de cellen en ook de celschilders overbodig. Daar bovenop verdreef de computer ook de camera, aangezien de animatie werd gerendered en niet meer werd vastgelegd op film. Alsof deze veranderingen al niet genoeg waren, kwamen er al vlug programma’s op de markt die het toestonden om al de animaties rechtstreeks op computer te tekenen door het gebruik van een digitaal tekentablet. Zo werd het, bij wijze van spreken dus mogelijk om animatie te maken zonder zelfs nog maar een potlood te moeten vastnemen.12 Ondertussen zijn er nog meer verschillende methodes op de markt om een animatie te maken, iets waar ze vroeger alleen maar van konden dromen. De computertechnologie betekent trouwens ook dat het een stuk goedkoper wordt om een film te Voorbeelden van Pixar/Disney successen: 1. Toy Story 1 en 2 2. Finding Nemo 3. The Incredibles 4. Wall-E

12

West, 2005: p 11


38

39

produceren. Programma’s zoals Flash of Toon Boom bieden alles aan wat nodig is om een volledig geanimeerde, gekleurde film tot een goed einde te brengen met een relatief klein budget. Een dikke decennia geleden, bij wijze van spreken, kwamen hier nog steeds camera’s, cellen, tekeningen en een veel groter budget bij kijken. Het medium van animatie is ook enorm gegroeid sinds haar ontstaan. Hoewel kinderen nog steeds de hoofddoelgroep zijn van de meeste animatie, is het onderwerp omvangrijker dan voordien. Ter verduidelijking kunnen we kijken naar het verschil tussen de ongevaarlijke, familievriendelijke werelden voorgesteld in series als The Flinstones of Yogi Bear en recente toonaangevend series zoals The Simpsons of South Park.13 Het is met andere woorden geen beter moment om een animatiefilm te maken. Het enige wat je nodig hebt is een goed idee, een sponsor en moet je openstaan voor belachelijk veel werk. Op die manier kan je een klein deeltje uitmaken van de geschiedenis van animatie. Uit deze korte uiteenzetting over de geschiedenis van animatie lijkt misschien dat deze gedomineerd wordt door het Engelssprekende deel van de wereldbevolking. Dit is natuurlijk allesbehalve waar. In praktisch heel haar korte bestaan wordt animatie in heel de wereld geproduceerd, vaak zelfs op andere manieren dan gekend onder het Westerse publiek, neem bijvoorbeeld de Japanse anime. Deze animatievorm van mangastrips werkt met een typerende stijl waarbij spanning, dynamiek en gelaatsuitdrukkingen de bovenhand hebben14. Deze wereldse kijk op de animatiegeschiedenis laat ik echter achterwege omdat deze niet zo relevant is voor de rode draad van deze thesis.

13 14 1.Voorbeeld werkdesk van een animator 2. Yogi Bear 3. South Park 4. The Simpsons

West, 2005: pp. 11-13 Gray, 2004: p 6


40

41

Architecten zijn al geruime tijd geïnteresseerd in filmontwerp. Maar nooit met zo een grote aandacht als sinds de digitale revolutie zijn intrede maakte en de invloed van de architect zo groot werd..

5. De architect binnen het animatiegebeuren. De ontwerper van een heel nieuwe generatie architecturale filmsets, Eric Hanson, chronologiseert recente ontwikkelingen in computergestuurde ontwerpen binnen het cinemagebeuren en benadrukt de mogelijk nieuwe, belangrijke rol van de architect binnen het ontwerpen van de 3D film. Yogi Berra onderstreepte het reeds: ‘de toekomst is niet wat ze vroeger was’. Op het gebied van special-effects binnen de gerealiseerde film blijkt dit tegenwoordig een zeer terechte uitspraak. De technieken voor het realiseren van illusionistische elementen in films vonden reeds een eeuw geleden hun weg naar het scherm en bleven een essentiële waarde, tot op de dag van vandaag. Sinds de vernieuwende vorm van digitale media een forse opmars maakte, werd het filmmedium aan een stevige hervorming onderworpen. Het spreekt voor zich dat de realisatie van imaginaire werelden een vooruitstrevende evolutie doormaakte, net zoals het niveau van de huidig gecreëerde film-illusies. Op deze manier ontstaan nieuwe mogelijkheden voor passende en rijke architecturale landschappen in animatie, vergelijkbaar met de gouden jaren ’30 waarin animatie zijn intrede maakte. Er is nu de mogelijkheid voor designers en special-effects ontwerpers om een creatievere en meer uitgelijnde fantasiewereld te scheppen. Ook voor de architecturale ontwerper openen de recente ontwikkelingen deuren naar de filmwereld, waarin nu plaats gemaakt wordt voor architecturale expressie. Via computergestuurde technieken kan er een mooi evenwicht gevonden worden tussen het tekenwerk en de filmstudio, dit alles in het voordeel van de film, waarin vroeger, enkele uitzonderingen in acht genomen, op een eerder naïeve en bizarre manier historische


42

43

feiten in beeld werden gebracht. De architect kan nu zijn invloed uitoefenen op de vorming van plaats en ruimte binnen het filmgebeuren, een virtueel maar krachtig instrument om de kijker te beïnvloeden naar ontwerp en ruimtebepaling. Architecturale ontwerpen waren tot nu toe steeds in handen van productie- of kunstontwerpers. Hun primaire rol bestaat erin een visuele vorm en een emotionele toon in de achtergrond van een film te creëren.15 In de praktijk echter neigen de productieontwerpers jagers en gatherers te zijn,die visueel materiaal,verwijzingen en geassembleerde beeldspraak boven een methodisch, herhaald ontwerpproces verkiezen. Zeker zou het werkingsgebied van een real-world ontwerpproces overdaad betekenen binnen de beperkte waaier van functies die in een filmreeks worden vereist. Hierdoor worden wij geconfronteerd met een vaak banale vertegenwoordiging van de stad, met horizonten bijna komisch in hun naïveteit en onhandig in het zich groeperen. De productieontwerper bezit op dit gebied niet de juiste vaardigheden terwijl een architect, indien verzocht, een emotionele onderbreking tussen actoren zou kunnen ontwerpen. Wat niettemin zeer belangrijk is, is het potentieel tot het creëren van een goed ontwerp voor een film. Historische films zoals Metropolis en Things to come zijn deze uitdaging aangegaan in de brede zin van het woord, net zoals de meer recentere films Blade runner, Gattaca, The Fifth Element en The Phantom Menace. Architecturale finesse kan enkel dienen in het globaal sterker maken van een film. Architecten zijn al geruime tijd geïnteresseerd in filmontwerp, maar nooit met zo een grote aandacht als sinds de digitale revolutie zijn intrede maakte en de invloed van de architect zo groot werd.16 De komst van CAD zorgde ervoor dat ontwerpers vlot konden 15 16 1. Metropolis 2. Things to come 3./4. Gattaca

Hanson, 2000: p 65 Hanson, 2000: p 65


44

45

Architecturale finesse kan enkel dienen in het globaal sterker maken van een film.

werken in 3-D waarbij volledig gebruik kan worden gemaakt van vorm en ruimte in de oneindig buigzame afbeeldingen van elektronen. Ondanks de voorbarigheid van enkele ondernemingen bij het ontstaan van deze techniek in 3-D, zijn de meesten ondertussen actief in het creëren van 3-D visualisatie. Architecten gebruiken deze technieken voor cliëntgerichte doeleinden, terwijl de filmontwerper vergelijkbare digitale gereedschappen gebruikt om de film levensechte impressies en realistische beelden te geven. Het feit dat de vernieuwing door verschillende personen geëxploiteerd wordt, maakt dat er een beperkte grens is tussen het bereiken van architecturale perfectie en het correct weergeven van de werkelijkheid. Het enige wat een constante vormt, zijn de gebruikte technieken en gereedschappen om het beeld, de uitlijning, vormgeving en kleur te bepalen. Globaal genomen hebben filmartiesten wel meer tijd om architecturale verfijning te bereiken. De tijd die gespendeerd wordt voor het verfijnen van het architecturale beeld in film is cruciaal voor de geloofwaardigheid van een film, maar voor een puur architecturale presentatie kan tijd schadelijk of zelfs vernietigend zijn. Door dit feit zijn sommige ontwerpers die in de filmwereld terecht komen slecht voorbereid. Ze zijn deze manier van werken immers niet gewoon. Architecten hebben vaak ook weinig of geen achtergrond in kennis van tijdelijke media en de ontwerptechnieken ervan. Door dit feit gaat hun werk in het begin vaak tergend traag. De kennis en beheersing van de software, gecombineerd met grote creativiteit, is dan echter weer overtuigend genoeg om te funderen dat de tijd gekomen is dat architecten hun voetafdruk achterlaten op het creëren van film. Net zoals CAD zorgde voor een revolutie binnen het productieaspect van architectuur, zorgt 3D animatie voor een heuse verandering van aanpak binnen de moderne filmeffecten. Het zorgde immers niet simpelweg voor een verbetering of vernieuwing van huidige technieken, maar het lanceerde compleet nieuwe methodes voor


46

47

de creatie van het denkbeeldige. In vroegere tijden werden filmomgevingen gebruikt om een bepaalde actie plaats te geven of knappe beelden aan te bieden. Sinds de jaren ’40 domineerde het gebruik van ruimte creëren, beelden in de achtergrond die de illusie opwekten dat een bepaalde actie op een bepaalde plek plaatsvond. Hiervoor gebruikte men platen die schilder- of decoratiewerken bevatten, zoals bvb. een horizon. De ontwikkeling en het gebruik van computergestuurde, snelheidbepalende camera’s zoals in Star Wars (1970), zorgde in deze decennia voor verschillende nieuwe mogelijkheden. Motioncontrol zorgde voor een betere manipulatie van achtergrond en set, en werd bepalend voor films als Blade Runner, die onder andere gebruik maakte van deze techniek om een stad te creëren. In de late jaren ’80, onder leiding van de vooruitstrevende Pixar-groep (George Lucas’ Industrial Light and Magic) werden bepaalde technieken herbekeken. Zo konden geschilderde achtergronden vanaf nu geproduceerd worden door digitale systemen, zodat de productie veel minder schadelijk werd en de afmetingen meer werkbaar.Vanaf dat ogenblik werden ook bepaalde karakters via deze techniek tot leven geroepen, denk maar aan de tentakels van het watermonster uit de film The Abyss of de dinosaurussen van Jurassic Park. Dit soort karakterwerk werd jarenlang een standaard werkmethode in de filmproductie, totdat digital setdesign aan zijn opmars begon en heel wat meer potentieel toonde. Films zoals Batman, Judge Dredd en The Fith Element toonden nieuwe mogelijkheden , maar als centraal voorbeeld moeten we toch de film The Phantom Menace in acht nemen, die op het vlak van digitale sets even baanbrekend ervaren wordt als Jurassic Park destijds deed voor karakter animatie.17 Nieuwe digitale technieken hebben onze media voor altijd beïnvloed en geven geschoolde digitale ontwerpers de mogelijkheid om het ontwikkelende rijk van expressie en realisme te exploreren. Net 17 1./2. Blade Runner 3./4./5. The Fifth Element

Hanson, 2000: p 66


48

49

zoals het effect van de vertakkingen van nieuwe technologieĂŤn nooit voorspeld kon worden in de twintigste eeuw, is het interessant om te speculeren of deze nieuwe vorm van technologie een leidende rol zal spelen in de toekomst van animatie. Als de onpeilbare betrouwbaarheid van Hollywoods filmmakers het potentieel van digitale verbeelding niet verloochent en de nieuwe technologieĂŤn in de filmwereld toelaat, gaan we een interessante filmervaring in het komende millennium tegemoet. Talentvolle architecturale ontwerpers zouden er goed aan doen hun stempel op deze verdere ontwikkelingen te drukken18.

18 1./2. The Phantom Menace - Star Wars 3./4. Jurassic Park

Hanson, 2000: p 67


50

51

“Creation is the artist’s true function. But is would be a mistake to ascribe creative power to an inborn talent. Creation begins with vision. The artist has to look at everything as though seeing it for the first time, like a child” - Henri Matisse1

6.Werkwijze Belangrijk om weten is het feit dat het in deze wereld van animatie gaat om teamwork. Er zal zelden of nooit iemand een hele film in zijn eentje tot een goed einde brengen. Het is een team van verschillende mensen, elk met zijn specialiteit : de ene is geweldig goed in water, de andere in kleding, de andere in gebouwen…Een studio is dus te vergelijken met een grote puzzeldoos, waar op het einde al die stukjes ineenvallen tot een mooi resultaat. Maar dan is het ook vanzelfsprekend dat de structuur van die werkwijze goed moet functioneren, want het is en blijft een budgetverslindende en tijd in beslagnemende operatie. En het gaat er uiteindelijk om, het publiek in de gefantaseerde wereld mee te sleuren en hen te laten genieten van de creatie die zij als team hebben waargemaakt. Het publiek moet voor een tweetal uur verslonden worden door het scherm en denken dat die wereld echt wel eens zou kunnen bestaan.

6.1 Concept Een goed idee vinden dat werkelijk potentieel biedt voor een originele film, is vaak het moeilijkste aspect om aan een meesterwerk te beginnen. En het ergste wat men kan doen is een blanco papier voor iemand leggen en zeggen dat hij of zij moet tekenen of schrijven. Vooraleer je de eerste potloodlijnen op papier zet, moet je eerst en vooral een verhaal hebben met een hoofdpersonage. En vanzelfsprekend moet hij (of zij, of het) iets doen.19 Het personage moet een soort van actie ondernemen. Deze actie, zelfs als het slechts één stap is, zou de eerste stap van een reis 1

Krasner, 2004: p 90

19

Wells, 2006: p 14


52

53

‘Om een animatie te maken heb je een idee nodig, om een bindende animatie te maken heb je een verhaal nodig.’

