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ME -DIA DESIGN & ESPACE ÉDOUARD SIBIOUDE 2018 DSAA2

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COMMENT GÉNÉRER DE L’ESPACE MINIMAL POUR L’HABITER CONTEMPORAIN?

SIBIOUDE Edouard Lycée Le Corbusier Diplôme Supérieur d’Art Appliqué Mention Espace Années2017 / 2018


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REMERCIEMENTS Je tiens à remercier l’équipe pédagogique du DSAA et plus particulièrement Bruno LAVELLE et Jean OBRECHT pour les temps d’échange autour de ce mémoire, pour leur implication dans mon projet et les évolutions qu’ils ont pu apportet à ma réflexion avec un regard différent et pertinent sur le sujet. Merci à l’ensemble de la promotion DSAA, pour ces moments d’échange, de joie, et de bonne humeur. Plus personnellement, je tiens à remercier mes proches. Qui m’ont soutenu pendant ces deux années et dont les conseils, toujours précieux, m’ont permis d’avancer et de balayer mes moments de doute.


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SOMMAIRE


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État des lieux des pratiques actuelles Le processus du designer « CLASSIQUE » LE processus du designer « NUMÉRIQUE »

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Les possibilités de l’ère numérique Le designer crée ses outils Concevoir avec les datas Évolution de l’architecture non standard Design génératif sans logiciel

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Médiation Accessibilité

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Économique Sociaux

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L’habiter Les besoins vitaux Espace minimal d’habitat Architecture enveloppe corporelle Conception vernaculaire Situation culturelle

LE DESIGNER ET SES OUTILS

L’OUTIL NUMÉRIQUE

LE PROCESSUS DU CRÉATEUR DE DEMAIN LES ENJEUX DU MÉDIA DESIGN DANS LA CONCEPTION SPATIALE. TERRAIN DE PROJET

CONCLUSION

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PRÉAMBULE “Le design numérique est le design de la nouvelle ère ouverte par les technologies de l’information et de la communication. Il ambitionne, par sa démarche systémique et humaniste à développer des systèmes, des objets, des espaces et des services pertinents, justes, et relationnels proches des désirs des utilisateurs”. Jean-Louis Frechin. Pionnier dans le design numérique et fondateur de l’agence Nodesign.


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ESQUISSE DE PROJET Depuis l’embryon lové dans le ventre de la mère, jusqu’aux métropoles qui couvrent la Terre de leurs lumières permanentes, les humains ont inventé de nombreuses façons d’habiter. Une œuvre bâtie répond à des modèles de conception communs. Elle peut être considérée à la fois comme un dispositif spatial répondant à des critères d’usage, comme une réalisation technique, et comme un « produit » prédestiné à créer des sensations qui relèvent de l’esthétique. Dans un idéal commun, l’architecture se veut la synthèse de ces trois notions. Mis à part ces impératifs esthétiques et techniques, les problèmes d’usage occupent une place importante au sein de la discipline architecturale. Caractéristique principale de l’espace urbain, l’habitat possède une portée sociale qui transcende les spécificités de telle ou telle commande. Elle est indissociable d’une prise en compte des pratiques et des stratifications de la société. Dans bien des cas, cette prise en compte ne se borne pas au seul constat de la situation existante. L’habitat actuel ne prône pas une dimension volontariste qui peut contribuer à faire évoluer ce protocole de conception limité, que ce soit pour le parachever, le réformer ou le renverser. L’habitat numérique se révélerait alors porteur d’enjeux qui dépassent le cadre des formes et de leur évolution, en étant plus représentatifs de ses utilisateurs.


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INTRODUCTION À la quête d’une identité ou plutôt d’un nom, design numérique, Media Design ou encore interactif design, deux mots-valises à la mode, dont le sens est volontairement dans le flou pour ne pas trop limiter une révolution technologique nouvelle qui se cherche encore des codes et des usages. C’est à la fois une forme, un espace, un graphisme, un objet d’impression 3D ou encore des productions audiovisuelles immersives et autres œuvres plastiques. Le design numérique se définit avant tout comme un espace d’exploration de nouvelles formes de production, de diffusion et de réception induites par cette hybridation entre réel et virtuel/ contrôlé et incontrôlable. Les nouvelles technologies, les nouveaux rythmes de vie, les nouveaux besoins sont des enjeux majeurs des décennies à venir. Nous sommes dans une période charnière de transformation profonde de la société à laquelle l’ensemble des acteurs devront répondre efficacement pour rester en phase avec cette nouvelle donne. L’habitat est au cœur des préoccupations humaines : se placer soi-même et mettre sa famille à l’abri fait partie du deuxième étage de la pyramide de Maslow des besoins de l’homme. Le logement est aussi le premier budget d’une famille et tous les français rêvent d’accéder un jour à la propriété de leur logement, comme source de sécurité et de pérennité. Dans la continuité de recherche de procédés de la créativité à la fabrication du design, je m’interroge sur la notion de design numérique, et surtout, sur le design génératif. Je souhaite intervenir sur ces termes, afin de questionner la créativité du designer face à ses/ ces nouveaux outils, mais aussi, d’ouvrir de nouvelles possibilités pour une architecture générative en fonction des datas de ses usagers. Pour cela il faut définir ce qu’est la Data et ce que l’on peut faire avec la conception assistée par ordinateur. Il faut mettre cette nouvelle façon de concevoir en parallèle de celle du processus créatif du designer, montrer les nouveaux outils qui sont déjà à sa disposition, et surtout mieux les comprendre.


