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Tiendas Soho Peru: C.C. Larcomar (Tda. 205, Nivel Mezanine)

ALLIANCE CHRONOGRAPH Garantía de 3 años I Swiss Made I Cronógrafo I Caja de acero inoxidable (316L) de 42 mm

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Inspired by the ingenuity of the Original Swiss Army Knife, your companion for life since 1884.

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CRÉDITOS

DIRECTOR EDITORIAL

Huberth Jara hj@etiquetanegra.com.pe

EDICIÓN

Alberto Rincón Effio ar@etiquetanegra.com.pe Iván Herrera Orsi

PRODUCCIÓN

Katery Morán km@etiquetanegra.com.pe

COLABORADORES

Luis Wong Arturo Goga Phillip Chu Joy Michael Barclay Arturo Calle Daniel Flores Bueno Enrique “Junior” Martínez Mat Honan Wil S. Hylton

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

DIRECTOR COMERCIAL

Gerson Jara gj@etiquetanegra.com.pe C

GERENTE DE VENTAS

Henry Jara hjara@etiquetanegra.com.pe

PUBLICIDAD

Rafael Urrelo / Ejecutivo de cuentas rurrelo@etiquetanegra.com.pe Ytala Campoverde / Coord. de publicidad ycampoverde@etiquetanegra.com.pe Suli Monsalve / Coord. de publicidad publicidad1@etiquetanegra.com.pe

MARKETING

Huberth Jara Trujillo marketing@etiquetanegra.com.pe

PREPRENSA E IMPRESIÓN

Iso Print (+511) 441-3693 / 440-1404 / 998-441268 Marcas & Patentes 332-2211 / 431-5698

D. Solange Huertas Silva Renato Rodríguez Rueda

ILUSTRACIÓN

Héctor Huamán Escate Estefani Campana Escala

CORRECCIÓN DE ESTILO

José De la Cruz

Es una publicación de Pool Editores SAC Federico Villareal 581, San Isidro, Lima 27, Perú Teléfono: (511) 440-1404/441-3693 Hecho en el Perú Etiqueta Negra no se responsabiliza por el contenido de los textos que son de entera responsabilidad de sus autores.

Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte, ni registrada, ni transmitida en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, electrónico, magnético, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo y por escrito de los editores. 13 4

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COLABORADORES MICHAEL BARCLAY Perú. Gerente general en la empresa de desarrollo de videojuegos LEAP, cofundador de la empresa de tecnología Bit Bit, miembro del comité de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Cámara de Comercio de Lima y director ejecutivo de TEDxTukuy.

DANIEL FLORES BUENO

ARTURO GOGA Perú. Blogger. Especialista de tendencias en productos para usuarios finales. Su blog tecnológico arturogoga.com fue considerado como Caso de Éxito por Google. Fundador de Bytegadget.com, encargado de la sección de tecnología en la revista Hombre de Cosas y profesor sobre la creación y manutención de blogs en Social Media Academy.

ARTURO CALLE

Perú. Periodista. Ha colaborado en los suplementos de El Comercio, Expreso y Caretas en Perú, en la revista Gatopardo y Rolling Stone, en la edición española de Maxim, la revista chilena Qué Pasa e IN de la aerolínea LAN.

PHILLIP CHU JOY

Perú. Fundador y CEO de Alterlatina, empresa pionera latinoamericana especializada en streaming media. Actualmente impulsa la creación del ecosistema de emprendimiento en Internet del Perú. Es organizador del Startup Weekend, director del Founder Institute Lima y miembro del Comité de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Cámara de Comercio de Lima.

Perú. Ingeniero. Fue editor asistente de Etiqueta Negra. Sus textos han aparecido en Kill Screen Magazine, Pitchfork y Etiqueta Verde. Tiene un blog de videojuegos en el diario El Comercio. Pertenece al comité editorial de PCWorld en Español. Vive en Lima. 15 6

Estados Unidos. Periodista. Colaborador de The New York Times Magazine. Su libro “Vanished: The Sixty-Year Search for the Missing Men of World War II” será presentado en noviembre de este año por Riverhead Books.

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ENRIQUE “JUNIOR” MARTÍNEZ

WIL S. HYLTON

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MAT HONAN

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Perú. Blogger. Supervisor de contenido del programa TEC en América Televisión. Editor en jefe y community manager de tec.com.pe. Colaborador de Etiqueta Negra, El Comercio y Canal N. Ha cubierto importantes eventos como el E3, CES y el Salón Internacional de París.

Estado Unidos. Escritor senior de Wired y co-fundador de Longshot Magazine. Sus textos han aparecido también en 7x7, The Awl, The Bold Italic, Budget Travel, The Daily, Gizmodo, Macworld, Mother Jones, The National Journal, The New York Sun, O The Oprah Magazine, Popular Science, The San Francisco Bay Guardian y Time.

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Perú. Diseñador web y blogger. Fue redactor de la sección de videojuegos de la revista PC World Perú, editor de análisis de la revista MasGamers y redactor de contenido para el programa de televisión TEC de América Televisión. Actualmente escribe en su blog Paralax, la Cultura del Videojuego.


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EDITORIAL ZITE, CONTEO CERO

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ganda lanzará el primer satélite de su historia. El anuncio sobre la llegada al espacio de una de las naciones más pobres de la tierra se oye irrealizable. El proyecto, que por ahora no cuenta con apoyo del gobierno ugandés, es liderado por el ingeniero aéreo espacial Chris Nsamba, quien explica que el aparato tendrá el tamaño de una pelota de vóley y que prevé equiparlo con un navegador GPS, una batería solar y una cámara. A bordo del primer artefacto espacial ugandés viajará una rata. La explicación es engañosamente simple: “para poner el satélite en órbita primero utilizaremos un globo meteorológico y, una vez alcance la altura de 36.000 metros, se activarán unos propulsores a reacción”. Lo imaginable no se rige por la ley de las probabilidades, lo sabe Chris Nsamba. Hace dos años inició, en el patio trasero de la casa de su madre, en Kampala, la construcción de una nave para ir a la Luna. Las fotos de su carrera contra la gravedad muestran el armazón de una avioneta al que el ingeniero calcula acondicionarle un motor a reacción. Los obreros de su fábrica son vecinos del barrio, algunos de los cuales se ven en las fotos mientras lijan la superficie del aparato, bautizado Dynacraft, al que le pintaron la bandera nacional de líneas horizontales negras, amarillas y naranjas, con una Grulla Coronada en la mitad, el pájaro de Uganda, una de las aves más grandes y pesadas de África y que, sin embargo, es capaz de volar grandes distancias. Sin importar si lo logra, la pretensión de Nsamba parece inspiradora. Zite también se trata de un viaje. Aunque todavía sigamos en tierra, pretendemos llegar lo más lejos y alto posible. Los viajes, como se sabe, siempre comienzan antes. Y de ellos importa su travesía, el vértigo de las probabilidades, tanto o más que la conquista de la meta. Este número cero, lo mismo que el conteo de lanzamiento de un cohete satelital, marca un despegue. En nuestro caso, uno de prueba. Mientras usted lee esta edición, nosotros ya hemos vuelto a los bocetos iniciales, a los primeros trazos, cuando nos propusimos escribir una revista de tecnología memorable, cuando menos divertida, una capaz de descifrar el conjunto de las técnicas de última generación, la ciencia como aventura cotidiana. ¿Cuál es la relación de la cibernética al servicio de las sopas enlatadas y el diseño de piezas robóticas para implantes de rodilla?, ¿por qué levita un tren magnético?, ¿cuándo podremos comprar las nuevas supervitaminas contra el envejecimiento?. Pensamos en Zite a la manera del diario de un explorador que escribe sobre lo que observa desde la escotilla de su nave, una que nosotros seguimos imaginando espacial, sin importar que la estemos fabricando en el patio de atrás de nuestra propia casa.

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ÍNDICE

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DEPORTIVOS Y ECOLÓGICCOS

GADGETS

Estos autos híbridos, que emiten 80% menos contaminantes al medio ambiente, serán el futuro de las pistas.

DOS PRODUCTOS EN UNO

LENOVO YOGA

LOS MEJORES GADGETS

IMÁGENES DE CALIDAD PROFESIONAL

Con el lanzamiento de Windows 8, los fabricantes de ultrabooks comenzaron a experimentar con híbridos de tablets / laptops, debido a la interfaz táctil presentada por Microsoft. La Lenovo Yoga 13 explora el concepto, al ser una laptop cuya pantalla puede inclinarse por completo por encima del teclado (por ello el nombre de Yoga). Esto le permite al usuario utilizarla tanto como una laptop tradicional, o como una tablet de 13”.

Las cámaras Point & Shoot, o compactas, no han ofrecido mayores innovaciones en los últimos años. Los smartphones, por otro lado, habían alcanzado ya a las compactas en calidad de imagen. Esto cambió con la salida de la RX100 de Sony, una verdadera revolución en calidad de imagen: aunque el dispositivo cabe en nuestro bolsillo, toma fotografías que parecen capturadas con una cámara profesional.

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5 modelos de equipos que lideran el mercado gadget por sus diseños, funciones y características.

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GAMES DEVELOPERS CONFERENCE

1 Cuenta con un procesador Intel Core i5 de tercera generación, 4 GB de RAM y un disco SSD de 128 GB que hace ejecutar cualquier aplicación en Windows 8 no sea un problema.

3 Además de estos dos modos, podemos dejar la pantalla a media inclinación, colocándola en “modo de presentación”. En este formato, la Yoga resulta perfecta para ver un video o una presentación.

5 El teclado y trackpad, generalmente las grandes debilidades de las más recientes ultrabooks, están entre los más cómodos que existen en el mercado actual.

7 A través de “Motion Control”, podemos utilizar la webcam incluida en la Yoga. Pasar la mano frente a la webcam nos permitirá, por ejemplo, movernos entre canciones o avanzar los slides de una presentación.

1 La cámara cuenta con un sensor de 1”. La calidad de imagen es muy superior al resto de cámaras de la categoría, y la acerca más al nivel de calidad de imagen de una DSLR (profesional).

3 La cámara cuenta también con una lente con una apertura máxima de f/1.8 y puede capturar fotos de excelente calidad incluso de noche.

5 Su versátil lente de Carl Zeiss de 28-100 mm (equivalente a 35 mm) nos da libertad suficiente para capturar paisajes, utilizarla para retratos, e incluso fotografiar objetos lejanos.

7 El LCD trasero es de 3.0”, y utiliza una tecnología desarrollada por Sony que hace que la pantalla sea visible incluso bajo luz solar directa.

2 La pantalla puede inclinarse por completo hacia la parte trasera de la laptop, hasta quedar del lado opuesto al teclado. Este queda deshabilitado y podemos interactuar con la pantalla táctil.

4 Si bien no es Full HD, Lenovo utiliza un panel IPS con 1600x900 de resolución que nos da grandes ángulos de visión, y nos permite ver con claridad la pantalla, incluso si la vemos de lado.

6 La pantalla táctil ofrece una respuesta rápida, pues detecta los toques más ligeros sin problemas. Esto hace que navegar por la interfaz de Windows 8 sea bastante cómodo y veloz.

pesar de poder ser utilizada 8 Acomo tablet, por su gran tamaño (se trata de una pantalla de 13.3”) y peso, la Yoga 13 funciona mejor como laptop tradicional, o como pantalla táctil.

2 Cuando está apagada, sin la lente extendida, puede entrar fácilmente en cualquier bolsillo del pantalón, lo que la convierte en una excelente compañera de viajes.

4 Esta lente también permite conseguir el efecto de fondo desenfocado, que tanto se relaciona hoy con cámaras profesionales.

6 La grabación de video de la RX100 logra capturar videos Full HD a 30 o 60 cuadros por segundo. Como la lente cuenta con estabilización óptica, compensará las ligeras vibraciones de la mano.

8 El flash de la cámara es flexible. En un ambiente pequeño, en lugar de disparar el flash hacia el frente (arruinando la foto), podemos ‘rebotarlo’ contra el techo y mejorar considerablemente el resultado.

La reunión anual que alberga lo mejor de la industria de los videojuegos se mudó este año a San Francisco.

EL VIDEOJUEGO: METAL GEAR Uno de los juegos más emblemáticos de estrategia nos trae a un héroe de antología que se ha vuelto un clásico.

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UN PERFIL DE CRAIG VENTER La historia del biólogo que secuenció el genoma humano y hoy busca crear algo mayor: vida artificial.

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UN TESTIMONIO DE MAT HONAN Una historia que nos recuerda que alguna información “personal” en internet no nos pertenece.

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UNA CRÓNICA DE PAUL MILLER Este testimonio nos cuenta cómo vivir 12 meses sin internet en estos tiempos y sobrevivir para contarlo.

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HAZLO TÚ MISMO

CREA TU CANAL DE INTERNET ‘Streaming media’: un conjunto de palabras que necesitas conocer si quieres tener un canal de internet.

Por Arturo Calle

La televisión por internet no existe. Existen los videos bajo demanda, las plataformas de video, las mediatecas y las transmisiones en vivo. Todos estos medios se desarrollan a partir de la tecnología que se llama streaming media. Para tener éxito creando canales de video en internet hay que entender la tecnología de streaming media y saber crear contenido de calidad. Las personas adoran el buen contenido, pero no es lo mismo difundirlo por un canal de TV que por la internet. En las siguientes líneas explicaremos cómo difundir tu contenido en la red.

¿Qué necesitas para comenzar

?

Primero que nada, videos de calidad. Esto es lo más importante. Es un mito que el video para internet debe durar menos de tres minutos o que necesita menos trabajo que un video para televisión. Si las personas aman tu contenido, puedes tenerlas enganchadas el tiempo que quieras. Y el hecho de que el video se difunda por la red exige más trabajo creativo y sudor, ya que compites con millones de personas en todo el mundo.

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¿Dónde publico mis videos

?

A diferencia de la TV, en la cual solo puedes publicar videos en un canal de TV, la red ofrece diversas posibilidades: plataformas de video gratuitas como YouTube, plataformas privadas como Brigthcove en EEUU o Suruna en el Perú, en tu blog personal, en las redes sociales como Facebook o Twitter. Si quieres transmitir video en vivo existen plataformas gratuitas y privadas. Para un grupo musical puede ser bueno usar YouTube, pero una marca debe evaluar si le conviene una plataforma privada.

¿Cómo elegir la plataforma ideal

?

Debes usar una plataforma privada cuando requieres mayor control sobre tu contenido. Muchas empresas bloquean YouTube, pero no las plataformas privadas. Si quieres evitar publicidad de terceros no debes usar YouTube. Este no te permite vender tu contenido. Por otro lado, las plataformas privadas ofrecen analítica avanzada, con la cual se puede saber, por ejemplo, en qué punto la gente deja de ver un video. Sin embargo, YouTube es un excelente medio de difusión rápida para comenzar un proyecto y probar tu audiencia.

¿Necesito un servidor propio

?

No. Existe la inocente idea de que tener servidores propios es lo mejor. Hoy en día ya ni los bancos tienen servidores propios para muchas de sus tareas. Hoy en día todo el video se maneja en la nube. La decisión es si usas plataformas de video públicas o privadas o una combinación de las dos. Cada quien hace lo que mejor sabe. Si quieres tener una gran audiencia concéntrate en producir contenido original y cautivante. Puedes dejar el almacenamiento de la información en manos de quienes se dedican a ello.

¿ Necesita equipos profesionales

?

Muchas personas tienen la idea equivocada de que YouTube es el único lugar para publicar video en internet, y siguiendo la lógica de que es gratuito, consideran que el contenido que van a producir deben ser de costo cero. En realidad, YouTube no es gratuito, usa los mejores videos para vender publicidad, y los mejores videos son de aquellos que invierten tiempo y dinero en generar contenido de calidad. Por lo mismo, adquirir equipos profesionales puede ser buena idea para quien se toma en serio su proyecto de un canal en internet.

¿Qué inversión se requiere

?

La inversión va a depender del tamaño de tu proyecto. No es lo mismo hacer un canal personal para una audiencia cercana, que el canal de BMW de alcance mundial. Para iniciar un proyecto personal, la inversión mínima debe considerar: una cámara HD semiprofesional, un par de micrófonos, una computadora i5 con software para editar video, baterías adicionales, trípode, cables, consola de audio, tarjeta capturadora, iluminación. El costo de este equipo básico va de US$3,000 a US$5,000.

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Las recomendadas folkyourself.blogspot.com

MÚSICA CELTA Y MÁS Lucho Quequezana, ganador de un disco de platino por su álbum Kuntur, nos recomienda cuatro sitios web para melómanos. Si uno le emociona en especial es el blog “GPS Sonoro”, donde podemos descubrir desde reggae de las Islas Vírgenes hasta canciones palestinas. “La etiqueta ‘World Music’ le queda chica. Esta es una opción frente a las dificultades de los músicos para llegar a más gente”, dice el también conductor del programa “Prueba de sonido”. 21 12

Lo mejor de este sitio, dedicado al folk y en especial a la música celta, es que en él uno puede encontrar hasta sus expresiones más vanguardistas.

guardian.co.uk/music/musicblog

TRANSMISIONES EN DIRECTO El blog musical del diario británico The Guardian suma a su nutrida cobertura periodística una potente plataforma que permite pasar conciertos en streaming.

jazzbootexperiment.blogspot.com

JAZZ PARA TODOS Una página tanto para relajarte con un jazz suave como para buscar creaciones experimentales. Las grabaciones de conciertos son otro de sus atractivos.

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El Elhombre hombrees esun unfisgón. fisgón.El Elafán afánpor pordescubrir descubrirsisi hay hayvida vidafuera fuerade delalaTierra Tierraloloha hamotivado motivadoaa emprender emprendercentenares centenaresde demisiones; misiones;entre entreellas, ellas, las las45 45que quese seenviaron enviaronaaMarte. Marte.La Laprimera primerafue fue lalaMarsnik Marsnik1, 1,enviada enviadaen en1963 1963por porlalaUnión Unión Soviética. Soviética. Pese Peseaaque queen encada cadaviaje viajese se invirtieron invirtieronmillones millonesde dedólares dólaresyyse seutilizó utilizólala más másalta altatecnología tecnologíade desu sutiempo, tiempo,lalamayoría mayoría ha hapasado pasadoaalalahistoria historiacomo comointentos intentosfallidos: fallidos: muchas muchassondas sondasse sequemaron, quemaron,chocaron chocaronoo simplemente simplementedesaparecieron. desaparecieron. Afortunadamente Afortunadamenteno nohubo hubovíctimas víctimasporque porque ninguna ningunafue fuetripulada. tripulada.Sin Sinembargo embargose seha ha logrado logradorecolectar recolectarimportante importanteinformación información acerca acercadel delllamado llamadoPlaneta PlanetaRojo. Rojo.La Laprimera primera sonda sondaen ensobrevolar sobrevolarcon conéxito éxitoMarte Martefue fuelala Mariner Mariner4, 4,que quetomó tomómuchas muchasfotografías fotografíasde delala superficie superficiemarciana. marciana.La Laúltima últimamisión misiónes eslala Mars MarsScience ScienceLaboratory Laboratory(Curiosity), (Curiosity),que quebusca busca indicios indiciosde devida vidayycon conlalaque quese seespera espera preparar prepararuna unafutura futuramisión misióntripulada. tripulada.

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La Lasonda sondaPathfinder Pathfinderinició iniciólalaexploración exploración en enelelsuelo suelomarciano. marciano.Logró Logródesplegar desplegarelel vehículo vehículoSojourner, Sojourner,elelcual cualenvió enviólas las primeras primerasimágenes imágenesen endetalle detallede deMarte. Marte.


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Lansdorp, creador del programa MarsOne

Spirit (EE.UU.)

04/07/1997 Logró examinar muestras de roca. Hizo numerables estudios que muestran indicios de agua y tomó muchas fotografías de la superficie.

Más de mil personas, entre ellas un peruano, han presentado su candidatura para vivir y morir en Marte. Pero solo cuatro personas harán el viaje sin retorno organizado por la empresa holandesa MarsOne, y programado para marzo del 2023. Los postulantes deben ser mayores de 18 años, inteligentes, creativos, ser psicológicamente estables y estar físicamente sanos. Las inscripciones estarán abiertas hasta el 31 de agosto.

Opportunity (EE.UU.)

25/01/2004 El Rover Opportunity ha explorado grandes territorios, cráteres y ha descubierto finas capas de agua similares a las de un lago. Actualmente sigue operativa.

Mars Science Laboratory (EE.UU.)

06/08/2012

Más conocido como Curiosity. Tiene la misión de investigar si en Marte hubo o puede haber vida. Debe tomar muestras de suelo y polvo rocoso para su análisis. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 2424


BIOINGENIERÍA

DE VUELTA AL JUEGO Cuando la medicina y la tecnología se unen, alcanzan cosas sorprendentes. Juntas han fabricado prótesis que permiten movimientos ‘normales’ y sin dolor, y devuelven a los deportistas que han sufrido amputaciones a las competencias de alto nivel. Las claves: el uso de materiales ligeros y resistentes como la fibra de carbono y el titanio, y la innovación en ingeniería para obtener una mayor absorción de impactos, un mayor retorno de energía y versatilidad. La Total Knee 2100, que acá le presentamos, ha sido usada en deportes tan exigentes como la triatlón.

Encaje. Está fabricado con fibra de carbono que lo hace fuerte, manejable y muy liviano para las competencias deportivas.

Pivote. Presenta siete ejes, los cuales permiten realizar movimientos en todas las direcciones con rapidez y comodidad. Además el desgaste de energía es menor.

Rodilla policéntrica pensada para deportistas con discapacidad. Posee una mayor resistencia a impactos fuertes y cargas pesadas.

Permite que la rodilla flexione hasta 160º.

TESTIMONIO

Amortiguador de impactos con sistema de rotación de 7º.

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PERÚ

Pedro Pablo de Vinatea El peruano Pedro Pablo de Vinatea ganó el último Panamericano de Parabádminton con la prótesis de rodilla Total Knee 2100 y la de pie, Re-Flex Rotate, de la marca estadounidense Össur. “Desde hace siete años, estas dos prótesis me permiten bailar, caminar y hacer mi vida con normalidad. Incluso he logrado realizar andinismo, el mayor reto que me tracé. Antes de que perdiera la pierna derecha me apasionaba practicar bádminton, pero el cáncer que me detectaron en el peroné me frenó por un tiempo. Ahora con las prótesis compito en parabádminton, la versión para deportistas con discapacidad. Me siento tan orgulloso de las prótesis que las uso sin cubierta estética. Me gusta que las miren porque son como mi auto de lujo”, dice.

Este pie robusto y de alto rendimiento aporta una gran resistencia. Permite a sus usuarios alcanzar todo su potencial en las actividades que realizan.

Su muelle de titanio reduce la tensión muscular en el cuerpo al ejercitarse.


APPS

apps para

deportistas

©Depositphotos

MAXIMUM MUSCLE WORKOUT

SPORTS CALENDAR

RUNKEEPER

ENDOMONDO SPORTS TRACKER

XCULPTURE

Esta aplicación ofrece consejos y diferentes tipos de ejercicios, paso a paso, para desarrollar músculos de manera rápida y efectiva. Cuenta con programas completos y detallados de musculación, nutrición y suplementos, agrupados por niveles e intensidad.

Si suele perderse los partidos de su equipo favorito, Sports Calendar es la aplicación ideal para evitar que eso pase. Abarca eventos de más de 30 ligas deportivas, incluyendo las de fútbol europeo y la NBA. Se puede sincronizar con Google Calendar.

Lleve el control de sus entrenamientos. Tras elegir un deporte entre una gran variedad de disciplinas, Runkeeper calcula distancias, el número de calorías quemadas y su ritmo cardiaco. Además registra los recorridos echando mano del GPS del smartphone.

Fíjese metas al hacer ejercicio con Endomomo Sports Tracker. Esta aplicación le ayuda a planificar su entrenamiento, considerando distancia y duración, y a monitorear su actividad. También tiene una opción para importar canciones de la carpeta de música.

Usted no tiene que esperar a llegar al gimnasio para aprender nuevos ejercicios. Con Xculpture, accederá desde su Iphone a una gran variedad de rutinas y podrá ver videos de cada una de ellas. Cada ejercicio puede ser catalogado de acuerdo a grupo muscular, método y dificultad.