William Shakespeare was een meester in het maken van verhalen. Zijn werk is geïnterpreteerd, aangepast, gekopieerd en gebruikt als inspiratie voor ontelbare andere verhalen doorheen de eeuwen.

kunnen zijn en die reis draagt een vertelsel met zich mee. Het kan een heel korte trip zijn, zoals een voet die terecht komt op een bananenschil of op een uitgespuwde kauwgom. Zo is het verhaal aan ons gekoppeld – niet zo origineel, maar het is desalniettemin een verhaal. Om een animatie te maken heb je dus een verhaal nodig. Nu, dat is niet helemaal waar. Je kan een animatie maken zonder verhaal, maar je zal niet veel mensen vinden die er naar gaan kijken. Men kan zelfs een animatie maken van een stuiterende bal en sommige mensen zullen dit misschien zelfs fascinerend vinden voor een tijdje, maar laat ons hopen dat een animator meer verbeelding heeft dan dat. Ter verduidelijking van deze uiteenzetting kunnen we stellen: ‘om een animatie te maken heb je een idee nodig; om een bindende animatie te maken heb je een verhaal nodig.’20 Iedereen heeft een verhaal te vertellen. Neem bijvoorbeeld als je thuis komt van het werk of van school en je vertelt je mama/vrouw/ kinderen/vrienden wat je die dag allemaal hebt meegemaakt, zelfs al was het dat het waterreservoir van het koffieapparaat juist leeg was toen jij je laatste muntje erin stak of dat je ontvoerd werd door buitenaardse wezens die je meenamen naar een parallellopend sterrenstelsel waar ze u aanbeden als één of ander God. Het is niet altijd wat u is overkomen wat het verhaal maakt, maar de manier waarop je het vertelt. Een goede verteller kan van die koffieapparaat-historie een geweldig interessant verhaal maken door het te verbloemen en te overdrijven. Animatie is hiervoor het perfecte medium. Met animatie kan je een verhaal zo fantastisch en weergaloos maken als je maar wil en het realistisch doen lijken. Want dat is wat animatie doet, het brengt dingen tot leven. Dus men heeft een verhaal, of misschien gewoon een idee voor een verhaal en men wil het verhaal vertellen aan de hand van animatie. Hoewel men alles kan creëren wat de verbeelding en het talent toelaat, moet je verhaal een bepaalde structuur hebben vooraleer 20

Patmore, 2003: pp. 10-11


54

55

men van start kan gaan. Het moet een begin, een midden en een einde hebben, elementair maar waar. Een animator werkt dus eerst rond een verhaal: waarom vertellen we verhalen, hoe een verhaal laten werken, en hoe het in een bepaalde vorm gieten zodat er mee te werken valt, het scenario. Het is dus wel overduidelijk dat het verhaal enorm belangrijk is vooraleer men aan de rest van het animatieproces kan beginnen. Het is aan de vertellers om rauw, ongeschonden materiaal om te zetten tot een pakkend, amusant verhaal, maar wel één dat het publiek onderricht en verlicht. Ze moeten hen niet alleen geweldige visuele beelden geven maar tevens iets dat de geest en het hart voedt.Waarom waren Star Wars en The Matrix zo succesvol? Niet alleen omdat ze zo spectaculaire actiescènes hadden, maar omdat ze onderwerpen aanhaalden die diep in de menselijke psyche omgaan alsof ze een gevoelige snaar van het publiek wisten aan te slaan. Ze presenteren archetypische personages, de held, de mentor, de schaduw, die op een queeste zijn naar zelfkennis.21 Natuurlijk moeten niet alle verhalen tot zo een diepte gaan, animatie kan vooral amusant zijn op een vaak frivole manier. Maar zelfs Looney Tunes cartoons kunnen, onder nauwkeurig onderzoek, voldoen aan de behoeftes van een archetypisch vertelsel.

Gebruik van archetypes: 1. Mentor in de Star Wars films 2. Gevecht tussen Held en Schaduw - Star Wars 3. Held, Mentor, Geliefde en Verrader - The Matrix 4. Schaduw in The Matrix

21

Patmore, 2003: p 13


56

57

6.2 Vooronderzoek Vooraleer aan het vooronderzoek te beginnen moet het concept, het verhaal in grote lijnen gekend zijn. Er zijn drie hoofdcategorieën: Verleden Historisch Heden Realistisch Toekomst Futuristisch (Fantasie) Verleden en heden zijn vrij voor de handliggend, dit zijn categoriëen waar eenvoudig naslagwerk over te vinden is. Het zijn echter toekomst en fantasie die niet zo vanzelfsprekend zijn. In de casestudies zijn het dan ook deze laatsten die geanalyseerd worden, want hierin kan het best aangetoond worden dat er wel degelijk een gedachtegang achter iedere film schuilt.22 Vooronderzoek is een belangrijke, maar nog steeds ondergewaardeerd component van de animatie. Het vraagt voor bibliotheekbezoek, plaatsbezoek en bezoek aan locaties die optimaal zijn voor je visuele stimulatie. Misschien is het wel nodig om het internet te benutten, mensen te zoeken voor een interview of om toegang te krijgen tot bepaalde documenten of afbeeldingen die niet voor het grote publiek bestemd zijn. Research is de volgende stap om tot het initiële concept te komen. Het is noodzakelijk om een verhaal geloofwaardig te maken. Alle verhalen hebben in zekere zin research nodig, tenzij men iets volledig tekent uit eigen ervaring. Ervaring is en blijft de beste leermeester. Het is niet voor niets dat zoveel experts zeggen: ‘schrijf over wat je weet’.23 Voor het maken van Dreamworks’ film The Prince of Egypt, is de 22 Voorbeeld bij iedere hoofdcategorie: 1.Verleden - Hunchback of the Notre Dame 2. Heden - Family Guy 3. Toekomst - Futurama 4. Fantasie - The Nightmare Before Christmas

23

Claesen, 2008: interview Wells, 2006: p 18


58

59

crew naar Egypte en naar het Midden-Oosten gereisd. Ze hadden natuurlijk boeken en foto’s kunnen bestuderen, maar er gaat niks boven eigen ervaring, de omgeving beleven, de geluiden, de geur... Als je te maken hebt met geschiedenis of informatie put uit geschiedenis, maakt het niet uit in hoeverre de verbeelding van de animator parten speelt, het is belangrijk dat al de details correct zijn om geloofwaardig over te komen. Ondanks hun moderne toepassing en moderne denkwijze, de Flinstones dragen nog altijd dierenvellen en gebruiken stenen gereedschap. Maar hoe zit het dan met fantasie en sciencefiction? Hier spreken we over niet bestaande werelden die enkel geobserveerd en geanalyseerd kunnen worden in de verbeelding zelf. Eender welke wereld men schept, het heeft sowieso zijn eigen ecosysteem en regels nodig. Als men bijvoorbeeld mythische of buitenaardse beesten wil creÍren, kan men informatie putten uit de natuur, waar de vreemdste wezens kunnen teruggevonden worden. Door hun biologie en de habitat te bestuderen, kan men de verzonnen wezens en hun leefomgeving zo realistisch mogelijk maken. Als we anderzijds spreken over een animatie waarin een ruimtereis wordt voorgesteld of over een futuristisch werk, waarbij meestal wetenschap een rol speelt, kunnen we informatie putten uit bestaande technologie of technologie die nog niet op punt staat, maar waarop wel kan door gefantaseerd worden.24 Een mooi voorbeeld van research is de blockbuster Jurassic Park van Steven Spielberg. Jurassic Park was succesvol in het creÍren van authentieke wezens, zowel op het vlak van computeranimatiegebruik als op het vlak van vooronderzoek, wat de mogelijke bewegingen en het gedrag van de dinosaurussen bevestigden. Het publiek moest een link leggen naar herkenbare dieren alhoewel zij nooit zo een beesten gezien konden hebben. 24 1. The Prince of Egypte - Dreamworks 2. Eigen ervaring - sfeer opsnuiven - piramide 3. The Flinstones - Hanna-Barbera

Patmore, 2003: pp. 18-19


60

61

In The Sun Was Lost van Minoru Maeda, moest hij een andere manier van vooronderzoek gebruiken aangezien deze film gaat over het bombarderen van Hiroshima en hij de stad v贸贸r het bombardement wou weergeven. Kleur was het moeilijkste item, als hij al een foto kon vast krijgen was het er meestal een in zwart wit. Hij luisterde tevens naar de verhalen van een oude inwoner waardoor hij waardevolle informatie kon inwinnen over de stad. Ook historische gegevens verzamelen over een gelijkaardige stad in dezelfde periode was een manier om informatie te achterhalen over de sfeer en de architectuur in Hiroshima.25 Zoals je kan afleiden is vooronderzoek van groot belang. Ieder goed uitgewerkt en goed gestaafd detail helpt om een verhaal geloofwaardigheid te geven, het publiek in de waan laten dat de wereld en het personage echt bestaan, hier en nu of in een parallelle wereld, of dat het een toekomstbeeld zou kunnen zijn.

25 Illustraties van naslagwerk en animatie boven elkaar voor de tekenfilm The Sun Was Lost van Minoru Maeda.

Wells, 2006: p 18


62

63

“an idea is a point of departure only. As soon as you elaborate it, it becomes transformed by thought.” - Pablo Picasso1

1

Krasner, 2004: p 100

6.3 Voorbereiding De visualisatie van een geanimeerde film is het hoofdcomponent van denken over hoe we een verhaal zouden kunnen vertellen, hoe een visueel hoogstandje samenstellen, hoe een bepaalde techniek zou kunnen toegepast worden en hoe de animatie zal werken als een stuk van de film. Tekenen ondersteunt dit proces van visualisatie. 26 Het storyboard brengt het scenario tot leven door een reeks opeenvolgende schetsen die op zo’n manier zijn weergegeven dat de script wordt verduidelijkt. Het storyboard zal de scene en de bedoelde camerahoeken voorstellen om aan iedereen uit te leggen, van animatoren tot regisseurs en producers, hoe het verhaal zich zal gedragen op het scherm. Toen de Wachowski Brothers hun idee voor The Matrix waren aan het opstellen, moesten ze beroep doen op nauwkeurige storyboards gemaakt door stripboekartiesten, zodat ze de studio konden duidelijk maken wat ze van plan waren. Dit soort van hoog kwalitatieve boards worden dan ook presentatieborden genoemd in tegenstelling tot de ruwere productie storyboards die gebruikt worden als gids voor het vervaardigen van een animatie. Er kan niet genoeg op gehamerd worden hoe belangrijk een storyboard wel is voor het maken van een animatie. In live-action is het relatief eenvoudig om een scene ruw uit te zetten en te repeteren. Experimenteren met belichting en camera’s gaat ook relatief snel. In animatie is er niet zo’n overdreven luxe. Hier moet alles vaststaan (scènes, shots, hoeken) alvorens te beginnen aan het duur en tijdrovend animatieproces, zeker als je weet dat men in de animatiewereld begint van nul. Elk steentje, elk grassprietje moet gemaakt worden en dan is het belangrijk dat alles op voorhand wordt bepaald, niet dat de camera ineens een meter of twee moet 26

Wells, 2006: p 24


64

65

opschuiven, want dan kan de animator weer opnieuw beginnen.27 Kijk maar eens om u heen. Hoeveel objecten kan je wel niet zien? Er is zoveel warboel die een wereld maakt wat hij is, en een animator moet die warboel betrekken in zijn animatie om de 2D of 3D wereld zo waarheidsgetrouw mogelijk naar voor te brengen. Als je naar Toy Story of Monsters Inc. kijkt, moet je maar eens letten op al de details die Pixar voorziet in de achtergrond en in de settings. Je trekt ogen open als je merkt hoe ongelooflijk veel aandacht wordt besteed aan deze details. En al die details moeten gebouwd worden. Het is ook vanzelfsprekend dat er veel aandacht gaat naar achtergronddetails, aangezien achtergronden meestal het langst in beeld blijven.28

27 28

Voorbeeld van een storyboard - The Waterhorse

Patmore, 2003: p 24 Claesen, 2008: interview


66

67

6.4 Story and design Niet alle animatie wordt verondersteld realistisch te zijn, maar wel mogelijk . Men brengt een ‘onlogische logica’ tot stand van de wereld die men creëert en men geeft het een bepaalde geloofwaardigheid. Als je er op begint te letten wanneer je een animatiefilm doordacht bekijkt, komen die onlogische aspecten naar boven. Als je het grondplan zou moeten tekenen van de gebouwen waarin de film zich afspeelt zou het een heel onlogisch beeld weergeven. Het kan zelfs goed zijn dat het helemaal niet overeen komt met het exterieur dat in de scene voordien in beeld is geweest. Toilet of een keuken zie je in cartoons vaak niet omdat de personages die de animator creëert ook helemaal niet de behoefte hebben om te eten of naar het toilet te gaan. Een mooi voorbeeld van een onlogisch grondplan zijn de Tom & Jerry filmpjes. Hierin blijft Tom Jerry achtervolgen in een rechte lijn, alsof het huis een enorm lengte heeft, terwijl je in andere afleveringen kunt zien dat het ook slechts gaat om een typisch alleenstaande Amerikaanse woning. Desondanks valt die onlogische structuur de kijkers niet op, ze staan er niet bij stil dat de achtervolging de lengte heeft van een straat, terwijl het zich toch blijft afspelen in dat ene kleine huisje. De studio’s gebruiken alle elementen in hun geanimeerde wereld om het verhaal te vertellen, bijvoorbeeld kleur, design, architectuur, belichting etc., en zorgen ervoor dat deze elementen geïntegreerd zijn op een coherente manier. Ze koesteren tevens de kunst en het illusionisme van de animatie, zodat ze in staat zijn ‘een film in een film’ te creëren. Zo wordt een verondersteld gekende of een voor vanzelfsprekend genomen wereld vanuit een ander perspectief opgelicht.29 Als je een verhaal hebt dat je wil vertellen met bewegende beelden, 29 De achtergrond in Tom & Jerry zijn altijd heel eenvoudig weergeven zodat ze gemakkelijk in een loop kunnen gezet worden voor achtervolgingsscènes. De piano is overgedimensioneerd om de actie te vergroten.

