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TODO HACERCA DE LA REALIDAD VIRTUAL! SUS AVENCES, Y NOTICIAS RELEVANTES


1.- Oculust Rift es comprado por Facebook 2.- Realidad inversiva y no inversiva 3.- Cascos de Realidad Virtual 4.- Pantallas de Alta Definici贸n 5.- Real o no Real


¿El crEador dE FacEbook no tiEnE

otra intención más que avanzar en las plataformas de comunicación a lago plazo? Todos se asombraron al saber que Mark Zuckerberg haya comprado los lentes de realidad virtual Oculust Rift, muchas inconformidades tubo esta compra al igual que muchas dudas. Este producto a medias ya que por el momento Oculust Rift solo era un proyecto que no tenía mucha luz, fue comprado por 1,500 millones de euros, lo cual es muy arriesgado al menos para comprar un producto que apenas tiene un par de años en proceso

Hay mucHas preguntas que los usuarios de Oculust VR tOdaVía tienen como, ¿Qué pasara con los videojuegos y el oculust? ¿Por qué se vendió KicKstarter? ¿Para qué comprar oculist? Y sin duda quieren una respuesta


OCULUST RIFT ¿QUE ES EL OCULUST RIFT Y PARA QUE SIRVE? Bueno también hay que saber que es el Oculust Rift es un casco de realidad virtual desarrollado inicialemnete por los desarrolladores de KickStarter, los cuales se enfocaron en crear el casco para los videojuegos de nueva generación, aunque actualmente solo se estaba desarrollando para las computadoras, y principalmente esa era su función.

Caracteristicas del Oculust Rift Es un visor en forma de gafas que le dan al usuario una vista aproximadamente de 100° para no notar la diferencia entre la vista real y la vista del lente, tiene una resolución de video en 960 x 1080 pixeles por ojo, este proyecto no estaba pensado más que para seciones de juego lo cual hacer su peso de 330 gramos aproximadamente, El equipo incluye una pantalla de 5° OLED (Organic Light-Emitting Diode) estas son las principales características del Oculust rift lo cual lo hacían la mejor compra que podias tener para un futuro, en cuanto a lentes de realidad virtual se trataba Por: Solís Coria Eduardo Ignacio


Por: Ariadna Rodríguez Serrato

A

unque no lo parezca entre estas dos

existe una gran diferencia aun que las dos cumplen el mismo objetivo. La realidad virtual no inmersiva es una realidad que por lo regular todo el mundo posee, esta se lleva a cabo por medio de una computadora y mas explícitamente de internet, ya que, por este medio puedes tener conversaciones, grupos de amigos, pero esto no significa que sea físico y por lo tanto es un tipo de realidad virtual. Esta ofrece una gran ventaja y por el contrario de la realidad inmersiva es de bajo costo, fácil y rápida. Por lo general , la gente no lo clasifica como una realidad virtual, pero es lo que es, en el momento en que una persona tiene una plática por una red social o contesta comentarios en

YouTube, ask y ese tipo de herramientas lo está llevando a cabo mediante una realidad virtual. Por otro lado, la realidad inmersiva es un poco más compleja, cara y menos factible de usar por el momento, este es la que se puede llevar a cabo mediante dispositivos de alta tecnología como pueden serlo: cascos, guantes u otros dispositivos que nos ayudan a capturar los diferentes movimientos del cuerpo. Este tipo de métodos y/o Herramientas se conectan con un ambiente tridimensional en el que el usuario tiende a sentirse dentro de otro mundo o realidad. Hasta ahora han sido muchas las investigaciones pero pocos los objetos que sean desarrollado y tuvieron éxito en este campo, puesto que lo mas usual son los cascos que te metan completamente en esta realidad. Usualmente la realidad virtual inmersiva es muy popular es más popular en la rama del entretenimiento que en otras.