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FETICHE

DEPORTIVOS El avance tecnológico acelera la protección del medio ambiente: los autos híbridos emiten hasta 80% menos contaminantes que los vehículos convencionales. Los fabricantes de superdeportivos han convertido esta tendencia en un nuevo atractivo para sus máquinas, al lado del lujo, la elegancia del diseño y el poder de los motores.

AUDI R8 V10 PLUS

PORSCHE Precio:

$ 845 mil (€ 632 mil)

Precio:

€ 199.200

LANZAMIENTO - setiembre del 2014

LANZAMIENTO - fines del 2013.

La empresa automovilística alemana ha presentado el Porsche 918 Spyder, su primer híbrido enchufable y parecido al ‘Batimóvil’. Este superdeportivo desarrolla

El desarrollo de la línea Audi R8 no se ha detenido. La primera actualización de toda la gama es el Audi R8 Spyder V10, que presenta mejoras estéticas

una potencia máxima de 887 caballos, alcanza los 100 km/h en menos de 3 segundos y puede viajar hasta 30 kilómetros solo con electricidad.

De venta en Euromotos, solo a pedidos. Av. Domingo Orué 973, Surquillo / Tel.: (511) 618-5050

y mecánicas. La potencia de sus motores es equivalente a 550 caballos de fuerza y puede acelerar de 0 a 100 km/h en 3.5 segundos.

De venta en Euromotos, solo a pedidos. Av. Domingo Orué 973, Surquillo / Tel.:(511) 618-5050

La instrumentación de la Ferrari es 100% digital. Ofrece toda la información sobre el estado del vehículo y su sistema de propulsión.

LA FERRARI Precio: $1.69 millones (€ 1.3 millones)

LANZADO- En marzo del 2013 La Ferrari es el nuevo orgullo de la compañía italiana Ferrari y promete sustituir al Enzo Ferrar. La potencia máxima de sus dos motores es de 963 caballos de fuerza. Este superdeportivo híbrido puede acelerar de 0 a 100 km/h en menos de 3 segundos y su máxima velocidad supera los 350 km/h. De venta en Euromotos, solo a pedidos: Av. Domingo Orué 973, Surquillo Tel.: (511) 618-5050

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Emite solo 330 gramos de CO2 por kilómetro, cifra inferior a los anteriores modelos de Ferrari.

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BMW ActiveHybrid3 Precio:

MERCEDES-BENZ SLS AMG E-CELL

€ 56.900

Precio:

LANZADO - En el 2012 BMW ha lanzado el ActiveHybrid3, el cual se caracteriza por su elegancia deportiva y gran dinamismo. Este superdeportivo cuenta con una caja de cambios

€ 416.500

LANZADO - Inicios del 2013 automática híbrida de 8 velocidades que aumenta la comodidad y reduce el consumo de combustible. Puede acelerar de 0 a 100 km/h en 5,3 segundos.

De venta en Inchcape Motors Perú, solo a pedidos. Av. República de Panamá 3330, San Isidro / Tel.:(511) 222-3434

Este superdeportivo híbrido tiene cuatro motores eléctricos, uno para cada rueda. El Mercedes-Benz SLS AMG es capaz de rendir exitosamente en circuitos competi-

tivos gracias a sus discos de frenos cerámicos, los cuales le proporcionan una mayor potencia de frenado. Puede acelerar de 0-100 k/h en menos de 4 segundos.

De venta en Divemotors, solo a pedidos. Av. Aramburú 1199, San Isidro / Telf.:(511) 225-4000

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Solo consume 14,2 litros de combustible por cada 100 km.

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Es capaz de dar una vuelta completa a la pista de pruebas del “Circuito de Fiorano” (Italia) en menos de 1 minuto y 20 segundos; es 5 segundos más rápido que el Enzo.

EDICIÓN LIMITADA

499 UNIDADES

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EVENTOS

Madrid MadridGames GamesWee Wee Noviembre Noviembre7-10 7-10 Madrid Madrid (España) (España)

FERIA FERIAINTERNACIONAL INTERNACIONALDE DE COMPUTACIÓN COMPUTACIÓNYYELECTRÓNICA ELECTRÓNICA Agosto Agosto7-11 7-11 Ciudad Ciudadde deMéxico México (México) (México)

Las Lasprincipales principalesmarcas marcasde delala industria industriade decomputación computaciónyy electrónica electrónicaexhibió exhibiólo lomás más nuevo nuevoen entecnología tecnologíaen enlala23ª 23ª Feria FeriaInternacional Internacionalde de Computación ComputaciónyyElectrónica. Electrónica. Presentaron Presentaronnuevos nuevosmodelos modelosde de computadoras computadorasportátiles, portátiles, pantallas pantallasLCD, LCD,proyectores, proyectores, consolas consolasde devideojuegos, videojuegos, juegos juegospara paraPC PCyyconsolas, consolas, software, software,productos productosde deredes, redes, servicios serviciosde deinternet internetyymuchos muchos productos productosmás. más.

Gamefest, Gamefest,que queorganizaba organizabalala cadena cadenade detiendas tiendasde de videojuegos videojuegosGame, Game,dejó dejóde de celebrarse celebrarseen enMadrid. Madrid.Fue Fueuna una mala malanoticia noticiapara parasus susaficionados. aficionados. Sin Sinembargo, embargo,ahora ahoralos los madrileños madrileñostendrán tendránsu supropia propia feria feriade devideojuegos, videojuegos,que que significa significapara paraelelpaís paíslalaprimera primera industria industriade deocio ocioaudiovisual audiovisualee interactivo. interactivo.Participarán Participarán12 12 compañías, compañías,entre entreellas ellasActivision, Activision, Nintendo, Nintendo,Sony, Sony,Ubisoft UbisoftyyWarner. Warner.

CIUDAD CIUDADDE DEMÉXICO MÉXICO

Encuentro EncuentroCientífico CientíficoInternacional Internacional2013 2013 Julio-agosto Julio-agosto31-2 31-2

LIMA LIMA BUENOS BUENOSAIRES AIRES

Lima Lima (Perú) (Perú)

TECnÓpoLIS TECnÓpoLIS2013 2013 Julio Julio

Buenos BuenosAires Aires (Argentina) (Argentina) Por Portercer terceraño añoconsecutivo consecutivoelel Gobierno Gobiernoargentino argentinoorganizó organizó Tecnópolis, Tecnópolis,lalaferia feriade deciencia, ciencia, arte arteyytecnología tecnologíamás másgrande grandede de América AméricaLatina. Latina.En Enlas lasmás másde de50 50 hectáreas hectáreasque queabarca abarcaelelParque Parque del delBicentenario Bicentenariose sepresentaron presentaron las lasúltimas últimasinnovaciones innovacionessobre sobre nanotecnología, nanotecnología,robótica, robótica, videojuegos videojuegosyyautos autoseléctricos. eléctricos.

Este Esteencuentro, encuentro,organizado organizadopor por Modesto ModestoMontoya, Montoya,contó contócon conlala presencia presenciadel delfísico físicoRobert RobertBaptiste, Baptiste, director directorde deinvestigación investigaciónen enlala Dirección Direcciónde delalaInvestigación Investigación Tecnológica Tecnológicadel delCentro Centrode deEnergía Energía Atómica Atómicade deFrancia. Francia.Este Esteevento, evento,se se realizó realizóen enlalaUNI, UNI,tuvo tuvopor porobjetivo objetivo establecer establecerrelaciones relacionesde decoopercooperación aciónentre entreinstituciones institucionesnacionales nacionales eeinternacionales. internacionales.

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Apps World Europe Octubre 22-23 Londres (Reino Unido) Esa conferencia congrega a expertos en el desarrollo de aplicaciones para smartphones y tablets, una de las industrias más importantes del mundo. Algunos de los expositores de esta edición serán Matt Carroll, director creativo de Games Disney, y Carsten van Husen, director ejecutivo de Gameforge.

TGS 2013

LONDRES COLONIA MADRID

Setiembre 19-22 Makuhari Messe, Tokio (Japón)

TOKIO

Junto con la E3, esta feria es la más importante del mundo para desarrolladores y aficionados a los juegos interactivos. Es aquí donde las más grandes empresas, como Sony, Microsoft y Sega, lanzan nuevos productos y los últimos avances tecnológicos que emplean.

Game Developers Conference Europe Agosto 19- 21 Colonia (Alemania) Esta quinta edición se realizará junto con Gamescom, una de las ferias más destacadas de videojuegos. Este año se presentarán compañías como ElectronicArts, Blackberry y EpicGames, y el vicepresidente de Desarrollo y Plataformas digitales de Capcom, Zach Karlsson.

El PRIVILEGIO DE VER PRIMERO LO ÚLTIMO Conferencias, foros de discusión y la posibilidad de echar un vistazo a los nuevos productos antes de que lleguen a la tienda: las ferias de ciencia y tecnología son espacios para impacientes. Los geek y los amantes de los videojuegos volarán este año a Europa y a Japón, pero también llegaron a varios países de Latinoamérica. ¿Qué será más atractivo?: ¿seguir el paso a las industrias más dinámicas, o escuchar en persona a genios de la innovación?

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TECNOLOGÍA

UN VIAJE AL

CENTRO

CAMARA

DE UNA

La era digital ha creado una nueva y creciente clase de Single Lens Reflex (DSLR): cámaras digitales de nivel consumidor que son más fáciles de aprender, usar, y entregan fotografías de nivel profesional. Desnudamos una cámara digital y la disecamos para que en adelante solo te preocupes en buscar cuál de todas se adapta mejor a tus necesidades.

Funcionamiento del sensor Filtro RGB La carga eléctrica almacenada en cada píxel dependerá en todo momento de la cantidad de luz que incida sobre él.

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El resultado se puede ver en la pantalla LCD gracias a un proceso inverso al que se siguió al tomar la fotografía: la imagen almacenada en forma de bits es convertida en ondas de luz.

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La lente dirige la luz hacia un sensor llamado CMOS, compuesto por numerosos fotositos (uno para píxel). Estos producen corrientes eléctricas que varían de acuerdo con la intensidad de la luz.

Sensor CMOS Los sensores CMOS son más sensibles a la luz, ya que los amplificadores de señal se encuentran en la propia celda.

Pantalla LCD

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Sensor

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RECORRIDO DE LA LUZ

c Memoria

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Un chip, a menudo incorporado al sensor, convierte las señales eléctricas en un código digital.

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El código es enviado a un nuevo chip que lo procesa y lo almacena en la tarjeta de memoria.


Componentes y funcionamiento

e

a Pantalla LCD.- Sirve para visualizar las imágenes captadas. Las pantallas LCD son de hasta 4 pulgadas. En los modelos antiguos de réflex digitales no se podía previsualizar la imagen. En las nuevas, con funcionalidad ‘live view’, la pantalla muestra la escena en tiempo real, lo que ayuda a tomar fotos en posiciones difíciles ya que no hace falta poner el ojo en el visor.

Flash

b Sensor.- Se encarga de capturar la imagen. Las DSLR tienen sensores de imagen que son 10 a 20 veces más grandes que los sensores de point-andshoot (apunta y dispara). Esto da a las DSLR sensibilidad muy superior a la luz, que es sin duda más importante para la calidad de imagen en general que los megapíxeles. La mayoría de cámaras pueden hacer vibrar el sensor para eliminar las partículas de polvo que a menudo entran en la cámara al cambiar las lentes. c Memoria.- Almacena la información introducida y las imágenes guardadas. Las antiguas tarjetas de memoria Compact Flash han sido desplazadas por el formato Secure Digital High-Capacity (SDHC) con tarjetas de hasta 32 GB.

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Al activar el obturador, la luz pasa a través de la lente. El obturador es una ventana que solo se abre durante una fracción de segundo cuando se toma la fotografía.

d Batería.- Brinda energía a la cámara. Las baterías de larga duración son fundamentales para las DSLR, que cuentan con motor para el enfoque, así como potentes flashes. e Flash.- Otorga luz adicional. Las cámaras DSLR vienen con un flash pop-up (presiona y levanta). Los usuarios avanzados querrán aprovechar las ventajas de esta pieza que permite un uso más sofisticado de los accesorios del flash. g Disparador.- Botón que ordena a la cámara enfocar, medir la luz, disparar y capturar la imagen. f Objetivo.- Sirve para lograr la nitidez en la imagen y la distancia focal. También recoge la luz y la transmite al sensor. La mayoría de las DSLR se pueden comprar en un kit que incluye una lente de zoom de uso general.

Disparador

f

1 Luz

g

g Objetivo Estabilizador y diafragma Lente frontal

Placa principal

Tapa de sensor

Barril fijo

CANON REBEL T3i TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 3232


EMPRENDIMIENTO

MODELO RUSBEHEL HACE 12 AÑOS RUSBEHEL ESCOBEDO COMENZÓ EL SUEÑO DE DISEÑAR MÁQUINAS ARCADE. AHORA SUS MODELOS ESTÁN PRESENTES EN CASI TODOS LOS PINBALLS DEL PAÍS.

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Entrar al taller de Rusbehel Escobedo es viajar a nuestras épocas de adolescente, cuando pasábamos los ratos libres en los pinball, con la emoción de retar a desconocidos. Aunque cada vez existen menos locales donde se puede disfrutar con clásicos como Street Fighter o Donkey Kong, Escobedo tuvo la iniciativa de dar nueva vida a las máquinas de Arcade, que perdieron protagonismo frente al Playstation y el Xbox. Escobedo, un técnico en electrónica apasionado por el diseño, fabricó su primera máquina porque no le gustaba la que un ingeniero construyó para su negocio de pinball. Hoy tiene la única patente en su género en nuestro país. Sus modelos han viajado por río a lugares remotos del Perú, y son fácilmente reconocibles por los aficionados: las pantallas LCD o LED remplazan a las enormes pantallas de vidrio; los aparatos son más delgados y, por tanto, más fáciles de transportar; 33 24

los parlantes subwoofers hacen que los mandos vibren; la decoración y hasta la presentación de los botones contribuyen a contar la historia del juego. Pero también lo que no se ve da testimonio de la obsesión de Escobedo por aprovechar al máximo los recursos de la tecnología. Usa cables HDMI para garantizar alta definición en las imágenes y un sonido envolvente. Y aunque sus modelos se adaptan a cualquier tipo de consola, él prefiere emplear su propia adaptación de una Xbox, junto con una computadora NVidiea, por su desempeño gráfico. Esto es fruto de largas horas de experimentación, como las que emplea hoy para construir una máquina de baile controlada con un touch pad.

DATOS IMPORTANTES Victoria, uno de sus modelos más recientes, es la primera patente de videojuegos que otorga Indecopi. A los 16 años, Rusbehel salió del colegio con un título de técnico en electrónica. Cada máquina involucra electrónica, carpintería, metalmecánica y diseño gráfico.


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GADGETS

MAYOR PODER DE PROCESAMIENTO

SAMSUNG GALAXY

Con dos procesadores de cuatro núcleos, una pantalla full HD y nuevas aplicaciones para su cámara fotográfica, el smartphone de bandera de Samsung, el Galaxy S4 , afronta el desafío de reemplazar al que es uno de los teléfonos con Android más vendidos del mercado, el Galaxy S III. Samsung ha logrado posicionar a la marca Galaxy como una de las más importantes en el mundo tecnológico, y con el Galaxy S4 espera imponer nuevamente su dominio en el mercado.

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Trae innovadoras funciones que lo separan del resto de sus competidores. Además cuenta con suficiente poder de procesamiento para ejecutar cualquier app que encontremos en el Play Store.

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Multiwindow nos permite ejecutar dos aplicaciones en simultáneo al dividir la pantalla en dos. Podemos ver nuestro correo en la parte superior y navegar por la web en la parte inferior.

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La aplicación de cámara ha mejorado considerablemente: ofrece fotografías con sonido, imágenes animadas desde el teléfono y funciones como el Best Shot, que elige la mejor foto de una sucesión de capturas.

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El teléfono cuenta con dos procesadores de cuatro núcleos cada uno. Al realizar tareas ligeras, el smartphone utiliza su procesador secundario de menor rendimiento, ahorrando batería.

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Es el primer teléfono en el mercado peruano con una pantalla Full HD; es decir, 1920x1080 píxeles, la misma resolución que vemos en televisores de 42”, en una pantalla es de 4.99 pulgadas.

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El teléfono cuenta con 16/32 GB de almacenamiento interno, que podemos expandir a través de memorias microSD (un máximo de 64 GB). Además cuenta con un panel trasero desmontable, que permite cambiar de batería.

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El Galaxy S4 está disponible en dos colores. A diferencia del S3, que fue vendido inicialmente en blanco y azul, en esta ocasión tendremos para elegir entre el color negro y el blanco.

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Samsung sigue utilizando plástico como material principal en su smartphone. Se siente de mejor calidad que el S III, pero aún inferior a equipos como el iPhone 5 o HTC One.


350,000 APLICACIONES A pesar de que en los últimos dos años una gran cantidad de empresas ha inundado el mercado de tablets (mercado que prácticamente no existía hace tres años) con docenas de diferentes modelos, el iPad sigue siendo la mejor opción, al ofrecer hardware de calidad, con las mejores apps para tablets. Con la llegada del iPad Mini, Apple ofrece no solo una tablet más económica, sino que además es mucho más portátil.

IPAD

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El iPad Mini resulta fácil de transportar, gracias a sus dimensiones y peso. Con tan solo 308 gramos, es posible sostenerla cómodamente con una sola mano, y su pantalla de 7.9” la hace sumamente portátil.

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El iPad de 9.7” tiene un procesador más veloz y una pantalla de gran calidad. Es un panel IPS de 2048x1536 con una calidad impresionante, sobre todo cuando vemos texto o fotos.

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Al igual que el de 9.7”, el iPad Mini está disponible en negro y blanco. Sus modelos son de 16/ 32 y 64 GB. También puede ser solicitado con conectividad 3G / 4G y estar conectado a internet en todo momento.

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El hardware interno rivaliza con lo que se ofrece en consolas de videojuegos y permite a los desarrolladores generar videojuegos con impresionante fidelidad gráfica.

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El App Store de Apple cuenta con unas 350,000 apps. La mayoría de ellas no son versiones ‘agrandadas’ de aplicaciones para teléfono, sino que han sido creadas para aprovechar el mayor tamaño de la pantalla.

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Gracias a su excelente ‘driver’ de sonido, las aplicaciones musicales en el iPad son abundantes. Como su driver no tiene latencia, es posible crear música en el iPad. Grupos como Gorillaz ya lo han hecho.

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Por la popularidad de estas tablets, existe un gran mercado de accesorios para el iPad. Podemos incluso encontrar teclados bluetooth especializados, que podrán convertir nuestra tablet en un verdadero dispositivo de trabajo.

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Si bien el iPad Mini ofrece mayor comodidad, la pantalla deja qué desear. No es mala, pero sí de calidad inferior que la del iPad de tamaño regular. Este inconveniente es compensado por la facilidad de transporte. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 36 36 TECNOLOGÍA 27


GADGETS

DOS PRODUCTOS EN UNO

LENOVO YOGA

Con el lanzamiento de Windows 8, los fabricantes de ultrabooks comenzaron a experimentar con híbridos de tablets / laptops, debido a la interfaz táctil presentada por Microsoft. La Lenovo Yoga 13 explora el concepto, al ser una laptop cuya pantalla puede inclinarse por completo por encima del teclado (por ello el nombre de Yoga). Esto le permite al usuario utilizarla tanto como una laptop tradicional, o como una tablet de 13”.

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Cuenta con un procesador Intel Core i5 de tercera generación, 4 GB de RAM y un disco SSD de 128 GB que hace ejecutar cualquier aplicación en Windows 8 no sea un problema.

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La pantalla puede inclinarse por completo hacia la parte trasera de la laptop, hasta quedar del lado opuesto al teclado. Este queda deshabilitado y podemos interactuar con la pantalla táctil.

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Además de estos dos modos, podemos dejar la pantalla a media inclinación, colocándola en “modo de presentación”. En este formato, la Yoga resulta perfecta para ver un video o una presentación.

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Si bien no es Full HD, Lenovo utiliza un panel IPS con 1600x900 de resolución que nos da grandes ángulos de visión, y nos permite ver con claridad la pantalla, incluso si la vemos de lado.

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El teclado y trackpad, generalmente las grandes debilidades de las más recientes ultrabooks, están entre los más cómodos que existen en el mercado actual.

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La pantalla táctil ofrece una respuesta rápida, pues detecta los toques más ligeros sin problemas. Esto hace que navegar por la interfaz de Windows 8 sea bastante cómodo y veloz.

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A través de “Motion Control”, podemos utilizar la webcam incluida en la Yoga. Pasar la mano frente a la webcam nos permitirá, por ejemplo, movernos entre canciones o avanzar los slides de una presentación.

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A pesar de poder ser utilizada como tablet, por su gran tamaño (se trata de una pantalla de 13.3”) y peso, la Yoga 13 funciona mejor como laptop tradicional, o como pantalla táctil.


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IMÁGENES DE CALIDAD PROFESIONAL Las cámaras Point & Shoot, o compactas, no han ofrecido mayores innovaciones en los últimos años. Los smartphones, por otro lado, habían alcanzado ya a las compactas en calidad de imagen. Esto cambió con la salida de la RX100 de Sony, una verdadera revolución en calidad de imagen: aunque el dispositivo cabe en nuestro bolsillo, toma fotografías que parecen capturadas con una cámara profesional.

SONY RX

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La cámara cuenta con un sensor de 1”. La calidad de imagen es muy superior al resto de cámaras de la categoría, y la acerca más al nivel de calidad de imagen de una DSLR (profesional).

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Cuando está apagada, sin la lente extendida, puede entrar fácilmente en cualquier bolsillo del pantalón, lo que la convierte en una excelente compañera de viajes.

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La cámara cuenta también con una lente con una apertura máxima de f/1.8 y puede capturar fotos de excelente calidad incluso de noche.

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Esta lente también permite conseguir el efecto de fondo desenfocado, que tanto se relaciona hoy con cámaras profesionales.

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Su versátil lente de Carl Zeiss de 28-100 mm (equivalente a 35 mm) nos da libertad suficiente para capturar paisajes, utilizarla para retratos, e incluso fotografiar objetos lejanos.

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La grabación de video de la RX100 logra capturar videos Full HD a 30 o 60 cuadros por segundo. Como la lente cuenta con estabilización óptica, compensará las ligeras vibraciones de la mano.

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El LCD trasero es de 3.0”, y utiliza una tecnología desarrollada por Sony que hace que la pantalla sea visible incluso bajo luz solar directa.

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El flash de la cámara es flexible. En un ambiente pequeño, en lugar de disparar el flash hacia el frente (arruinando la foto), podemos ‘rebotarlo’ contra el techo y mejorar considerablemente el resultado. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 38 38 TECNOLOGÍA 29


GADGETS

PARA LECTORES VORACES

KINDLE PAPERWHITE

Amazon popularizó el mercado de los eBooks, o libros electrónicos, gracias a que ofreció una tienda centralizada para ellos, y los dispositivos necesarios para leerlos. El año pasado sus ventas de libros digitales superaron, por primera vez, a la de libros tradicionales. El Kindle Paperwhite es su más reciente dispositivo, y gracias al acceso al Amazon Store, es la mejor opción si se desea dar el salto a los libros electrónicos.

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El Kindle Paperwhite utiliza una tecnología denominada e-Ink. La pantalla tiene una extrema duración de batería (solo consume energía cuando se cambia de página) y una gran similitud a una hoja de papel.

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Paperwhite es el primer modelo en incluir retroiluminación. Modelos anteriores dependían de una linterna como accesorio. Este ofrece brillo propio, y nos da la posibilidad de leer de noche sin luz extra. 39 30 PB

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El nombre de e-Ink es porque permite por fin un fondo de color blanco. Modelos anteriores utilizaban gris y negro para mostrar el fondo y texto. Con el fondo blanco, el Paperwhite logra mayor contraste.

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A pesar de los avances tecnológicos, el Kindle Paperwhite se ofrece a un precio relativamente económico: US$119. A cambio, veremos algunos anuncios en la pantalla cuando no usemos el dispositivo.

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Una tablet dura en promedio 6-10 horas en total de uso continuo. El Kindle Paperwhite puede durar aproximadamente 8 semanas, con un tiempo de lectura promedio de 30 minutos por día.