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LE DESIGNER ET SES OUTILS


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1.1 État des lieux des pratiques actuelles 1.1.1 Le designer/ architecte et sa vision de la conception Les pratiques de conception d’habitat ont connu depuis le début des années 1990 une importante évolution. L’introduction de l’ordinateur et de sa logique de traitement de l’information dans l’architecture a profondément influencé une profession qui tentait de renouveler ses codes et son langage de conception, et ce, au-delà d’un usage limité à la simple formalisation de la production. Les logiciels de CAO (conception assistée par ordinateur) permettent d’agir sur les propriétés structurelles. En fonction des expérimentations que le concepteur effectue, il peut modifier sans cesse le modèle informatique qu’il génère en temps réel. Ainsi le processus n’induit pas une évolution linéaire, bien au contraire : à tout moment, des relations nouvelles naissent, l’entrée ou le retrait d’une donnée vient modifier l’ensemble de la maquette virtuelle.

La technologie numérique crée également une logique de production de l’architecture. L’élaboration d’un projet, de sa conception jusqu’à sa réalisation par des machines à commande numérique, s’inscrit désormais horizontalement dans une parfaite continuité. À l’inverse de l’industrie automobile et de la « personnalisation de masse », l’architecture d’aujourd’hui repense les principes répétitifs et rationalistes de standardisation de la forme issue du dix-neuvième siècle. L’architecture propose désormais une déclinaison de bâtiments uniques et propres à chacun. L’architecte ne travaille plus seul, mais, avec une équipe pluridisciplinaire, il s’entoure d’ingénieurs, de designers, de biologistes, de généticiens, d’experts en dynamique, etc. La notion même d’auteur unique s’effondre parce que le projet émane d’une conception


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décentralisée entre plusieurs auteurs travaillant en réseau, car l’usager participe lui aussi, en qualité de co-auteur, à l’élaboration de l’espace qui qui sera dédié via ses datas. Le rôle du designer face à la création subit de multiples postures envisageables. Lorsqu’il s’agit de créer de l’espace, du mobilier urbain, de l’objet, ou encore du graphisme, le designer doit le plus souvent composer avec un protocole. La première partie du travail du designer est de s’interroger sur l’objet et l’espace sur lequel il travaille, le contexte, en accord avec les demandes du client et surtout les besoins de l’usager. Il s’agit là d’un travail d’introspection et d’analyse. La forme est importante, mais elle est seulement le résultat de cette réflexion, dont l’usager et le service sont au centre. Une approche uniquement stylistique, formaliste, n’a que peu de sens. Le designer Norman Potter,

ébéniste, designer, poète, théoricien, enseignant a pendant toute sa vie, cherché sa place dans l’histoire du design. Ses écrits soulèvent en design des questions sociales et morales. De façon générale, c’est l’engagement politique du designer qui est ici remis en cause. Ce serait une erreur, affirme l’auteur, “ de présupposer que le contexte social est fixe et merveilleusement unifié autour d’une inébranlable quête de richesse, tout au plus dérangée par l’annonce dans les hebdomadaires d’une nouvelle concession à la belle vie, et par le designer dispensant ses onéreuses austérités là où il y aura quelqu’un pour se les offrir à savoir dans les grands centres de décision financière. » Ainsi, pour élaborer sa pensée, Norman Potter se tourne d’abord vers les plus démunis. Dans la continuité de ces propos Fabienne Eychenne, auteure du livre Fab lab. L’avant garde de la

(1) Norman Potter: Designer 1923-1995 Ébéniste, designer, poète,wthéoricien, enseignan. (2) Fabienne Eychenne: Fab lab. L’avant garde de la nouvelle révolution industrielle Limoges, fyp Éd., coll. La Fabrique des possibles,


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nouvelle. collection La Fabrique des possibles, 2012, affirme que les designers répondent à plusieurs enjeux : être des vecteurs d’empowerment « capacitation », « développement du pouvoir d’agir », « autonomisation », « responsabilisation », « émancipation » ou « pouvoir faire », de mise en capacité, d’être acteur plutôt que consommateur ; remettre au cœur de l’apprentissage des technologies, la pratique du « faire », en créant des prototypes, et en se laissant le droit à l’erreur, de façon incrémentale en privilégiant les approches collaboratives et transdisciplinaires ; répondre à des problèmes et enjeux locaux, en particulier dans les pays du Sud, en s’appuyant sur le réseau international ; valoriser et mettre en pratique l’innovation ascendante ; aider à incuber des entreprises par la facilitation des prototypages ». Ainsi la conception doit être nourrie

de différents points de vue (produit, espace ou communication) et les étudiants en design risqueraient de voir leur travail perdre en qualité s’ils tentent d’étudier une catégorie de design bien précise en s’isolant conceptuellement de ses catégories voisines. Pour Norman Potter, design produit, architecture et design graphique forment un tout indissociable, il milite activement dans ce sens. Il pointe du doigt ces « professeurs d’architecture qui n’ont jamais entendu parler de la polémique ayant opposé Max Bill et Jan Tschichold et qui sont donc loin d’imaginer l’intérêt particulier qu’elle peut avoir ». Ailleurs, il défend l’idée selon laquelle « le designer textile qui n’a jamais exploré les distinctions de perspectives sous-entendues par la chapelle de Ronchamp, le Pavillon allemand de l’Exposition internationale de Barcelone et la Dymaxion House… n’est qu’un spécialiste ayant reçu de mauvais enseignements ».