Wells, 2006: p 33 Claesen, 2008: interview


68

69

en het gaat verder dan het rijk van de menselijke wereld, is animatie de eerste optie. Met een enorm repertoire aan beschikbare technieken is de enige begrenzing waar men nog mee te kampen heeft, de verbeelding. Eén van de grote voordelen van animatie in vertelsels is controle. De animator is de schepper die beslist hoe zijn personages en wereld eruit zullen zien en hoe ze zich gedragen. Dit is waar studio’s, zoals Pixar en Dreamworks, zo succesvol in zijn, omdat ze ons, het publiek, doen geloven dat hun personages leven en zo echt zijn als jij en ik. Waar animators voor gaan wanneer ze een verhaal vertellen is ‘suspension of disbelief’ (uitstel van ongeloof). Het verhaal moet goed zijn, maar het vertellen moet beter zijn. Het publiek moet vergeten dat ze aan het kijken is naar duizenden nauwgezette, handgetekende en gekleurde afbeeldingen, hoopjes klei, draad en schuimmodellen, of terabytes van gerenderde polygonen. Natuurlijk, wanneer we Sulley in de sneeuw zien vallen in de film Monster Inc., zijn we verwonderd over de technologie dat deze storm heeft kunnen maken en dat al die haren van zijn vacht mee bewegen, maar we zijn nog steeds in de ban van de emotie die teweeg wordt gebracht bij zijn verbanning. Het maakt niet uit hoe vaak we Sylvester Tweety al hebben zien afslikken, we hopen allemaal dat hij ooit die gele vogel mag verteren, of dat Wile E. Coyote op zijn minst één keer die zelfgenoegzame Road Runner op de braai kan leggen. Animatie maakt het onmogelijke mogelijk, niet alleen met de personages maar ook aan de hand van camera positionering. De opening ‘zoom’ shot in Disney’s The Rescuers Down Under (De Reddertjes van Kangoeroeland) of het vervolg dat Cody op de rug van de adelaar in dezelfde film, zou in het echte leven onmogelijk zijn. Men kan de personages en de camera zetten waar men maar wil en laten doen wat men maar wil. Ze kunnen de lichten veranderen, het weer en bergen maken van molshopen. Ze kunnen dingen verwezenlijke wat niet kan gedaan worden met 1. Making off van Sulley, hoofdpersonage in Monsters Inc. 2./3. Wile E. Coyote en Roadrunner - Looney Tunes


70

71

geschreven woorden. Of je het nu fijn vindt of niet, we leven in een visuele wereld, en aangezien veel kinderen de dag van vandaag worden opgevoed met televisiecartoons, hebben animators de verantwoordelijkheid als verhaalvertellers om werk te leveren dat zowel artistieke als instructieve waarden aan de kinderen meegeeft. Er moeten mensen zijn die de kunde van het vertellen en van de animatie leren beheersen om de verbeelding van de jonge generatie te stimuleren en te informeren.30

30 1. Tweety & Silvester - Looney Tunes 2. Rescuers Down Under - Disney 3. Rescuers Down Under - Cody op de rug van de adelaar.

Patmore, 2003: pp. 14-15


72

73

6.5 Lay-out en cinematografisch denken Het verhaal moet in een bepaalde structuur worden opgebouwd om het op het scherm te laten werken. Eenmaal men meester is in het gebruik van deze structuur, kan er gesproken worden van experimenteren. Een jazzmuzikant moet ook eerst akkoorden, ritmes en toonladders van voor naar achter en van achter naar voor kennen vooraleer hij kan beginnen te improviseren, anders zou hij geen muziek maar lawaai maken. Picasso is ook begonnen als meester tekenaar alvorens te experimenteren met zijn eigen individuele stijl. En zo zit het ook bij schrijven, en zeker bij scenario. De opbouw is heel simpel: een begin, een midden en een einde – Act One, Act Two en Act Three. In Act One wordt het verhaal, de tijd, de plaats en de personages uiteengezet. Act Two is de confrontatie. Dit is het stuk van de animatie waarin het meest actie voorkomt. Act Three is meestal de onthulling, waar de vragen over hoe, waarom en wie worden beantwoord. Het moet geen happy ending zijn en het moet niet alle vragen beantwoorden (open einde) maar het moet op zo’n manier eindigen dat het publiek bekoord is. Het begin en het einde kunnen de belangrijkste onderdelen zijn van een film. De animator moet, vooraleer hij start met een film weten hoe hij gaat eindigen, het midden kan vaak voor zichzelf zorgen. In het begin moeten de toeschouwers aan de haak worden geslaan. Als ze dan niet geclusterd zitten kunnen ze het wel vergeten, dan gaat het niet meer lukken. Hetzelfde geldt voor het einde, want dat is wat bij het publiek nazindert als de film gedaan is. Hoe vaak hoor je niet iemand zeggen: ‘de film was wel ok, maar het einde trok op niks’. Het zijn die eerste beelden van een film die de kijker ook al vaak duidelijk maken in welke tijdsgeest ze zitten, wat voor sfeer er heerst. Dit doel wordt bereikt door het op een correcte manier uitwerken van de lay-out, achtergrond, architectuur…. Hetzelfde zie je in de sprookjes De Hollywood formule Grafiek: Act One (25%)

Act Two (50%)

Act Three (25%)


74

75

Het begin en het einde kunnen de belangrijkste onderdelen zijn van een film.

terugkomen, wanneer er een verhaaltje werd voorgelezen voordat je ging slapen. De meeste sprookjes beginnen met de bekende zin: “Er was eens, heel lang geleden, in een ver land… in de eerste zin krijg je al informatie over tijd, plaats, personage… daarom niet heel gedetailleerd. De kijker of luisteraar wordt natuurlijk stapsgewijs ingelicht, anders is er geen mogelijkheid om spanning op te bouwen. 31

Lay-out is uiteindelijk de technische versie van storyboarding waarin camerabeweging, effecten en specifieke designelementen een rol spelen om op hun beurt de actie en de performance te verrijken. De lay-outartiest creëert dus de opstelling en de architecturale leefomgevingen van de scènes en moet dan ook rekening houden met tijd, plaats, schaal, sfeer, atmosfeer, belichting, de overheersende stijl en de dynamiek van de veronderstelde handelingen, Tijdens de ‘gouden jaren’ van de animatie, van de late jaren twintig tot midden jaren veertig, hebben de Disney Studio’s op een effectieve manier een ‘industrieel’ model van studioproductie ontwikkeld, dat de dag van vandaag nog steeds wordt gebruikt mits enkele technologische modificaties. Een van de belangrijkste aspecten van productie waar men bij Disney op hamerde was ‘Lay-out’, de sceneby-scene verschijning bij de film waarbij men de ‘staging’ en de dramatisering van de verhaallijn in rekening moet nemen, in relatie met de achtergrond en de context; het blokken van de personages (betrekking tot hun bewegingen en handelingen in een scène); en de meest efficiënte camera shot/hoek om de animatie in de reeks te ondersteunen.32

31 32

Patmore, 2003: p 20 Wells, 2006: p 50


76

77

De gouden Lay-out regels33 van de Disney veteranen: Een snelle blik is het enige wat het publiek krijgt, hou het simpel, direct, zoals een poster. Het moet een idee verkopen. Een opmerkelijke render in een latere stage kan een zielig idee niet redden. Hou de screen directions altijd vrij, dit is de grootste kopzorg. Ga er dus niet losjes overheen. Blijf geïnformeerd over de kunstgeschiedenis, namelijk architectuur, kostuums en landschappen. Blijf geïnformeerd over stijlen, media, texturen, oppervlaktes, composities en tekeningen. Blijf op de hoogte over technische informatie – de effecten die kunnen bekomen worden met verschillende soorten lenzen, filters, gels etc. Sfeer kan bekomen worden door timing en beweging.

Het is wel duidelijk dat de werkwijze van een animatiefilm het een en ander met zich meebrengt. Maar het is weliswaar vergelijkbaar met het stappenplan dat wij als architecten volgen om tot een ontwerp te komen en vervolgens dat ontwerp waar te maken. Als ik deze werkwijze doorneem, moet ik onmiddellijk aan de piramidestructuur denken die al vanaf het eerste jaar wordt gehanteerd in de ontwerpstudio’s. 33 1. Disney Pictures Logo

Wells, 2006: p 51


78

79

Niets ontstaat uit niets.

Het is vanzelfsprekend dat research een belangrijke stap is in heel het animatiegebeuren zodat de film logisch en waarheidsgetrouw lijkt over te komen. Niets ontstaat uit niets. Zowel het personage als de wereld waarin hij vertoeft wordt gestaafd. Het zijn vaak de details die het hem doen. Eigen ervaring is dan ook de bron bij uitstek. Vandaar dat men ook altijd terugvalt op dingen uit het bestaande leven, ook al gaat het om een fantasie of futuristische wereld. Het landschap en de architectuur is doordacht gebruikt om het verhaal en het personage bij te staan, te verduidelijken, te ondersteunen. In het volgende onderdeel van deze thesis worden bekende animatiefilms geanalyseerd waarin duidelijk wordt dat alles wat gecreĂŤerd wordt hand in hand gaat en alles van het begin tot het einde, van top tot teen wordt beredeneerd. Nu volgen dus met andere woorden de casestudies die gaan trachten duidelijk te maken dat er meer achter een animatieverhaal zit dan dat wat mensen zien, of waar ze stil bij staan.


80

81

7. Casestudies Dit hoofdstuk behandelt de analyse van enkele teken/animatiefilms, bekeken vanuit een subjectieve invalshoek. De films die aan bod komen zijn gekozen omwille van hun fantasierijke voorkomen, zowel qua verhaal, personages, architectuur, wereld…. De werelden die hierin voorgesteld worden zijn op het eerste zicht niet terug te vinden op onze aardbol, maar uit analyse zal blijken dat dit alles behalve waar is. Niets wordt gecreëerd uit niets. De ontwerpen van personages en hun leefwereld zullen in de meeste gevallen hun bakermat hebben in ons alledaagse leven. Daarom heb ik geopteerd om fantasiefilms te kiezen boven realistische of historische, aangezien fantasie staven aan bestaande elementen niet voor de hand lijkt te liggen. Dit is bij historische en realistische films wel evident , aangezien hier enerzijds veel documentatie over te vinden is en waar anderzijds eigen ervaring een uitgangspunt kan zijn. Als lezer moet het ondertussen al duidelijk zijn dat het verhaal altijd als uitgangsbasis wordt benut. Daarom zal er bij iedere film eerst een korte inhoud worden weergegeven, zodat de sfeer ervan duidelijk wordt geschetst en dat je je zo als lezer kan plaatsen in de denkwereld van de ontwerpers. Uit de verbeelding van het verhaal zal dan afgeleid worden wat de gedachtegang van de filmmakers is om die wereld tot stand te laten komen. Hieronder verstaan we de behoeftes van de personages, hun culturele achtergrond, de tijdssfeer… . Deze elementen zullen op hun beurt een duidelijker beeld geven over de ideeën waarop de ontwerpers zich gebaseerd hebben om de architectuur en de leefwereld van de personages te creëren. Uit de film zullen dan stapsgewijs voorbeelden volgen die deze aspecten verduidelijken en waaruit we kunnen afleiden of deze alledaagse elementen ook wel daadwerkelijk over de grote lijn worden doorgetrokken in de verzonnen werelden. Casestudies: 1. Monsters Inc. - Disney/Pixar 2. Cars - Disney/Pixar 3. Treasure Planet - Disney


82

83

7.1 Monsters Inc. A. Inhoud ‘Monsters, Inc.’ speelt zich af in Monstropolis, een grootstad van de monsterwereld. Zoals elk kind op aarde weet, zitten er ’s nachts wel degelijk monsters in de kast, en die komen hier vandaan. Het bang maken van kinderen door in het holst van de nacht uit hun kast te kruipen is hier big business, uitgevoerd door de werknemers van de firma Monsters, Inc. Eén van de leukste ideeën uit de film is dat de monsters in wezen gelijkgesteld worden aan kinderen. Net als kinderen, zien we de monsters immers in hun eigen wereldje leven, door niemand anders te bereiken. Net zoals kinderen bang zijn van monsters, zijn de monsters bang van hen. ‘Eén aanraking van een mensenkind kan je dood betekenen,’ zegt de baas van Monsters Inc, een krabachtig schepsel met naam Waternoose. Een dirty business, dus, maar iemand moet het doen, want kindergeschreeuw biedt de energie waar Monstropolis op drijft. Sulley, een groot groen-blauw beerachtig creatuur en Mike, een groen oog op pootjes, zijn het topduo in ‘Monsters, Inc’. Niemand die zoveel schreeuwen verzamelt als zij. Op een zeker moment neemt Sulley, per ongeluk, een kind uit de echte wereld mee naar Monstropolis. Met die plot kun je heel wat doen, en visueel laten de filmmakers inderdaad geen enkele gelegenheid liggen om hun vindingrijkheid te tonen. Na de twee ‘Toy Story’’s en ‘A Bug’s Life’, is dit Disney’s vierde Pixar film, en het is inderdaad verbazingwekkend hoe ver de techniek op slechts enkele jaren geëvolueerd is. Natuurlijk laten de monsters alle denkbare ontwerpen toe, en er is met zichtbaar plezier aan gewerkt – kijk bijvoorbeeld maar naar Mike; je moet het maar presteren een film op te hangen aan een hoofdpersonage dat geen gezicht heeft, enkel een oog. Maar let dan 1. De hoofdpersonages: Mike & Sulley 2. Deel van het Monsters, Inc. Team 3. Sulley en het meisje Boo 4. Randall (antagonist), Mike en Sulley 5. Sulley en zijn baas Waternoose


84

85

eens op hoe ze dat doen: je geeft Mike één enkele wenkbrauw die zich in alle mogelijke vormen kan wringen, en je laat de pupil op gepaste momenten groter of kleiner worden, en het is inderdaad mogelijk om alle denkbare emoties op te wekken. Dat is een meesterwerkje van ontwerp en animatie, dat waarschijnlijk enkel overtroffen wordt door de uitvoering van Jack Skellington in Tim Burton’s ‘The Nightmare Before Christmas’ – die had géén ogen, wat het nog moeilijker maakt.34 B. Analyse De monsters leven in een wereld parallel aan de onze, waarbij de kastdeuren van kinderkamers een link vormten tussen beide werelden die enkel de monsters kunnen activeren. Dus monsters kruipen misschien wel uit de kasten van tijd tot tijd, maar ze leven er niet. Hoe zien hun huizen er dan uit en hun steden? Aangezien het verhaal zo logisch mogelijk moet lijken voor het publiek, viel de uitdrukking ‘the sky is the limit’ al overboord voor de ontwerpers en moesten zij met enkele feiten rekening houden die invloed gingen hebben op hun ontwerp.35 Men kan er vanuit gaan dat monsters al bestaan sinds er bange mensen rondlopen. Zij hebben dus ook een hele geschiedenis achter de rug die dan ook duidelijk gereflecteerd wordt in het stadsdesign. Nogal in het begin van de film komt een overzichtelijke shot van de stad voor. Hier zie je op de achtergrond het stadscentrum, met hoge moderne wolkenkrabbers, maar tussenin zie je ook historische gebouwen met koepelvormige daken. Deze geven de lange geschiedenis van de stad weer. Het is sterk vergelijkbaar 34