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Leer en el Kindle Paperwhite tiene la ventaja de poder almacenar centenares de libros en la memoria, poder leer cómodamente con una sola mano y aprovechar la pantalla táctil para pasar hojas.

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La gran ventaja del Kindle frente a la competencia es la enorme cantidad de libros electrónicos que ofrece Amazon. Recientemente Amazon ha incorporado 30,000 nuevos títulos en español a su catálogo.

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Gracias a su conexión vía wifi, podemos navegar por el catálogo de Amazon desde el mismo dispositivo. Y una vez anexado a nuestra cuenta, podremos también descargar los libros que escojamos.


TIPS

Quien heredara tu correo electROnico?

Google permite al usuario decidir qué pasará con sus cuentas cuando la muerte aparezca en la bandeja de entrada

En el mundo virtual, sí hay vida después de la muerte. La gigante de la internet, Google, ha lanzado una nueva herramienta que permite a sus usuarios decidir qué hacer con sus fotos, correos electrónicos y documentos cuando dejen de usar la cuenta por un determinado plazo. Esta situación puede deberse no solo al fallecimiento, sino también a la libre decisión del usuario. Con esta iniciativa, Google busca solucionar uno de los problemas que aquejan a los familiares cuando una persona muere. Pues no solo se ven obligados a realizar trámites engorrosos para reservar un espacio para el entierro o solicitar una partida de defunción, sino también nace la preocupación del qué hacer con las cuentas electrónicas que manejaba el difunto, quien generalmente parte llevándose sus contraseñas. Por eso con la herramienta bautizada como “Administrador de cuentas inactivas” (“Innactive Account Manager”), el usuario decidirá en vida el destino de sus cuentas. Podrá definir el tiempo de espera para que

su cuenta quede inactiva. El plazo puede variar entre 3 y 18 meses, dependiendo de la elección del usuario. Pero antes de que culmine este tiempo de espera, al usuario se le avisará de la desactivación mediante un mensaje de texto al teléfono móvil o a un correo electrónico alternativo. Tal como sucede con las iniciativas similares que implementaron anteriormente las redes sociales de Facebook y Twitter, el usuario puede elegir entre eliminar su información una vez vencido el tiempo de espera o nombrar a un beneficiario, quien tendrá la potestad de manejar sus cuentas y acceder a sus contenidos. Sin embargo, el heredero no podrá apropiarse de sus creaciones y deberá respetar el derecho de autor. En caso de que el usuario decida no dejar ningún rastro de él en la red, Google le permite que añada a un máximo de diez contactos de confianza a quienes se les avisará de la desactivación de la cuenta para que eviten enviar mensajes sin opción a respuesta. Los servicios que se beneficiarán de esta herramienta son Gmail, YouTube, Google Voice, Blogger, el perfil de Google+, los álbumes de foto Picasa y el servicio para almacenar y compartir archivos Drive.

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LANZAMIENTO

SONY BRAVIA PARA TOMAR EN CUENTA

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Triluminos El mejor color

Ofrece colores tan vivos e intensos que parecen reales. Su tecnología genera sombras y matices más reales y profundos. Los rostros se ven mejor y los tonos de piel son más naturales.

Conectividad Screen Mirroring

Conecta tu teléfono al televisor sin necesidad de enchufar cables. El cable delgado MHL, conecta tu smartphone o tablet al puerto USB de tu televisor para ver videos, fotos, juegos y mucho más.

Experiencia 3D

Mira películas en Blu-ray Disc™ y una creciente selección de programas de TV y videos web con imágenes 3D que te permitirán descubrir la verdadera profundidad de campo.

EL TELEVISOR CON COLORES REALES NUNCA ANTES VISTOS

Sony continúa revolucionando la vida de los televidentes. El modelo 46/55 W955 es el último hijo de Bravia, su línea de alta definición, el cual, logra la mejor manifestación de nitidez en cada escena con una profundidad y simpleza que no admite límites. Entre sus características tenemos la pantalla LED Full-HD 3D con Triluminos Display, exclusividad de Sony que incrementa la gama cromática, haciéndola más natural. Asimismo, con el X-Reality PRO, la percepción visual cambiará para siempre. Mediante una base de datos y un procesador especializados que analizan y refinan el contenido, la calidad se perfeccionará sin importar el formato de reproducción.Ver fotografías, videos o cualquier aplicación en la pantalla sin empleo de cables ya no es imposible con el Screen Mirroring. La experiencia mejora conectándolo a un equipo Sony Xperia Z y hacer todo con un solo toque usando el nuevo One-touch Remote. El modelo contiene numerosas novedades como wi-fi incorporado, Internet TV, parlantes Bass Reflex, o el cable MHL, entre otros. Incluye 4 lentes 3D y el remote para el One-touch.


OLO MINI PARA TOMAR EN CUENTA

Capacidad

Soporta hasta 8 dispositivos conectados al mismo tiempo.

Peso y Medida

Pesa tan sólo 56 gramos y tiene un tamaño de 6.7 con 0.7cm de grosor.

Batería

Dura hasta 6 horas de uso continuo.

Compatibilidad

Ideal para usarlo con cualquier otro dispositivo Wi-Fi, tablets, smartphones, cámaras, Smart TVs, laptops, y tan sencillo y liviano como cargar unas llaves.

Planes (Internet ilimitado por 30 días)

S/. 99 : velocidad de hasta 1Mbps. S/.129 : velocidad de hasta 5Mbps. S/. 149: velocidad de hasta 7Mbps.

Delivery Gratuito

LLamando al 0800-70890 ó (01)706-8000 en Lima Metropolitana y el Callao.

Mayor información sobre condiciones y cobertura en www.olo.com.pe

EL DISPOSITIVO INALAMBRICO MAS PEQUENO DEL MERCADO QUE SOPORTA HASTA 8 EQUIPOS CONECTADOS La empresa peruana OLO ofrece el servicio de internet inalámbrico a través de una red propia de antenas WiMAX, que lanza un nuevo e interesante producto de forma cuadrada que pesa tan sólo 56 gramos y con un tamaño de 6.7 con 0.7cm de grosor: el Mini Router Móvil. Con una capacidad de hasta 6 horas de uso continuado. A diferencia de otros móviles, puede soportar hasta 8 equipos conectados al mismo tiempo. Idóneo para otros dispositivos Wi-Fi, tablets, smartphones, cámaras, Smart TVs, laptops, y tan menudo y sencillo como un llavero, es actualmente el router más pequeño del mercado peruano. Este nuevo producto llega al mercado con un plan de 299 soles que incluye 30 días de internet ilimitado con hasta 5mbps de velocidad, con la posibilidad de elegir los siguientes planes: el de 99 soles, con internet ilimitado por 30 días y una velocidad de hasta 1mbps; el de 129 soles, con internet ilimitado por 30 días, y hasta 5mbps de velocidad; y por último el de 149 soles, con internet ilimitado por 30 días y con una velocidad de hasta 7mbps. Los consumidores podrán encontrar este producto en los principales centros comerciales, supermercados, tiendas por departamentos y tiendas especializadas gracias a que OLO sigue innovando apuntando al sector Premium. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 42 42 TECNOLOGÍA 33


LANZAMIENTO

BLACK BERRY PARA TOMAR EN CUENTA

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Teclado Blackberry

Nuevo teclado en pantalla táctil. Sugiere palabras para escribir más rápido y con mayor precisión.

Time Shift

Captura en video segundos antes y después de la foto para poder seleccionar el mejor momento.

Aplicaciones música y tienda virtual

Descarga de aplicaciones, juegos, música, libros, revistas y mucho más.

Blackberry Hub

Desde cualquier aplicación con un solo toque, y fácil desplazamiento permite mantener al alcance lo que importa al usuario.

Seguridad confiable

Si el usuario pierde el smartphone, puede bloquearlo o vaciarlo de forma remota.

EL NUEVO NAVEGADOR BLACKBERRY Z 10: TECNOLOGÍA QUE SE IMPONE

Este esperado dispositivo es mucho más que el nuevo BlackBerry con teclado de pantalla táctil de la firma pionera en teléfonos inteligentes. Su sistema operativo BlackBerry 10 ofrece una experiencia de navegación más intuitiva, cómoda y veloz. Ayuda al usuario a ejecutar sin dificultad varias tareas simultáneas, e integra las distintas aplicaciones y funciones del móvil para que resulte más sencillo buscar y compartir información. El BlackBerry Z10 suma a su interfaz basada en gestos, innovaciones en la cámara, en la administración del contenido y en el servicio de mensajería instantánea. El BlackBerry Messenger permite ahora conversaciones en voz y video y puede compartir tu pantalla con tus contactos. Con Blackberry Remember se agruparán las fotografías, las listas, los mensajes y los enlaces web importantes en un solo lugar y se sincronizan las tareas con el calendario de Microsoft Outlook. La tienda virtual BlacBerry World ofrece 121,550 aplicaciones, más de 5.000 desarrolladas en Latinoamérica y un puerto de salida micro HDMI para presentaciones. Todo esto posible gracias a sus 2GB de RAM, 16 GB de almacenamiento interno y su memoria expandible de hasta 64GB, con un procesador de 1,5 GHz de doble núcleo. Un equipo que está a la vanguardia de estos tiempos modernos.


DISEÑO

Jony Ive

Un diseñador que quiere pasar desapercibido Michael Barclay

El hijo de un artista en plata busca que su diseño sea natural e inevitable. Jony Ive es la persona detrás de los diseños más icónicos de Apple. Su primer trabajo fue la iMac, aquella computadora que asombró al mundo por sus coloridas carcasas semitransparentes, y ha puesto su marca en el iPod, el iPhone, el iPad y casi todos los productos de la compañía desde su ingreso. Ive es un genio del diseño que pasa desapercibido: su trabajo consiste en que nadie note su trabajo. Es una misión de principios. Cuando otros quieren que todos vean las curvas en sus diseños, Ive quiere que nadie lo note, que sientan que aquello que ven es natural, que no podía ser de otra manera, que cada luz tiene una función, y cuando no la cumple no tiene por qué notarse. La mayoría de veces los ingenieros de Apple requieren inventar nuevos materiales o formas de producción para hacer realidad los pedidos de Ive.

<<Si quisieran diseñar una caja de herramientas no permitirían el uso de la palabra ‘caja’>>. Hay una habilidad adquirida detrás de todo esto, y el diseñador de Apple la ha aprendido. Es una forma de vida: “una gran parte de la definición de quién eres como diseñador viene de la forma como miras al mundo”, dice. Él se pregunta, al mirarlo: ¿Por qué?, ¿por qué así?, ¿por qué de esa manera y no de otra? Es un viaje de diseño continuo donde la libertad es lo más importante, y para protegerla, muchas veces restringe el uso de algunas palabras durante su proceso creativo. Por ejemplo, si quisieran diseñar una caja de herramientas no permitirían el uso de la palabra ‘caja’. Una caja es cuadrada, cerrada, y tenemos ideas preconcebidas sobre su forma. Ive no quiere quedar atrapado por una palabra. Su proceso creativo encuentra valor en desligarse de esas restricciones. Apple tiene ratones de un solo botón, computadoras portátiles sin lectores de discos compactos y varios otros productos con puntas redondeadas cuyo valor muchas veces se encuentra escondido en un diseño que no podemos ver. Es este diseño el que ha hecho de Apple una compañía que muchas veces se compara con una religión. A pesar de que el diseño en sus productos esté escondido, seguimos teniendo fe.

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XEROX PRESENTA “CONNECTKEY”, LA PLATAFORMA QUE REVOLUCIONARÁ EL MERCADO TECNOLÓGICO La empresa líder mundial en procesos de negocios y manejo de documentos, Xerox, nos presenta ConnectKey, un innovador software integrado en sus multifuncionales, que ofrece un conjunto de soluciones que satisfarán la necesidad empresarial de ser cada vez más móviles y obtener la mayor seguridad entre las comunicaciones de los dispositivos. Xerox ConnectKey tiene la capacidad de escanear y subir documentos a los repositorios en la nube, enviar documentos vitales para el negocio directamente en los procesos del flujo de trabajo e imprimir de manera segura y sencilla desde cualquier dispositivo móvil. Y se encuentra en las multifuncionales: Xerox WorkCentre 5800 Series, la WorkCentre 7800 Series, la Xerox ColorQube 9300 Series. Xerox ColorQube 8700/8900 Series y la WorkCentre 7220/7225.

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www.xerox.com


20 MIL

CREADORES DE VIDEOJUEGOS INVADEN UNA CIUDAD Los videojuegos han dejado de ser parte de un pasatiempo exclusivo para geeks. Hoy se crean videojuegos autobiográficos, otros que cuentan noticias, y algunos hasta se exhiben en museos como el MoMa de Nueva York. ¿Qué sucede cuando la tribu que los diseña se muda a tu barrio por una semana?

Una peregrinación de Luis Wong Ilustración de Héctor Huamán

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EVENTOS

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n domingo por la noche, el Stinking Rose, uno de los tantos bares del centro de San Francisco, albergaba a más de un centenar de diseñadores de videojuegos. Algunos estaban en la barra, contando los proyectos en los que habían trabajado en los últimos 12 meses. Otros estaban en el segundo piso, en ambientes privados hablando de negocios. Pero la mayoría se encontraba en el salón principal, conversando sobre la industria en la que trabajaban e intercambiando tarjetas. Tras unas horas, el organizador de esta reunión -que se originó semanas atrás en un grupo de Facebook- se pararía en una mesa y agradecería a todos por venir. Era la noche previa al inicio de la semana que todos los desarrolladores de videojuegos esperaban más en el año. La Games Developers Conference -o GDC- es la reunión anual de una tribu que ha convertido su pasión en un negocio. La industria de los videojuegos promete vender unos US$80.000 millones en el 2013, más que lo que generan la industria de la música y la del cine juntas. En una sociedad que se estresa por la inmediatez, los videojuegos se han convertido en el pasatiempo para matar los tiempos muertos. Pero también para crear

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arte. En su charla TEDx de 2009, Kellee Santiago, cofundadora del estudio de juegos thatgamecompany, explicó por qué era necesario dejar de debatir sobre si los videojuegos eran o no una forma de arte y pasar a un debate más productivo. Roger Ebert, el mítico crítico de cine, fue su opositor más mediático. La controversia quedó saldada unos años más tarde, cuando aparecieron juegos como Journey, Unfinished Swan o Papo & Yo, que convirtieron este medio en uno para expresar sentimientos y emociones. Jenova Chen, un chino con aspecto de monje budista que llegó a Estados Unidos para seguir una maestría en desarrollo de juegos, es el ícono de este nuevo paradigma. Algunos dicen que es el Terrance Malick de los videojuegos. Él fue el director de Journey, el juego que se ha convertido en el hito de lo que un juego digital puede transmitir. En esta aventura interactiva controlamos a un personaje con un chullo que debe alcanzar una montaña: el camino es una metáfora de las distintas etapas de la vida. El escenario inicial es un desierto, que fue ideado por Chen para que el jugador se centrara en el personaje principal. Durante la aventura podremos encontrar a otros jugadores, pero, a diferencia de lo que sucede en los juegos tradicionales, no podremos comunicarnos con ellos, solo interactuar a través de movimientos que mejorarán alguno de sus atributos. Chen y su equipo se demoraron dos años más de lo planeado en el desarrollo del juego, lo que a la larga hizo que su estudio estuviera en quiebra. Incluso se encargaron de hacer pruebas para controlar los niveles de emoción en cada escenario. En la última prueba, tres de las veinte personas que lo acabaron terminaron con lágrimas. Esto lo contó en una de las sesiones del evento, frente a un auditorio lleno con mil personas. Al final de su charla, leyó una carta que una niña le escribió tras terminar el juego, en la que le dice que recuerda a su padre fallecido cada vez que prende el juego. Al acabar, la audiencia aplaudió de pie, y decenas lo siguieron a los pasillos para


comentarle su experiencia con Journey y darle las gracias. La noche siguiente ganaría todos los premios a los que fue nominado en la ceremonia de los mejores juegos del año. Papo & Yo es otro ejemplo de esta corriente de juegos que despiertan emociones. Su creador es Vander Caballero, un colombiano que tuvo a un padre alcohólico en su infancia y que tuvo que soportarlo junto a su madre y hermanos. Años más tarde, Caballero entraría a trabajar en una de las empresas más importantes de la industria, pero se iría de ella ocho años después para fundar su propia compañía, Minority Games. Con ella crearía Papo & Yo, que muchos

que la industria del cine tiene festivales como Sundance para premiar a las películas independientes, en la GDC está el Independent Game Festival. El ganador de la categoría principal de este año fue Cart Life, un juego en blanco y negro en el que controlamos la vida de un vendedor callejero recién llegado a una ciudad. San Francisco es la meca tecnológica. Allí está Silicon Valley, el lugar que alberga a las empresas que cambian el futuro desde el ciberespacio y a universidades como Stanford, que sirve de campo de entrenamiento y de incubación para las próximas compañías que valdrán miles de millones de dólares en unos años. En

En un mundo en el que las videoconferencias han sustituido a los viajes transatlánticos, uno pensaría que hacer una peregrinación hasta San Francisco para escuchar unas charlas y tomar unos tragos con amigos es una frivolidad. Más aún, si las charlas y reuniones son sobre temas tecnológicos. Existen decenas de sitios que permiten observar videos con las últimas novedades sobre gadgets y foros de discusión para opinar. Pero los 20,000 desarrolladores de videojuegos que llegan hasta esta ciudad saben que necesitan de ese contacto físico y real para que en ese intercambio se generen nuevas ideas y refuercen las que han venido cocinando en los últimos meses. Del mismo modo que el

San Francisco es la meca tec nológica. Allí está Silicon Valley, el lugar que alberga a las empresas que cambian el futuro desde el ciberespacio y a universidades como Stanford, que sirve de campo de entrenamiento y de incubación para las próximas compañías que valdrán miles de millones de dólares en unos años.

describen como el primer videojuego autobiográfico. En él se utiliza la imagen de un ser que se convierte en una bestia indomable cada vez que se come a una rana, que es la metáfora que Caballero utilizó para mostrar lo que sucedía cuando su padre tomaba una botella de alcohol. Él también se paró frente a un escenario para contar el detrás de escenas de la creación del juego. Tanto Journey como Papo & Yo son ejemplos de lo que los videojuegos están aspirando a ser como medio creativo. El pabellón de juegos independientes es el lugar donde se encuentran los juegos que esperan mantener viva a esta industria. Allí están los títulos que un jurado ha escogido por ser innovadores y por utilizar nuevas mecánicas para contar una historia. Del mismo modo

esta ciudad todos tienen una idea en la que están trabajando y que están interesados en compartir. Algunos están buscando socios para lanzar su primer prototipo, y otros tratan de convencer a ángeles inversionistas que les firmen un cheque por decenas de miles de dólares para comenzar. Por eso es posible encontrarse con alguien que está trabajando en un proyecto tecnológico en casi todos los cafés y bares de la ciudad. Las mismas compañías organizan por las tardes eventos a puertas abiertas para que los emprendedores se conecten. En San Francisco, la innovación es la cualidad más buscada. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 48 48 TECNOLOGÍA 39


EVENTOS

teletrabajo nunca sustituirá al trabajo en oficina, las convenciones seguirán en el calendario de las tribus digitales.

Es en GDC donde bastantes de los desarrolladores consiguen contactos para sacar adelante sus proyectos, o incluso para formar una empresa.

Dicen que las mejores conversaciones de la Games Developers Conference se dan fuera de las salas. A diferencia de otras convenciones de videojuegos que ocurren durante el año como la E3, DICE o el Tokyo Game Show, en la GDC te puedes topar con tus ídolos en los pasillos y conversar con ellos por unos minutos. No existen guardias de seguridad que los protejan, y salvo las salas para expositores y para la prensa, todas pueden ser accedidas por los participantes. Personajes como Hideo Kojima, el responsable de la saga de espionaje y táctica militar Metal Gear; Jane McGonigal, una gurú cuyo discurso gira sobre cómo los videojuegos pueden ser utilizados para mejorar el mundo, o Kate Edwards, la mandamás de la asociación de desarrolladores de videojuegos más grande del mundo; pueden ser abordados sin protesta. Es en GDC donde bastantes de los desarrolladores consiguen contactos para sacar adelante sus proyectos, o incluso para formar una empresa. Pero la conversación no acaba en el centro de convenciones. Las fiestas durante la semana de la GDC son el corazón del evento. Luego de las charlas se organizan cada día entre seis y diez fiestas en toda la ciudad. Empresas de la industria de videojuegos como Unity, Tencent o King reservan locales enteros para los asistentes a la conferencia, pero también lo hacen personas que hasta hace unos años eran unas desconocidas. A mitad de la semana de la Games Developers Conference del 2013, Markus Persson -mejor conocido como Notch- alquiló el Bill Graham Civic, un auditorio para 6.000 personas ubicado en el Centro Cívico de la ciudad. Él era el creador del juego Minecraft, uno de los mayores éxitos en la industria en los últimos años, y se había convertido en millonario gracias a él. Notch montó una fiesta en la que la estrella principal era Skrillex, el DJ de dubstep más famoso del momento. Un

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día antes, en Public Works, un local al sur de la ciudad, el escenario era menos espectacular pero igual de intenso. En una pared se proyectaban algunos videojuegos independientes que habían llamado la atención durante el año pasado, y al otro lado, Phil Fish y Richard Lemarchand, dos diseñadores de juegos, hacían de DJ frente a unas trescientas personas. Las fiestas duraban hasta las tres o cuatro de la mañana y las charlas volvían a comenzar a las diez. Todos los bares del centro de San Francisco estuvieron llenos durante una semana con personas que solo querían seguir hablando de videojuegos. Durante estos siete días hay una obsesión por conectarse. Tras cada conversación, el gesto natural es sacar del bolsillo una tarjeta de presentación y entregarla. Unos días después, ya en casa, se enviarán correos de seguimiento sobre algún tema que quedó pendiente en los cinco o treinta minutos que se habló. Nadie sabe si el sujeto que se sienta a su costado en una charla o el que está adelante en una cola puede ser su próximo socio o inversionista. En estos tiempos de Facebook, LinkedIn y Twitter, el networking es el principal modo para mantener viva una conversación offline, desde cualquier parte del mundo. La industria de videojuegos ha dejado de ser exclusiva para Estados Unidos, Europa occidental y Japón. Hoy desarrolladores de todo el planeta ofrecen sus juegos a través de los escaparates virtuales que ofrecen empresas como Apple, Google o Microsoft. En la GDC esta variedad geográfica se respira. Uno puede almorzar en una mesa compuesta por un chino, un sueco y un chileno, y luego bailar junto a un grupo de daneses en una de las fiestas de ese día. La Games Developers Conference reúne a una tribu de creadores que se reencuentra cada año en el mismo lugar. Es como una reunión de confraternidad de ex compañeros de escuela que invaden una ciudad durante una semana y luego regresan a lo suyo con la promesa de volverse a ver 12 meses después.

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LANZAMIENTO

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TELEVISOR SAMSUNG, UNA PIEZA DE DISEÑO QUE SE RENUEVA EN CASA

Durante 75 años de historia, Samsung se ha posicionado como una empresa innovadora y sofisticada, ganándose un espacio protagónico en muchos hogares y transformando el concepto de ver televisión. Si cada compañía tecnológica sueña con destronar los productos estrella de sus competidores, Samsung se ha propuesto no darles el gusto y sus nuevos diseños se han posicionado como los referentes mundiales de la innovación y calidad de imagen.

Podrás sincronizar tu Smart TV con Facebook y Twitter, y realizar llamadas por Skype utilizando la cámara que tiene el Smart TV. También compartir tu contenido favorito almacenado en tus otros dispositivos Samsung* y fuentes de Internet a través de la tecnología All Share.