(1) Max Bill: 1908-1994, architecte, peintre, sculpteur, designer, créateur de caractères, graphiste. (2) Jan Tschichold: 1902-1974, typographe, dessinateur de caractères, maquettiste, enseignant et écrivain


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Aujourd’hui avec les outils présents sur le marché du design il est de plus en plus possible de se diversifier dans son travail de créateur et de s’ouvrir aux différents domaines de design. Autant d’enjeux qui nous tournent en tant que designer vers de nouvelles évolutions.

1.1.2 Évolution du design et du métier de designer Le design devient une activité stratégique dans de nombreux domaines qui doivent dans un objectif concurrentiel se tourner vers l’innovation pour appréhender les transitions écologiques, énergétiques, digitales, économiques, et sociologiques. Ces transitions qui nécessitent de prévoir et d’anticiper les usages, les marchés, et les réseaux de distribution futurs, qui révolutionnent nos approches de production et de marketing. Les capacités à produire et à vendre ne sont plus seules au centre des préoccupations organisationnelles des entreprises. La capacité à évoluer et à s’adapter en permanence, la flexibilité et l’agilité des structures et des personnels deviennent primordiales dans les organisations du 21e siècle.


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1.2 Le processus du designer « classique » 1.2.1 Le processus conventionnel et ses outils

Le processus de création du designer passe en premier lieu par ses outils et sa façon de s’en servir. Les outils ont toujours été des outils passifs qui ont toujours fait ce qu’on voulait qu’ils fassent et n’ont pas proposé de nouvelles solutions jusqu’à l’arrivée du numérique à la fin du XXe siècle. Le processus conventionnel est d’utiliser des outils réels ou virtuels tels qu’un crayon physique ou un pinceau de Photoshop, avec le protocole suivant :

Cerveau Cerveau Cerveau

Cerveau Cerveau Cerveau

Main Main Main

Crayon Crayon Crayon

Dessin Dessin Dessin

Main Crayon Crayon virtuel Dessin numérique Main Main Crayon virtuel virtuel Dessin Dessin numérique numérique


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Si nous décomposons la pratique du dessin manuel , le cerveau transmet ses ordres à la main, la main influe sur le crayon, ce qui aboutit à une forme. Le créateur finit avec un travail figé qui nécessite de recommencer du début si cela ne convient pas. C’est un travail difficile qui ne laisse pas beaucoup de place à l’erreur. Mais cette difficulté permet aussi une authenticité et une réduction de possible plagiat. Avec l’outil virtuel, l’avantage est que le processus est accéléré, mais il réside toujours certains problèmes inévitables. Certes le designer peut maintenant revenir en arrière dans sa démarche, corriger les erreurs plus facilement, partager son travail, mais par conséquent, il se cantonne aux fonctionnalités de l’outil numérique et le risque de copie est d’autant plus présent. Dans la continuité du processus manuel, une fois que le designer trouve l’inspiration, il passe directement sur le travail de

la forme finale de son projet. Ensuite, il en juge la finalité et s’il n’est pas satisfait, il recommence la réalisation en tenant compte du travail précédent. Le rendu final n’est donc pas si modulable et ne permet pas un réel développement du projet. Suivant le temps nécessaire à la réalisation, le designer se retrouve obligé de négliger le développement de son concept au profit de sa réalisation. Il se retrouve aussi contraint de se plier au fonctionnement des outils prédéfinis qu’il choisit. Cependant les machines avec lesquelles le designer travaille ne sont plus passives, mais actives dans l’élaboration d’une idée. Nous rentrons dans une nouvelle période : l’intelligence augmentée. Les ordinateurs ne créent plus ce qu’on leur dicte, mais ils créent de façon générative avec ce qu’on leur propose.


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Schéma du processus «Classique»

Création du contenu

IDÉE

CONTENU Création du prochain contenu en se basant sur le rendu précédent

CONTENU Répétition du processus jusqu’au rendu final

CONTENU


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1.2.2 Conditionnement d’apprentissage

Atelier Architecture aléatoire Afin de questionner le conditionnement d’apprentissage au travers des outils chez les enfants, j’ai envisagé un atelier pédagogique au Vaisseau à Strasbourg, nommé “Architecture aléatoire” afin de questionner les modes et pratiques de fabrication et ainsi donner une autre dimension à l’imaginaire chez les enfants au travers d’outils et de formes imposées. L’atelier était composé de deux espaces de création sur la thématique urbaine exploitant les kaplas et autres modules en carton. Le premier sur une table basse, le deuxième à même le sol et le tout délimité par une cartographie abstraite. Celui-ci se déroule en deux temps : le premier, les enfants viennent et jouent sans consigne, et dans un deuxième temps, lorsque leur construction commence à être aboutie, je viens à leur contact afin de le leur proposer d’ajouter fenêtres et portes, de façon à matérialiser de l’espace d’habitation dans une construction qui n’en était pas forcément une. En construisant de l’espace, les enfants sont tout de suite conditionnés à délimiter la forme à l’aide de murs, de fenêtres et de portes. En jouant de la sorte, ils sont donc amenés à construire tout ce qui leur passe par la tête. Il a été observé que les enfants se sont très vite intéressés aux formes et couleurs de l’atelier, en s’approchant d’abord avec un regard curieux. Puis se sont très vite mis à la construction avec les kaplas, en s’inspirant de ce qui avait déjà été fait, et en jouant le jeu de positionner portes et fenêtres. La dimension spatiale prenait donc place à la fin de chaque processus, mais les enfants ne se sont pas sentis conditionnés par ce que je leur proposais et n’ont pas utilisé d’autres accessoires en plus de ceux qui étaient mis à disposition pour composer l’espace. (1) Le Vaisseau est un centre de culture scientifique, technique et industrielle situé à Strasbourg. Destiné aux enfants et jeunes de 3 à 15 ans, il dépend du Conseil départemental du Bas-Rhin qui a été à l’initiative de sa création en 2005.