Es así como en el futuro, él espera que se formen más personas que puedan elaborar esta clase de materiales interactivos y que haya más plataformas donde puedan visualizarse como televisores o teléfonos celulares. Jorge García Macedo, el desarrolla materiales a escala nanometrìca y con este tipo de tecnología les da a conocer a sus amigos y compañeros su trabajo.

Esta tecnología también puede servir para la educación, para que esta sea de algún modo mas integral . Jorge García Macedo, investigador del Instituto de Física de la UNAM, dirige un grupo de especialistas que han desarrollado un equipo portátil de realidad virtual inmersiva y una serie de proyecciones de contenido científico. Esta tecnología se llama tercera dimensión estéreo permite la creación de un video en el cual se puede interactuar con movimientos a casi cualquier lado García Macedo, nos explica que cuando hablamos de la estructura de la materia, existen muchas ideas abstractas y complejas, que se pueden expresar mediante ecuaciones matemáticas y físicas para que poco a poco tanto en la mente como en “físicamente” cobren “vida”.

Se puede imaginar como si una persona se redujera y pudiera ver cada uno de sus poros para poder cambiarlo y explorarlo de una manera en la que todo se pueda ver realista en un cierto sentido. Las aplicaciones de esta tecnología son bastante amplias y van desde facilitar el aprendizaje en materias como puede ser las matemáticas, la física, química, teatro, literatura ,etc, la adquisición de mejores conocimientos para médicos, ingenieros, veterinarios, economistas, mercado logos, etc. Podemos decir , que, los 2 tipos en que se divide la realidad virtual son para el apoyo a las actividades que el ser humano realiza en su día con día y ayuda a que este se realice de mejor forma y se mas practico para todos.


Existen diferentes tipos de realidades virtuales y en el caso de estos “cascos” su intención es interactuar de manera completamente inmersiva dentro de, ya sea un juego o la red como tal. Esto implica una alta tecnología para que se pueda llevar a cabo.

Misión: Buscamos dar a conocer un producto de alta tecnología para que la gente pueda navegar con mayor facilidad

Visión: Crear una Herramienta (cascos) que permita que la gente se pueda divertir en la red de una manera rápida y eficiente, dando a conocer el uso de nueva tecnología para su acceso.

Usualmente se conoce a la realidad virtual como una ciencia que se basa en el empleo de ordenadores y dispositivos con el fin de producir una apariencia que permita al usuario tener la sensación de estar dentro de estar presente en ella. Puede conseguir con base en la generación por ordenador de imágenes que son contempladas por quien usa el dispositivo. Usualmente además de los cascos se hacen diversos accesorios para dar diversos estímulos, para dar la interfaz a esa realidad. Su inicio se dé al principio para el uso más avanzado de los videojuegos, pero también se le han dado diversos usos, como:


*El entrenamiento para gente que aprende medicina *Simulaciones de vuelo

Los cascos de realidad virtual están hechos con unos simples usos, pero que a la larga tendrás un mejor desempeño en la utilización y muchas compañías se encargan de desarrollar sus propios prototipos de casco, como son Kickstarter y SONY, que se están encargando de desarrollar los cascos para el uso de videojuegos cada uno por su lado, Kickstarter para las computadoras, y SONY para sus consolas tales como la Play Station 1, 2, 3 y la más actual que es la Play Station 4. Aunque estos dos desarrolladores están todavía muy lejos del uso de los cascos y la venta de su

producto ya como un producto final no dejan de lado la opción de lograrlo, sin importar el tiempo que les lleve a estas compañías lograrlo.

Cabe aclarar que los prototipos de los cascos, como mencionamos son solo prototipos ya sean casco o lentes, esto no importa ya que no es la fase final, a decir verdad están aún muy lejos de lograrlo, no nos queda más que esperar un excelente trabajo de ambas compañías.


Pantallas de alta definición

La nueva tecnología nos ha permitido acceder a un mundo inmerso mundo de posibilidades para mayor y mejor placer audiovisual, las tendencias por obtener el mayor entretenimiento y con la mejor calidad en pantallas a dado la vuelta entera a todas aquellas personas que no solo desean ver algún programa si no que quieren tener una mejor calidad en sus pantallas así como graficas excelentes de algún videojuego.