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La compañía coreana, fundada en 1938, es responsable en el Perú de la introducción de tecnologías como el plasma y el LCD. En 2009 trajeron la tecnología LED, mejorando la calidad de las imágenes y permitiendo un considerable ahorro de energía. En 2010, con los televisores 3D, impusieron una nueva experiencia audiovisual al espectador. Luego, fue la tecnología Smart en 2011 la que sorprendió a todos y permitió una conectividad total a internet desde el televisor. Finalmente, en el 2012 la empresa introdujo los televisores interactivos, los cuales se pueden controlar con la voz, gestos y rostro. En el 2013, el clímax tecnológico de los televisores Samsung llegó con el modelo 85 UHD TV S9 en el Consumer Electronics Show de Las Vegas, donde fue nombrado como el mejor televisor del año gracias a su pantalla de 85 pulgadas con calidad Ultra

HD (4 veces superior a lo que ofrecen los televisores Full HD), la potencia de su sonido envolvente de 120 watts y su sofisticado diseño, lo convirtieron en el objeto de deseo de los aficionados a la tecnología. ¿Tendrán alguna novedad para el próximo mundial?, preguntamos a Fabio Vascones, Gerente Senior de Producto, División de Audio y Video de Samsung. Sí, hemos incorporado el Modo Fútbol, una función exclusiva de Samsung para los televisores 2013. Con solo pulsar el botón ubicado en el control remoto, el Modo Fútbol optimizará las imágenes y amplificará el sonido para que los usuarios puedan vivir los partidos de fútbol como si estuviesen en el estadio. Y, ¿cómo hacer con los nuevos avances tecnológicos que rezagan cada año la tecnología de nuestros equipos? Samsung ha implementado el Evolution Kit, para la actualización de las aplicaciones y servicios que su televisor no posea y que se hayan desarrollado hasta 4 años después de la adquisición, con solo un chip. Un claro ejemplo de que Samsung tiene la meta de adelantarseyprepararsecadaañoparaloimpredecible e irrefrenable: El futuro. Una marca que piensa en tecnología,nopodríahaceralgomejor.


85 UHD TV S9

EVOLUCIÓN DE LOS TELEVISORES SAMSUNG

PLASMA

LCD

LED

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Tienen un par de centímetros de ancho, y pueden colgarse en una pared como un cuadro.

Televisores de retro proyección que cuentan con una definición superior a la de un televisor común de rayos catódicos.

Su nueva tecnología permitió crear pantallas escalables ultra grandes y con un bajo consumo eléctrico.

Televisores con máxima conectividad. Acceso directo a aplicaciones y websites a través de internet.

INTERACTIVO

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Reconoce el Su pantalla de 85 movimiento de gestos pulgadas ofrece una y comandos de voz calidad de imagen del usuario.Cuenta monumental. Tiene con una insuperable una resolución 4 calidad de imagen y veces superior a elegante diseño. Full HD.

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VIDEOJUEGOS

esde que se dejó ver por primera vez en los ochenta y hasta la última entrega en esta generación de consolas, Solid Snake ha sido de esos personajes que trasciende la plataforma de videojuegos en la que se aloje. El cuidado que le pone Hideo Kojima, creador de la franquicia Metal Gear, al argumento de sus videojuegos es lo que más adeptos captura. Y la intriga que rodea su próxima aventura, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, no deja dormir a los grandes desarrolladores que compiten con Kojima y su exagerada pero verosímil visión de la situación sociopolítica actual. Esto hace que Snake no sea un simple ‘héroe’, sino una presencia menos polarizada y más ambigua en lo que a conflictos bélicos virtuales se refiere. Veamos cómo ha evolucionado este personaje que, desde sus primeras incursiones en sigilo, ya se diferenciaba de otros héroes del píxel.

1987

2001

Solid Snake

Solid Snake

Snake / Iroquois Pliskin

Metal Gear - MSX

Metal Gear Solid – PlayStation

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – PlayStation 2

La primera misión de Snake fue infiltrarse en Outer Heaven, el cuartel general de un grupo de mercenarios, para encontrar a su compañero Gray Fox. Esto, claro está, sin portar armas y haciendo hasta lo imposible por no ser detectado. Objetivo difícil de conseguir considerando lo grande que era el ejército enemigo, incluida su arma secreta Metal Gear, un gigantesco tanque capaz de lanzar ataques nucleares móviles. Tras una larga campaña, Snake es traicionado por su jefe, Big Boss, quien resulta ser el líder de Outer Heaven y con quien se enfrenta a muerte al final del juego. 53 44 44

1998

Snake es sacado de su retiro para enfrentarse a su ‘hermano’ Liquid Snake, quien lidera su antiguo escuadrón FoxHound y ha tomado por asalto la base nuclear de Shadow Moses. El objetivo de los terroristas es recuperar los restos mortales de Big Boss, de quien Solid y Liquid son clones, para crear una nueva raza de supersoldados. Y para lograrlo tienen a su disposición una nueva amenaza nuclear: Metal Gear REX. Con el paso a un motor gráfico en 3-D, Kojima y su equipo mejoraron la sensación de sigilo e infiltración, logrando un juego más pulido, lleno de acción y detalle.

Metal Gear Solid 2 tomó por sorpresa a los fans desde el comienzo: luego de una hora de juego dejamos de controlar a Snake y este desaparece al hundirse el barco en el que se había infiltrado. Así, MGS2 comienza nuevamente pero nos pone en control de Raiden, un soldado espía que debe detener a unos terroristas. La historia presenta un sinfín de giros argumentales que incluyen la participación de un tercer clon de Big Boss, Solidus Snake, el desarrollo del nuevo Metal Gear Ray y al soldado Iroquois Pliskin, quien es en realidad Solid Snake, encubierto y actuando por su cuenta.


No entrar disparando: Todos los juegos de Metal Gear (a excepción de sus variantes Rising y Acid) se basan en la infiltración y no en entrar a la base enemiga a balazos. El juego premia la capacidad del jugador para ser escurridizo y completar la misión sin disparar una sola bala o asesinar a sus enemigos.

No hacer ruido: Ser silencioso es parte del truco si se quiere realizar una misión con éxito. Se recomienda no pisar charcos, anular a los enemigos con silenciador, no correr en plataformas de acero y evitar el frío extremo. Hasta un estornudo puede delatar a Snake.

Jugar la saga en orden numérico: Aunque la historia de Snake ha tenido vaivenes y secuelas que resultan ser precuelas, lo adecuado es jugar todos los juegos en el orden en el que salieron al mercado, ya que los guiños a títulos anteriores son parte de la experiencia.

Vivir el juego fuera del juego: Metal Gear ha sido pionero en romper el llamado ‘cuarto muro’. Esto significa que algunos acertijos y situaciones piden al gamer examinar elementos reales como el estuche del disco del software. Y las referencias que lanzan Snake y compañía, reconociendo que “son parte de un juego”, devuelve al jugador al mundo real en caso de que se lo tome demasiado en serio.

No saltearse las secuencias de historia: Hay juegos que incluyen secuencias de video que ayudan a desarrollar la trama. Y Metal Gear tiene las más largas y extrañas de todas. Pero esto es parte de lo que hace única a esta franquicia, ya que todas tienen una razón de ser y han sido escritas con mucho cuidado por el equipo de Hideo Kojima.

Evitar Snake’s Revenge y The Twin Snakes: Sí, hay ovejas negras en este universo. La primera, creada para Nintendo, no fue desarrollada por Hideo Kojima y resultó un desastre en jugabilidad y narrativa. The Twin Snakes es un remake del primer Metal Gear Solid para Nintendo Gamecube. A las nuevas secuencias de acción que rompen el estilo del original del juego, se le añaden cambios que lo hacen demasiado fácil.

2004

2008

Big Boss

Old Snake

Metal Gear Solid 3: Snake Eater – PlayStation 2

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – PlayStation 3

La tercera parte de la saga nos regresa al pasado, en plena Guerra Fría y a los inicios del ejército de Big Boss. El gobierno de los Estados Unidos encarga al agente ‘Naked’ Snake rescatar al científico creador del Shaggohod, el prototipo del primer Metal Gear, de manos de los soviéticos. Pero Snake se da con la sorpresa de que The Boss, su mentora, ha traicionado a su país en favor de sus propios intereses. Snake falla en su misión, pero pronto se le asigna una nueva: completar el rescate y eliminar a The Boss. La historia de MGS3 pone en el tapete la ambigüedad del heroísmo, del bien y del mal.

Solid Snake envejece a causa de un virus inoculado en él por una científica, a modo de venganza. Para terminar su vida de manera honrosa, Snake se une a Raiden, Otacon y Meryl (sus camaradas de MGS 1 y 2) para detener a Revolver Ocelot (ahora Liquid Ocelot), quien desde el primer episodio trabaja de doble y hasta triple agente, buscando ingresar a la misteriosa organización de Los Patriotas. El juego es un logro técnico y de narrativa. Combates entre Metal Gears, un desalmado Raiden y un desenlace para casi todos los vacíos argumentales previos entrega Hideo Kojima.

El futuro de la serpiente

En el Game Developers Conference de este año, el director Hideo Kojima presentó el primer tráiler oficial del nuevo proyecto de la franquicia: Metal Gear Solid V The Phantom Pain. Este adelanto confirmó el nombre del juego y las plataformas para las que será desarrollado: por el momento PlayStation 3 y Xbox 360. No queda claro si este episodio, al parecer protagonizado por Big Boss, se desarrolla en el mundo real, ya que el tráiler presenta visiones fantasmagóricas y posibles cameos de personajes del pasado de la saga que no necesariamente guardan relación entre sí. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 54 54 TECNOLOGÍA 45


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EL

Dios de las cosas pequeñas Craig Venter, el biólogo que secuenció el genoma humano, está empeñado en crear vida artificial. ¿Correr en moto por las montañas ayuda a diseñar nuevos organismos?

Por Wil S. Hylton Traducción de Jimena Talavera

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PERFIL

Dentro de los laboratorios de biotecnología se está estableciendo una posibilidad más literal: ¿Qué pasaría si las máquinas de verdad estuvieran vivas?

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ada uno de los bichos tendrá una misión. Algunos estarán destinados a devorar cosas, como la contaminación. Otros generarán alimento y combustible. Habrá bichos para combatir el calentamiento global, bichos para limpiar residuos tóxicos, bichos para fabricar medicinas y diagnosticar enfermedades, y todos serán impulsados a completar estas tareas por las mismas fibras de su ADN sintético.

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Ahora mismo, Venter está pensando en un bicho. Está pensando en un bicho que podría nadar en un estanque y absorber la luz del sol y orinar combustible automotor. Está pensando en un bicho que podría vivir en una fábrica y tragar gases de combustión y expulsar aire fresco de sus ventosidades. Puede que no parezca que está pensando en estas cosas. Puede que no parezca que está pensando en nada. Puede que parezca que está montando su motocicleta alemana por las montañas de California, doblando las curvas con sus rodilleras deslizándose al ras del pavimento. Así piensa Venter. También disfruta pensar en la cubierta de su velero de treinta metros, en medio del océano Pacífico en una tempestad, y haciendo snorkel desnudo en el mar de los Sargazos rodeado de barcos de guerra portugueses. Cuando Venter era niño, en San Francisco montaba su bicicleta hasta el aeropuerto y hacía carreras contra los aviones de pasajeros por la pista. Como médico de la marina en Vietnam, pasaba tardes relajadas paseando por la costa en un bote de remos bajo una lluvia de fuego enemigo. Lo extraño de Venter es que esto funciona, que la claridad que encuentra cuando se lanza a través del mar y del cielo, los sueños que convoca, las fantasías que fragua en sus más trastornados momentos de exceso tienen una manera de hacerse realidad. Él soñó con mapear el genoma humano y lo hizo. Soñó con crear un organismo sintético y lo hizo. En el 2003 garabateó una línea a través de un mapa del mundo, se subió a su barco con un pequeño equipo y navegó alrededor del planeta en busca de nuevas formas de vida. Para cuando regresaron, dos años después, habían descubierto más especies que nadie en la historia. Y el otoño pasado, Venter estaba de nuevo en marcha al final de otra travesía. Estaba agachado encima de su bicicleta de turismo en el último tramo de una carrera de una semana por el suroeste estadounidense, con un puñado de amigos tras de él mientras avanzaba a toda velocidad por las laderas de la montaña. En los días siguientes, él regresaría a su oficina para armar un diseño del primero de sus bichos fabricados. Pero mientras regresaba como un rayo al laboratorio, hizo un último desvío, girando bruscamente hacia el estacionamiento de una panadería para ir por un pedazo fresco de pastel. Venter se bajó de su motocicleta, se levantó el casco y sonrió al sol californiano. «¡Alcanzamos 180!», dijo. «Ahora sí siento que puedo regresar a trabajar». La posibilidad de vida artificial es tan extravagante que rara vez queremos decir exactamente esas palabras. La mayoría de las veces nos referimos a androides inteligentes o computadoras que hablan. Incluso las páginas de la ciencia ficción normalmente se quedan cortas: en la narrativa distópica popular, los robots siempre asumen el control, levantando ejércitos, disparando rayos mortales y a veces hasta aprendiendo a amar, pero bajo su piel de replicante tienden a estar hechos de mineral de hierro. Desde Terminator hasta Matrix y el despertar de HAL, lo que preocupa a la imaginación moderna es la evolución sensitiva de las máquinas, no la vida artificial en sí.


Pero dentro de los laboratorios de biotecnología se está estableciendo una posibilidad más literal: ¿Qué pasaría si las máquinas de verdad estuvieran vivas? Hasta cierto punto, esto ya está sucediendo. Cerveceros y panaderos han dependido por mucho tiempo de la diligencia de la levadura para producir cerveza y pan, y en la industria médica, se ha vuelto rutina emplear organismos como el Penicillium para generar medicamentos. En DuPont, los ingenieros usan E. coli modificada para producir poliéster para alfombras, y el gigante farmacéutico Sanofi usa levadura inyectada con franjas de ADN sintético para fabricar medicinas. Pero la posibilidad de diseñar un nuevo organismo completamente de ADN sintético para producir cualquier compuesto que queramos señalaría un gran salto hacia adelante en la biotecnología y un cambio en los paradigmas de la manufactura. El atractivo de la maquinaria biológica es variado. En primer lugar, debido a que los organismos se reproducen, pueden generar no solo su producto objetivo sino también más fábricas para hacer lo mismo. Ahí también los microbios usan combustible novedoso. Lo más probable es que, a menos que te hayas escabullido fuera del mapa, prácticamente todas las máquinas que tienes, desde tu iPhone hasta tu tostadora, dependen de la quema de combustibles fósiles para funcionar. Incluso si te has escabullido del mapa, fabricar esos artefactos requiere emisiones masivas de carbono. Esto no necesariamente sucede con la biomaquinaria. Un organismo fabricado podría producir el mismo plástico o metal que una planta industrial mientras se alimenta de los compuestos presentes en la contaminación o de la energía solar. Luego está el asunto del rendimiento. A lo largo de los últimos sesenta años, la producción agrícola ha prosperado en gran parte por medio de la modificación de plantas, los aditivos químicos y la irrigación. Pero mientras la población mundial continúa disparándose, añadiendo casi un billón de personas en la última década, importantes acuíferas se están agotando y la agricultura podría no ser capaz de seguir el ritmo de las necesidades del mundo. Si una cepa de alga puede secretar altas cosechas de proteína usando menos tierra y agua que los cultivos tradicionales, podría representar la mejor esperanza para alimentar a un planeta floreciente. Finalmente, el ascenso de la biomaquinaria podría traer consigo una era de producción en el sitio. «La biología es la plataforma máxima de ‘fabricación distribuida’», me ha dicho recientemente Drew Endy, un profesor auxiliar de la Universidad de Stanford. Endy se formó como ingeniero pero se ha convertido en un destacado partidario de la biología sintética. Hizo un boceto de cómo se vería la «fabricación distribuida» por microbios: digamos que una compañía de perfumes pudiera diseñar una bacteria para producir un aroma atractivo; «en lugar de operarlo en una fermentadora a gran escala, se subirían las secuencias de ADN al futuro equivalente de iTunes», dijo. «Gente de todo el mundo podría luego pagar una cuota para bajar la información». Luego –explicó Endy– los clientes podrían simplemente sintetizar los bichos en

sus propias casas y hacerlos crecer en su piel. «Podrían transformar ecosistemas epidérmicos para tener una producción viviente de aromas y fragancias», dijo. «¡Perfume viviente!» Si todo esto pudiera suceder en realidad –o si debería– depende de a quién le preguntes. El reto de construir una bacteria sintética de ADN puro es tan complicado como probablemente suena. Significa tomar cuatro botellas de químicos –la adenina, timina, citosina y guanina que conforman el ADN– y unirlas en una cadena de por lo menos medio millón de unidades de largo, luego insertar esa molécula en una célula huésped y tener la esperanza de que brotará a la vida como un organismo que no solo crece y se reproduce sino también fabrica exactamente lo que su diseñador planeaba. (Aquí normalmente seguiría una línea sobre la arrogancia, Ícaro y Frankenstein). Desde fines de los noventa, los laboratorios alrededor del mundo han experimentado con la biología sintética, pero muchos científicos creen que tomará décadas ver un gran cambio. «Todavía es muy temprano», dijo Endy. «O, para decirlo de otra manera, todavía somos muy malos». Venter no está de acuerdo. El futuro –dice– podría llegar más pronto de lo que pensamos. Gran parte del trabajo preliminar ya está hecho. En el 2003, el laboratorio de Venter usó un nuevo método para armar una franja de ADN que era idéntica a un virus natural y luego la vio entrar en acción y atacar una célula. En el 2008 construyeron un genoma más largo, duplicando el ADN de una bacteria entera, y en el 2010 anunciaron que habían traído una bacteria con ADN sintético a la vida. Ese organismo aún era mayormente una copia de uno natural pero, como un gesto ostentoso, Venter y su equipo escribieron sus nombres en su ADN, junto con citas de James Joyce y J. Robert Oppenheimer, e incluso mensajes secretos. A medida que las bacterias se reproducían, las citas y los mensajes y nombres permanecían en el ADN de la colonia. En teoría esto deja un solo paso entre Venter y una especie fabricada. Si logra escribir algo más útil que su nombre en el ADN sintético de un organismo, cambiando su función genética de alguna forma deliberada, habrá cruzado el umbral hacia los organismos de diseñador.

A MENOS QUE YA LO HAYA HECHO En persona, Venter es un hombre fornido de 65 años, con un círculo de cabello gris, un bronceado profundo, una perpetua barba incipiente y patas de gallo que bailan alrededor de sus ojos. Cuando llamó la atención del mundo en 1998, encabezaba una empresa privada, Celera Genomics, en una carrera contra el Proyecto Genoma Humano del gobierno para completar el primer mapa del ADN humano. La carrera terminó en junio del 2000, cuando Venter y el director del programa del gobierno, Francis S. Collins, compartieron un atril en la Casa Blanca para declarar un empate, ninguno de los dos quería estar ahí, y cada uno creía que su propio mapa era superior, pero, en aras de la ciencia y a instancias TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 58 58 TECNOLOGÍA 49


PERFIL

del presidente Bill Clinton, ambos cedieron a regañadientes. En la década que siguió, Collins ha pasado a dirigir los Institutos Nacionales de Salud, mientras que Venter en su mayor parte se ha distanciado de la capital, donde su desafío al INS no despertó amistades. Aunque su organización sin fines de lucro, el Instituto J. Craig Venter, mantiene su base en Rockville, Maryland, Venter pasa la mayoría del tiempo en California, donde creció y está actualmente construyendo un laboratorio de 35 millones de dólares en el campus de su alma máter, la Universidad de California en San Diego. El edificio está diseñado para ser neutral en emisiones de carbono, con energía solar y zona de captación para el agua de lluvia, asentado en 1.75 acres con vista al océano Pacífico; a poco más de tres kilómetros, Venter ha renovado una casa de 6 millones de dólares con arquitectura curvilínea de gran alcance, posada en la cima de una colina con vistas impresionantes. A diferencia de sus lujosas casa y oficina, la empresa comercial de Venter se ve más bien monótona. Insertada en un parque de oficinas suburbano a unos kilómetros al norte de su casa, la oficina principal de Synthetic Genomics Inc. es una casa alquilada de dos pisos depositada junto a una autopista. Sin embargo, en cierta forma, el edificio es la locación más emocionante del trabajo de Venter. Aunque su terreno y su misión son menos amplios que los del instituto, SGI es donde los descubrimientos de Venter serán perfeccionados y promocionados cuando tengan potencial en el mundo real. Un día, hace poco, visité el edificio de SGI para echar una mirada alrededor. Encontré a Venter en su oficina en el segundo piso, viendo un video en su iPad de un carro de carrera que él casi chocó el otoño anterior a 195 kilómetros por hora. Vimos el video por un rato, luego otro video de un viaje en motocicleta, y Venter dijo que recientemente había piloteado un helicóptero por primera vez. 59 50 50

Para ser científico, Venter pasa poco tiempo en el laboratorio, pero sería un error tomar eso como una falta de enfoque. Todas las decisiones fundamentales en su compañía y su instituto en última instancia pasan por Venter, quien monitorea el trabajo de alrededor de 500 científicos todos los días, impartiendo diversos tipos de guía y dirección, incluso aunque tenga que conectarse vía satélite. Después de unos minutos en su oficina, se nos unió Gerardo Toledo, el director principal de descubrimientos microbianos de la compañía. Toledo es delgado y anguloso, con piel color avellana y ojos entretenidos. En su tiempo libre, compite en Ironman y persigue a Venter en motocross por las colinas de California. Sugirió que visitáramos los laboratorios en el primer piso y, mientras bajábamos un tramo de escaleras, explicó que parte de la misión de la compañía era encontrar, normalmente en la naturaleza, los componentes genéticos

Navegaron alrededor del planeta en busca de nuevas formas de vida. Para cuando regresaron, habían descubierto más especies que nadie en la historia.


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que podrían ser útiles para la vida sintética. Para Toledo, esto significaba explorar todo el planeta en busca de microbios interesantes con genes poco comunes. «La idea es tratar de entender el alcance de la diversidad de los microbios», dijo. La Tierra es un planeta microbiano. Los microorganismos conforman alrededor de la mitad de la biomasa del planeta, y sin ellos, los animales grandes no podrían sobrevivir. Debido a que son tan pequeños, tan abundantes y tan diferenciados, también contienen la mayoría de la diversidad genética de la Tierra. Uno de los descubrimientos más importantes que surgieron de los proyectos de genoma humano, tanto en el INS como en Celera, fue la revelación de que los humanos tienen relativamente pocos genes. Antes del mapa del genoma humano, la mayoría de los científicos asumían que había alrededor de 100.000 genes en nuestro ADN. De hecho, hay aproximadamente 20.000, o menos de los de una uva normal. Ese descubrimiento fue una razón por la que Venter comenzó a merodear por los océanos en busca de nuevas formas de vida microbiana. A lo largo de los últimos nueve años, él y su equipo recogieron muestras de agua de miles de lugares, y las enviaron a su laboratorio para ser filtradas y mapeadas genéticamente. En total descubrieron cientos de miles de nuevas especies (el número no es preciso porque el término ‘especies’ puede ser confuso) y alrededor de sesenta millones de genes nuevos. Había genes para ayudar a los organismos a sobrevivir en agua químicamente nociva, genes que llevaban a la producción de hidrógeno y genes que desencadenaban la producción de antibióticos, por nombrar solo algunos. De qué manera podría Venter algún día incorporar esos genes a una especie diseñada aún está por verse. Pero mientras caminábamos por los pasillos de SGI, Toledo explicaba que la búsqueda de la compañía para descubrir microbios no está limitada a los océanos. Se detuvo junto a una foto enmarcada de una mano llena de tierra aceitosa. «Esa foto es en Malasia», dijo Toledo. «La palma aceitera es uno de los cultivos con la producción más alta de aceite, pero estamos intentando ver cómo puede realzarse. Primero, comprendiendo su genoma y cómo puede ser mejor. Y segundo, para entender cuál es el ecosistema de todos los microbios que encajan con él y ayudarlo, por ejemplo, a asimilar nutrientes y prevenir enfermedades». Pasamos por una serie de laboratorios encerrados en vidrio, donde científicos se encorvaban sobre matraces llenos de un fluido verde, y Toledo explicaba que algunos de los primeros organismos que SGI planea modificar son las cepas de alga. Esto se debe a que las algas, incluso en su estado natural, ofrecen una atractiva combinación de características: realizan la fotosíntesis capturando energía del sol; pueden absorber dióxido de carbono, quitando un gas de invernadero del medio ambiente; y producen aceite para almacenar energía, que podría cultivarse para producir alimento o combustible. Durante décadas, los científicos han apañado las algas para hacerlas más productivas y eficientes, pero el éxito los 61 52 52

ha eludido. Venter está convencido de que el problema nunca se resolverá de esa manera. «Las algas no evolucionaron para producir decenas de miles de galones de aceite por acre», dijo. «Así que tenemos que forzar la evolución». Por ahora, SGI está estudiando cepas naturales, pero el objetivo no es seleccionar ninguna de ellas; es combinar las mejores cualidades de cada una. «Estamos recopilando todo este conocimiento», dijo Venter, «y luego tenemos que juntarlo todo y diseñar algo que no haya existido antes». Si la promesa de la biología sintética es expansiva, el potencial para la catástrofe es obvio. Mientras más grande el alcance de la biomaquinaria, más urgente la necesidad de entender sus riesgos. Como todo jardinero aficionado sabe, la introducción de una especie externa puede devastar rápidamente un ecosistema. Desde la viña Kudzu hasta la polilla gitana y el aumento repentino de la pitón de Birmania en los Everglades, a menudo descubrimos el impacto de una especie solo cuando es demasiado tarde. Proyectándose al inicio de una era de biomáquinas, a muchos grupos medioambientales les preocupa que los bichos sintéticos pudieran convertirse en la máxima especie invasora. «Es casi inevitable que haya algún nivel de escape», me dijo Helen Wallace, la directora ejecutiva del organismo de control GeneWatch. «La pregunta es si esos organismos sobrevivirán y se reproducirán. No creo que nadie lo sepa». El consuelo que ofrecen Venter y otros proponentes puede no ser convincente para todos. Un bicho sintético –dice– tiene muy pocas posibilidades de sobrevivir en el competitivo ecosistema natural, y de cualquier manera, podría ser diseñado para morir sin apoyo químico. En el 2010, el presidente Obama ordenó a su comisión de bioética que examinara las consecuencias del trabajo de Venter, y la comisión encontró «riesgos limitados». Aun así, a uno se le puede perdonar si se le viene a la mente la escena en Jurassic Park en la que el Dr. Ian Malcolm sonríe con superioridad a un equipo de ingenieros genéticos y le advierte: «La vida siempre encuentra un camino». En la oficina de SGI, Venter sugirió que saliéramos para visitar el invernadero, donde las cepas más prometedoras de alga ya estaban creciendo al aire libre. Nos encontramos con Jim Flatt, el funcionario responsable de tecnología, y seguimos un camino angosto por los bosques hasta que aparecimos frente a una enorme instalación de vidrio. Entramos a un área de pruebas llena de mangueras y matraces, junto a un laboratorio apilado de computadoras y máquinas. A través de una pared de ventanas podíamos ver hacia la habitación principal, donde las algas crecían en tanques bajo una radiante luz solar. Cada una tenía adherido un tubo de plástico pequeño que vertía tiros de dióxido de carbono. «Usamos CO2 embotellado», dijo Flatt, «pero en una instalación industrial usaríamos una fuente industrial. Eso podría tomarse de una central eléctrica, podría tomarse de un recurso geotérmico, podría tomarse de una planta de cemento, o podría tomarse de una refinería».