35 1. Monstropolis topview 2. Concepttekening Monstropolis 3. Straatbeeld met uitzicht op stadscentrum 4. Mike - Jack Skellington

Van Dessel, 2003: internet Disney/Pixar, 2009: internet Docter & Silverman & Unkich, 2001: film Lasseter & Docter, 2001: p 11


86

87

met onze hedendaagse grootsteden, maar de gebouwen hebben weliswaar enkele monsterlijke details, zoals stekels op de koepels van de historische gebouwen en ornamenten van één van de wolkenkrabbers refereren naar het scherpe gebit van de meeste monsters. We zien ook modernistische architectuur terugkomen tussen de oude rijwoningen van de stad. Het Harryhausen’s sushirestaurant met een modern, strak exterieur en interieur is hier een passend voorbeeld, waarbij de inkom gevormd wordt door twee kruisende eetstokjes. De naam Harryhausen is trouwens een knipoog naar Ray Harryhausen, een filmregisseur/producent en vooral specialist in stop-motion special effects. Hij is bekend om de special effect in allerhande monsterfilms.36 De buitenwijk waar Sulley en Mike, de hoofdpersonages, wonen, is sterk vergelijkbaar met de arbeiderswijken van New York zoals de Bronx of Queens. Net zoals deze wijken geeft de eerste indruk een grauw beeld, maar de straat wordt opgefleurd door de gekleurde zonnewering boven de ramen en het straatleven op zich, spelende kinderen, winkeliers…. Als je over monsters praat denk je natuurlijk in de eerste plaats aan een spookachtige stad, allesbehalve vergelijkbaar met de onze. Er zijn misschien monsters die van ‘angst aanjagen’ hun beroep hebben gemaakt, maar daarom willen ze zelf niet in een akelige wereld rondlopen waar ze zich niet op hun gemak voelen. Daarom hebben de ontwerpers gekozen voor een monsteresthetiek die vrolijk is en aangenaam, wat contrasterend is met hetgeen de meeste mensen zich voorstellen bij een monsterwereld. Zoals op aarde alles gebaseerd is op de proporties en de noden van de mensen, zo hebben de animatoren alles op maat van de monsters gemaakt.37 De meeste monsters zijn heel zwaar. Daarom moet men bouwen met stevige en duurzame materialen zoals baksteen, steen en 36 37 1./2. Harryhausen’s Sushirestaurant 3./4. Straatbeelden van de wijk

Dietsche, 2009: internet Lasseter & Docter, 2001: p 18


88

89

staal, hetgeen duidelijk terugkeert, zowel in het exterieur als in het interieur. In het appartement van Sulley en Mike komen op regelmatige afstand enorme overgedimensioneerde, industriële, metalen spanten voor. Dit zie je eveneens op straat. In de gevels zie je belachelijk grote metalen kolommen terugkomen, die je doen denken aan brugconstructies. Ook in de fabriek heerst die zware, robuuste structuur, met dikke muren en gebogen spanten. Hier is beton en zichtbeton het materiaal bij uitstek dat een neutrale, strakke look geeft aan de fabriek.38 Als de hoofdpersonages door de straat wandelen, en je let op de achtergrond, vallen er wel enkele grappige details op. De typologie van de woningen is in heel de straat overeenkomstig. De twee à drie verdiepwoningen zijn opgetrokken uit een standaard baksteen met hier en daar een natuurstenen afwerking. Op een gegeven moment passeren ze een woning met totaal andere afmetingen, ongeveer één vijfde verkleind.Alles is kleiner: ramen, deuren … zelfs de bakstenen, ze lijken wel duploblokjes als je ze vergelijkt met de andere bakstenen. Als op het moment dat Sulley en Mike voorbij deze woning wandelden geen minimonstertje uit de deur kwam, was het misschien zelfs niet opgevallen dat de woning in verhouding tot de anderen kleinere afmetingen had. Enkele seconden later passeren ze een stel spelende kinderen. Ze worden via een raam in de gaten gehouden door een reusachtig oog. Dan kan je je de vraag stellen hoe dat enorme monster daar ooit is binnen geraakt? Dat zou een knipoog kunnen zijn van de ontwerpers naar de als maar dikker wordende Amerikaanse bevolking, waarvan sommige extreme gevallen zelfs hun huis of bed niet meer uitgeraken. Ik haal deze voorbeelden van grote, middelmatige en kleine monsters aan om aan te tonen dat de ontwerpstudio’s wel degelijk rekening houden met hun volledige verhaal en niet alleen met dat van de hoofdpersonages. Er zijn honderden verschillende monsters: grote, 38 1./3. Het appartement - zware metalen constructie 2. Concepttekening van appartement 4. Kleine woonblok geïntegreerd in het straatbeeld 5. Monster te groot voor het huis

Lasseter & Docter, 2001: p 11


90

91

kleine, vliegende, slakachtige ,monsters met tentakels… en al deze monsters moeten zich thuis voelen in hun eigen wereld.39 Rekening houdend met deze ‘handicaps’ hebben de ontwerpers een wereld gecreëerd die hierop inspeelt. We kunnen hieruit duidelijk het fenomeen ‘Universal Design’ afleiden. Universal Design kan beschouwd worden als een academisch en professioneel research- en ontwerpantwoord op een democratische eis en op een maatschappelijk concept voor integrale en inclusieve toegankelijkheid. Het is een tweeledig begrip, waarbij Universal verwijst naar menselijke diversiteit en naar een radicale mensgerichte benadering (user-centered ), en Design appelleert aan uiterst creatieve en kwalitatieve ontwerpoplossingen op basis van empirische fundamenten (evidencebased ). Universal Design of ‘integraal en inclusief ontwerpen voor iedereen’ ontwikkelt zich als een nieuw ontwerpparadigma. Ondermeer via studies rond de ruimtelijke beleving van specifieke doelgroepen, wordt gezocht en gestreefd naar meer ‘mensvriendelijke omgevingen’ voor de relevante diversiteit van gebruikers. Vanuit de noden van mensen met specifieke fysieke en/of mentale beperkingen, kan het onderzoek bijdragen leveren tot de stapsgewijze verbetering van voorzieningen ‘voor iedereen’.40 Je ziet het vooral aan de kleine dingen. Aangezien monsters in alle vormen en afmeting voorkomen, moeten deuren, telefoons, lockers… bruikbaar zijn voor zowel vijftig centimeter grote monsters met tentakels als voor drie meter grote monsters met klauwen. In het begin van de film zien we een perfect voorbeeld. De nooddeur zoals wij ze kennen, met een drukbaar, komt in beeld, maar er is een klein verschil. Er zijn namelijk twee baren, één op normale hoogte, en één dertig centimeter lager, zodat zowel groot 39 40 1.Voetgangerslichten in monsterwereld 2./4./5. Universele deuren, voor groot en klein 3. Deur in deur - appartement

Lasseter & Docter, 2001: p 11 Froyen, n.d.: internet


92

93

als klein de deur kan benutten. Er zijn tevens twee ronde raampjes in de deur voorzien telkens boven de drukbaar. Hetzelfde zien we terugkomen in het appartement van Sulley en Mike. Sulley is een groot blauw-groen beerachtig wezen en Mike is een klein groen oog op poten. Dit contrast keert ook terug in hun inkomdeur. Het is een traditionele houten deur, met boogvorm. Maar het is eigenlijk een deur in een deur. Twee deuren met dezelfde verhoudingen, alleen kleiner, en beiden zijn voorzien van een deurknop. Het is vergelijkbaar met een garagepoort met een deur erin. In de concepttekening van de omkleedruimtes in de fabriek zien we dat ook hier voorzieningen zijn getroffen. Trapladdertjes, op wieltjes, bevestigd aan de wastafels. Met andere woorden: een flexibel ontwerp zodat ook de kleinste onder de monsters zonder hindernissen hun poten kunnen wassen na het harde werk. De blazers voor het drogen zijn op verschillende hoogtes voorzien en hetzelfde kan ook gezegd worden over de lockers, muren ingedeeld in drie lagen, met de laagste op vloerniveau. Kleine ruimtes zijn ook vaak overgedimensioneerd. De toilethokjes zijn een stuk breder dan onze standaard wc’s, zodat ook de stevige monsters er op hun gemak kunnen vertoeven. Het gaat echter nog verder dan dit. Als je kijkt naar het design van de telefoontoestellen, zie je dat het handvat van de hoorn ribbelig is zodat ook monsters met tentakels een stevige grip kunnen behouden bij het telefoneren. De algemene leefwereld van de monsters is nu min of meer geschetst, nu rest ons nog de gedachtegang achter de fabriek, Monsters Incorporated. In dit gebouw speelt zich het grootste deel van de film af en mag dus zeker niet ontsnappen aan deze analyse. Ook hier is men vertrokken van enkele feiten die de architectuur mede hebben bepaald. Het verhaal van Universal Design blijft weliswaar weer een grote rol spelen, maar ook hier kent men een evolutie die gelijklopend is met de onze. In de Verenigde Staten was er na Wereldoorlog II een enorme babyboom. Dit moeten de gloriedagen 1. Concepttekening omkleedruimte in fabriek 2. Lockerwanden - universeel 3. Ruime wc-hokjes 4./5. Telefoondesign - universeel


94

95

geweest zijn voor de monsters, een tijd waar veel kindergeschreeuw beschikbaar was. Zoals de meeste succesvolle bedrijven zouden doen, is Monsters Inc. waarschijnlijk serieus beginnen bouwen en uitbreiden in deze periode. Maar in de late jaren zestig en jaren zeventig was er echter een ommekeer. Door de blootstelling aan geweld in films, op televisie en in videogames zijn de kinderen minder vlug bang. De topproductie van Monsters Inc. gingen fors omlaag en men stopte met bouwen. Van deze veronderstellingen hebben de ontwerpers gebruik gemaakt bij het design van de fabriek.41 Als we het algemeen beeld bekijken, zien we op de achtergrond verouderde, vooroorlogse industrie die duidelijk uitgebreid is tot moderne fabrieksfaciliteiten. Het snelbouwprincipe komt naar boven bij de nieuwere gebouwen. Een uniforme hallenstructuur werd herhaaldelijk achtereen opgebouwd, wat leidde tot een snelle expansie. Onder de doom bevindt zich de imposante inkomhal van de fabriek die het prestige en het succes reflecteert van het bedrijf. Daarachter bevinden zich de productiehallen,‘Scare Floors’ genoemd. Deze hallen zijn voorzien van sheddaken die we ook bij ons vaak zien terugkomen in fabriekshallen. De functie die een sheddak heeft, namelijk de werkruimte voorzien van natuurlijk, indirect licht zonder directe zonnestralen die het werkvolk kunnen verblinden, wordt hier foutief toegepast. Wanneer er gewerkt wordt in de productiehallen worden de ramen namelijk afgesloten door metalen luiken, aangezien het donker moet zijn wanneer de monsters kinderen bang gaan maken. Op het einde van de film, wanneer de monsters door hebben dat het schatergelach van kinderen meer energie oplevert dan hun angstgeschreeuw , worden de luiken niet meer gesloten. Voor het interieur heeft men zich laten inspireren door een bowling zaal. Het is misschien een vreemde gedachte, maar als je er bij stilstaat is het eigenlijk nog niet zo gek gezien. De functie is vergelijkbaar: een rij van mensen, of monsters, die allemaal hetzelfde doen op één zelfde lijn. De betonnen spanten 1. Overzicht fabriek 2. Concepttekening fabriek 3. Inkomhal fabriek - doomvormig 4. Scare Floor in begin van de film 5. Scare Floor op het einde van de film

41

Lasseter & Docter, 2001: p 77


96

97

zorgen voor een ruimtelijke onderverdeling waartussen zich telkens een werkstation bevindt. Dit bowlingidee wordt nog eens extra versterkt met een groot digitaal scorebord boven de ingang van de ‘Scare Floor’. Er heerst dan ook een competitieve sfeer op de werkvloer.42 Achter de productiehallen bevindt zich een enorm gebouw dat dient als opslagruimte voor de kastdeuren, the ‘Door Vault’. Het gebouw komt bunkerachtig over, wat ook wel begrijpelijk is. Hier worden de ‘virtuele’ poorten naar onze wereld bewaard en aangezien onze kinderen in de monsterwereld oorspronkelijk beschouwd worden als giftig en dodelijk, moeten ze veilig achter slot en grendel bewaard worden in deze immense kluis. Binnenin is het een netwerk van railsystemen die uitkomen in de productiehallen. Het is als het ware gebaseerd op een achtbaan gecombineerd met een wegennetwerk, wat op zijn beurt zorgt voor de nodige sensatie en dynamiek in het verhaal wanneer de achtervolgingsscène van start gaat.43 Tot slot wil ik nog de aandacht vestigen op enkele stereotypes binnen de leefomgeving die heel opvallend zijn in hun design en daardoor een bepaalde sfeer opwekken.Wanneer ze Boo, het meisje dat is verzeild geraakt in de monsterwereld, de eerste keer terug willen sturen naar de mensenwereld, neemt Mike een willekeurige deur. Aan de vormgeving van de deur (deurstijl, versieringen, materiaal…) weet je al vooraleer hij wordt geopend dat het gaat om een deur in Tiroolse stijl. Dit gedacht wordt vervolgens bevestigd als Mike de deur opent en er jodelmuziek uit de kamer weerklinkt. Hetzelfde kan gezegd worden over de deur die de directeur, Waternoose, opvraagt wanneer hij Sulley en Mike belazerd. Aan het materiaalgebruik van de deur, namelijk een kille, metalen deur kan je zien dat er iets niet pluis is. Ze worden de scène erna dan ook door 42 43 1. Het scorebord in de Scare Floor 2. Concepttekening Scare Floor 3./4./6. Beelden van de Door Vault 5. Concepttekening Door Vault

Lasseter & Docter, 2001: p 89 Lasseter & Docter, 2001: p 90


98

99

de deur geduwd en verbannen naar de mensenwereld. Vervolgens zie je in de achtervolgingsscène dat ze zich op een snelle manier verplaatsen via de mensenwereld. Om nog maar eens aan te tonen dat hun business zich wereldwijd uitstrekt, komen ze in enkele plaatsen in de wereld uit, die op een stereotype manier worden weergegeven. Eerst komen ze in een Hawaï-achtig decor terecht dat duidelijk zichtbaar is aan de typologie van de huisjes op het strand onder de blauwe open hemel. Vervolgens zie je hen verschijnen in een Japanse woning, herkenbaar aan de papieren schuifwanden en tot slot belanden ze in een kamer in Parijs, wat overduidelijk wordt weergegeven door het uitzicht op de Eiffeltoren via het raam. Het is dus in deze animatiefilm duidelijk dat ze niet zomaar iets uit hun mouw schudden. De ontwerpers kruipen als het ware in de personages en trachten een wereld te creëren, gezien door de ogen van een monster. Hierbij houden ze rekening met tijd, geschiedenis, cultureel erfgoed… kortom alles om ons, het publiek, onder te dompelen in een fictieve wereld die bij wijze van spreken wel eens echt zou kunnen bestaan.