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Le processus du designer «numérique»

1.3.1 L’art numérique, berceau du génératif et des expérimentations interactives

En comparaison au design standard, le design interactif et génératif est né des évolutions technologiques, et trouve aussi ses origines dans l’art numérique. L’art fut la première discipline artistique à s’intéresser et se questionner sur l’interaction homme-machine et la création d’images assistées par ordinateur. Il est important de connaître certaines pièces majeures, toujours référentes aujourd’hui qui contribuent à l’évolution des pratiques du designer


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1.3.2 Définition : Le design génératif

Le processus du designer standard a une limite en termes de complexité, l’homme n’est pas capable de tenir compte de toutes les contraintes de productions en même temps : optimisation de poids, coût de la production, densité des matériaux, résistance, etc. Une autre solution permet cette prise en compte : le design génératif, le designer remplace alors la main et le crayon par l’ordinateur. C’est en dirigeant celui-ci que l’œuvre est générée. De ce fait, le designer n’influence pas directement l’œuvre ellemême, mais plutôt le protocole et les opérations qui la génèrent. Le studio Living a élaboré une chaise de façon générative à l’aide de ce principe. Leurs recherches se sont axées sur le meilleur rendement possible en termes de fabrication, de dimension, de poids, de matériaux, etc. En utilisant un logiciel de design génératif tel que Fusion 360, la chaise a diminué de trois fois son poids de base pour les mêmes

performances d’assise, et ce en économisant le plus de matière possible. Le design génératif peut explorer ces possibilités nouvelles qui ne sont accessibles qu’en déléguant certains aspects de la réalisation formelle du travail du designer. C’est à ce niveau-là que commence l’évolution du métier de designer.

(1) Le studio de design de David Benjamin, basée à New York depuis 2006 collabore à la recherche de nouvelles typologies et matériaux de construction pour Autodesk.


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The living, David Benjamin 2016


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Par rapport aux méthodes classiques de conception, le design génératif consiste à donner des caractéristiques à une solution, à un ordinateur, pour aider le concepteur à réaliser un objet ou une fonction. Traditionnellement, le designer passe par une phase de design quand il veut créer un objet. Il va le dessiner soit dans sa forme actuelle, soit dans la forme qu’il souhaite lui donner, puis il va faire tout un travail d’adaptation du concept aux outils industriels. Avec le design génératif, il ne va pas passer par cette phase de dessin, mais donner à l’ordinateur des contraintes et des objectifs, qui peuvent être de type volumique : « Montre-moi un espace de 1 mètre sur 2 ». Ensuite, il peut y avoir des contraintes de poids et de matière, pourquoi pas de prix, ou bien des contraintes mécaniques. À partir de là, la solution va analyser et combiner l’ensemble de ces critères pour aboutir à des milliers voir des millions d’options possibles, basées sur l’ensemble des objectifs et contraintes. Il arrivera finalement à un sous-ensemble d’options qui semblent les plus proches de ce que le concepteur aura demandé. Puis le travail du designer sera justement d’analyser ces options et de sélectionner celles qu’il lui semble le plus intéressant d’industrialiser ou non. L’approche est complètement différente, puisque la place du choix formel du designer se situe à la fin du protocole.

Cerveau

Ordinateur

Dessin numérique


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1.3.3 Le processus génératif et ses outils

Le design génératif implique lui aussi un processus de conception. Quand un designer “classique” est face à un problème, il va penser un objet avec un protocole pour répondre à la demande, et si l’objet ne convient pas, il va le recommencer du début en modifiant son idée de base et en l’ajustant.

Tandis qu’avec le design génératif, le processus change, l’idée du designer pour répondre aux problèmes devient la règle qui va ensuite par ses contraintes générer l’objet final. Si celui-ci ne convient sur le point de vue formel, il ne doit plus repenser l’idée en elle-même, mais la règle qui la définit, ce qui permet un gain de temps considérable.


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1.3.2 Définition : Le design génératif

Ce n’est plus le designer qui impacte directement la forme finale de l’objet, tout passe par une forme d’abstraction de l’idée. Ces règles, sous forme d’algorithmes, qui permettent de générer de la forme sont dites procédurales. Nous sommes entourés par ces règles, la nature en est remplie et fonctionne aussi de façon générative. Par exemple cet arbre, régi par des lois génétiques, sa forme, sa couleur, sa taille, n’est pas définitif à sa naissance, ce sont ses règles de croissance qui le régissent et le forment. Le vent, le soleil, la terre, l’eau, représentent sa data et sa forme dépendra de ces contraintes et sera évolutive tout au long de sa croissance en fonction de ces éléments.