Mientras Flatt y yo curioseábamos, Venter se acercó a conversar con un científico que monitoreaba las algas en una computadora, luego se inclinó junto a un agitador de sobremesa con cuatro matraces cónicos de algas. Tres de las muestras eran de un verde oscuro; la cuarta era de un amarillo brillante. Venter explicó que las algas amarillas eran la primera cepa manipulada por SGI para incluir una porción de ADN sintético. De hecho, el color de las algas era la modificación sintética. Cambiar el pigmento a las algas puede parecer insignificante, pero representa un factor crucial para el éxito comercial. Un desafío para el cultivo de algas a escala es que una cepa exitosa, por definición, tiende a reproducirse con rapidez y volverse color verde oscuro. Esto bloquea la luz solar para las algas debajo de ella y requiere un cuidado y cosecha más frecuentes. Una cepa manipulada para tener un color más claro podría permitir a los organismos crecer más densamente sin obstruir la luz esencial. Las algas amarillas en el invernadero de Venter eran solo las primeras que contenían un ajuste sintético, pero les seguiría una serie de cambios similares. Incluso mientras la compañía modificaba el pigmento, también podría experimentar con alteraciones sintéticas para estimular la producción de aceite y hasta forzar a las algas a secretar ese aceite hacia el agua que las rodea. «Su objetivo es crecer y sobrevivir», dijo Flatt, «no necesariamente producir cosas para nosotros. Así que ahí es donde entra en juego la ingeniería. Decimos: ‘Te vamos a obligar a que nos lo entregues’». Entramos a la habitación principal del invernadero y caminamos entre inmensas bañeras llenas de algas. El siguiente paso –dijo Venter– era trasladar las algas afuera a estanques grandes. «Nada de esto puede hacerse a la escala del laboratorio y esperar que tenga algún significado», dijo. «La gente toma sustancias en un pequeño tubo de ensayo y las multiplica por varios millones o algo así, y declara que tiene cosechas. Pero nada funciona igual en una instalación gigante. La mayoría de las cosas falla cuando la llevas afuera». Para este fin, SGI había comprado recientemente una parcela de tierra de 81 acres a aproximadamente 250 kilómetros, justo al lado del lago Saltón, donde podían comenzar a cultivar sus cepas más prósperas. El lugar –añadió– también está situado cerca de una central geotérmica que no quema combustibles fósiles, pero sí libera dióxido de carbono bajo tierra. Venter ya estaba discutiendo con el dueño de la planta para desviar sus emisiones de carbono hacia las algas. Era posible que, dentro de unos meses, sus algas estuvieran convirtiendo contaminación en alimento y aceite. Llegamos a la última bañera en la habitación, llena del revelador color amarillo: un cultivo de organismos modificados sintéticamente que crecían al aire libre. Eran del color de una bebida isotónica sabor lima-limón y, en la radiante luz solar, tenían un brillo resplandeciente. Era como asomarse a una bañera llena del jugo de mil varitas fosforescentes. Venter miraba las algas con alegría. «El proceso fotosintético ha funcionado por alrededor de tres mil millones y medio de años», dijo. «Este es el primer gran cambio».

La velocidad es la musa y sirena de Venter. La misma desenfrenada energía que lo impulsa a los carros de carrera y las lanchas motoras animan su vida profesional y deja atrás a enemigos. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 62 62 TECNOLOGÍA 53


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Venter y su equipo escribieron sus nombres en el ADN de la bacteria, junto con citas de James Joyce y J. Robert Oppenheimer y hasta mensajes secretos. La casa de Venter sobre La Jolla es un remolino de líneas limpias y modernas, con una cocina en crecimiento en un extremo y escondrijos y recovecos por todas partes. Hay un cuarto para vinos que también sirve como humidificador, una piscina al aire libre que parece llegar al océano y, en el garaje debajo, un Tesla Roadster eléctrico que se dispara de 0 a 95 en menos de cuatro segundos. Hace dos semanas, Venter me abrió la puerta en jeans y una sudadera, y nos sentamos a conversar en un sillón de cuero marrón con vista al Pacífico. Cerca de ahí, una escultura de dos metros de una ballena jorobada daba un salto desde una lupia nudosa de madera maciza. Venter tomó un sorbo de

su trago y se reclinó con un suspiro. «Qué pena que tengamos que hacer una entrevista», dijo. A lo largo de la última década, he seguido de cerca el trabajo de Venter, lo que a menudo significaba seguir al mismo Venter en viajes extraños y desgarradores. A través de los años, he navegado con él, volado con él, buceado con él y corrido por el desierto en motocicletas con él, con frecuencia en contra de mi buen juicio y a velocidades que preferiría no recordar. Muchos de los colegas de Venter en la ciencia encuentran odiosos sus pasatiempos y temperamento temerarios. Ninguna historia sobre su trabajo deja de mencionar la legión de biólogos que lo desprecian o la legendaria aversión que genera su ego. Esta hostilidad viene parcialmente de su enfoque empresarial de la ciencia. Después de desafiar al Proyecto Genoma Humano en los noventa, fue acusado por el eminente James D. Watson, quien fue uno de los descubridores de la estructura del ADN en 1953, de tratar de «tomar posesión del genoma humano de la misma forma que Hitler quería tomar posesión del mundo». Pero para los colegas que han trabajado con Venter por décadas, su reputación como un ególatra puede resultar confusa. En la mesa del comedor o en un coctel, es mucho más probable que Venter presuma de su habilidad para el dominó que de cualquier logro profesional, y se vuelve rápidamente incómodo e irritable cuando una multitud de admiradores lo rodea en una recepción. Esto no quiere decir que Venter sea modesto. No lo es. Pero lo que lo define es más la masa inmovible de su ego que la demostración de él. Cuando Venter aborda un problema científico, tiende a ignorar a casi todos los demás que estén trabajando en él y a rechazar cualquier enfoque que tomen. Y apuntar a la manera más rápida de llegar antes que ellos a la meta. La velocidad es la musa y sirena de Venter. La misma desenfrenada energía que lo impulsa a los carros de carrera y las lanchas motoras animan su vida profesional y deja atrás tantos enemigos como descubrimientos. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 64 64 TECNOLOGÍA 55


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«La agricultura como la conocemos tiene que desaparecer», dijo Venter. «Podemos diseñar proteínas mejores y más saludables que las que obtenemos de la naturaleza» Cuando Venter anunció, en el 2010, que había traído a la vida a la primera bacteria con ADN completamente sintético, se encontró con reverencia y desestimación en partes iguales. Muchos científicos aclamaron el logro como un punto de inflexión en la historia humana. «La habilidad para diseñar y crear nuevas formas de vida -pregonó el prominente físico Freeman Dyson- marca un hito en la historia de nuestra especie y nuestro planeta». Sin embargo, otros insistieron en que, debido a que el ADN había tomado como modelo un organismo natural y había sido insertado en una célula natural, las afirmaciones de que era «vida sintética» eran exageradas. «No ha creado vida, solo la ha imitado», insistió el ganador del Premio Nobel David Baltimore. Cuando le pregunté al especialista en bioética Arthur Caplan sobre estos extremos de adulación e indiferencia, Caplan no vaciló. Aunque ha criticado a la comisión de ética de Obama por subestimar el riesgo de la biología sintética, alabó al mismo Venter como un revolucionario. «Está a unas tres grandes innovaciones del Premio Nobel que ya debería haber recibido», dijo Caplan. «Cuando tienes la clase de logros y percepcio65 56

nes que él ha tenido, es imperdonable que no recompenses ese tipo de trabajo con el Nobel. Y debe tratarse más sobre disputas en cuanto a su personalidad y carácter, más sobre él mismo que cualquier otra cosa». Cuando le pregunté a Venter sobre la acogida que tiene entre los científicos, fue inusualmente indiferente. «Algunos biólogos experimentados, que, en teoría, deberían saber más que nadie, siguen hablando de la importancia de la célula», se encogió de hombros. «Ellos argumentan: ‘Bueno, la célula contribuyó algo. No puede ser solo el ADN’. Eso es como decir que Dios contribuyó algo. El problema para estas personas es que en realidad es solamente el ADN. Tiene que estar la célula ahí para leerlo, pero somos sistemas de software 100% de ADN». Señaló que, cuando su laboratorio insertó el ADN de un organismo en el cuerpo celular de otro, la célula se convirtió en un organismo diferente. Venter reconoció rápidamente que aún no había creado un microbio que cumpliera un propósito innovador. «Lamento que no hayamos diseñado una criatura nueva que nunca existió antes como nuestra primera jugada», dijo con una risa. «Lo que publicamos era la prueba de concepto. Es como decir: ‘¡Vaya,

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hubiera sido bueno que los hermanos Wright hicieran un avión supersónico! ¡Porque eso hubiera sido mucho más útil!’» Esto parecía una buena oportunidad para preguntar a Venter si había logrado acercarse aún más a ese objetivo; si, además de la modificación de algas en SGI, su equipo en el instituto estaba trabajando en otro montaje del genoma completo. Desde el anuncio en mayo del 2010, Venter ha estado comparativamente más callado, pero sería impropio de él no silenciar a sus críticos. Le pregunté qué tan lejos había llegado a lo largo de los últimos dos años. Venter guardó silencio por un largo tiempo. Asintió la cabeza, como si hiciera un cálculo, y luego dijo: «Estamos haciendo un gran experimento. Estamos intentando diseñar la primera célula partiendo de cero». Sugirió que fuéramos a cenar a la ciudad con sus dos socios más cercanos en la biología sintética para discutir el salto que estaban a punto de dar. «Es un poco como si fuera una magia negra», dijo. Los colaboradores más cercanos de Venter en el laboratorio son Hamilton O. Smith y Clyde A. Hutchison III, cada uno aclamado por méritos propios. Smith compartió un premio Nobel en 1978 por su trabajo en la restricción de enzimas, y el largo pedigrí de Hutchison en el mapeo genético comenzó en 1975, cuando ayudó al pionero Frederick Sanger a secuenciar el primer genoma de un virus, por el que Sanger compartió su segundo Premio Nobel en 1980. A sus 80 años, Smith es alto y afable, con audífonos y un poco encorvado; Hutchison es 10 años menor, con una juvenil mata de pelo sobre sus ojos y un aire de ansiedad perpetua. Juntos disfrutan de una malhumorada compenetración que deleita infinitamente a Venter. «Son como los dos viejos en el balcón en los Muppets», dijo. «Pero ambos han alcanzado un punto en sus trayectorias en el que pueden darse el lujo de tomar riesgos que nunca habrían tomado hace veinte años. Es como tener a los posdoctorados más viejos e inteligentes del mundo». Mientras nos instalábamos alrededor de una mesa de un restaurante en el centro de La Jolla, una mesera nos trajo un foie gras del chef, y colocó un plato entre Smith y Hutchison, quien inmediatamente se tambaleó hacia adelante para examinarlo. —¿Qué es eso? —preguntó Hutchison. —Hígado de pato —dijo Venter. —Oh —dijo Hutchison—. Me gusta el hígado. Smith frunció el ceño. —Es glucógeno —observó. —Sí, glucógeno —dijo Hutchison—. El glucógeno es casi como un carbohidrato. —Es un carbohidrato —dijo Smith. Hutchison asintió. —No deberías comer mucho hígado si estás siguiendo una dieta baja en carbohidratos —dijo. Luego ambos lo atacaron con sus tenedores. 67 58 58

Venter y Smith se conocieron por primera vez en una conferencia en España en 1993, cuando Smith se le acercó a Venter después de una charla. Venter tenía apenas 46, pero ya lo precedía la controversia. Se había ido recientemente del INS para mapear fragmentos de genes en su propio laboratorio y estaba autorizando los resultados a una compañía privada, lo que activó la alarma sobre la privatización de la vida. Después de la charla, Venter recordó durante la cena que «Ham se me acercó y lo primero que dijo fue: ‘¿Dónde están tus cuernos?’ Y yo dije: ‘¿Qué?’ Él dice: ‘Se supone que eres el diablo. ¿Dónde están tus cuernos?’» Smith soltó una carcajada. «Bueno –dijo-, ¡había enardecido a muchos académicos!» En unos meses, Smith había ingresado a la organización sin fines de lucro de Venter y, en 1995, completaron la primera secuencia genética de una bacteria, y ampliaron el trabajo del laboratorio de Sanger dos décadas antes. Posteriormente contactaron a Hutchinson, que estudiaba otra bacteria en la Universidad de Carolina del Norte, y le ofrecieron mapear el genoma por él. Dos días después, Hutchison envió por correo un vial de ADN a Venter y Smith. «Si eso hubiera sucedido ahora -dijo Smith-, habría tomado tres meses y un montón de abogados». Hutchison se encogió de hombros. «Me hicieron una oferta que no podía rechazar», dijo. Venter y Smith trabajaron rápidamente. Usando el método que desarrollaron para la primera bacteria, completaron un mapa genético para Hutchison en tres meses. Pero mientras los tres hombres estudiaban el segundo genoma, que era solo un tercio del tamaño del primero, comenzaron a preguntarse cuán más pequeño podía ser un genoma. ¿Cuál era el menor número de genes que podían sustentar a un organismo de vida independiente? «Creo que cualquier científico bueno e inquisitivo en nuestra posición habría hecho esas mismas preguntas», dijo Venter. «Pero ¿cómo llegas hasta ahí? Los límites de la biología molecular no te dan suficientes herramientas». Trabajando juntos, comenzaron a separar el genoma insertando fragmentos de ADN que interrumpían la función genética, siguiendo la teoría de que cualquier gen que podía interrumpirse sin matar a la célula no debía ser esencial. En 1999, ellos publicaron un artículo en la revista profesional Science, en que describen «1,354 sitios de inserción que no eran letales» y especulan que más de un cuarto del ADN de la bacteria podría ser superfluo. Pero aún no había ninguna manera de estar seguro; ninguna manera de quitar de en medio todos los genes innecesarios a la vez y ver si el organismo sobrevivía. En la última oración de su artículo de 1999, propusieron una solución novedosa: «Una manera de identificar un conjunto de genes mínimo para autorreplicar la vida sería crear y probar un cromosoma artificial en base a un caset». Crear un cromosoma. Esto todavía estaba mucho más allá del alcance de la ciencia, y en retrospectiva, marca una


de las primeras referencias a la biología sintética como la conocemos hoy. Pero, para cuando apareció el artículo en diciembre de 1999, Venter y Smith habían dirigido su atención al proyecto genoma humano en Celera, el cual consumiría toda su atención por tres años. Mirando hacia atrás –dice Venter–, «el genoma humano fue un desvío». Apenas estuvo listo el mapa de Celera, regresaron al proyecto sintético. En 2003, desarrollaron un nuevo método para ensamblar fragmentos de ADN y construyeron su primer virus; cuando eso funcionó, ampliaron la escala a las bacterias, escribiendo en última instancia sus nombres y citas en el código, pero el verdadero premio fue, y sigue siendo construir el organismo reducido a su mínima expresión que propusieron por primera vez en 1999; una bacteria de vida independiente con menos ADN que cualquiera en la naturaleza. No solamente pondría a prueba sus teorías sobre los genes esenciales sino que también les proporcionaría una infraestructura para futuros organismos. Una vez que tuvieran el genoma mínimo, podían usarlo como un bastidor para adjuntar otros genes: tal vez un componente que se alimente de azufre o un módulo que genere hidrógeno o ambos. «Por eso es tan valioso», dijo Venter. «Si vamos a diseñar una maquinaria biológica verdaderamente compleja debe tener estos fundamentos». Pero el genoma mínimo puede plantear una pregunta aún más fundamental, una que alude a la naturaleza de la innovación en sí. Cuando pensamos en los cambios tecnológicos, la mayoría de nosotros ve el progreso a través de un cristal estrecho: imaginamos nuevos artilugios y artefactos que racionalizarán nuestras vidas modernas, llevando a la civilización más técnicamente avanzada de la historia a nuevas cumbres de avances tecnológicos. Sin embargo, las innovaciones que de verdad importan a largo plazo pueden no tener nada que ver con el progreso. Puede que tengan mucho más que ver con extender nuestros propios niveles de vida alrededor del mundo que con mejorarlos. A medida que la población global continúa creciendo, el desafío tecnológico más grande al que nos enfrentemos podría ser evitar dejar atrás a grandes secciones de la Tierra. La biología sintética que Venter propone, usando un genoma mínimo como una plataforma para hacer avances en alimentos, combustible, medicina y salud ambiental, podría resultar contraproducente y llevar a una calamidad biológica, pero también podría ofrecer el enfoque más transformativo para un popurrí de problemas sin una solución aparente. «La agricultura como la conocemos tiene que desaparecer», dijo Venter. «Podemos diseñar proteínas mejores y más saludables que las que obtenemos de la naturaleza». Con esto no se refería a cultivar manzanas en una placa de Petri. Se refería a producir mercancías al por mayor como maíz, soya y trigo que usamos en productos procesados como el tofu y el cereal. «Si puedes producir los ingredientes esenciales con 10 o 100 veces más eficiencia –dijo-, es un mejor uso de la tierra y los recursos».

Mientras disfrutábamos de una cena definitivamente real de langosta y vegetales frescos, Venter explicaba que estaba a solo unos días de probar la primera síntesis de un genoma mínimo. Durante dos años, incluso mientras el equipo de SGI ha estado trabajando para cultivar algas, el instituto ha estado enfrascado en investigaciones para diseñar un genoma nuevo. Finalmente, el proceso se volvió tedioso. «Hasta hace tres semanas –dijo Smith– estábamos en un rumbo muy gradual y nos iba a tomar mucho tiempo terminarlo. Así que Craig dijo: ‘¡Qué demonios, hagamos una estimación y sinteticemos el condenado asunto basándonos en lo que sabemos y tal vez funcione!’» Venter rio. «Yo lo llamo el Genoma Milagroso». Solo unos días antes –dijo– habían completado dos diseños: uno guiado por la oficina de Maryland y el otro por el equipo de Hutchison en California. En los próximos días comenzarían a armar los dos. Si cualquiera de los dos funcionaba, representaría el código genético más pequeño de cualquier criatura de vida independiente sobre la Tierra, uno que sería imposible de desestimar como una copia. Incluso mientras estábamos sentados a la mesa, era posible que Venter, Smith y Hutchison ya lo tuvieran; que en algún lugar de su laboratorio tuvieran el diseño del primer organismo fabricado hecho de ADN sintético. Hutchison dijo que lo alentaba que los dos bocetos coincidieran parcialmente. —Hay alrededor de treinta genes diferentes entre ambos —dijo. Smith sonrió. —Yo elijo el boceto de Clyde —dijo. —Bueno, el mío es más pequeño —dijo Hutchison—. Creo que tal vez tengamos que escoger algunas de las piezas de nuestro diseño y algunas del otro. —También estamos intentando rediseñar el genoma de una manera mucho más lógica —dijo Venter—. Lo estamos haciendo de forma que, si existiera un Dios, así lo habría hecho. —La evolución es muy turbia —añadió Smith. —Estamos tratando de limpiarla un poco —dijo Venter. —¿Cuál es el horizonte temporal? —pregunté. —Tengo algunas ideas que, dentro de un año… —comenzó Hutchison. Venter sacudió la cabeza. —Antes de que termine el verano —insistió. Hutchison rio. —Puede ser al final del verano —dijo Smith. —Va a ser el primer genoma diseñado racionalmente — dijo Venter. —De hecho, yo preferiría no hacer un trabajo de filigrana —dijo Smith—. Yo solo tomaría los treinta o cuarenta cúmulos más grandes y los quitaría. —Podemos hacer eso —dijo Hutchison. —Hagámoslo —dijo Smith—. Al diablo con el resto. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 68 68 TECNOLOGÍA 59


EL

DESCONOCIDO QUE NOS

GOBIERNA Estados Unidos y la Unión Europea se han embarcado en proyectos para desentrañar el funcionamiento del cerebro, un objetivo que impactará en la medicina y en el desarrollo de supercomputadoras. ¿Podemos considerarnos una especie inteligente si no nos entendemos a nosotros mismos? Por Michael Barclay

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CIENCIA

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pesar de todo lo que hemos aprendido sobre el cerebro, no entendemos cómo funciona. Hace más de cien años que se descubrieron las neuronas (y se otorgó un Nobel por ello), pero todavía no comprendemos cómo trabajan en conjunto. Tenemos ideas, especulaciones, teorías, pero nada claro. No entendemos cómo funciona el cerebro porque es el resultado de muchas pequeñas partes. Cada idea que guardamos es una combinación de factores. Es una combinación de conexiones. Los caminos dibujados por las neuronas o la ausencia de estos trabajan en conjunto para formar la idea. En una computadora uno puede decir “este texto se encuentra en la posición 02”, pero uno no puede hacer eso en el cerebro. Cada neurona trabaja de manera independiente, pero varias de ellas interactúan para crear lo que llamamos memoria. La idea es similar a un camino de hormigas. Podemos ver el camino, parece diseñado, pero ninguna de las hormigas piensa en construirlo, cada una trabaja independiente, ignorante de su rol en la creación de esta carretera. Emerge un camino, de la manera como emerge una idea de la interacción de neuronas aisladas. Varios aparatos se han inventado para comenzar a entender el cerebro. A inicios del siglo veinte la mejor herramienta para ‘verlo’ era un complicado y, en algunos casos, doloroso procedimiento llamado neumoencefalografía, que involucra reemplazar parte de 71 62 62

un fluido en el cerebro por aire y luego tomar radiografías. Esta técnica nos permitió observar distintas partes del cerebro sin tener que realizar ninguna gran cirugía. Años más tarde, en 1927, el neurólogo portugués Egas Moniz desarrolló un procedimiento llamado angiografía cerebral, en el cual se inyecta en los vasos sanguíneos un líquido fácilmente visible a través de radiografías. En ellas el cerebro parece un árbol con ramificaciones cada vez más pequeñas. Estos procedimientos mejoraron con radiografías computarizadas llamadas escaneos CAT, que unen varias imágenes. Hasta este momento todas estas técnicas requieren el uso de radiación. Usar radiación tiene desventajas: puede ser una fuente de cáncer. Los siguientes inventos resolvieron esto, y fueron la resonancia magnética (MRI) y la resonancia magnética funcional (fMRI). Con el primero vemos el cerebro en un momento, con el segundo lo vemos en varios y podemos analizar cambios en el tiempo. Ambos producen mejores imágenes y no utilizan radiación. Con estas herramientas se han realizado muchos estudios en los que se observa la reacción del cerebro ante determinados estímulos. A pesar de esto, todavía no tenemos la imagen completa; solo podemos ver la actividad de grupos de neuronas, entre 30,000 y un millón a la vez. Necesitamos más detalle.