1. Tiroler deur 2. Metalen deur 3. ‘Hawaï ‘ 4. ‘Japan’ 5. Parijs


100

101

7.2 Cars A. Inhoud In de film Cars nodigt Pixar ons uit in een bijzondere en fantasierijke wereld van pratende auto’s. Lightning McQueen is de populairste NASCAR-racer van het moment en hij geniet er met volle teugen van: McQueen leeft en rijdt voor de snelheid en roem en al de rest mag voor zijn part de pot op. Op weg naar zijn grote finale sukkelt de snelle racer uit een truck en komt na een vernielingstocht terecht in het verlaten Radiator Springs. De straatvandaal krijgt een gemeenschapsstraf en mag pas terug vertrekken wanneer hij de aangebrachte schade volledig heeft gerepareerd. McQueen leert al snel dat het leven meer is dan alleen maar zo snel mogelijk racen naar de finish. In dit verlaten Route 66-gehucht maakt McQueen kennis met de kleurrijke bewoners, waar bij de één al wat meer bougies loshangen dan bij de ander. Mater, een niet al te snuggere takelwagen, leert McQueen weer genieten van de simpele dingen van het leven. De vlotte Porsche Sally zorgt voor de vlinders onder de motorkap en oude rot Doc Hudson levert de wijze levenslessen. Verder valt ook nog te lachen met twee hilarische Italiaanse uitbaters van een bandencentrale, een 60s volkswagen-busje en Ramone, een Latino low rider die elke dag met een nieuwe paint job begint.44

44

1. McQueen en zijn rivalen 2. Groepsfoto van de personages 3.McQueen en Mater 4. Luigi en de vorklift Guido 5. Doc Hudson

De Backer, 2006: internet Disney/Pixar, 2009: internet Lasseter & Ranfit, 2006: film


102

103

B. Analyse Uit de verhaallijn kan je het reeds afleiden: de Pixarstudio heeft gekozen voor een wereld waar antropomorfe voertuigen de rol van de mens en andere levende wezens vervangen. Zelfs insecten zijn hier vliegende autootjes en landbouwvoertuigen worden geassocieerd met boerderijdieren. Zo worden koeien voorgesteld als tractors en een grote pikdorser wordt aanzien als de stier van de kudde. De voertuigen missen wel de gedetailleerde expressie van vorige Pixar-creaties omdat het met een voorruit als ogen al een stuk moeilijker is om subtiele emoties weer te geven. Maar wat ze met de decors en landschappen hebben gedaan, is verbazingwekkend. De filmmakers hebben voor hun personages een wereld gecreëerd die praktisch gelijkaardig is aan de onze. Wat niet moeilijk in te beelden is, aangezien ons leven tegenwoordig wordt geleid door de automobiel. De infrastructuur was er, enkel de architectuur en het design van gebruiksvoorwerpen moest men autovriendelijker maken. Anderzijds bleven bestaande gebouwtypes behouden, maar kregen een andere naam in het auto-universum. Een film over auto’s brengt natuurlijk heel wat onderzoek met zich mee, wat stilaan een vast principe is geworden bij Pixar. Als je enkele jaren werk steekt in een film, is het niet meer dan normaal dat je wil dat het tot in de puntjes is uitgewerkt en dat de wereld die je als filmmakers hebt geschapen zo waarheidsgetrouw mogelijk overkomt bij het publiek, zeker bij diegenen die al gepassioneerd zijn door het onderwerp. John Lasseter, de godfather van Pixar, drijft het researchproces dan ook tot het uiterste, aangezien het weergeven van juiste detaillering essentieel is voor het verhaal. Het is ook hij die met het idee van een film over auto’s op de proppen kwam. Zijn twee passies, animatie en auto’s, in één project verwerkt! De crew ging naar autoshows, musea, racetracks… John volgde zelfs racelessen zodat hij wist hoe het in zijn werk ging, de 1./2.Vliegen in de vorm van autootjes 3./4./5. Koeien zijn tractoren 6./7. Pikdorser stelt een stier voor


104

105

geluiden kon ervaren en met alle details in aanraking kwam. De filmcrew maakte tevens tweemaal een routetrip via Route 66, the Mother Road. Hier werden ze geconfronteerd met de teloorgang van ooit de voornaamste verbindingsroute tussen west en oost, door de aanleg van de autosnelweg. Om een tiental minuten rijtijd te winnen, missen de automobilisten het prachtige landschap, en laten de stadjes op Route 66 links liggen. Je kan Cars bijna ervaren als een soort propaganda, een film om het publiek aan te tonen dat het niet enkel om het doel gaat, maar dat de reis tussen begin en einde ook ervaren moet worden. De twee reizen die het filmteam hebben gemaakt zijn uiteindelijk de bakermat geworden voor zowel de setting, de karakters als het verhaal. De filmmakers hebben een fictief stadje, Radiator Springs, opgebouwd met inwoners, in eerste plaats uit eigen ervaring. De spirit van Route 66 zit hem in de details: iedere kras op een bumper, iedere verfschilfer op een verweerd uithangbord, ieder grassprietje dat uit een scheur in het asfalt groeit…. Deze details komen niet uit het niets op het computerscherm. In een computeranimatie moet alles gecreëerd worden. Aandachtig en voorbereid zijn, is dus een must. 45 Nu gaan we stapsgewijs de settings overlopen. Aangezien de film van start gaat op het racecircuit (Fast Lane), ga ik hier beginnen om vervolgens onze reis verder te zetten naar de Slow Lane, waar Route 66 en Radiotor Springs onder vallen. De track, Motor Speedway of the South, waar de openingsrace zich afspeelt, is gebaseerd op een vergrootte versie van de Bristol Motor Speedway. De afmeting van de track blijft weliswaar gelijk, maar het is de tribune die men moet vergroten. In plaats van mensen worden auto’s de toeschouwers. De tribune is samengesteld uit betonnen terrasformaties, telkens voorzien van een richel aan de rand. Het eerste wat ik mij afvroeg toen ik al die auto’s langs elkaar zag op zo’n terras met slechts tien centimeter ruimte voor en achter, was: “hoe krijgen die 45 1./2. Motor Speedway of the South 3. Tribunes 4. Concepttekening Bristol Moter Speedway 5. McQueen in action.

Wallis & Wallis, 2006: pp. 9-11


106

107

auto’s zich in Gods naam zo gemanoeuvreerd?”. Wel, aangezien het antropomorfe voertuigen zijn, hebben de ontwerpers ervoor gekozen om de wielen te laten functioneren als ledematen. Vering en ophanging worden door de auto ervaren als spieren en kunnen ze dus zelf bewegen. Je ziet auto’s met andere woorden sprongetjes maken en ter plaatse kwartslagen draaien. De viploges zien er ook hetzelfde uit als in onze wereld, maar hebben hier de allures van een autoshowroom. Ze hebben zelfs gedacht aan sanitaire voorzieningen, wat wel grappig overkomt aangezien auto’s daar geen behoefte aan hebben. De signalisatie is hierbij heel eenvoudig, maar herkenbaar: een driehoekig bord voor de mannen en een rond bord voor de vrouwen. Op het eerste zicht is dit misschien niet zo duidelijk, maar wel goed gevonden, want rond en gebogen is een verwijzing naar vrouwelijke vormen, terwijl hoekig en recht verwijst naar mannelijke vormen. De finale race voor de Piston Cup aan het einde van de film gaat door op een andere racetrack, namelijk de Los Angeles International Speedway. Deze infrastructuur is een mix van meerdere bestaande gebouwen waaronder de Los Angeles Memorial Coliseum, de Arroyo Seco in Pasadena en ook de Auto Club Speedway in Fontana. De pilaar waarop de tijd en de rondes worden weergegeven is gebaseerd op die van de Indianapolis Moter Speedway. Aangezien deze architectuur ook in onze wereld ontworpen is voor de auto, verandert er niet echt iets aan het programma en de functies van het gebouw. Het is dan ook een logische keuze van de filmmakers om deze architectuur als decor te gebruiken in hun film.46 Als we aan auto’s denken, denken we ook aan een complex netwerk van wegen, verkeersknooppunten. Hoewel het grootste deel van de film zich afspeelt op de racetracks en Route 66, zie je ook dat hier de filmmakers niet tekort schieten. Het moment dat McQueen in zijn truck vertrekt naar Los Angeles voor de beslissende wedstrijd, 46 1. Toilet: aanduiding man-vrouw 2.Viploges 3./5./6. Los Angeles International Speedway 4. Concepttekening inkom LA.I.S.

Wallis & Wallis, 2006: pp. 16-18


108

109

na de race in het begin van de film, zie je een doordacht beeld van bruggen die elkaar kruisen en overlappen, samengevoegd tot een gestructureerd geheel. Daarna rijden ze de Interstate op. Hier krijg je al een eerste voeling met de abrupte manier waarop de autosnelweg het landschap doorklieft.47 De truck, Mack, krijgt in de film als het ware een upgrade tot limousine, met allerhande hightech snufjes voor de bigshot McQueen. Hierin zie je dat er in de autowereld een soort van domotica toegepast wordt. Knoppen, of liever pedalen die de laadklep sluiten, het plasmascherm bedienen, de telefoon activeren…. De pedalen zijn zo gepositioneerd dat ze met de voorste wielen bediend kunnen worden. Je ziet duidelijk dat er grondig over is nagedacht hoe alles zo gebruiksvriendelijk mogelijk kan zijn voor auto’s. Maar er zijn hier en daar toch dingen waar ik mij vragen bij stel. Als de telefoon bijvoorbeeld tevoorschijn komt, zie je een display met cijfertoetsen. Opnemen is geen probleem met dat pedalensysteem, maar ik vraag mij wel af hoe zo een auto, die relatief kleine cijfertoetsen kan indrukken om iemand te contacteren. De auto’s zijn misschien vermenselijkt, maar hiervoor zijn ze toch nog wat te plomp. Uiteindelijk komen we tot de analyse van Route 66 en Radiator Springs. De historische Route 66 bestaat wel degelijk, maar het Radiotor Springs voorgesteld in Cars is geheel fictief. Op de echte Route 66 bestaat er een Baxter Springs in Kansas en een Peach Springs in Arizona, maar geen Radiator Springs, behalve natuurlijk in de verbeelding van de Pixar’s artiesten en schrijvers. De personages en gebouwen die voorkomen in de film, komen echter allemaal wel ergens voor langs de 3.940 km uitgestrekte weg die oost en west met elkaar verbindt. De stadjes die op Route 66 liggen worden gebouwd voor de auto’s en hun chauffeurs. Er heerste een enorme gastvrijheid en de inwoners leefden van en voor de passanten. De architectuur weerspiegelt dit ook. Door middel van hun gebouwen 1.Verkeersknooppunt 2./3. De Interstate 4. Mack, de truck van McQueen 5./6. Interieur aanhangwagen (scherm en massage) 7. Telefoon met te kleine toetsen

47

Wallis & Wallis, 2006: pp. 62-70


110

111

trachtten ze de aandacht te trekken van de reizigers en hun nieuwsgierigheid op te wekken. Dit leidde tot een kitscherige stijl met extravagante gebouwen in de gekste vormen en neonlichten in allerhande vormen en kleuren. Dit zorgde voor een typische sfeer, die wordt gereflecteerd in Radiator Springs. Aangezien de film zich afspeelt in een auto-universum, ga je zien dat ook de functies van bepaalde gebouwen gaan veranderen en dus ook hun programma. De opvallendste aspecten ga ik voor jullie samenvatten. Ramone’s Body-art Shop in de film is rechtstreeks geïnspireerd op de U-Drop Inn in Shamrock, Texas. Architectuur in art Deco stijl, een tendens tot de geometrisering van vormen en architecturale ornamenten die zich uitdrukt in het materiaal –en kleurgebruik, kende in die tijd zijn hoogtepunt in de Verenigde Staten. Oorspronkelijk was het een tankstation/restaurantcomplex, maar in de film vertolkt Ramone er de rol van kleermaker bij uitstek in het stadje. De bandenwinkel, Luigi’s Casa Della Tire Shop, functioneert als schoenwinkel in de autowereld. Het wordt uitgebaat door een Italiaans typetje Luigi en zijn werknemer Guido, een vorklift. De architectuur zet dat Mediterraan gevoel nog extra in de verf. Als eyecatcher staat aan de ingang van de winkel een schuine toren gemaakt van opgestapelde banden. Dit is duidelijk geïnspireerd op de scheve toren van Pisa in Italië. Maar de echte Route 66 zou Route 66 niet zijn, als zij geen eigen replica had van de toren in Pisa, weliswaar half zo groot als de echte en die bevindt zich te Niles, Illinois. Maar er bestaat ook een scheve watertoren in Groom,Texas, die een rol heeft gespeeld in de verbeelding van de filmmakers van Pixar. Verder zit het ook in de details, zo worden bijvoorbeeld de typische Mediterrane gebogen dakpannen gebruikt als dakbedekking van de winkel. In ieder stadje is er ook op zijn minst één motel of hotel. In Radiator Springs is dat het Cozy Cone Motel. In de film is het een compositie van het historische Blue Swallow Motel in Tucumcari met de teepee1. Radiator Springs 2./3. Ramone’s Body-art shop / U-Drop Inn 4. Luigi’s Casa Della Tire Shop 4. Replica scheve toren van Pisa in Niles, Illinois 5. Scheve watertoren in Groom,Texas