Ainsi cette forme procédurale de conception en design permet de nombreux avantages : Temps de conception raccourcis, perfection plus accessible, d’une simple idée l’ordinateur peut générer de manière instantanée et exhaustive, un ensemble de solutions complexes, et ce dans tous les domaines, arts, graphisme, architecture, ou produit. Afin d’illustrer mon propos, dans la série d’affiches The 10 Morisawa Posters réalisées en 1996 par John Maeda, le designer et pionnier du design génératif, explore les potentiels de déformation du logotype par le code. Il réalise cela en générant des formes complexes qui obéissent à des règles récursives simples. Le programme écrit par le designer devient ici un outil qui accompagne le processus de création et l’enrichit de ses contraintes.

(1) John Maeda est un artiste, graphiste, enseignant et chercheur de renommée internationale. Il est actuellement Responsable Mondial, Pionnier en design numérique.


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The 10 Morisawa, John Maeda 1996


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The 10 Morisawa, John Maeda 1996


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1.3.4 L’allégorie de l’idée

Ce processus induit une forme et une approche de design différente, où l’idée n’est pas forcément rattaché au réel, ou à nos connaissances. Dans une démarche naturelle, l’homme a besoin de se sentir en présence d’objet et de faits concrets, il se méfie des idées dites trop abstraites, pourtant ici les plus intéressantes. Parfois, le designer s’inspire du monde réel, des propriétés physiques, des mouvements, des croissances, des caractéristiques de l’homme... Tout autant de facteurs qui permettent de traduire une idée en besoins plutôt qu’en formes. Ces idées composées d’étapes et d’ordres clairs et précis s’inspirant des règles déjà existantes constituent une forme de création en parallèle du système conventionnel. On parle donc d’abstraction de l’idée. Cette première étape se résume à créer les règles et les algorithmes qui vont permettre d’aboutir à une idée. On pourrait comparer cette forme de conception à la mise en place du fonctionnement d’un univers. Le design génératif est donc composé de règles/data qui sous forme de code permettent de générer de la forme. Le plus gros avantage réside essentiellement dans la prise en compte des besoins et des caractéristiques du futur utilisateur de la production. On retrouve notamment cette caractéristique en tant qu’INPUT, dans l’œuvre de François Brument Le Vase 44, en 2008

(1) François Brument: Diplômé de l’ENSCI/Les Ateliers, François Brument substitue la programmation informatique au dessin et développe, à travers des créations oscillant entre objets numériques et productions industrielles, un design en perpétuelle mutation.


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1.3.2 Définition : Le design génératif

Le vase 44, François brument 2008


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Le vase 44 est une série de 11 vases qui résulte d’une programmation informatique qui combine l’analyse sonore et la modélisation 3D. Chaque vase est unique, car il est réalisé à partir du son de la voix ou le souffle d’une personne. Les vibrations modulent une phrase, cette phrase est ensuite analysée et encodée grâce à la technologie numérique et est restituée grâce au procédé de frittage de poudre polyamide en 3D en un objet personnel et sensible. François Brument exploite les technologies numériques comme outil paradoxal de réalisation d’un objet artisanal complètement personnalisé. Le design numérique permet à l’artiste d’innover de nouvelles formes d’objets qui avaient jusque-là souvent une forme récurrente. Elles lui permettent également de créer un lien sensible entre une personne et son objet. Il y a donc une adaptation du produit au client qui achète une pièce unique et personnalisée.

Cette forme de création permet une nouvelle approche de la consommation et une sensibilisation sur les vrais besoins des consommateurs.


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1.3.5 Les Règles & Algorithmes

Comme le définit Wikipédia, un algorithme est une suite infinie et non ambiguë d’opérations ou d’instructions permettant de résoudre un problème. C’est le plan pour arriver à une fin désirée. Venant du mathématicien perse Al-Khawarizmi connu comme étant le « père de l’algèbre », les algorithmes sont aujourd’hui utilisés partout. Les algorithmes qui composent le design génératif sont souvent comparés à une recette de cuisine. Prenons les ingrédients de base et préparons les de telle manière à aboutir à un repas. Ainsi c’est une suite d’actions qui aboutissent à un ensemble perceptible ou non. Quand nous créons des algorithmes, nous faisons miroiter ce qui se passe dans nos têtes. Le processus est de codifier les étapes auxquelles nous pensons et de les extérioriser pour qu’elles puissent ensuite être effectuées par l’ordinateur. Les algorithmes sont universels. Nous remarquons que même si la

technologie évolue constamment, les algorithmes restent inchangés. Pour aider à mettre en place les algorithmes, voici une liste de cinq propriétés mises en place par Donald Knuth, professeur à l’université de Stanford (1983). 1. La Finitude Un algorithme doit démarrer et s’arrêter. Les règles encapsulées doivent également aboutir dans un temps raisonnable. Cela dépend bien entendu de la nature de l’algorithme, mais il est impossible qu’il dure une éternité. 2. La Qualité de définition Les actions de l’algorithme doivent être précises et non ouvertes à plusieurs interprétations. La suite d’étapes ne peut pas se répéter pour « quelques » tours, mais pour un nombre défini de tours (e.g. 2, 10, 984 ou un nombre aléatoire). 3. Les Entrées Les calculs commencent grâce à un état initial, l’algorithme

(1) Donald Knuth: né en 1938, est un informaticien et mathématicien américain de renom et professeur émérite en informatique à l’université Stanford.