UN MAPA Y UN SIMULADOR Existen otras técnicas para medir la actividad de pocos cientos de neuronas. Pero falta poder medir con detalle miles o millones de neuronas al mismo tiempo. Este es el objetivo del proyecto BRAIN, lanzado por el gobierno estadounidense el 12 de febrero. Brain elaborará un mapa del cerebro, con una inversión que se ha estimado en 100 millones de dólares para el 2014. Según Miyoung Chun, experta en genética molecular y vicepresidenta de programas científicos en la fundación Kavli, este proyecto permitirá crear las herramientas necesarias para analizar y grabar la actividad de neuronas en cantidades que van de los miles a los millones, aquel rango que hasta ahora no hemos investigado

a profundidad. El proyecto leerá esta actividad de manera simultánea y a lo largo de un tiempo, y mostrará la evolución de los pensamientos en el cerebro. Hará todo esto para producir una teoría general del cerebro. Esta es la ambición de Brain. Al otro lado del Atlántico, un conjunto de instituciones apoyadas por la Unión Europea trabajan desde otro enfoque para lograr comprender el funcionamiento del cerebro humano. Están buscando simularlo. Crear un cerebro en una red de computadoras. Averiguar cómo funciona cada neurona y usar una computadora para que actúe como ellas y finja sus interacciones. El proyecto se llama el Human Brain Project o HBP. Henry Markram, codirector del HBP, ha estado intentando simular el cerebro desde el 2005 en un proyecto llamado Blue Brain, en el que usó una supercomputadora de IBM para simular el cerebro. Llegó a representar 10,000 células en 2008; en julio del 2011 se alcanzó el millón de células simuladas; y para el próximo año se espera simular el cerebro de una rata con cien millones de células. Este proyecto ha ayudado a mostrar la viabilidad del HBP, en el que la escala es mucho mayor. Ochenta y seis instituciones europeas y otras de alrededor del mundo trabajarán hasta el 2023 para que podamos tener un cerebro artificial. Se estima que el presupuesto ascenderá a los 1,190 millones de euros. Hoy simular una neurona consume todo el poder de una computadora portátil. Para simular todo un cerebro humano, el objetivo del proyecto, se requerirán computadoras muchas veces más potentes que las disponibles a la fecha. Por esto, el avance del HBP impulsará la tecnología de las supercomputadoras. Luego de aprovechar las nuevas capacidades computacionales, el proyecto devolverá el favor a los fabricantes de chips: crearán computadoras basadas en el funcionamiento de las neuronas, es decir, sistemas menos precisos, pero que tienen esa flexibilidad para adaptarse del cerebro humano. Hay muchos problemas que nuestro cerebro resuelve


El proyecto devolverá el favor a los fabricantes de chips: crearán computadoras basadas en el funcionamiento de las neuronas, es decir, sistemas menos precisos, pero que tienen esa flexibilidad para adaptarse del cerebro humano. más rápido que una computadora tradicional y hay muchos problemas que una computadora resuelve más rápido que nosotros. Tener una computadora que pueda hacer ambas cosas sería un avance importante. Existen otros proyectos que están trabajando en la misma dirección. EyeWire es uno de ellos. A través de una plataforma web, personas de alrededor del mundo pueden ayudar a identificar neuronas en una imagen tridimensional de un pedazo de cerebro. Aprovechando el poder que yace en decenas de miles de personas con tiempo disponible y acceso a internet, este proyecto busca elaborar un mapa tridimensional detallado de las conexiones de neuronas hasta la retina. El proyecto tiene más de 60,000 participantes, quienes desde cien países ga-

EL BELLO CEREBRO DE UNA RATA

Las simulaciones logradas por el Blue Brain Project han replicado el comportamiento de una columna cortical, un grupo de neuronas en la corteza cerebral de una rata. Esta sección tiene el tamaño de un alfiler y contiene unas diez mil neuronas. Dentro de esa sección el proyecto ha aislado alrededor de cincuenta tipos de neuronas con distintas características. Hoy, luego de mucho afinamiento, el modelo es muy similar al sistema real.

nan puntos por trabajar en el progreso de la comprensión del cerebro.

EL FÁRMACO EXACTO Entender el cerebro tiene varias ventajas, pero una muy importante es la creación de medicinas más efectivas para resolver desórdenes mentales. Hoy la mayoría de las medicinas que tenemos para problemas mentales han surgido del ensayo y error más que de un proceso deductivo, y su aplicación es similar. Cuando un médico encuentra un desorden mental, muchas veces debe hacer una especulación sobre su naturaleza y entonces receta un medicamento. Luego notará que prescribió una dosis muy alta o muy baja, o, incluso el medicamento equivocado, e intentará con otro o cambiará las cantidades. No lo hace porque sea un mal médico, lo hace por el nivel en

que se encuentra la ciencia. Porque muchas veces los diagnósticos se hacen observando comportamientos, no observando el músculo cerebral. Es un campo donde sabemos tan poco que hay mucho por descubrir y donde cada avance puede ser significativo para la salud de la humanidad. Lograr avances puede ayudar a reducir el costoso tratamiento de enfermedades mentales. En Estados Unidos, los desórdenes neurológicos y siquiátricos afectan a 100 millones de personas y cuestan 500.000 millones de dólares al año en costos en salud. En Europa las enfermedades mentales cuestan más que las enfermedades al corazón, el cáncer y la diabetes juntos. El estudio del cerebro –la parte menos comprendida de nuestro cuerpo– promete evitar que las personas con Alzheimer desaparezcan antes de morir. TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 72 72 TECNOLOGÍA 63


“Cómo las fallas de seguridad de apple y amazon me llevaron a la piratería épiCa” Esos mismos cuatro dígitos que Amazon juzga tan poco importantes para mostrarlos sin protección en su web son precisamente los que Apple considera suficientemente seguros para realizar la verificación de tu identidad.

texto de Mat Honan traducción de César Ballón

Copyright (c) 2012 Condé Nast. Todos los derechos reservados. Publicado originalmente en Wired. Reimpreso con permiso.

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n el transcurso de una hora, mi vida digital fue destruida en su totalidad. Primero, mi cuenta de Google fue invadida y luego eliminada. Después, mi cuenta de Twitter fue intervenida, y usada como plataforma para divulgar mensajes racistas y homofóbicos. Y lo peor de todo, mi cuenta de Apple fue violentada, y los hackers la usaron para borrar remotamente toda la data de mi iPhone, iPad y MacBook. De algún modo, todo esto fue mi culpa. Mis cuentas estaban concatenadas, como una guirnalda de margaritas. Ingresar a mi perfil de Amazon les permitió hackear mi Apple ID, lo que les facilitó entrar a mi Gmail, y les dio acceso a mi cuenta de Twitter. De haber usado un sistema de autenticación de dos capas para mi cuenta de Google posiblemente nada de esto hubiera 75 66 66

sucedido, porque su único objetivo fue, desde un inicio, adueñarse de mi cuenta de Twitter para sembrar el caos. Lulz. Si hubiera hecho copias de seguridad de mi MacBook regularmente, no habría tenido que sufrir la pérdida de más de un año de registros fotográficos, que cubrían toda la vida de mi hija, o documentos y correos electrónicos que no tenía guardados en ninguna otra ubicación. Esas fallas de seguridad son culpa mía, y las lamento muy, muy profundamente. Pero lo que sucedió expone serios problemas de seguridad en varios sistemas de atención al cliente; de manera más notoria, los de Apple y Amazon. El servicio de atención al cliente de Apple les dio a los hackers acceso a mi cuenta iCloud. El sistema de Amazon les permitió ver información parcial —parte de un número de tarjeta de crédito— que Apple usó para permitirles el acceso a la cuenta. En resumen, esos mismos cuatro dígitos que Amazon considera tan poco importantes para mostrarlos abiertamente en su web son precisamente los mismos que Apple considera una prueba de seguridad suficiente para validar una verificación de identidad. Esta disociación pone sobre el tapete falencias en las políticas de administración de datos, endémicas en la industria de la tecnología, que nos hacen vislumbrar en el horizonte una verdadera pesadilla, en esta era de cómputo en la nube y dispositivos interconectados. El problema no me afectó solo a mí. Desde el viernes 3 de agosto, en que los hackers ingresaron a mis cuentas, he sabido de otros usuarios que fueron afectados de forma similar, y al menos uno de ellos fue víctima del mismo grupo. Si tus aparatos no están ya conectados a la nube, pronto lo estarán. Apple está haciendo grandes esfuerzos para lograr que todos sus usuarios usen iCloud. El sistema de administración de Google está enteramente enraizado en la nube. Y Windows 8, el sistema operativo más orientado al trabajo en la nube que se haya desarrollado a la fecha, llegará a decenas de millones de escritorios este año.

Mi experiencia me inclina a creer que los sistemas con este tipo de enfoque requieren medidas de seguridad fundamentalmente distintas. Los mecanismos de seguridad basados en contraseñas, que pueden ser violadas, reestablecidas, o deconstruidas, ya no bastan en la era de la computación en línea. Me di cuenta de que algo andaba mal cerca de las 5 p.m. del viernes. Estaba jugando con mi hija cuando súbitamente mi iPhone se quedó sin batería. Estaba esperando una llamada, así que me dirigí a conectarlo, para recargar. El teléfono encendió y me mostró la página de configuración inicial. Esto me resultó molesto, pero no me preocupó. Asumí que se trataba de una falla de software, y mi teléfono realiza copias de seguridad cada noche. Asumí simplemente que tendría que pasar por el tedioso procedimiento de restauración y nada más. Ingresé mis datos de iCloud para reiniciar el teléfono, y no fueron aceptados. Una vez más, me irrité, pero no me alarmé en lo absoluto. Fui a conectar el iPhone a mi computadora para restaurar la última copia de seguridad, algo que había hecho pocos días antes. Cuando abrí mi laptop, un mensaje de iCal apareció y me indicó que la información de mi cuenta Gmail era incorrecta. De inmediato la pantalla viró a gris, y me solicitó ingresar mi PIN de cuatro dígitos. No tenía un PIN de cuatro dígitos. Entonces supe que algo andaba mal. Muy mal. Por primera vez cruzó en mi mente la idea de que había sido hackeado. Sin saber a ciencia cierta lo que pasaba, desconecté mi router y el cable del módem, apagué la Mac Mini que usamos como centro de entretenimiento, tomé el teléfono de mi esposa para llamar a AppleCare, el servicio de soporte técnico de la compañía, y conversé con un representante por la siguiente hora y media. No era la primera llamada que recibían, concerniente a mi cuenta, aquel día. A decir verdad, poco después me enteré de que se había hecho una llamada previa, poco más de media hora antes que la mía. Pero el representante de Apple no se molestó en contarme de esa lla-


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mada, a pesar de los noventa minutos que pasé en el teléfono con su servicio de soporte. No pensaban molestarse en decirme sobre la primera llamada voluntariamente, pues solo compartieron esta información conmigo cuando lo solicité explícitamente. Y solo supe de la llamada anterior porque uno de los hackers me dijo que había hecho esa llamada. A las 4:33 p.m., de acuerdo al registro de Apple, alguien llamó a AppleCare pretendiendo ser yo. Apple afirma que el sujeto reportó que no podía ingresar a su cuenta de correo en Me.com, que era, por supuesto, mi cuenta de Me.com. En respuesta, Apple emitió una contraseña temporal. Lo hizo a pesar de que su interlocutor no pudo contestar las preguntas de seguridad que yo había establecido previamente. Y lo hizo después de que quien llamaba les diera dos datos que cualquier persona con una conexión a internet y un teléfono hubiera podido obtener con facilidad. A las 4:50 p.m., un correo de confirmación llegó a mi bandeja de entrada. En realidad no suelo usar mi cuenta de Me.com, y la reviso muy ocasionalmente. Pero aun si lo hiciera, los hackers la enviaron inmediatamente a la papelera. Entonces fueron capaces de seguir el link en ese correo y usarlo para reestablecer permanentemente mi contraseña para AppleID. A las 4:52 p.m., un correo de recuperación de contraseña para Gmail llegó a mi bandeja de Me.com. Dos minutos más tarde, otro mensaje me notificaba que la contraseña de mi cuenta Google había sido cambiada. A las 5:02 p.m., modificaron mi contraseña de Twitter. A las 5:00 usaron la herramienta “Find My” de iCloud para borrar remotamente mi iPhone. A las 5:01 formatearon remotamente mi iPad. A las 5:05 hicieron lo propio con mi MacBook. Aproximadamente al mismo tiempo eliminaron mi cuenta de Google.

A las 5:10, llamé a AppleCare. A las 5:12 los atacantes postearon un mensaje en mi cuenta de Twitter y se adjudicaron el crédito por la intromisión. Al dejar vacía mi MacBook y borrar mi cuenta de Google, tenían entonces no solo la potestad de controlar mi cuenta, sino también de prevenir que recuperase el acceso. Y de algún modo, en formas que no alcanzo a comprender y probablemente nunca lo haré, esto se trataba tan solo de daño colateral. La información en mi MacBook, incluidas esas fotografías irremplazables de mi familia, del primer año de vida de mi hija, y de algunos parientes que habían fallecido durante ese tiempo, no eran parte del objetivo. Tampoco lo eran los ocho años de mensajes en mi cuenta de Gmail. El blanco fue siempre únicamente mi cuenta de Twitter. La data de mi MacBook fue arrasada simplemente para evitar que retomara el control. Lulz. Pasé una hora y media hablando con AppleCare. Una de las razones por las que me tomó tanto tiempo resolver el problema con Apple fue que no pude responder las preguntas de seguridad que tenían registradas. Me di cuenta de que existía una buena razón para ello. Alrededor de una hora después que empezamos a charlar, el representante de Apple al habla me dijo: “Sr. Herman, yo….” - “Alto. ¿Cómo me llamó??” - “¿Sr. Herman?” - “Mi apellido es Honan.” Apple había estado visualizando la cuenta equivocada durante todo ese tiempo. Por eso no pude contestar mis preguntas de seguridad. Y a causa de ello me dieron un juego alternativo de preguntas que le permitiría a soporte brindarme acceso a mi cuenta de Me.com: Una dirección de facturación y los 4 últimos dígitos de mi tarjeta de crédito. (Por supuesto, cuando les proporcioné esos datos, no sirvió de nada, porque soporte había tomado mal mi nombre).

A LAS 5:00 USARON LA HERRAMIENTA "FINDMY" DE ICLOUD PARA BORRAR REMOTAMENTE MI IPHONE. A LAS 5:01 FORMATEARON REMOTAMENTE MI IPAD. A LAS 5:05 HICIERON LO PROPIO CON MI MACBOOK. APROXIMADAMENTE AL MISMO TIEMPO ELIMINARON MI CUENTA DE GOOGLE. A LAS 5:12 LOS ATACANTES POSTEARON UN MENSAJE EN MI CUENTA DE TWITTER ADJUDICÁNDOSE EL CRÉDITO POR LA INTROMISIÓN.

Al parecer, una dirección y los cuatro últimos dígitos de un número de tarjeTECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 76 76 TECNOLOGÍA 67


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ta son toda la información que cualquier usuario requiere para ingresar a tu cuenta de iCloud. Una vez proporcionados estos datos, Apple emite una contraseña temporal, que otorga acceso a la cuenta. El servicio de soporte técnico de Apple me confirmó dos veces durante ese fin de semana que todo lo necesario para ingresar a la cuenta de AppleID de cualquier otra persona es la dirección de correo asociada, el número de tarjeta de crédito, la dirección de facturación y los cuatro últimos dígitos de la tarjeta de crédito registrada. Esto me quedó más que claro. Durante mi segunda llamada con AppleCare, el representante me lo confirmó. “Realmente es todo lo que necesita para verificar su identidad con nosotros”, dijo. Hablamos con Apple directamente sobre su política de seguridad, y su portavoz Natalie Kerris le dijo a Wired: “Apple toma la privacidad de la información muy seriamente y requiere múltiples formas de verificación antes de resetear una contraseña Apple ID. En este caso particular, la data de los clientes fue comprometida por una persona que había adquirido información personal del cliente. Además hemos determinado que nuestras políticas internas no fueron seguidas cabalmente. Estamos revisando todos nuestros procesos para la restauración de contraseñas, para asegurarnos de que la data de los clientes esté protegida”. El lunes Wired intentó corroborar las técnicas de acceso de los hackers, y perpetró una invasión en otra cuenta. Con éxito. Esto significa, al fin y al cabo, que todo lo que necesitas además de su dirección de correo son esas dos, fácilmente adquiribles, piezas del rompecabezas: la dirección de cobro y los cuatro últimos dígitos de la tarjeta de crédito registrada. He aquí la historia de cómo los hackers las encontraron. La noche de la intromisión intenté encontrar sentido a la ruina en que se había convertido mi vida digital. Mi cuenta de Google había sido destruida, la de Twitter estaba suspendida, mi teléfono se hallaba en una inútil fase 77 68

de restauración, y (por obvias razones) me sentía paranoicamente reacio a emplear mi cuenta de correo de Apple para comunicarme. Decidí crearme una nueva cuenta de Twitter hasta que la original pudiera ser restablecida, solo para dejar saber a la gente lo que estaba pasando. Ingresé a mi cuenta

de Tumblr y publiqué una crónica de cómo pensaba que la invasión había sido llevada a cabo. En ese momento, aún asumía que mi clave AppleID alfanumérica de siete dígitos había sido hackeada por la fuerza. En los comentarios (y, oh, los comentarios) otros aventuraban que los invasores habían


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usado algún tipo de keystroke logger. Al final del posteo, puse el vínculo a mi nueva cuenta de Twitter. Y entonces uno de mis hackers me envió un mensaje. Más tarde se identificaría como Phobia. Lo seguí en Twitter. Él hizo lo mismo. Iniciamos un diálogo vía Twitter que luego se extendió al e-mail y

mensajería instantánea. Phobia fue capaz de revelar lo suficiente sobre la invasión y mis cuentas violentadas como para dejarme bastante claro que él estaba por lo menos parcialmente involucrado con lo que había sucedido. Acordé no presentar cargos, y a cambio él detalló exactamente cómo

se operó la intromisión. Pero primero quería dejar algo en claro: “no adiviné tu pwd ni usé fuerza bruta. Tengo mi propia guía de kómo romper la seguridad de los correos”. Le pregunté por qué. ¿Fui elegido específicamente como blanco? ¿Fue TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 7878 TECNOLOGÍA 69 TECNOLOGÍA 69


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todo esto simplemente para llegar a la cuenta de Twitter de Gizmodo? No, Phobia dijo que no estaban siquiera enterados de que mi cuenta estaba vinculada a la de Gizmodo, que ese vínculo fue solamente la cereza en la torta. Dijo que la hackeada estaba destinada simplemente a adueñarse de mi cuenta de Twitter de tres caracteres. Es todo lo que querían. Solo deseaban adueñarse de ella, crear desorden y y verla arder. No fue nada personal. “Honestamente no tenía ningún tipo de animadversión hacia ti antes de hacer esto. solo me gusto tu nombre de usr, como dije antes”, me aseguró mediante un mensaje privado de Twitter. Después de dar con mi cuenta, los hackers investigaron un poco. Mi cuenta de Twitter estaba vinculada a mi sitio web personal, donde encontraron mi dirección de Gmail. Intuyendo que usaba la misma dirección de correo para Twitter, Phobia se dirigió a la página de recuperación de contraseña de Twitter. Ni siquiera tuvo que intentar recuperar la clave. Se trataba simplemente de una misión de reconocimiento. Ya que no tenía la autenticación de dos niveles para Google habilitada, cuando Phobia ingresó a mi cuenta de Gmail pudo ver el correo alternativo que había creado para recuperar las contraseñas. Google cubre parcialmente esa información, ocultando muchos caracteres, pero dejando los suficientes a la vista, m••••n@me.com. Bingo. Así fue como la invasión progresó. Si hubiera tenido otra cuenta, y no un correo de Apple, o activado el nivel adicional de autenticación en Gmail, todo habría quedado allí. Pero emplear la cuenta de correo en Me.com, manejada por Apple, les indicó a los intrusos que tenía una cuenta de AppleID, lo que significaba que era vulnerable. “Se puede entrar a cualquier correo asociado a Apple”, afirmaba Phobia en un e-mail. Y aunque cuesta algo de trabajo, parece ser muy cierto. Teniendo el e-mail, todo lo que necesitaba era mi dirección de cobro y los cuatro últimos dígitos de mi tarjeta de crédito para que el soporte técni79 70 70

co de Apple le otorgase las llaves de mi cuenta. ¿Cómo obtuvo esa vital información? Empezó por lo más fácil. Obtuvo la dirección haciendo una búsqueda de whois sobre mi sitio web personal. Si alguien no tiene un dominio propio, es posible también buscar su información en Spokeo, WhitePages y PeopleSmart. Obtener un número de tarjeta implica un proceso un poco más laborioso, también basado en aprovecharse de los sistemas de soporte al usuario. Phobia me dice que un compañero efectuó esta parte del asalto, pero me describió la técnica, que luego pudimos verificar usando nuestro propio sistema de soporte telefónico. Es asombrosamente sencillo. Tan sencillo que Wired fue capaz de duplicar la hazaña dos veces en pocos minutos. Primero llamas a Amazon y le dices que eres el titular de una cuenta, y quieres añadir una tarjeta de crédito a ella. Todo lo que necesitas es el correo electrónico y la dirección de despacho asociadas a esa cuenta. Amazon te permite entonces ingresar un nuevo número de tarjeta de crédito. (Wired utilizó un número falso sacado de un sitio web que genera números aleatorios conformes con el algoritmo de revisión, de dominio público, estándar en la industria). Luego cuelgas. Vuelves a llamar, y le dices a Amazon que perdiste el acceso a tu cuenta. Dándoles el nombre, dirección y el número de tarjeta de crédito que inscribiste en la llamada anterior, Amazon te permitirá añadir una nueva cuenta de correo electrónico al perfil. Una vez hecho esto, te diriges al sitio web de Amazon, y envías una solicitud de cambio de contraseña a la nueva cuenta de correo. Esto te permite ver todas las tarjetas de crédito asociadas al usuario; no los números completos, solo los cuatro últimos dígitos. Pero, como sabemos, Apple solo necesita esos cuatro últimos dígitos. Le consultamos a Amazon sobre su política de seguridad, pero al cierre de esta edición no tuvieron opinión que emitir al respecto. Cabe anotar que ni siquiera es necesario llamar a Amazon para perpetrar esto. Tu repartidor de pizza

podría hacerlo, por ejemplo. Si tienes un AppleID, cada vez que llamas a Pizza Hut le estás dando al muchacho de 16 años, al otro lado de la línea, toda la información que necesita para arruinar toda tu existencia online. Así que, con mi nombre, dirección y los cuatro últimos dígitos de mi tarjeta de crédito en la mano, Phobia llamó a AppleCare, y mi ‘cibervida’ quedó en ruinas. Sin embargo, fui bastante afortunado. Pudieron haber usado mis cuentas de correo para procurarse acceso a mi servicio de banca en línea o servicios financieros. Pudieron haberlas empleado para ponerse en contacto con terceros, y hacer el mismo trabajo de ingeniería social en ellos. Como señaló Ed Bott en TWiT.tv, mis años como reportero tecnológico han puesto a algunas personas de vasta influencia en mi lista de contactos. Todos ellos pudieron también ser víctimas. En lugar de ello, los hackers solo pretendían avergonzarme, divertirse un poco a costa mía y enfurecer a mis seguidores en Twitter troleando. Hice algunas cosas muy estúpidas. Cosas que no deberías hacer. Debí hacer copias de respaldo de mi MacBook regularmente. Ya que no lo hice, si todas las fotos del primer año y medio de mi hija están perdidas definitivamente, solo yo seré el responsable. No debí haber ligado dos cuentas tan vitales: el perfil de Google y el de iCloud. No debí haber usado el mismo prefijo en múltiples cuentas de correo —mhonan@gmail.com, mhonan@me.com, y mhonan@wired.com—. Y debí tener una cuenta de recuperación que solo sirviera para ese fin, sin estar asociada a otros servicios de importancia. Aún más importante: no debí haber hecho uso de Find My Mac. Find My iPhone fue una idea de servicio brillante por parte de Apple. Si pierdes tu iPhone, o te lo roban, el servicio te permite ver dónde está, en el mapa. El periodista del New York Times David Pogue recuperó su teléfono perdido tan solo una semana antes gracias a esta característica. De modo que cuando Apple incluyó el servicio Find My Mac en la actualización de su sis-