La mejora en calidad full HD nos permite adquirir una mejor sensación en la nueva tecnología, los televisores ya son cosa del pasado, puesto que ocupan un mayor espacio y la mayoría tiene una señal mala o los colores son bastantemente absurdos a comparación de las pantallas de alta resolución que son el nuevo futuro en el mundo actual.

Las pantallas en el principio eran lo bastante caras, pero hoy en día han ido revolucionando los precios, los tamaños, y hasta el grosor de estas, ahora son lo bastante delgadas y ligeras que es difícil creer que esta tecnología tenga tan bajo costo en el mercado aunque los tamaños varían, el costo es relativo a la resolución y marca del producto.


La resolución máxima que puede llegar a tener una pantalla de estas es de 1080p. Los fabricantes, muchas veces, publicitan sus productos con el distintivo HD Compatible, lo que implica que el aparato tiene una entrada para adaptar un dispositivo de alta definición, pero el panel no es capaz de mostrar en pantalla esa resolución, por lo que su adquisición no es recomendable. Anteriormente las pantallas comenzaron con “pantallas de plasma” después le siguieron las “pantallas LCD” cada una a su tiempo fue edificando y revolucionando sus mejoras ante el mercado otro tipos de pantallas fueron OLED, CRT.

Cada elemento de estos modelos han surgido gracias a la necesidad de poder disfrutar una mejor experiencia y mejor comodidad a la hora de estar en la sala su hogar manteniendo los buenos programas, video juegos, películas y más, deja que la nueva tecnología te atrape y contempla la emoción de este nuevo mundo, que será y evolucionara en un futuro como la gran era de cómo se debe ver un buen programa.

POR: Campos Jiménez Jesús


ELAVORACION DEL CASCO DE REALIDAD VIRTUAL }

POR: Álvarez Ramos Brayan David La elaboración de este casco de realidad virtual se basa en ciertos aparatos y sistemas de modo que sea parecido a un juego esa es su principal función o la más importante para hacer este casco tiene que ser parecido y cercano a la realidad para que el usuario sea capaz de percibir sentir que de verdad está en ese Herramientas comunes son: Versión soporta caracteres una funcionalidad que permite introducir texto y generar información en lenguas que no utilizan caracteres latinos como el chino, Ruso o coreano. Mientras que por otro lado, incorpora un módulo de realidad virtual que remplaza la aplicación provecha las capacidades de las tarjetas gráficas más avanzadas y permite la gestión de volumen de información


Dibujo: se incorpora desarrollos en los planos de productos intermedios, simbólicos y de vistas del modelo en 3D utilizado en los módulos para la definición de estándares y normas de estructura Proyecto: desarrollos más relevantes de la nueva versión es el módulo FGA para la definición de espacios y disposición general del buque en entornos 2D y 3D, con toda la información almacenada en la base de datos La aplicación permite generar eficientemente los planos de disposición general Estructura del casco : múltiples ventanas simultáneas y puntos de referencia permite la inclusión de restricciones geométricas y ofrece un gestor de capas El incremento de caracteres para la identificación y descripción de bloques, materiales y normas geométricas, así como la estructura jerárquica para la definición de estándares y Normas geométricas son algunas de las capacidades de este módulo caracteres para la identificación y descripción de bloques, materiales y normas geométricas, así como la estructura jerárquica para la definición de estándares y normas geométricas son algunas de las capacidades de este módulo, a las que hay que sumar las del modelado de la estructura del casco Diseño eléctrico: permite ahora la generación de conductos de cables con secciones no estándar, definir conductos con cables dentro de las bandejas de cables y considerarlos en los cálculos de llenado de la sección el rutado de cables se ha mejorado la definición de reglas de separación y, en la conexión entre cables y regleteros, destaca la gestión de cables parcialmente rutados


Revista (difucion masiva )  
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