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requiert des valeurs, des quantités qui lui sont données avant qu’il ne commence son processus (e.g. une position, des couleurs…). 4. Les Sorties L’algorithme doit produire un résultat qui est directement lié à sa ou ses Entrées. 5. L’efficacité Les opérations effectuées par l’algorithme doivent être simples, définissables en quelques mots. Ces étapes doivent être logiques par rapport aux Entrées. Certains problèmes se révèlent plus complexes que d’autres. Changer une suite de nombres en une suite de caractères est relativement simple, alors que implémenter les règles du génome humain et voir l’évolution d’une structure comporte beaucoup plus de complications. Ce genre de situation favorise une méthode appelée « Diviser pour régner ». Comme son nom

l’indique, l’idée est de diviser le problème en sous-problèmes du même type. Il suffit ensuite de concevoir un algorithme qui lie les différents sous-algorithmes entre eux. Cette solution est très intelligente : elle permet d’attaquer le problème pas à pas et cela permet au programmeur d’avoir une suite d’étapes bien divisées, faciles à comprendre et donne une certaine facilité dans la correction des erreurs. La prochaine étape est celle qui fait fuir nombre de créateurs : il faut maintenant traduire les algorithmes définis en code source.


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1.3.6 Formalisation en code source

Afin d’utiliser tous les avantages de l’ordinateur, il faut utiliser un langage spécialisé : le code informatique. Il existe des milliers de langages de programmation, et de nouveaux apparaissent constamment. Ces langages sont une façon de dialoguer avec l’ordinateur. Ils sont rendus compréhensibles pour l’homme. Chaque langage informatique possède une syntaxe et une sémantique bien précise. En comparaison aux langues humaines, il n’existe pas d’ambiguïté. Il n’est pas possible de créer un double sens avec le code informatique et si l’auteur du code commet une faute, l’ordinateur sera incapable de comprendre et produira des erreurs. En tant que développeur, il faut être le plus clair et le plus précis possible, car l’ordinateur ne peut pas deviner une opération qui n’est pas clairement exprimée. Les premiers langages sont apparus au milieu du 20e siècle avec l’arrivée des premiers

ordinateurs. Contrairement à ce que nous trouvons actuellement, le code source était constitué uniquement de 1 et de 0 (ce qui lui a donné son nom de langage binaire en raison de ce « binôme » de caractères). C’est le langage de la machine, nous admettrons qu’il est difficile à lire. Aujourd’hui, nous avons recours à des langages qui permettent de contrôler l’ordinateur avec des mots plutôt qu’avec des suites binaires.

« Les outils de programmation consistent maintenant, plus que jamais, à remplir des champs, ce qui facilite l’écriture de programmes, mais conduit à la création de logiciels moins originaux et qui se ressemblent davantage les uns les autres. »

John Maeda


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1.3.7 Interaction avec la production

Avec le design génératif, on parle donc de processus de création ouvert afin d’injecter les Datas qui le constituent. Dans le design classique, le designer impose son OUTPUT (concept), aux usagers, qui doivent faire avec.

alors qu’avec le design génératif, l’interface ouverte permet une personnalisation de l’OUTPUT en changeant les règles durant le processus de création.

(1) Outpout: Périphérique de sortie


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Cette possibilité de mettre l’utilisateur au centre du processus créatif permet, une nouvelle approche du design, répondre plus efficacement aux nouveaux besoins de logements. Plutôt que de penser production de masse il faut redonner une place importante à l’usager, et le mettre au cœur du processus créatif. La démarche de l’artiste Absalon, consiste à créer des espaces en questionnant les activités humaines essentielles, leurs besoins, avec des formes de base comme : le rectangle, le carré, le triangle et le cercle. Il vide les espaces rencontrés avant de les restructurer et de les remplir à l’aide de formes simples. Ces assemblages d’essais, développés plus tard au moyen d’objets, de dessins, de photographies et de films, forment un cercle complet dans les Cellules d’Absalon : unités de vie individualisée et ascétique

de contemplation basées sur les mesures du propre corps de l’artiste. Il a donc respecté systématiquement ses mensurations afin de créer de l’espace. Réduites à un vocabulaire de formes strictement géométriques, ces pièces traduisent un sentiment d’abstraction absolue, sans toutefois faire allusion à des idées utopiques. Au lieu de cela, ils ouvrent des espaces hétérotopiques. « Ils ne sont pas destinés à poser des solutions en termes d’isolement. Pour vivre le social. » Absalon. Absalon KW Institute pour le musée Contemporary Art de Berlin présente la première exposition solo complète de l’artiste israélien Absalon.

(1) Absalon: Artiste israélien 1964-1993 qui a beaucoup travaillé sur les espaces d’habitation, leurs formes géométriques pour proposer des modules répondant à nos besoins essentiels.


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KW Berlin, Absalon 1994


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L’OUTIL NUMÉRIQUE

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2.1 Les possibilités de l’ère numérique 2.1.1 : Impact du monde numérique

Le début du XXIe siècle a été marqué par l’introduction en masse de l’outil numérique, qui fut l’objet d’attention des industries automobiles et aéronautiques pour la conception des formes souples et des fluides spécifiques. Les designers ont tenté de saisir ces outils pour sortir de l’orthogonalité traditionnelle et expérimenter de nouvelles formes, qui sont pour la plupart restées au stade du virtuel. Mais quel est le point de vue du designer de la conception numérique ? « Le numérique permet au design d’agir de la conception à la fabrication, de monopoliser la chaîne complète », François Brument. Il permet aussi de s’interroger sur le métier, en termes d’enseignement, de prototype à montrer aux industriels, de nouvelles formes d’industries. « Aujourd’hui, Airbus réfléchit à imprimer un avion à l’échelle 1 ». Mais attention à ne pas cantonner l’usage du numérique à la recherche de productivité. « Un des écueils des industriels est d’utiliser le numérique toujours dans une optique de suroptimisation. » Il permet bien plus selon François Brument. Mais qu’en est-il du designer et de sa vision de la conception ?