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TESTIMONIO

tema operativo Lion el año pasado, lo añadí a mis opciones de iCloud. Después de todo, como reportero, a menudo en movimiento, mi laptop es mi herramienta más importante. Pero como señaló un amigo, mientras ese servicio tiene sentido en el caso de los teléfonos (que tienen una alta probabilidad de extravío), no es el caso con las computadoras. Es de hecho mucho más probable que alguien acceda a tu computadora de forma remota que físicamente. Y la forma como se implementa Find My Mac empeora las cosas. Cuando haces un formateo remoto de disco duro con Find My Mac, el sistema te solicita crear una clave de

funcionaban. Wired pudo replicarlos. Apple asegura que sus procesos internos no fueron seguidos cabalmente, y por ello mi cuenta se vio afectada. Sin embargo, esto contradice lo que AppleCare afirmó inequívocamente dos veces durante el fin de semana. Si eso fuera, en realidad, el caso —que fui una víctima de Apple por no seguir sus propios procedimientos— entonces estamos hablando de un problema generalizado. Le pregunté nuevamente a Phobia por qué me hizo esto. Su respuesta no fue satisfactoria. Dice que le gusta exponer errores en las políticas de seguridad, para que las empresas se preocupen de repararlos. Afirma que es la misma razón por

tido de haber hecho eso. Phobia replicó, “aunke no fui yo el ke lo hizo lo siento. esos son muchos recuerdos yo solo tengo 19 pero si mis viejos perdieran mis fotos y videos estaría mas ke triste y seguro ellos también.” Pero asumamos que sí lo sabía, y no hizo nada para impedirlo. Qué diablos, solo para probar mi argumento, digamos que él lo hizo. Que fue él quien jaló del gatillo. Lo curioso es que no estoy particularmente molesto con Phobia, ni con su compañero de ataque. Estoy molesto conmigo mismo. Estoy furioso por no haber hecho copias de respaldo de mi información. Estoy triste, y aturdido, y siento que soy finalmente el único responsable de la pérdida. C

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Qué diablos, solo para probar mi argumento, digamos Que él lo hizo. Que fue él Quien jaló del gatillo. lo curioso es Que no estoy particularmente molesto con phobia, ni con su compañero de ataQue. estoy molesto conmigo mismo.

cuatro dígitos en caso de que el proceso deba ser anulado. Pero he aquí el problema: si alguien más es quien realiza esta operación —alguien que obtuvo acceso a tu cuenta de iCloud maliciosamente— no hay forma de que des con esa clave. Una mejor forma de implementar esto sería establecer un segundo método de autenticación al configurar Find My Mac. Si este fuera el caso, un tercero con acceso a tu perfil de iCloud no podría resetear aparatos con malas intenciones. También podría significar la capacidad de detener el proceso mientras se realiza. Pero no es así. Y Apple decidió no comentar si se están considerando niveles más estrictos de autenticación. Hasta el día lunes, ambos métodos empleados por los hackers aún 81 72

la que me dijo cómo lo hizo. Añadió que fue su compañero de ataque quien formateó mi MacBook. Phobia expresó su pesar por esto, y dice que lo hubiera detenido de haber estado al tanto. “si en realidad soy un buen tipo. no se por ke hago algunas de las cosas que hago,” me escribió por AIM. “no se mi objetivo es llegar a la gente afuera para que eventualmente cualkiera pueda hacerse hacker.” Consulté específicamente sobre las fotos de mi pequeña, que son, para mí, la mayor tragedia dentro de todo esto. A menos que pueda recuperar esas fotos a través de un servicio de recuperación de datos, están perdidas para siempre. Mediante un mensaje instantáneo, le pregunté si estaba arrepen-

Pero también estoy enojado porque este ecosistema en el que he depositado mi confianza me haya decepcionado a tal punto. Me fastidia que Amazon haga tan sencillo que cualquiera use tu cuenta, lo que puede acarrear obvias consecuencias financieras. Y luego está Apple. Me enrolé en el sistema de cuentas de Apple originalmente para poder comprar canciones a 99 centavos, y a lo largo de los años ese mismo ID ha evolucionado hasta hacerse el punto de acceso que controla mis teléfonos, tablets, computadoras y la información de mi vida entera. Con este AppleID, cualquier puede hacer compras por miles de dólares en un instante, o hacerte daño a niveles a los que no puedes siquiera ponerles precio.

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Paul Miller es un periodista de tecnología que decidió desconectarse por 12 meses para encontrarse a sí mismo y demostrar que era posible pasar una temporada sin conectarse. ¿Cuán aburrida puede ser una vida offline? Una crónica de Phillip Chu Joy TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 8484


CRÓNICA

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OODBYE INTERNET!!!” fue el último tweet de Paul Miller el 30 de abril del 2012. Desde ese día no tocó un solo dispositivo con internet por un año. Miller es un editor del blog de tecnología The Verge, uno de los más leídos y de mayor reputación en la web, y ha dependido de la internet por los últimos ocho años. Pero ese día, Paul se desconectó. Pasaba los días sin jugar videojuegos en línea, sin smartphone, sin Twitter, sin Facebook. Era un hombre del siglo XXI que recién estaba descubriendo cómo se podía sobrevivir sin conexión. Desde que tenía 13 años ha estado conectado a la internet. Desde aquel día en que su familia contrató el servicio de America Online, el proveedor de internet más utilizado en Estados Unidos en la década de los noventa, la mayoría de su tiempo ha dependido de una computadora para hacer casi todo: terminar las tareas, buscar la nueva tienda de juguetes en la ciudad, leer las noticias y jugar videojuegos con sus amigos. Miller es de la generación de los ochenta, de aquellas personas que crecieron bailando música disco y viendo caricaturas los sábados por la mañana. Ellos interactuaban con el resto de personas a través de los diarios, teléfonos y el correo postal. Algunos todavía los siguen usando como su forma principal de comunicación, pero todo aquel que tenga menos de 30 y viva en la ciudad está acostumbrado a estar conectado siempre. La vida ya no se concibe offline. Desde que se desarrolló la conexión Arpanet en 1969 –el mismo año en que el hombre llegó a la Luna– entre las universidades de California y Utah, las redes de computadoras han ido aumentando sin pedirle permiso a nadie. La internet como la conocemos se basa en millones de centros de conexión que cuchichean entre sí cada segundo y que comparten información casi a la velocidad de la luz. Hoy más de un tercio de la humanidad se comunica gracias a esta telaraña formada por bits. 85 76 76

Paul Miller era un don nadie hasta hace unos meses. Su trabajo en Engadget, uno de los portales de tecnología más visitados a inicios de esta década, y ahora el que realiza en Theverge, solo lo colocaban como un blogger más de tecnología. Su pelo largo, lentes de nerd y su bicicleta negra vintage lo hacen ver más como un hipster frustrado en lugar de un gurú de la tecnología. Pero hay algo en él -una cierta ingenuidad, curiosidad infantil, espíritu juguetón- que lo hace resaltar en el periodismo techie. Una especie de bufón moderno que te da una perspectiva distinta de la tecnología. Es el geek que te cae bien porque reconoces que es humano y no un androide que escribe por obligación.

Una semana antes de desconectarse, Paul fue a buscar un nuevo celular en tiendas de segunda mano en Manhattan. Allí la mayoría de los dueños son árabes que saludan amablemente a todos sus clientes, pero lanzan serias amenazas si se intenta tomar una foto a su mercancía sin permiso. Canal Street es uno de los pocos sitios en Nueva York donde se puede intentar conseguir un teléfono que solo haga llamadas. Miller tenía en mente un equipo Nokia antiguo, de aquellos con forma de ladrillo y que ofrecían juegos sencillos para pasar el tiempo. Luego de tres horas de búsqueda, en más de una decena de tiendas, Paul Miller descubrió que todos los que vendían eran imitaciones. La solución fue irónicamente llegar a su casa, prender su computadora, entrar a eBay y pedir el teléfono exacto que quería con envío gratuito. No le tomó más de dos minutos. Un par de días después recibió su Nokia y estaba listo para dejar la internet. Ya no tenemos que hacer colas en los bancos para pagar la luz o el teléfono. Solo basta programar los pagos a través de nuestra tarjeta de crédito por la web del banco. Ya no tenemos que recorrer tiendas para encontrar el regalo ideal: con un par de clics y unos días de espera se puede conseguir virtualmente cualquier producto. No tenemos que esperar semanas a que llegue el sobre con la carta y las fotos de la última reunión de amigos. Alquilar películas ya no requiere devolver una caja de plástico a un sitio físico, y el catálogo de opciones es abrumador. Hasta podemos transmitir en vivo lo que hacemos desde cualquier parte con tan solo unos clics para que la gente alrededor del mundo nos vea en tiempo real. Gracias a la internet las excusas quedaron en el pasado. El momento en que Miller dejó su vida online fue transmitido en vivo desde las oficinas de The Verge. La víspera del 1 de mayo del 2012, cientos de personas vieron cómo desconectaba su cable de red de su computadora de escritorio. Un símbolo de su sacrificio. Era como ver a un futbolista colgar los chimpunes. Desde ese día Paul Miller, y durante los siguientes 12 meses, solo usó su teléfono para recibir o realizar algunas llamadas. Los mensajes de textos estaban prohibidos. Todas las conversaciones que tuvo eran cara a cara o por llamadas. En la era digital, los teléfonos ya casi no se


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usan para llamar, sino también para ser el centro de nuestra vida virtual. Se usan sistemas de mensajería instantánea como Facebook Messenger o WhatsApp para comunicarnos más rápido, servicios como Gmail y Outlook para recibir correos, Groupon o Yelp! para recolectar cupones de descuentos, Google Maps para ubicarse, y en casos extremos que sea necesario vernos las caras en videollamadas se usa FaceTime, Hangouts o Skype. Miller se desconectó para dejar de distraerse. Quería darse el tiempo de leer lo que no tuvo tiempo de leer en todos estos años. Su mente era más libre, ordenada y enfocada. Podía redactar en dos o tres horas lo que antes le podía tomar un día de trabajo. Nunca fue a una universidad, así que sentía la necesidad de autoeducarse, pero para eso necesitaba tiempo. Hubo un momento en el que Paul Miller decidió renunciar para asegurarse de poder cumplir con su objetivo. Seguir trabajando desconectado en una oficina 87 78 78

que depende del internet sonaba ilógico. Sin embargo Vox Media, los dueños de la página de The Verge, rechazaron su renuncia y le ofrecieron algo mucho más interesante. Reportar sus experiencias y descubrimientos fuera de la internet a cambio de su cheque con salario regular cada 15 días. Del mismo modo que las historias sobre personas obesas en regímenes de dieta pueden despertar el morbo de toda una legión, conocer qué pasa en la vida de un adicto a internet que se priva de ella puede ser el nuevo hit de la red. Durante el tiempo en que Miller se desconectó, más de medio millón de personas leyeron su historia.

Armado solo con un teléfono de la prehistoria de la modernidad, un iPad y una laptop sin acceso a internet, Miller comenzó a publicar sus experiencias cada semana. Todos sus textos eran transferidos vía USB para que alguien más de la


oficina los publique bajo su nombre. Miller se sintió más a gusto consigo mismo durante ese tiempo que en otros momentos de su vida. Su capacidad de atención en las personas aumentó. Se conectaba con ellas. O al menos eso pensaba. Conocí a Miller y a la mayoría de los editores de The Verge en una fiesta en Los Ángeles en junio del 2012. Era como estar al lado de una banda de tecnólogos que sabían cómo iba a ser el futuro antes que el resto. Todavía estaba un poco escéptico sobre si Miller había dejado realmente la internet por completo, pero me convenció cuando me mostró su teléfono negro, en mal estado, que solo permitía hacer llamadas. Su aspecto no era el de un adicto en medio de un periodo de abstinencia. Era el de un hombre sin mayores preocupaciones que la de conseguir una nueva copa de vino en la fiesta. A diferencia del resto de los que estábamos en ese bar, Miller era el único que no miraba insistentemente la pantalla de su celular. Era un hombre libre. Las relaciones amorosas se han mudado al ciberespacio. ¿Cómo se obtiene una cita sin usar mensajes de texto o acceder a Facebook para ver fotos y amigos en común? La internet ha cambiado la forma cómo nos acercamos a los demás. Es un filtro que, desde el anonimato, nos permite ser más audaces sin temor a equivocarnos. Ha sido la pócima que los introvertidos han creado para hacer menos doloroso un rechazo o un amor platónico. Y esto es similar para otras relaciones. Miller ha recibido más de un centenar de cartas físicas desde que comenzó su experimento. Lo que lamenta es que está seguro de que no podrá contestarlas todas. En los primeros tres meses solo pudo responder a tres cartas y le demoró semanas enviarlas. Escribir a mano, colocar la carta en el sobre, comprar estampillas e ir al correo consume demasiado tiempo. Miller no fue la primera persona en dejar la internet. Sesenta mil judíos ortodoxos se reúnen cada año en el estadio CitiField en Nueva York para discutir el impacto negativo que tiene estar conectado en la vida de las personas. Una especie de foro antiinternet, donde todos usan camisas blancas, sacos oscuros y sombreros negros. Este pensamiento ortodoxo se basa en que el respeto por el conocimiento de sus mayores puede definir el comportamiento de miles de familias. No se trata de desconectarte por completo por hacerlo, la sociedad moderna no te lo permitiría. De lo que se trata es tomar una pausa de vez en cuando y detenerse a oler las flores. Douglas Rushkoff, por su parte, es un teórico de medios egresado de la Universidad de Princeton. Él escribió un libro llamado Present Shock, en el cual detalla el efecto que tienen la internet y la sociedad moderna en nuestros cerebros y la humanidad. Trescientos veintitrés días después de que Miller dejara la internet ambos se encontraron en la biblioteca pública de Nueva York. En el libro se describen cinco síndromes que la humanidad está sufriendo ahora que está conectada a la internet todo el tiempo. Uno de los más interesantes es que los seres humanos vivimos en un ‘presente entero’ donde TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 88 88 TECNOLOGÍA 79


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tratamos de comprimir todo para tratar de ser más eficientes. Antes solíamos tener tiempo para darle un sentido de continuidad a lo que hacíamos a través de historias del pasado y del futuro. Pero hoy lo que hacemos es tomar fotos del momento y bosquejamos una imagen hacia donde queremos llegar y trazamos una línea directa entre ambos. El problema es que cuando se crean demasiadas conexiones al final uno termina perdiendo su camino y ya no puede darse el tiempo de apreciar el viaje. Uno solo se queda con muchas fotografías mentales, mas no con experiencias.

con otras personas. Por eso el caso de Paul es tan relevante. Él vive en la ciudad de Nueva York, donde más del 95% de los habitantes tienen acceso a internet, donde hasta el mendigo de la esquina tiene un iPhone 4 con audífonos y donde la ciudad entera depende de la internet al igual que la sangre necesita de linfocitos. Uno ya no puede pretender dejar la internet y seguir siendo un miembro totalmente funcional de la sociedad moderna.

Los seres humanos están prestándole más atención al ritmo en que lo digital avanza y se han olvidado de seguir el ritmo biológico con el que todos nacemos. Cada día todos abrimos ciclos. Cada vez que creas un horario de tareas, que te acuerdas que tienes que pagar la luz, de recoger tu terno de la lavandería o de llamar a tu mamá, tu mente trata de organizarse para completar esa tarea lo antes posible. La internet inserta nuevos procesos al cerebro humano, a veces demasiados. Las redes sociales y sitios webs disponibles requieren de atención que sobrecarga la mente y terminan creando estrés. La internet te da la libertad de elegir entre muchas alternativas pero a la vez te quita la libertad de no tener que elegir entre tantas opciones. Se trata de volvernos más astutos para saber manejar la información antes de que se vuelva más compleja de lo que ya es y nos termine robotizando.

El experimento terminó el 1 de mayo del 2013. Incluso se creó una aplicación para móviles con una cuenta regresiva anexada a una campaña en Twitter llamada #WhatShouldPaulSee, donde la gente sugería las cosas más relevantes que habían sucedido en el ciberspacio en el último año. La votación eligió al Gangnam Style, la canción Call Me Maybe y el Harlem Shake como las cosas que debía ver después de un año sin internet.

Al recordar a Albert Einstein o Isaac Newton, vemos que eran personas capaces de controlar y enfocar su atención en cosas específicas. Desde este punto de vista, puede preocupar la cantidad de distracciones que tendrán las generaciones que crezcan con artefactos como Google Glass, aquellas gafas inteligentes donde el enfoque de atención estará dividido en casi todo momento. Sherry Turkle es profesora de estudios sociales en el MIT y resume esto en uno de sus libros: “Solo porque muchas personas han madurado en paralelo a la internet no significa que la internet sea madura”. En esta generación estar solo se percibe como un problema que necesita solución. La respuesta de muchos es conectarse pero esto no resuelve el problema que yace más profundo. La famosa frase de Descartes parece haberse transformado en: “Comparto, luego existo”. Antes las personas hacían llamadas para expresar algo que sentían, ahora envían mensajes porque quieren sentir algo. Uno se descubre a sí mismo estando solo y recién después de haberse encontrado puede crear conexiones valiosas con los demás. Esperamos más de la tecnología y menos de nosotros, dice Turkle. Estamos solos pero tenemos miedo a la intimidad. Se están creando sistemas que crean la ilusión de compañerismo sin las demandas de amistad tradicionales de amistad. Uno puede tener dos mil amigos en Facebook y ser la persona más solitaria del planeta. Por más contradictorio que suene, si no les enseñamos a nuestros hijos a aprender a estar solos, solo conocerán cómo estar solos conectados 89 80

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Pero el experimento fue un fracaso. Paul Miller completó menos de la mitad de las cosas que esperaba hacer en ese tiempo. Y no se encontró a sí mismo. No tuvo una revelación, pero no lamenta el año pasado. Ha aprendido mucho y se siente muy afortunado de tener un trabajo que le haya permitido reportar su vida de esta manera. Por parte se siente decepcionado porque no encontró su pote de oro al final del arcoíris. Pensaba que un año desconectado lo haría encontrar al verídico Paul Miller y ponerse en contacto con el mundo real. A una versión del niño inocente de 12 años que nunca había tocado la red. Lo que encontró fue que tanto el mundo real como él mismo ya han sido moldeados irreversiblemente de alguna manera. Ya no existe diferencia entre lo real y lo virtual. Vivía en el presente un día a la vez. Los primeros meses se sintieron como una liberación tangible, pero luego de la novedad de descubrir que uno podía sentirse bien y no depender tanto de la internet, las cosas volvieron al tono mundano de siempre, excepto que esta vez no estaba conectado. A veces la batería de su celular se agotaba y mucha gente no podía saber si estaba vivo o muerto. Su idea era convertirse en un mejor ser humano y ayudar a otros a hacer lo mismo. Quería identificar qué efectos le estaba causando la red para poder contrarrestar su efecto. La internet no es una creación individual, es lo que las personas hacen entre ellas usando tecnología. Es donde la gente está. Lo que aprendió fue que uno no puede culparla por sus problemas. A pocas semanas de su regreso Miller anhelaba regresar a la internet, sentía que era el sitio a donde pertenecía. Dejarla no lo transformó en una persona diferente, solo le dio una nueva perspectiva de la vida. Al final se trata de encontrar un balance entre la atención que nuestra vida requiere y lo que el ciberespacio merece. Ahora, Paul Miller solo tiene 22.000 correos que revisar.

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Federico Villareal 581 San Isidro, Lima 4413693 / 4401404 / 998441696 998441268. servicioseditoriales@etiquetanegra.com.pe TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 9090


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El emprendedor que descubrió el mundo en un atlas A los 9 años, Carlos Torres Pérez era un niño huérfano de padre que vivía con su madre y su hermana mayor en un pequeño pueblo ganadero cerca de Arequipa. A los 30 años trabajaba en Miami y, sin haber ido a la universidad se había convertido en el director ejecutivo de Netkrom, una compañía tecnológica especializada en soluciones inalámbricas con negocios en más de 50 mercados emergentes y una facturación de 40 millones de dólares al año. Un perfil de Daniel Flores Bueno TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 9292


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do una serie de deportes de aventura: sandboard, kite surfing, moto acuática y un largo etcétera. Esa es una de sus pasiones y, contrariamente a la lógica, nos dice que los deportes de riesgo lo relajan. Al lado izquierdo de la oficina cuelgan en la pared unas ilustraciones de las famosas pin up o chicas Vargas, que inmortalizó en los cuarenta Alberto Vargas para la revista Esquire. Nuestro entrevistado se ríe cuando le decimos que esas chicas voluptuosas, con poca ropa y aire retro, reflejan sus gustos y van delineando quién es. «Esos cuadros me los consiguió un amigo», responde entre risas. «Es el talento lo que me gusta».

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¿en qué colegio estudié? Esa es una buena pregunta. Mi primera escuela tenía por nombre unos números, ja-ja-ja. ¿Entiendes?», ha dicho Carlos Torres. Estamos en el noveno piso de su empresa ubicada en la avenida Rivera Navarrete, en pleno corazón financiero de San Isidro. En la pared blanca inmaculada de su oficina cuelga al costado derecho un televisor de 70 pulgadas marca Sharp, que está conectada a su laptop y que le sirve a nuestro entrevistado como monitor a la hora de enseñarnos sus fotos o videos en internet. Tiene una conexión de fibra óptica de 10 megas que le permite cargar velozmente sus videos, donde se le ve practican-

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La primera pista que nos trajo hasta este empresario fue el papel que ha jugado en los últimos veinte años en el desarrollo de negocios vinculados a la tecnología en el Perú. Primero con el desarrollo del famoso modelo de cabinas de internet, que hizo furor en la transición del siglo XX al XXI, y luego con el acceso inalámbrico a internet tanto a nivel global como local. Si Carlos Torres Pérez hubiera nacido fuera del Perú no me queda la duda de que se habría convertido en una suerte de Jeff Bezos, creador de Amazon o en Richard Branson, fundador de Virgin Records: al igual que ambos la suya es una historia de emprendimiento, innovación y extraordinario poder para las ventas. Lo cierto es que Carlos no nació ni en Estados Unidos ni en Inglaterra, sino en un pequeño pueblo agricultor y ganadero cerca de Arequipa. Un paraje totalmente alejado de la tecnología de punta o del acceso a una buena educación. «Yo provengo de un ambiente campestre, agrícola. Soy de un pueblo costeño ubicado en el kilómetro 600 de la Panamericana Sur, cerca de Arequipa. Un valle productor de aceitunas y otros productos de pan llevar. Esos fueron mis inicios. Diez años de vida que me marcaron para siempre. Yo no tengo padre. Solo madre, pero como todos en el pueblo, las actividades principales eran la agricultura y la ganadería. Mi madre y mi familia materna, que es

la que está asentada allí, se dedican a cultivar y a realizar algo de actividad ganadera. Mi secundaria la estudié en Ica, adonde nos mudamos con mi mamá y mi hermana con la idea de recibir una mejor educación. En Ica entré a estudiar a otro colegio que tenía por nombre nuevamente números, un centro educativo de un distrito populoso. La secundaria fue una etapa que aproveché para estudiar por las tardes, y creo que en tercer y cuarto año me sentí un poco excluido. Esto debido a que comencé a trabajar, lo que me apartó del camino típico. A los 14 años estaba más interesado en los negocios que en una educación formal», me explica con naturalidad. La experiencia que cambió la vida de Carlos llegó envuelta en papel de regalo. Su madre le regaló cuando era niño un Atlas ilustrado, libro que leyó de la A a la Z y que incentivó su curiosidad por viajar y conocer el mundo. Se puede decir que Carlos fue fruto de una educación ilustrada. Antes de cumplir los 18 años se dio cuenta de que podía vender ajos, aceitunas o lo que fuera. Para hacerlo solo necesitaba un buen producto y un mercado. Este último no tenía por qué ser solo local, sino también podía ser global, pensó gracias a aquel Atlas que recibió de regalo. Por eso no pasó mucho tiempo para que, cuando aún era un menor de edad, viajara a Chile a hacer negocios. Cruzó la frontera gracias a la libreta electoral que le prestó su primo. En aquel país duplicó su inversión. ¿De dónde te nace ese espíritu nómade y emprendedor?, pregunto a este padre de familia que se declara adicto al trabajo ahora que lo tengo sentado frente a mí. El mismo Carlos no lo sabe pero ensaya una respuesta. «Yo también me hago esa pregunta. Creo que es una herencia de mi abuela. Ella -aparte de enseñarme a rezar y los principios básicos (no robar, no mentir, no ser ocioso)- me enseñó a tener iniciativa. No me lo dijo de manera explícita, sino que con el ejemplo me demostró que ese era el camino para multiplicar tus recursos. Nunca voy a


olvidar la canasta que preparaba cada vez que había exceso de producción. Ella alistaba los productos y luego salía a venderlos», me cuenta.