112

113

vormige Wigwam Motels, één in Holbrook, Arizona en het andere in San Bernardino, California.Vroeger waren er zeven dergelijke motels langs Route 66 terug te vinden. In Cars wordt het idee van een teepee vervangen door een verkeerskegel, die dezelfde vorm heeft, maar meer thuis hoort in de autowereld. Zoals alle gebouwen in Cars, is ook deze herleidbaar tot een garage. Het is logisch dat deuren vervangen worden door poorten en dat de meeste gebouwen zich beperken tot één ruimte. Een auto heeft enkel nood aan beschutting tegen weer en wind, een keuken, badkamer, toilet… horen hier niet thuis.Voor hun ‘eten en drinken’ gaan de auto’s naar een tankstation, wat in hun wereld de functie krijgt van een café/restaurant, waar ze kunnen genieten van een goeie scheut olie of een verfrissende tank benzine. Flo’s V8 Café is rechtstreeks gebaseerd op een V8-motor. Het gebouw zelf stelt een luchtfilter voor, wat je in veel auto’s terugvindt. De overdekking aan weerszijden van het gebouw, stellen de bovenkant van de motorblok voor, waarbij de pijlers voorgesteld worden als de cilinderpistons. De flikkerende neonlichten boven de cilinderuitgangen hebben de vorm van vlammen en flikkeren in de volgorde van een Ford flathead V8. Het logo is gelijkaardig aan het logo gebruikt voor de Ford V8 uit ’32, de eerste V8 voor de massa-autoverkoop. Het logo werd later nog enkele malen gebruikt, onder andere voor de Ford V8 uit de jaren zestig en voor de derde generatie Ford Explorers.48 Dit zijn de gebouwen die opvallen in hun soort en duidelijk verwijzingen en gelijkaardige elementen bevatten met de echte gebouwen van de Mother Road. De andere gebouwen zijn eerder stereotypes. Zo is de winkel met legerstock van Sarge een typische hangar: een langwerpige halve cilinder. Een hangar wordt veel 48

1./4. Cozy Cone Motel 2.Wigwam Motel in Holbrook, Arizona 3. Blue Swallow Motel in Tucumcari 5./6. Flo’s V8 Café

Route 66 News, 2009: internet Frantzen, 2008: internet Wallis & Wallis, 2006: pp. 94-96


114

115

geassocieerd met opslagdepots en kan relatief snel worden opgebouwd. De garagist is in het auto-universum een dokter. Het verschil is ook duidelijk als je kijkt naar de uitstraling van het gebouw. Meestal wordt een garage geassocieerd met een smerige omgeving, maar hier heeft het een steriele uitstraling, zoals een operatiezaal. De ontwerpers hebben er zelfs aan gedacht om een variant van het logo der geneesheren (twee slangen rond een moersleutel) te voorzien. Het interieur van de verkeersrechtbank, waar McQueen moet verschijnen na zijn roekeloze rit door Radiotor Spring, heeft enkele stereotype details die naar het auto-universum verwijzen. De afbakening tussen het publiek en de beklaagde is een houten vangrail, die tevens terugkomt als ornament in het houtwerk tegen de muren. De wandverlichting verwijst naar buitenverlichting, zoals lantaarns. En tot slot zien we de rechter verschijnen achter een typisch verhoogd houten altaar, dit om duidelijk aan te tonen dat hij een dominante functie heeft in deze rechtszaal. Aangezien er niet genoeg ruimte is voor een hellend vlak, maakt men gebruik van een hydraulische lift die we bijvoorbeeld in onze wereld bij de meeste garagisten zien. Het gele billboard met als opschrift “Here it is” met daarnaast een afbeelding van een Model T, dat een paar keer tijdens enkele scènes voorkomt op de achtergrond, mag niet over het hoofd worden gezien. Het is een typisch beeld voor Route 66, alleen dat op het eigenlijke bord in plaats van een Model T, een zwarte haas is afgebeeld die de Jackrabbit Trading Post voorstelt. De ontwerpers hebben zich in Cars ook gewaagd aan landschaps1. Woning en winkel van Sarge 2./3. Dokterspraktijk - interieur en exterieur 4. /5.Verkeersrechtbank - interieur en exterieur 6. Billboard: ‘Here it is’ met Model T 7. Billboard: ‘Here it is’ met jackrabbit


116

117

architectuur. De rotsformaties die Radiator Springs omringen, zijn namelijk allemaal fictief. Het zijn natuurlijk wel compilaties van bestaande rotsformaties of monumenten, maar het landschap is zo goed weergegeven dat je zou denken dat Route 66 er effectief langs loopt. Het landmark dat Radiator Cap genoemd wordt en ook die vorm heeft, geniet van een overzicht over Radiator Springs. De berg blijkt tevens geïnspireerd te zijn op Tucumcari Mountain in Tucumcari. Op Radiator Cap staan de initialen van het stadje geschreven (R en S). De stijl en de positionering van deze letters op het landmark, lijkt op de RS Badge die gebruikt werd in de eerste generatie “Rally Sport” Camaros. De Cadillac Ranch, gebouwd door Stanley March III in Amarillo, Texas, zou ook een bekend zicht en inspiratiebron moeten zijn in de film. Het gaat hier om tien cadillacs die met hun neus in de grond begraven zijn en verankerd in beton. Het zijn tien verschillende bouwjaren, waardoor je hun evolutie kan zien. Het landschap in de verte achter Radiator Springs en Radiator Cap is hierop gebaseerd. Je ziet in de vorm van de rotsen de typische distinctieve staartvinnen van de Cadillacs.Wanneer Sally en McQueen een ritje maken door het landschap en je weet dat alles, tot het kleinste steentje, blaadje, waterdruppel… moet gemodelleerd worden, besef je dat er immens veel werk insteekt, en dat voor slechts een ritje van 1 à 2 minuten beeldmateriaal. Tijdens hun trip, rijden ze over een brug. Zoals je wel al door zult hebben is ook deze gecompileerd uit meerdere bruggen die het team op hun reis zijn tegengekomen. Zo zien we gelijkenissen met de Colorado Street Bridge in Pasadena, ook wel bekend als de Suicide Bridge en dat is misschien ook de reden waarom er geen vangrails voorzien zijn op de brug. Maar er zijn ook verwijzingen naar de Cyrus Avery Route 66 Memorial Bridge in Tulsa. Ze houden halt aan een leegstaand pand in de vorm van een wielas, Wheel Well Motel, die gebouwd is in een rotsblok die de vorm heeft van een Old Timer. Hier blikken ze terug naar de gloriedagen van de Mother Road en hoe die bijna 1./2. Radiator Cap en Tucumcari Mountain 3. Rotsformatie en Cadillac Ranch in Amarillo,Texas 4.Sfeerbeeld met Radiator Cap en Cadillacrotsformatie 5./6. Colorado Street Bridge en Memorial Bridge in Tulsa 7. Sally rijdt over de brug


118

119

op één nacht tijd haar pluimen verloor, vanaf het moment dat de Interstate 40 haar wegen opende. Het gevolg was dat veel inwoners langs Route 66 hun zaak moesten opdoeken wegens te weinig passanten en zelf ook vertrokken. Wheel Well Motel is er in de film een voorbeeld van, maar in Radiator Springs zelf zijn er ook een heel deel. Één van de gesloten zaken in Radiator Springs draagt de naam ‘Glenrio’. Deze naam refereert naar de spookstad Glenrio in Texas aan de grens met New Mexico.Als ze daar staan en een zicht hebben over de vallei, wordt duidelijk weergegeven hoe Route 66 enerzijds meegaat met de flow van het landschap en hoe de autosnelweg dit gegeven volledig negeert. Het doorklieft alles wat in zijn weg ligt. Het is dat beeld dat de Pixar studio’s wil meegeven aan de kijker, hen duidelijk maken dat de reis even belangrijk is als de bestemming, dat het veel aangenamer is om de oude route eens te berijden en te genieten van het landschap, waar het zo mee verstrengeld is.49 “Life begins at the off-ramp.Travel well.” – Michael Wallis Zoals ik reeds heb gezegd, kan je Cars beschouwen als een propagandafilm, waar Pixar toch wel in geslaagd is. Blijkbaar is er de laatste jaren meer bedrijvigheid op de Mother Road. TV en film zijn tegenwoordig een goed medium om mensen hun aandacht te trekken. Kijk maar bij ons: tegenwoordig is het populair om een reeks te maken over regio’s in België die niet zo bekend zijn. De toeristische diensten spelen gretig in op deze media-aandacht, denk maar aan Katarakt of de Smaak van De Keyser. Pixar is er in geslaagd om aan de hand van een verzonnen autowereld de aandacht van de mensen terug te vestigen op hun historische rijkdommen. Het gevoel dat bij hen is opgeborreld tijdens hun twee reizen langs 49 1. /2. Route 66 trip van McQueen en Sally 3. Wheel Well Motel in Rolls Royce rotsformatie 4. Gebouw in spookstad Glenrio 5./6. Leegstaande gebouwen 7. Interstate 40 doorklieft het landschap

Route 66 News, 2009: internet Frantzen, 2008: internet Wallis & Wallis, 2006: pp. 72-89


120

121

Route 66, hebben zij weten te weerspiegelen in het ontwerp van Cars. Het is duidelijk zichtbaar dat research een zeer belangrijke factor is bij het creĂŤren van een geloofwaardige wereld en liefst van al wordt er gewerkt met Eigen Ervaring.

1./2./3. Panoramabeelden hoe Route 66 kronkelt door het landschap 4./5. Interstate 40 doorklieft het landschap 6. Nachtbeeld Radiator Springs 7. Luchtfoto Radiator Springs


122

123

7.3 Treasure Planet A. Inhoud De film begint met een proloog waarin de protagonist, Jim Hawkins, nog een kind is van een jaar of drie. Zijn moeder vertelt hem elke avond verhalen over de legendarische piraat Kapitein Flint, wiens schip en bemanning altijd vanuit het niets op leken te duiken en andere schepen beroofden. De buit zou verstopt zijn op de legendarische “piratenplaneet”. Vervolgens verplaatst het verhaal zich naar 12 jaar in de toekomst. Jim is inmiddels een tiener die graag pleziertochtjes maakt met “solar surfboarding” (een vorm van surfen met een door zonne-energie aangedreven futuristische surfplank). Zijn hobby brengt hem geregeld in de problemen. Op een dag stort er een schip neer vlakbij de herberg van Jim’s moeder. De stervende piloot, Billy Bones, geeft Jim een vreemde bol en waarschuwt hem uit te kijken voor “de cyborg”. Kort hierna wordt de herberg aangevallen door een groep piraten. Jim, zijn moeder en hun vriend Dr. Delbert Doppler kunnen maar net ontkomen. Doppler onderzoekt de bol, en het ding blijkt een projector te zijn die een gedetailleerde holografische kaart bevat van het sterrenstelsel. Volgens Jim wijst deze kaart de weg naar de piratenplaneet. Doppler en Jim regelen een schip om op geheime missie te gaan naar Treasure Planet. Het schip staat onder leiding van de sarcastische kapitein Amelia en de loyale en altijd serieuze eerste stuurman, Mr. Arrow. De bemanning van het schip blijkt een bende plunderaars te zijn, die in het geheim worden aangevoerd door de scheepskok John Silver. Jim vermoedt dat Silver de cyborg is waarvoor Billy Bones hem waarschuwde. Ondanks zijn wantrouwen ontwikkelt Jim toch een 1. Silver en Jim Hawkins 2. Poster Treasure Planet 3. Silver verdedigt Jim


124

125

band met Silver, die een soort vaderfiguur voor hem wordt. Zodra het schip de piratenplaneet bereikt, breekt er een muiterij los. Jim, Dr. Doppler en kapitein Amalia verlaten het schip en vluchten naar de planeet. Daar ontmoeten ze de robot B.E.N., die ooit diende als navigator op Kapitein Flint’s schip, maar door hem werd achtergelaten. De piraten halen de vier al snel in, en dwingen Jim om de kaart te activeren. De kaart leidt de groep naar een vreemdsoortige poort, die geactiveerd wordt door de kaart in een bedieningspaneel te plaatsen. De poort blijkt een toegangsweg te kunnen openen naar elke plaats in het sterrenstelsel. Dat verklaart hoe Flint en zijn bemanning altijd vanuit het niets op kunnen duiken. De poort kan tevens een toegang openen naar het centrum van de planeet, waar de schat verborgen is. De planeet zelf is in feite een groot complex ruimtestation. Wanneer de piraten de schat willen stelen, activeren ze per ongeluk het zelfvernietigingsysteem van de planeet. In de paniek die ontstaat vluchten Jim, Dr. Doppler, kapitein Amalia, B.E.N. en de piraten terug naar het schip.Aan boord helpt Silver Jim om snel een geïmproviseerde Solar Surfer te maken zodat Jim voor het schip uit kan vliegen en een poort kan openen naar hun thuisplaneet. Via de poort ontsnapt de groep aan de ontploffende planeet. Na de ontsnapping worden de piraten opgesloten in het ruim. Amalia belooft dat ze een goed woordje zal doen voor Jim bij de Interstellar Academy zodat hij daar kan gaan studeren. Silver verlaat die nacht in het geheim het schip. Jim betrapt hem, maar laat hem zijn gang gaan. Als afscheidscadeau geeft Silver Jim het enige deel van de schat dat hij heeft kunnen redden. Hiermee kan Jim de herberg van zijn moeder laten herstellen.