(1) François Brument: Diplômé de l’ENSCI/Les Ateliers, François Brument substitue la programmation informatique au dessin et développe, à travers des créations oscillant entre objets numériques et productions industrielles, un design en perpétuelle mutation.


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«Certains architectes sont capables de regarder un bâtiment et de deviner la version d’autodesk qui a été utilisée pour le concevoir »

James Bridle , étape 239 le 23 octobre 2017

(1) James Bridle est un artiste, écrivain et éditeur basé à Londres. Il a inventé la nouvelle esthétique; son travail «traite de la façon dont le monde numérique, en réseau atteint dans le monde physique, hors ligne.


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2.1.2 : Les fervents défenseurs de l’architecture numérique

Afin de présenter et comprendre ces nouveaux outils du designer qui permettent une nouvelle approche du design et de la conception voici la définition selon François Brument « L’appellation designer numérique est utile pour qualifier rapidement une pratique du design. Les outils du design ont changé.» Nous sommes aujourd’hui dans une forme de transition, comme celle de la révolution industrielle marquée par la mécanisation de l’outil et le passage de l’artisanat à la figure du designer et de l’ingénieur, selon François Brument, les outils numériques interrogent le même type de changement. « Sauf, qu’on ne disait pas designer mécanique, alors que la réflexion du design reste la même. »

points de vue techno-optimiste et techno-pessimiste sont tous deux excessifs : « Il n’est plus question aujourd’hui de savoir si le numérique est une bonne chose ou une mauvaise chose pour l’architecture, mais il s’agit plutôt de comprendre vers quoi celle-ci s’oriente sous cette influence. » Les architectes se sont intéressés aux questions formelles de conception et au travers de multiples méthodes : les tracés régulateurs, les trames, certaines géométries sacrées comme le nombre d’or, ou en utilisant la phénoménologie. L’architecture s’engage aujourd’hui dans un nouveau tournant par l’outil numérique, qui permet de décupler le potentiel créatif.

Ce changement se fait aussi ressentir du côté des architectes. Dans l’ouvrage Culture numérique et architecture, Antoine Picon souligne que les (1) Antoine Picon: est ingénieur, architecte et docteur en histoire. Directeur de recherches à l’École nationale des Ponts et Chaussées (laboratoire LATTS) et professeur à l’Université Harvard, où il enseigne l’histoire de l’architecture et des techniques.


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2.2 Le designer crée ses outils 2.2.1 Liberté de création

« Les innovations technologiques actuelles suivent une courbe exponentielle qu’il est impossible de freiner. Elles sont si nombreuses et rapides que nous pouvons affirmer avec certitude que les transformations apportées seront profondes. »

Antoine Picon. En continuant d’utiliser des logiciels grand public où la création d’outils spécifiques à la conception est limitée, tels que la suite Adobe, Sketchup, Autocad, ou encore 3DS max avec les barres d’outils prédéfinis, tôt ou tard, les créations qui nous semblaient uniques seront dupliquées et imitées, tout le monde utilisera les mêmes outils et finira par produire des travaux similaires dans leur mode de conception et dans leur forme. Grâce à la programmation et au design génératif, les designers qui se réinventent sont en train de sortir des contraintes imposées par les grandes marques de logiciels, et tirent le monde du design vers le haut. La programmation donne d’infinies

possibilités de création et tend vers des productions uniques.


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2.2.2 Concevoir avec les algorithmes

Le terme « algorithme » est défini comme un ensemble spécifique d’ordres et d’instructions, qui constituent une suite logique et infinie d’opérations, dans le but de résoudre un problème ou d’obtenir un résultat. L’algorithme, et son domaine de recherche appelé l’algorithmie, a existé avant l’apparition des outils numériques, et se retrouve maintenant au centre de ceuxci. En effet, l’ordinateur a permis la naissance d’un grand nombre de programmes à partir de la conception algorithmique. La création à l’aide d’algorithmes agit sur la modification de données (data) depuis l’entrée (le début de l’idée) vers la sortie (la formalisation), constituant le système qui se trouve au cœur des logiciels de conception architecturale. Les calculs algorithmiques sont souvent invisibles sur l’interface des logiciels de conception, ce qui limitait bien souvent leurs possibilités d’utilisation. Et (1) Felix Holst: industriel designer.

cela restreint fortement les modifications à la source de l’algorithme afin d’injecter la prise en compte de contraintes d’utilisateurs spécifiques. Un exemple de conception avec les algorithmes : la voiture, connue sous le nom de Hack Rod par Felix Holst, pourrait bien être le premier véhicule avec un système nerveux et une architecture assez particulière. Le projet consiste à réaliser une voiture la mieux conçue, avec le meilleur rendement en toutes circonstances possibles. Pour cela, Felix Holst a réalisé une multitude de tests avec un pilote et des capteurs dans le désert, et a collecté ainsi le plus de datas possible: Vibration, torsion, gravité, garde au sol, aérodynamisme, température moteur, transfert de masse. Mais aussi sur le pilote, en ciblant ses zones de “stress”, durant la conduite afin de les minimiser sur le châssis du véhicule.