Netkrom, su empresa, tiene en su página web dos nuevos casos de éxito. El primero es el sistema de videovigilancia inalámbrica que ha instalado de la mano de la Municipalidad de El Agustino y cuyo objetivo es disminuir la tasa de delincuencia. El segundo es la interconexión de todos los puntos de entrada y salida en los puertos marinos, terrestres y aéreos en Karachi, el corazón financiero de Pakistán. Aquel no es el único país extranjero con el que Netkrom ha hecho negocios. Este director ejecutivo nos muestra con orgullo en el inmenso televisor de su oficina el mapamundi donde están

no he seguido los procesos típicos. No fui a la universidad. No fui el primero de mi clase en el colegio. He aprendido viendo a mucha gente trabajar en el camino. Otro ingrediente clave ha sido la necesidad, pero también el ímpetu de salir adelante. Como no he tenido padre he querido que nunca faltara nada en mi casa y por eso rápidamente pasé a ocupar la posición del hombre de mi hogar. En mi inconsciente estaba el deseo de ocupar ese lugar de abastecedor. Nunca en mi vida me quedé de brazos cruzados. Así, en 1991, cuando Fujimori estaba en el poder y liberalizó el monopolio de los institutos tecnológicos abriendo el mercado, me encontré en Huancayo con un letrero que decía: “necesitamos vendedores”», narra Carlos.

rebajas». Con esa experiencia exitosa en Huancayo y con un plan bajo el brazo, Carlos Torres Pérez vino a Lima. Tenía la idea de buscar los institutos más grandes y proponerles hacer lo mismo que había hecho con éxito en Huancayo. Pero lo haría con algunas condiciones: no le pagarían un sueldo, le dejarían trabajar de forma independiente y con un pool de vendedores, que en su mejor momento llegó a sumar más de cincuenta. «Ya como empresario, preguntaba a los dueños cuántos alumnos querían captar, definíamos objetivos y yo me quedaba con el pago de las matrículas. Captaba tantos alumnos como me pedían, pero nunca les daba mi know how. Ese negocio sin querer fue el camino que me llevó a vincularme con la tecnología», cuenta.

Aquel momento fue importante en su vida, pues fue el tránsito de ven-

A inicios de los noventa, la computación se democratizaba en Lima. Las

«Carlos con poco más de 20 años identificó un negocio: vender el sueño de las cabinas de internet a otros emprendedores» destacados con una letra N de color naranja (de Netkron) todos los destinos en los que su empresa ha hecho negocios. Con un barrido visual uno puede darse cuenta en segundos de que Netkron es una empresa global: Canadá, Estados Unidos, varios países de África, una parte importante de Europa del Este, China, Japón, Vietnam y buena parte del sudeste asiático están presentes. ¿Cómo pudo un chico de un pueblo pequeño pasar de vender aceitunas a liderar una empresa global especializada en tecnología inalámbrica y con oficinas en Miami, Bogotá, Santiago y Lima? «Yo me he saltado todas las etapas. Si revisas mi vida vas a encontrar que

der productos físicos a intangibles. Quedaba claro que no era lo mismo vender aceitunas que educación. «Yo era consciente de eso y por eso disfracé la venta con varias estrategias que se me ocurrieron en un tiempo en el que las medias becas todavía tenían prestigio. Lo primero que hice fue convencer a la gente de que la fortuna los había tocado con los muchos concursos en los que sorteábamos medias becas a través de los diferentes medios de comunicación. Gracias a esto la gente comenzó a llegar y a engancharse en los institutos. También saqué tarjetas de descuentos, cuponeras y chequeras, para ayudar a financiar esos estudios con supuestas

computadoras ya no eran exclusividad de las corporaciones. Aparecieron los institutos tecnológicos donde todo giraba en torno a la PC. La computación era el gancho. Si necesitabas una secretaria tenía que ser computarizada, si estudiabas contabilidad, el plus era que fuera computarizada. En pocos años Carlos Torres ganó el dinero suficiente para poner su propio instituto tecnológico antes de cumplir los 20 años. «Mi instituto se llamaba Escuela Tecnológica de Administración y Computación», afirma orgulloso. Este joven emprendedor pronto descubrió que aquel mundo académico al que había llegado por la puerta grande era aburrido. «No había acción, ni dináTECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 9494 TECNOLOGÍA 85


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mica. La mayoría eran personas de 60 años para arriba. En ese entonces vestía de traje formal y andaba con estos viejitos como en un club. «Yo me preguntaba. ¿Qué hago con estos señores? Sobre todo cuando veía que tenían un currículo hipócrita, no acorde con las necesidades del mercado», refiere. Sin embargo, justo por esos años surgió el tema de internet, y de la mano de la Red Científica Peruana, apareció en el país el prototipo de cabina de internet, que luego sería bautizada como cibercafé. Con los años este modelo fue adoptado por varios emprendedores y se volvió masivo. Uno de estos emprendedores era Carlos Torres Pérez. Eran mediados de los noventa y Lima comenzaba a experimentar una de las tecnologías que cambiarían el mundo para siempre. Carlos con poco más de 20 años y cansado del mundo académico identificó un negocio: vender el sueño de las cabinas a otros emprendedores. Su valor agregado era que tenía una visión integradora resumida en la solución que ofrecía. «Vendíamos el paquete completo: los muebles, la capacitación, las computadoras y el router. En nuestro modelo de cabina con las justas entraban el usuario, el monitor y la computadora. Todas las semanas dábamos charlas, poníamos avisos en los periódicos y visitábamos institutos, colegios y otros centros de estudio. Nuestros módulos eran prefabricados y flexibles a los espacios pequeños. Como internet estaba de moda, la demanda comenzó a multiplicarse», cuenta. Dado que los precios de los routers no estaban al alcance de todos en su empresa desarrolló su primer producto: el PC Router. Lo vendían a 1.000 dólares cada uno, mientras que un router de fábrica te podía costar 5.000 dólares. Vendieron cientos de cabinas y PC routers. Este último era en realidad una simple PC con un procesador 486 que tenía una tarjeta de red. Un producto ingenioso resultado de una TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA JUNIO 2013 96 96 TECNOLOGÍA 87


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investigación a cargo de los profesores de su instituto. El Perú se convirtió de pronto en un referente del negocio de las cabinas de internet en todo el mundo, y fue copiado en África y en Centroamérica. «Con el boom de las cabinas entramos de lleno en el negocio de las redes», explica Carlos.

La fiebre de las cabinas se acabó para el 2000. Ya el mercado se había saturado. Para entonces la empresa de Torres se había concentrado en la investigación de las tecnologías inalámbricas. Aquello fue un descubrimiento que trajo nuevos vientos. «Comenzamos fabricando routers y productos para comunicar redes a distancias grandes, y nos apasionamos tanto por esas tecnologías al punto que terminamos apostando nuestro capital en investigación y desarrollo de tal forma que construimos una marca», cuenta el hoy director ejecutivo de Netkrom. Sin embargo, no todo era color de rosa. Su empresa descubrió que el mercado peruano era muy pequeño y que tarde o temprano llegarían a un techo. «Nosotros teníamos que llevar la producción que en esos tiempos era adaptada a un nivel más alto. Un producto mejor terminado, especializado, etcétera. Para eso necesitabas economía de escala, volumen y tener lotes más grandes de mercado. Esta situación nos planteó un dilema: o salíamos afuera o moríamos», explica Torres. Fueron dos años de dar vuelta a la idea mientras el negocio en esos años iba de mal en peor. Por eso, provisto de un poco más de 25,000 dólares de capital inicial y con una marca reconocida en el mercado peruano, Carlos Torres Pérez decidió dar el salto a Miami. Alquiló una pequeña planta de ensamblaje en esta hub de la Florida, adonde llegó atraído por las facilidades aduaneras y comerciales. «Hice contacto con los proveedores a través de internet. Alquilé un departamento y quemé mis naves. Vencer o morir. El modelo de comercialización que utilicé fue elec97 88

trónico. Una forma de comercializar distinta a la de tener los canales regulares de distribución. El e-bussines fue mi herramienta. Me refiero a pagos con tarjeta y todo lo que eso implica. Esa fue nuestra plataforma. Un website en inglés y español con una pasarela de pagos. Fue así como salimos a ofrecer nuestros primeros productos al mercado global, sobre todo a las economías emergentes que buscaban soluciones tecnológicas a precios más accesibles, pero con la misma calidad de los grandes jugadores del mercado. Durante esos años aprendí en Estados Unidos cómo se hacen negocios, cómo funcionaban el comercio y las leyes. Fue un cambio cultural tremendo que nunca olvidaré», confiesa. Lo que tampoco nunca va a olvidar fue su encuentro con el huracán Andrew que asoló Miami y que vio en persona desde la puerta de su almacén. «Me dije a mí mismo: este huracán no me va a matar, y me encerré en mi almacén pensando que al ser de concreto no me afectaría». No obstante aquel huracán acabó con la vida de 15 personas y produjo 90.000 refugiados y pérdidas por 34.000 millones de dólares. El segundo momento inolvidable de su vida fue cuando viajó a Hanoi, para cerrar un negocio. «Ni bien llegamos a la capital de Vietnam nos mandaron a Hanoi Bay, que es el Machu Picchu de ellos. Un lugar maravilloso. Un conjunto de islas. Mientras ellos probaban nuestros productos, nosotros nos divertíamos como turistas. Luego nos enteramos de que éramos cinco compañías las que habíamos sido convocadas y estábamos compitiendo. Como comprenderás nos asaltó la incertidumbre, pero al final el contrato fue para nosotros. A ellos les vendí acceso inalámbrico para toda la ciudad de Hanoi, con una orden de compra inicial de medio millón de dólares».

En el 2008 llegó la crisis financiera global e impactó directamente en Net krom. Eso los obligó a hacer las ma-

letas y regresar al Perú para comenzar una nueva etapa. «No abandonamos las operaciones en Miami, pero decidimos ampliar más nuestros servicios a tecnologías de video y comunicación en nuestro país». El Perú comenzaba a crecer. Al poco tiempo de llegar al Perú, Carlos Torres nos cuenta que los calumniaron afirmando que su empresa era una fachada vinculada a Miguel del Castillo (hijo de Jorge del Castillo) y que Carlos Torres era solo un testaferro a través del cual se lavaba dinero corrupto. «Esa acusación nos creó un problema de imagen y confianza, pero al mismo tiempo nos abrió una puerta, de la cual antes no tenía idea de cómo funcionaba. Me refiero a las adquisiciones del Estado. Aclarada la calumnia nos enfocamos en el Estado peruano como cliente, y gracias a eso ahora somos uno de sus proveedores de soluciones tecnológicas». De ser un integrador global de tecnologías de la información pasó a ser un grupo de empresas enfocadas en la fabricación, distribución e integración de proyectos y de operación. Durante todo ese viaje que supuso salir de su pueblo, incursionar en el negocio de la educación, las cabinas de internet y luego las telecomunicaciones, este hombre de 38 años se casó, tuvo tres hijos, y hoy su esposa espera a un nuevo integrante de la familia. Al terminar la entrevista me dice que espera pasar más tiempo con su familia. Lo dice con la culpa de los adictos al trabajo. Lo mismo que con su madre, con la que espera recobrar el tiempo perdido a través de un proyecto común, una cebichería-picantería, auténtica y con un toque de distinción cosmopolita que refleje sus orígenes, su cultura, su identidad: un viejo sueño que cobrará forma pronto en una vieja casona ubicada en Santa Beatriz y donde se prepararán el pescado, el cerdo y el pato con especial cuidado, buscando los ingredientes para obtener el sabor exacto de casa. El destino al que todos volvemos aunque hayamos dado la vuelta al mundo buscando interconectar a las personas.

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C.C Jockey Plaza: Tienda No. 237B, 2do Piso - Telef.: 437-5883 / C.C. Larcomar: Tienda 205, Miraflores - Telf.: 243-7900 C.C. Plaza San Miguel: Módulo No. M207, 2do. Piso - Telf.: 566-3219 / Showroom: Av. Jorge Basadre 130, San Isidro - Telf.: 222-3512

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HAZLO TÚ MISMO

¿Qué necesitas para comenzar

?

Primero que nada, videos de calidad. Esto es lo más importante. Es un mito que el video para internet debe durar menos de tres minutos o que necesita menos trabajo que un video para televisión. Si las personas aman tu contenido, puedes tenerlas enganchadas el tiempo que quieras. Y el hecho de que el video se difunda por la red exige más trabajo creativo y sudor, ya que compites con millones de personas en todo el mundo.

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¿Dónde publico mis videos

?

A diferencia de la TV, en la cual solo puedes publicar videos en un canal de TV, la red ofrece diversas posibilidades: plataformas de video gratuitas como YouTube, plataformas privadas como Brigthcove en EEUU o Suruna en el Perú, en tu blog personal, en las redes sociales como Facebook o Twitter. Si quieres transmitir video en vivo existen plataformas gratuitas y privadas. Para un grupo musical puede ser bueno usar YouTube, pero una marca debe evaluar si le conviene una plataforma privada.

¿Cómo elegir la plataforma ideal

?

Debes usar una plataforma privada cuando requieres mayor control sobre tu contenido. Muchas empresas bloquean YouTube, pero no las plataformas privadas. Si quieres evitar publicidad de terceros no debes usar YouTube. Este no te permite vender tu contenido. Por otro lado, las plataformas privadas ofrecen analítica avanzada, con la cual se puede saber, por ejemplo, en qué punto la gente deja de ver un video. Sin embargo, YouTube es un excelente medio de difusión rápida para comenzar un proyecto y probar tu audiencia.


Por Arturo Calle

La televisión por internet no existe. Existen los videos bajo demanda, las plataformas de video, las mediatecas y las transmisiones en vivo. Todos estos medios se desarrollan a partir de la tecnología que se llama streaming media. Para tener éxito creando canales de video en internet hay que entender la tecnología de streaming media y saber crear contenido de calidad. Las personas adoran el buen contenido, pero no es lo mismo difundirlo por un canal de TV que por la internet. En las siguientes líneas explicaremos cómo difundir tu contenido en la red.

¿Necesito un servidor propio

?

No. Existe la inocente idea de que tener servidores propios es lo mejor. Hoy en día ya ni los bancos tienen servidores propios para muchas de sus tareas. Hoy en día todo el video se maneja en la nube. La decisión es si usas plataformas de video públicas o privadas o una combinación de las dos. Cada quien hace lo que mejor sabe. Si quieres tener una gran audiencia concéntrate en producir contenido original y cautivante. Puedes dejar el almacenamiento de la información en manos de quienes se dedican a ello.

¿ Necesito equipos profesionales

?

Muchas personas tienen la idea equivocada de que YouTube es el único lugar para publicar video en internet, y siguiendo la lógica de que es gratuito, consideran que el contenido que van a producir deben ser de costo cero. En realidad, YouTube no es gratuito, usa los mejores videos para vender publicidad, y los mejores videos son de aquellos que invierten tiempo y dinero en generar contenido de calidad. Por lo mismo, adquirir equipos profesionales puede ser buena idea para quien se toma en serio su proyecto de un canal en internet.

¿Qué inversión se requiere

?

La inversión va a depender del tamaño de tu proyecto. No es lo mismo hacer un canal personal para una audiencia cercana, que el canal de BMW de alcance mundial. Para iniciar un proyecto personal, la inversión mínima debe considerar: una cámara HD semiprofesional, un par de micrófonos, una computadora i5 con software para editar video, baterías adicionales, trípode, cables, consola de audio, tarjeta capturadora, iluminación. El costo de este equipo básico va de US$3,000 a US$5,000.

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HAZLO TÚ MISMO

Las cosas han cambiado en YouTube. Ya no se premia al video viral, no interesa que logres millones de clics o que tu video sea el más genial. Lo que cuenta hoy es que seas un buen creador de contenido, que la gente permanezca viendo tus videos luego del clic, que se suscriban a tu canal. En pocas palabras, que logres generar una audiencia leal y permanente. YouTube ya no piensa más en videos sino en canales. Por eso cuando subas videos a YouTube necesitas una estrategia para mantener a tus usuarios enganchados a tu contenido. ¿Cómo hacerlo? Acá te lo explicamos en unos cuantos pasos.

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Crea una audiencia

Mantén tu audiencia conectada

Promueve la interacción

Debes mantener a tu audiencia enganchada y para eso nada mejor que un buen inicio: olvídate de las presentaciones largas como en la TV. La gente tiene que saber en los primeros segundos qué es lo que está viendo, si no se irá.

Todo video cuenta una historia, respeta la estructura básica para contarla. Sigue las técnicas básicas de producción: buena iluminación, sonido limpio, tomas creativas. Piensa en tu video como una pequeña obra de arte.

A diferencia de la TV en YouTube puedes interactuar con tu audiencia. Incentiva a tu público a suscribirse al canal, darle “Me gusta”, añadir tu video a “Favoritos” y compartirlo. YouTube le asigna más valor a una audiencia que participa que a un video con miles de clics.

La lista de reproducción es la programación La mejor manera de mantener enganchada a tu audiencia es creando listas de reproducción. En poco tiempo va a ser común ver canales de YouTube en todos los televisores. Piensa en tus listas como en la programación de un canal de TV. 101 92

Usa metadata

Cuida los detalles

La metadata es el título, la descripción y los tags. ¿Sabías que YouTube es el segundo buscador del mundo luego de Google? Si usas palabras comunes, títulos como “Episodio 1” y descripciones genéricas, tu video reducirá mucho las oportunidades de ser encontrado.

Finalmente no te olvides de las anotaciones, las imágenes en miniatura de los videos, el logo del canal, la imagen de fondo y todos los detalles de diseño que le darán un toque profesional e invitarán a tus usuarios a ver los videos.


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LA

NUEVA

ATLÁNTIDA FRANCIS BACON (1626) EDICIÓN Y TRADUCCIÓN DE EBOOKET ES UNA DE LAS MÁS IMPORTANTES UTOPÍAS CLÁSICAS DE LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO. RESALTA LA CONQUISTA DE LA NATURALEZA Y ACOMETE PREDICCIONES COMO EL SUBMARINO, EL AVIÓN Y, EN ESTE EXTRACTO QUE PRESENTAMOS, LO QUE SIGLOS DESPUÉS CONOCIMOS COMO MANIPULACIÓN GENÉTICA.

Los dispositivos e instrumentos con que contamos son éstos. Tenemos grandes y profundas cuevas (le diversa extensión; las más profundas tienen seiscientas brazas, y algunas se hallan excavadas bajo grandes colinas y montañas; si se mide la profundidad de la colina y la de la cueva, algunas de ellas pasan de las tres millas. Creemos que es lo mismo la profundidad de una colina y de una cueva a partir de la parte llana; y ambas están igualmente lejos del sol, de las radiaciones celestes y del aire libre. Llamamos a estas cuevas la región inferior, y las empleamos para realizar coagulaciones, endurecimientos, refrigeraciones y conservación de cuerpos. Del mismo modo, las usamos como imitación de minas naturales, y para producir también nuevos metales artificiales, mediante composiciones y materiales que empleamos, y que permanecen allí durante muchos años. (…)

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CIENCIA FICCIÓN

Los hacemos artificialmente más grandes o más altos de lo que es su especie, y al contrario, los empequeñecemos y detenemos su crecimiento; los hacemos más fecundos y fructíferos y, al contrario, estériles e incapaces de fecundar. Cambiamos su color, tamaño y actividad.

“Disponemos de grandes lagos, salados y frescos, en los que pescamos peces y cazamos aves. Los usamos también para enterrar determinados cuerpos naturales, pues encontramos que existe gran diferencia entre enterrar las cosas en la tierra, o en el aire de debajo de la tierra, y enterrarlas en el agua. Tenemos también lagunas de las que algunas personas extraen agua potable, dulce, y otras, mediante artificios convierten el agua dulce en salada. (…) “Contamos igualmente con varios huertos y jardines, en los cuales más que a su belleza atendemos a la variedad del terreno y del suelo, adecuados para distintas clases de árboles y hierbas; algunos de ellos son muy espaciosos, plantándose árboles, fresas, moras etc., con las que hacemos diferentes clases de bebidas, además del vino. Realizamos toda clase de injertos, así como hacemos experimentos para convertir los árboles silvestres en frutales; todo esto da lugar a la producción de muchos efectos. En los mismos huertos y jardines conseguimos por medios artificiales que los árboles y las flores florezcan antes o después de su estación correspondiente, y que den fruto con más rapidez que lo harían siguiendo su evolución normal. (…) “Tenemos también parques y recintos con toda clase de animales, a los cuales empleamos no sólo como espectáculo por su rareza sino para disecciones y experimentos; de este modo podemos averiguar por analogía muchos males del cuerpo humano. Hemos hallado muchos efectos extraños, como por ejemplo que la vida continúa en ellos aunque partes que se consideran vitales perezcan o se amputen; resucitar a algunos que en apariencia estaban muertos, y casos parecidos. Probamos también en ellos toda clase de venenos y medicamentos, para bien de la medicina y de la cirugía. Los hacemos artifi-

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cialmente más grandes o más altos de lo que es su especie, y al contrario, los empequeñecemos y detenemos su crecimiento; los hacemos más fecundos y fructíferos de lo que es su especie y, al contrario, estériles e incapaces de fecundar. De muchas formas, cambiamos su color, tamaño y actividad. (…) “No lo entretendré mucho con la descripción de nuestras cervecerías, panaderías y cocinas, donde se fabrican, diversas bebidas, panes y carnes, raras y de especiales efectos. Tenemos vinos de uva y bebidas de otros jugos de frutos, de granos, de raíces, y mezcladas con miel, azúcar, maná, y frutos secos y condensados; igualmente del jugo destilado por las incisiones practicadas en los árboles y de la pulpa de las cañas. Estas bebidas tienen edades diversas, algunas hasta de cuarenta años. (…) “Tenemos también lentes y artificios para ver perfecta y distintamente cuerpos muy diminutos: las formas y colores de moscas y gusanos pequeños, defectos e imperfecciones en las gemas que no se pueden ver de otro modo, hacer observaciones en la orina y en la sangre que de otra forma no se podrían hacer. Hacemos arcos iris artificiales, aureolas y círculos luminosos. (…) “Tenemos también casas de ilusiones de los sentidos, donde hacemos juegos de prestidigitación, falsas apariciones, impostoras, ilusiones y falacias. Usted creerá fácilmente, con seguridad, que nosotros, que poseemos tantas cosas naturales que inducen a admiración, podríamos engañar a los sentidos si mantuviéramos ocultas estas cosas, y arreglárnoslas para hacerlas aparecer como milagrosas. (…) “Tales son, hijo mío, las riquezas de la Casa de Salomón”.

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