1. Walvisachtige Etheriumwezens: Orci Galactici 2. Prof. Doppler, Jim Hawkins en kapitein Amalia 3. Morf, een gedaanteverwisselaar 4. Morf, Jim en BEN


126

127

De film eindigt enkele jaren later in de herbouwde herberg. Dr. Doppler en Amalia zijn getrouwd en hebben een aantal kinderen. Jim is zojuist afgestudeerd aan de academie en wordt thuisgebracht door twee militairen.50 B. Analyse Het verhaal is een vernieuwde versie van het boek ‘Treasure Island’ van Robert Louis Stevenson. De versie speelt zich af in de ruimte, je zou dus kunnen zeggen “Treasure Island in outer space”. Je denk nochtans in eerste instantie bij het zien van de eerste scène van Treasure Planet dat het verhaal zich afspeelt in het verleden. Het lijkt een historisch decor, tot je het boek ziet waar de kleine Jim helemaal is in aan het opgaan. Het lijkt op het eerste zicht een klassiek prentenboek, maar blijkt een holografisch kijkboek te zijn waarin het verhaal zich daadwerkelijk afspeelt. De regisseurs hebben een interessante combinatie trachten te zoeken tussen oud en nieuw. Het oude aspect werd al voorzien door Robert Louis Stevenson’s klassieke verhaal over piraten, het nieuwe was Ron Clements’ idee, de hoofdregisseur, zoals het toevoegen van buitenaardse wezens met gelijktijdige karakteristieken en sciencefiction elementen zoals holografische kaarten en ruimtegaljoenen op zonne-energie. Als uitgangspunt moest alles in de film aanvoelen alsof het was gecreëerd door Robert Louis Stevenson, alsof hij zijn originele verhaal had geschreven als een sciencefictionroman. Dat wil dus zeggen dat de ontwerpers de futuristische technologie zo moesten inpassen, dat het lijkt alsof het uitgevonden werd vanuit een negentiende eeuws perspectief. Met andere woorden: ruimtereizen, holografische boeken en intelligente 50

1./2./3./4. Holobook 5. Holocket

Van Dessel, 2003: internet Buena Vista Home Entertainment, n.d.: internet Clements & Musker, 2002: film


128

129

robots bestaan en verscheidene buitenaardse levensvormen gaan met elkaar om, maar de setting van Treasure Planet is niet hightech. Er heerst geen gevoel van grote massaproductie of consumptiemaatschappij, en alles lijkt handgemaakt. Deze wereld heeft dan wel solar surfers en ruimtegaljoenen, maar men heeft nog nooit gehoord van microgolfovens. Er zijn misschien holografische kaarten, maar geen televisie. Om die bepaalde sfeer van plaats en geschiedenis te verkrijgen, heeft men toch serieus werk moeten steken in de research naar oude Europese architectuur, maar ook naar Spaanse en Engelse schepen en militaire uniformen voor zeelieden. Men heeft nauwgezet rekening moeten houden met retrotech elementen, zodat ze lijken samen te smelten met de omgeving. De robot, B.E.N., die voorkomt in de film is bijvoorbeeld geconstrueerd uit koper om een antieke uitstraling te bekomen. Om de designs echter te laten doordringen van levendigheid en dynamiek, wat tot stand komt door een evenwichtige samenwerking van vormen en texturen, werd de proportie tussen oud en nieuw niet simpelweg in fiftyfifty verdeeld, maar opgesplitst in 70/30.51 In de evolutie van het designprincipe, werd het geformuleerd als de wet van 70/30. Deze wet slaat op de ratio tussen het 70 procent gebruik van oude, vertrouwde elementen en het 30 procent gebruik van nieuwe, uitgevonden technologie in de film. Deze regel wordt doorgedreven in alle aspecten. Zelfs oude en nieuwe animatietechnieken worden gemixt. 2D en 3D worden zo samengebracht alsof het bij elkaar lijkt te horen. Silver, de cyborg is hier het sprekende voorbeeld, zowel in de verhaallijn als in de technieken. Hij vertolkt de rol van het typisch vertrouwelijke beeld van een piraat met houten been en haak, alleen dat het houten been en de haak een moderne upgrade hebben gekregen. De mechanische arm en het mechanische been, vertolken niet alleen de 30 procent nieuwe technologie in het verhaalconcept, maar ook in de animatietechnieken zelf. Arm en 51 1./2. Schepen varen door Solarzeilen 3./4. Silver is een cyborg. Het prototype van een nieuwe piraat. Zijn arm en been zijn 3D geanimeerd en de rest in 2D.

Lefkon & Revenson, 2002: pp. 9 en 23


130

131

been zijn volledig in 3D geanimeerd, terwijl de rest van het lichaam in 2D werd weergegeven. De meeste personages in de film zijn over het algemeen 2D wezens in een 3D omgeving.52 In de film komen verschillende settings voor waar de 70/30 regel wordt toegepast en we zullen hier en daar ook zien dat architectuur en decor een ondersteuning en informerende rol kunnen spelen in functie van het personage. Laat ons beginnen bij het begin, de Benbow Inn.53 De herberg wordt gerund door Sarah Hawkins, de moeder van het hoofdpersonage Jim. Op het eerste zicht lijkt het een typische achttiende eeuwse herberg uit Engeland: een houten structuur die zichtbaar is in de buitengevel, met daartussen pleisterwerk. De contouren van het dak geven de intentie dat men heeft gekozen voor een strobedekking, maar naar mate men begint in te zoomen komen er enkele modernere aspecten aan het licht: een dak samengesteld uit metalen platen met antennes en zonnecollectoren. Ook binnen heerst er een rustieke, vertrouwde sfeer. Alles lijkt artisanaal vervaardigd, maar er zijn toch enkele aspecten die een knipoog geven naar die dertig procent nieuwe technologie. De ramen zien er op het eerste zicht normaal uit, maar op een gegeven moment begint het buiten guur te worden. Sarah verandert echter het druilerige uitzicht door een simpele druk op de knop. Men heeft hier geopteerd voor een holografische blindering die de eigenaar van het gebouw de mogelijkheid biedt om binnen een projectie weer te geven van een mooie scene naar keuze die hij kan uploaden op de hard drive van het raam. Het is bijna een plugin architectuur, gecombineerd met architectuur uit de 18de eeuw, waardoor die retrotech look verrijkt wordt. Hetzelfde geldt voor enkele attributen, zoals het holografisch boek (Holobook) en het holografische hangertje (Holocket).54 52 53 54 1. de Benbow Inn - exterieur 2. de Benbow Inn - interieur 3./4./5. Holografische blindering voor de ramen, open, half-open en gesloten.

Lefkon & Revenson, 2002: p 25 Lefkon & Revenson, 2002: p 22 Lefkon & Revenson, 2002: pp. 40-41


132

133

In Doppler’s observatorium zie je duidelijk hoe architectuur en interieurarchitectuur hun steentje kunnen bijdragen in de ondersteuning van het personage. Doppler is vrijgezel, astronoom en moet rijk genoeg overkomen om zo’n ruimte-expeditie te financieren. Dit blijkt dan ook uit het ex –en interieur van zijn woning. Enerzijds moet het rommelig en ongeorganiseerd overkomen, verwikkeld met allerhande astronomische prullaria, anderzijds moet het toch een zekere klasse uitstralen. Het geeft de indruk van een Engels landhuis met oprijlaan waartegen, op een ongestructureerde manier, het observatorium werd gebouwd. Binnen heerst er een zekere wanorde, zowel qua structuur als qua invulling. Je kan afleiden dat hij van rijke afkomst is door de portretten van zijn voorvaderen die aan de muur pronken. Hier wordt trouwens voor het eerst ontdekt dat de bol eigenlijk een schatkaart is. Wanneer Jim de bol weet te openen, ontstaat er een sferische bol waar ze midden in staan. Het volledige universum wordt hierin geprojecteerd. Je kan het vergelijken met de ervaring die je krijgt bij het bezoek aan een sterrenwacht, wanneer de hemel wordt weergegeven tegen de binnenkant van de doom waarin je je bevindt.55 De volgende halte is Spaceport Crescentia. Dit is een ruimtestation, of liever haven, door de mens gebouwd. Hier kunnen we hetzelfde vertellen als bij de Benbow Inn. Op het eerste zicht lijkt het gebouw een Europese houtwerkstructuur te hebben uit de 17de of 18de eeuw, maar als je dichterbij komt, blijken de balken metalen dragers te zijn. Het is tevens de benadering van de ruimtehaven die voor verwarring zorgt. De naam zegt het al: ‘crescent’ betekent ‘halvemaanvormig’. Op een afstand lijkt de spaceport een serene, afnemende maan, maar als de camera dichter en dichter komt, is het een bruisende handelshaven. Het ruimtestation is ruimdenkend gebaseerd op de Britse haven van Bristol, maar het verwijst ook naar vooraanstaande moderne transportfaciliteiten zoals de O’Hare 55 1. Woning van Doppler - exterieur 2. Woning van Doppler - interieur 3./4./5. Spaceport Crescentia

Lefkon & Revenson, 2002: pp. 24 en 43


134

135

Airport in Chicago en de Grand Central Terminal in New York City. Het straalt bedrijvigheid en dynamiek uit. Het heeft een chaotisch opbouw om dit nog extra in de verf te zetten: de ene overloop na de andere die elkaar verticaal kruisen, alles dicht opeen gebouwd en redelijk hoog, zodat men al vlugger de indruk heeft dat er veel drukte heerst.56. Hier beginnen Doppler en Jim hun avontuurlijke ruimtereis. Toch ook enkele woordjes over het schip, de RLS Legacy: het werd al aangehaald, maar de schepen in Treasure Planet zijn gebaseerd op de galjoenen uit de gouden jaren van het zeilen. De zeilen zijn echter ontslaan van hun oorspronkelijke functie. In plaats van wind op te vangen, vangen de zeilen (Solarzeilen) zonne-energie op, die via de mast wordt geleid naar de generator, die het op zijn beurt opslaat en verspreidt. De schepen zijn dus ook een optimaal voorbeeld van de 70/30 regel. De inrichting van de ruimtes dient tevens als ondersteuning van het verhaal en zijn personages. Zo zie je duidelijk een hiÍrarchisch verschil tussen de kajuit van de kapitein en de leefruimte van de bemanningsleden. De kapiteinshut is heel verlicht en weelderig ingericht, er hangt geen vuiltje in de lucht, hier weet je als kijker dat het een neutrale vertrouwensruimte is, waar geen kwaadaardige plannen beraamd zullen worden. De leefruimte van de bemanningsleden is heel donker en duister, wat een mysterieuze sfeer opwerpt. Je ziet dus dat licht een belangrijke rol speelt in sfeeropwekking, wat trouwens een belangrijk punt is binnen de architectuur. Zo is er bijvoorbeeld een scène in de film, waar Jim terugblikt naar het moment dat zijn vader zijn moeder en hem verlaat. Het lichtgebruik, waarbij heel de omgeving in een neutrale beige-gele kleur wordt gedompeld, geeft een nostalgische, melancholische indruk. Binnen de duistere leefruimte is er ook een lichtpunt voorzien door de ontwerpers, namelijk de keuken. Deze heeft een ongewone ronde vorm, die hoofdzakelijk verlicht wordt door het fornuis. Dit zorgt voor een gezellige en gemoedelijke sfeer, 1. RLS Legacy in de Spaceport Crescentia 2. Doorsnedeschets van de RLS Legacy 3. Kapiteinshut 4. Ruimte voor de bemanningslieden 5. Beeld wanneer Jims vader hen verlaat

56

Lefkon & Revenson, 2002: p 20


136

137

wat tevens blijkt uit het verhaal, aangezien hier een vertrouwelijke band wordt geschept tussen Silver en Jim. Het fornuis is trouwens een opmerkelijk staaltje technologie, dat de designers hebben uitgedacht. Het is een gyroscopisch gebalanceerd fornuis, dat er met andere woorden voor zorgt dat het meebeweegt met de schommelingen van het schip, waardoor de inhoud steeds in de kookpot blijft . Een andere opmerkelijke vormgeving is het kraaiennest van het schip, de uitkijkpost in de top van de mast. In de film spelen zich hier enkele scènes in af, vandaar dat de filmmakers er veel aandacht aan hebben besteed.Als kraaiennest is het in eerste instantie lichtjes overgedimensioneerd, wat hand in hand gaat met de actie die er voorzien is. Het heeft ook een opmerkelijke vorm, druppelvormig. Het is met andere woorden spits aan één kant en bol aan de andere. De ontwerpers hebben hiervoor gekozen om de kijker onbewust duidelijk te maken wat voor en achterkant van het schip is, zodat ze weten welke richting het schip uitgaat, omdat sommige camerastandpunten wel eens kunnen zorgen voor een zekere desoriëntatie. Zoals je reeds door hebt, is die dertig procent technologie hoofdzakelijk terug te vinden in de details. Het zijn meestal op het eerste zicht bekende historische weergaves maar, eenmaal ingezoomd blijkt het tegendeel waar te zijn: de zeilen die eigenlijk zonnecollectoren zijn is al een aangehaald voorbeeld, maar je ziet het ook aan hun artillerie. Het design van de kanonnen doet denken aan het buskruittijdperk, de tijd waarin het boek Treasure Island zich afspeelt. Maar als we in de film de kanonnen naderbij bekijken, zijn het hightech speeltjes. In plaats van kanonskogels vuren ze plasmakogels af. Dit geldt ook voor de pistolen met hun klassieke flintlockdesign, één van de eerste pistolen die normaal kogel per kogel moeten geladen worden met de nodige hoeveelheid buskruid. Ondanks hun authentiek design hebben de ontwerpers er een plasmageweer van gemaakt, een futuristische technologie die je 1. Conceptschets van de keuken in de ruimte 2. Conceptschets van de keuken op zich 3. Silver aan het fornuis 4. Kapiteinsdek is ook druppelvormig (~kraaiennest) 5. Kanon en pistool.


138

139

trouwens geregeld ziet terugkomen in de gameanimatie.57 Wanneer de RLS Legacy Treasure Planet bereikt, komen we aan de climax van de film. Hier ontdekken ze hoe de legendarische piraat Flint uit het niets wist op te duiken en even snel terug verdween. Het lijkt een planeet te zijn, maar al snel blijkt dat het hier gaat om een metalen bolvormige machine die door de jaren heen is overwoekerd door gigantische schimmels. Dit lijkt een extreem voorbeeld van verwering van materialen door gebrek aan onderhoud, zou je kunnen zeggen. De ‘planeet’ bestaat uit een kern, de centroid, waar Flint zijn schat heeft verborgen. Deze centroid vormt het hart van de machine, die zorgt voor zwaartekracht en die de geconstrueerde planeet in balans houdt. Bovendien fungeert ze ook als een gigantische computer. De centroid is omgeven door grote cilindrische projectielen die zorgen voor aan en afvoer van energie en informatie tussen de kern en het oppervlak. Deze machine bezit de technologie om te teleporteren naar locaties over heel het universum. Over de opbouw en architectuur van de planeet krijg je echter niet veel informatie, enkel hetgeen relevant is voor het verhaal. Je ziet duidelijk dat het gaat over een oude, complexe maar duurzame machine. Maar men blijft er over het algemeen vrij mysterieus over. Er worden telkens fragmenten getoond, maar ze laten het grote beeld aan de verbeelding van de kijker over. Op deze planeet is de 70/30regel ook wel duidelijk van toepassing, maar omgekeerd. Het is niet zo traditioneel en vertrouwelijk ,hetgeen het mysterie alleen maar groter maakt.58 Ook in deze film zie je duidelijk dat men niet kan beginnen zonder een degelijke research. Het idee moet goed gefundeerd zijn, ook al is het een fantasieverhaal. Geloofwaardigheid is zeer belangrijk voor een aangename film. De filmmakers hebben in dit geval gekozen om 57

1. Treasure Planet- algemeen 2./3. Treasure Planet - exterieur 4 Holografische schatkaart 5. De teleport 6. Treasure Planet - interieur (centroïd)

58

Lefkon & Revenson, 2002: pp. 34-36 en 39 Clements & Musker, 2002: film, bonus features Lefkon & Revenson, 2002: pp. 44-51


140

141

het historische met het futuristische te combineren, wat niet alleen een onderzoek naar architectuur en design met zich meebrengt, maar ook een onderzoek naar de manier waarop ze het willen weergeven. Hiervoor vonden de regisseurs hun inspiratie in de illustratieve stijl van de Brandywine School. De grondlegger hiervan is Howard Pyle, die door vele beschouwd wordt als ‘vader van de Amerikaanse illustratie’. Uit deze school vloeiden artiesten en illustrators voort zoals N.C. Wyeth, Harvey Dunn, Maxfield Parrish, Edward A.Wilson, en Elizabeth Shippen Green. N.C.Wyeth is onder andere de artiest die de illustraties heeft verzorgd bij het boek Treasure Island van Robert Louis Stevenson. De Brandywine stijl is een samenvloeiing van traditionele decoratieve illustraties met een bijna impressionistische benadering van beweging en licht. De afbeeldingen hebben zeer solide en sculpturale figuren, dramatisch opgelicht en gecompositioneerd, maar tevens zeer schilderachtig. Het filmteam heeft geprobeerd een zekere hoeveelheid van deze stijl over te nemen in Treasure Planet om een bepaalde sfeer vast te leggen, zonder de vormen te niet te doen. Door dit te doen heeft men de vertelboekillustraties tot leven gebracht.59

59

1. Illustratie in boek Treasure Island door N.C.Wyeth in Brandywine Stijl. 2.Visualisatie in Brandywine Stijl - Dan Cooper 3.Visualisatie in Brandywine Stijl - Ian Gooding

Lefkon & Revenson, 2002: pp. 26-27 Clements & Musker, 2002: film, bonus features


142

143

Eureka! - Archimedes

Conclusie Uit zowel de theoretische uiteenzetting, als uit de casestudies kan ik afleiden dat animatiefilms zeker en vast niet als vanzelfsprekend mogen aanzien worden. Het mag gezegd worden dat research één van de belangrijkste stappen is binnen het ontwerpproces van een animatiefilm. De filmmakers willen immers dat het verhaal, de personages en de wereld waarin het zich afspeelt, zo geloofwaardig mogelijk overkomt. Ze leven zich als het ware in binnen die wereld en die personages, zodat alle raadsels opgelost kunnen worden, wat ook logisch is als je ziet dat alles van nul af aan opgebouwd moet worden. Met een blanco blad, witter dan wit, en aan de hand van het verhaal creëren zij een wereld die ons meesleurt in een avontuur. Er is echter geen vast stramien te achterhalen hoe zij aan de research beginnen, dit is puur afhankelijk van het verhaal. Niet enkel het scenario is bepalend, maar ook de tijdsgeest waarbinnen het zich afspeelt, de type personages, de sfeer die ze willen opwekken… Het ene verhaal kan opgebouwd worden uit eigen ervaring van de productiecrew, aan de hand van reizen, bezoeken, cursussen… het andere is slechts enkel mogelijk door boeken te doorpluizen of het internet af te schuimen op zoek naar informatie.Verhalen die zich in een historische context afspelen, zijn moeilijk om uit eigen ervaring op te bouwen. In hoeverre architectuur en design zijn uitgewerkt, is ook weer herleidbaar naar de verhaallijn. Er zijn tekenfilms waar er wel degelijk nood is aan een gedetailleerde uitwerking, maar soms denken de ontwerpers er anders over. Zet bijvoorbeeld The Simpsons naast South Park, het verschil is wel duidelijk. Bij South Park gaat het in hoofdzaak om de script en de uitwerking is minimaal te noemen. Maar toch geniet het ook grote successen. We mogen toch wel stellen dat het niet enkel en alleen gaat over


144

145

de personages en hun avonturen. Zij zouden namelijk nergens staan zonder architectuur en landschap, aangezien ze hierdoor omringd worden. Je kan architectuur dus beschouwen als een personage op zich,dat een ondersteunende functie uitoefent op de hoofdpersonages van het verhaal. Zonder, zou het personage ronddwalen in het niets en de toeschouwer weet van toeten noch blazen. Het is hoofdzakelijk de architectuur en de omgeving die de toeschouwer informeert over de tijd en de maatschappelijke toestand waarin het verhaal zich afspeelt. Maar het kan anderzijds ook een bepaalde sfeer opwekken aan de hand van licht –en ruimtewerking. Smalle, donkere ruimtes kunnen bijvoorbeeld zorgen voor een intense spanning in het verhaal, terwijl een grotere, verlichte ruimte veel gemoedelijker en veiliger overkomt. In akelige films kunnen de ontwerpers bijvoorbeeld meer uitsparingen voorzien in de gebouwen en de ruimtes om een gespannen sfeer op te bouwen, want achter elke uitsparing zou wel eens het kwaad kunnen tevoorschijn springen. Je ziet dus dat architectuur en omgeving meer zijn dan alleen achtergrond. Het personage leeft er niet alleen in, maar beleeft het ook. Architectuur bezit de kracht om bepaalde gemoedstoestanden te versterken. Als die gemoedstoestand overslaat op de toeschouwers, is men hierin zeker geslaagd. Ik denk dat de expertise van een architect in vele gevallen het ontwerpproces van de wereld die de animatoren willen creëren, zou versnellen. De ontwerpers moeten evenals architecten worstelen met het opstellen van een programma, met materiaalkeuzes, met lichtintensiteit, met tijdsgeest…. Een film speelt zich bovendien zelden af op één locatie, dus die procedure moet meerdere malen per film worden overlopen. Een architect, interieurarchitect of landschapsarchitect is echter thuis in dit vak. Zij hebben de nodige kennis en ervaring om de manier van denken en piekeren hierover te versnellen. Bovendien biedt het ons, architecten, de mogelijkheid om ons creatief denken te verruimen. In het echte leven zullen


146

147

Hint: Flip het boek van voor naar achter...

we doorgaans niet zulke opmerkelijke architectuur kunnen verwezenlijken, maar in de virtuele wereld is alles mogelijk, de enige grens die hier geldt, is de grens van onze eigen verbeelding. Dit geldt niet enkel voor tekenfilms maar gaat veel verder: denk ook maar aan de gamewereld en de Live-Action.Tegenwoordig worden in veel Live-Action films animatietechnieken gebruikt om verzonnen, maar ook bestaande decors te ontwikkelen. En aangezien het Live-Action is, moet het er allemaal nog echter en nog geloofwaardig uitzien, want in Live-Action films kan het publiek zich nog beter voorstellen dat ze zelf in die film zouden rondlopen. In theorie is dit allemaal mogelijk, en zou het hele proces ook sneller gaan, maar in de praktijk zal dit met de huidige stand van zaken nog niet het geval zijn.Architecten zijn nog niet zo zeer op de hoogte van de alledaagse veranderende technologieën. Zij werken ook wel met computers, maar zijn vaak gebonden aan slechts enkele programma’s. Om in die animatiewereld binnen te treden heb je een ruimere kennis nodig over de huidige technologieën. Het opent met andere woorden nieuwe deuren voor de architect, zeker voor hen die goed overweg kunnen met allerhande softwareprogramma’s. Het biedt hen de mogelijkheid om zowel de esthetiek te bepalen van onze reële als van onze virtuele wereld.


148

149

Bibliografie Literatuur: Gray, P., Manga Technieken, 2005, Nederland: Librero. Krasner, J., Motion grafic design & fine art animation: principles and practice, 2004,VS: Elsevier Inc. Lasseter, J. & Docter, P., The art of Monsters, Inc., 2001, San Francisco: Chronicle Books. Lefkon, W. & Revenson J. (eds.), Treasure Planet: A Voyage of Discovery, 2002, New York: Disney Editions. Mundi, A. & Wiedemann J. (ed.), Animation now!, 2004, Kรถln: Taschen. Noake, R., Animatie: een wegwijzer voor animatietechnieken, 1988, Houten: Gaade Uitgevers. Patmore, C., The complete animation course, 2003, Londen: Thames & Hudson. Wallis, M. & Wallis S. F. & Lasseter J., The Arts of Cars, 2006, San Francisco: Chronicle Books. Wells, P., The Fundamentals of Animations, 2006, Zwitserland: AVA Publishing SA. West, M., Making an animated film: practical guide, 2005,Wiltshire: the Crowood Press Ltd.


150

151

Tijdschriften: Helsen, V. “Me, myself & my avatar”. dmmagazine, november 2007, pp. 28-32 Robertson, B., “Building Rome for One Week”. Animation Magazine: the buisiness, technology & art of annimation and VFX, september 2008, p. 34. Hanson, E., “Digital Fiction: New Realism in Film Architecture”, In Toy, M. & Fear, B. (eds.), Architectural Design: Architecture + Film II, 2000 (70.1), New York: Wiley/Academy, pp. 62-69

Interview: Claesen, J., Animatie, door Liesenborghs, C.-L., op 29 december 2008, Genk.

Films: Blackton, J.S., Humorous Phases of Funny Faces, 1906, USA: Vitagraph Company of America. Disney, W. & Iwerks, U., Steamboat Willie, 1928, USA: Walt Disney Productions Clements, R. & Musker, J., Treasure Planet, 2002, USA: Walt Disney Feature Animation. Clements, R. & Musker, J., Treasure Planet: bonus features , 2002, USA: Walt Disney Feature Animation. Docter, P. & Silverman, D. & Unkich L., Monsters, Inc., 2001, USA: Disney-Pixar.


152

153

Lasseter, J. & Ranfit, J., Cars, 2006, USA: Disney-Pixar. Lasseter, J. & Ranfit, J., Cars:bonus features, 2006, USA: Disney-Pixar. McCay,W., Gertie the Dinosaur, 1914, USA: Box Office Attraction Co. McCay, W., The Sinking of the Lusitania, 1918, USA: Universal Film Manufacturing Company.

Internet: Buena Vista Home Entertainment (n.d.). Treasure Planet. Geraadpleegd op 30 januari 2009 op het World Wide Web: http:// disney.go.com/disneyvideos/animatedfilms/treasureplanet/main. html De Backer, P. (2006, 11 juni). Cars. Geraadpleegd op 22 januari 2009 op het World Wide Web: http://www.digg.be/movie.php?id=1115 Dietsche, V. (2009, 1 januari). Ray Harryhausen: A Biography. Geraadpleegd op 6 februari 2009 op het World Wide Web: http:// www.rayharryhausen.com/bio.main.html Disney/Pixar (2009). Cars. Geraadpleegd op 22 januari 2009 op het World Wide Web: http://www.pixar.com/featurefilms/cars/index. html Disney/Pixar (2009). Monsters Inc. Geraadpleegd op 20 januari 2009 op het World Wide Web: http://www.pixar.com/featurefilms/ inc/index.html Frantzen, S. (2009). Historic Route 66 and CARS, the movie. Geraadpleegd op 22 januari 2009 op het World Wide Web: http:// www.historic66.com/cars/


154

155

Froyen, H. (n.d.). Universal Design. Geraadpleegd op 20 januari 2009 op het World Wide Web: http://cms.phl.be/eCache/DEF/3/137.html Patton, P. (2006, 21 mei). Pixar’s ‘Cars’ Got Its Kicks on Route 66. Geraadpleegd op 22 januari 2009 op het World Wide Web: http://www.nytimes.com/2006/05/21/automobiles/21AUTO. html?pagewanted=1&_r=2 Route 66 News (2008, 20 mei). A Route 66 guide to the “Cars” movie. Geraadpleegd op 22 januari 2009 op het World Wide Web: http:// rwarn17588.wordpress.com/2006/06/09/a-route-66-guide-to-thecars-movie/ Van Dessel, D. (2003, 17 september). Monster Inc. Geraadpleegd op 20 januari 2009 op het World Wide Web: http://www.digg.be/ movie.php?id=109 Van Dessel, D. (2003, 23 september). Treasure Planet. Geraadpleegd op 30 januari 2009 op het World Wide Web: http://www.digg.be/ movie.php?id=332


Profile for Esthernoben

Architectuur In Animatie, 2009  

Thesis van Architect Chris-Laurenz Lieseborghs.

Architectuur In Animatie, 2009  

Thesis van Architect Chris-Laurenz Lieseborghs.

Profile for ejlnnn
Advertisement