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Une fois les datas collectées, Felix Holst a transformé à l’aide d’Autodesk les éléments relevés sur le terrain et les a convertis sous forme de codes et d’ordres pour que le logiciel de design génératif propose une multitude de solutions qui répondent de façon optimale aux contraintes, en collectant sur le terrain toutes les informations relatives à la conduite. Le véhicule participe à sa propre conception, au fur et à mesure des essais et ainsi, avec ce processus de création, de nouvelles possibilités s’offrent au monde automobile.

(1) Autodesk: société d’édition de logiciels de création et de contenu numérique, a été fondée par John Walker avec douze autres personnes en 1982. Au cours de son histoire, elle a été située à plusieurs endroits dans le comté de Marin en Californie.


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Hack rod, Felix Holst/ Autodesk 2017


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2.2.3 L’interactivité avec la production

On parle donc de créativité avec la production : les logiciels de CAO (Conception assistée par ordinateur) permettent d’agir sur les propriétés structurelles des espaces, c’est-à-dire de manipuler des modèles mathématiques et non pas des images. Le designer ne dessine plus, il commande des calculs et des opérations qui modifient sans limites la maquette virtuelle en fonction des expérimentations qu’il effectue. Concevoir l’architecture revient à établir des relations qui recomposent sans cesse le projet en fonction des cheminements et des informations données au cours de l’élaboration. Ainsi le processus ne reflète pas une évolution linéaire, bien au contraire, à tout moment, des relations nouvelles naissent, l’entrée ou le retrait d’une donnée modifie l’ensemble de la maquette virtuelle, et ce dans chaque étape de la conception sans avoir besoin de recommencer au point de départ de l’idée.

2.2.3 L’interactivité avec la production Dans la continuité d’une production, vient après une première formalisation virtuelle de la maquette, le prototypage rapide, qui représente une façon de fabriquer « temporairement », un modèle ou un prototype à partir de l’image numérique de l’objet. Il est notamment utilisé dans les industries aéronautiques, et permet, dès le début de la conception, de vérifier les capacités physiques de l’objet. Depuis peu, les architectes se sont emparés de ces techniques, soit pour la fabrication de maquettes, soit pour la production de pièces à échelle 1 . Ainsi, la maquette se donne comme un élément d’expérimentation à part entière, plus proche du prototype que de l’outil de préfiguration. Pour réaliser un prototype, il faut que la géométrie de la pièce soit définie par


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un fichier CAO (Création assistée par ordinateur). Le volume est ensuite facettisé et enfin tranché, chaque tranche définissant une section qui sera réalisée par la machine de prototypage rapide (Impression 3D par exemple) puis assemblée si besoin à toutes les autres pour la fabrication finale du modèle physique.


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2.3 Concevoir avec les datas

À la fin du XXe siècle, les outils numériques pour élaborer un projet architectural ont considérablement évolué. Les logiciels générateurs de formes et d’espaces ne permettent plus seulement de dessiner grâce aux actions dictées à l’ordinateur, mais d’enregistrer des données qui généreront une forme architecturale modulable à l’infini. La chaîne chronologique, de la conception à la fabrication, n’est plus linéaire, mais devient une série d’évolutions simultanées. Ces nouvelles façons de conception et de fabrication assistées par ordinateur mènent à des processus de production dits « non standard ».

2.3.1 La fabrication assistée par ordinateur L’apparition des machines à commande numérique, a rendu possible l’évolution de ces processus de création à l’aide de l’informatique, d’abord dans l’industrie spécialisée comme l’aéronautique, puis progressivement à toutes les industries et notamment celle de la création architecturale. En effet, la chaîne numérique désigne l’ensemble des modules informatiques qui peuvent communiquer entre eux (Ordinateur, imprimante 3D...). Ces derniers permettent de réaliser toutes les étapes : du cahier des charges à la conception d’un produit selon le principe « from file to the factory » « du fichier à la fabrication ». Ainsi il n’y a donc plus de fossé entre la conception d’un côté et la fabrication de l’autre : tous les partenaires du projet — l’architecte, l’ingénieur, le mathématicien, etc. ont maintenant accès à la même maquette numérique du projet, via un cloud ou tout autre support dématérialisé.


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La chaise de Joris Laarman a été formée à l’aide de la fabrication assistée par ordinateur, et avec le protocole suivant : un algorithme traduit la complexité, la proportion et la fonctionnalité de la croissance des os et des arbres en meuble. Sa forme, qui a commencé comme un gros morceau de matériau, a été sculptée et modifiée de la façon dont un os se développerait, dans une série de supports de ramification forte devant supporter des charges ouvertes et où aucun matériel n’est nécessaire. L’algorithme, développé à l’origine par un scientifique allemand, Claus Matthek (un scientifique qui vit dans la forêt et étudie les os et les arbres), a été adopté par Opel, la société automobile allemande, pour fabriquer des pièces automobiles optimisées à la fois pour la force et pour une utilisation matérielle minimale. Laarman se l’est donc approprié en faisant ressortir les besoins fondamentaux d’une chaise, robuste et fonctionnelle, en une seule pièce. En travaillant avec d’autres acteurs, Joris Laarman a pu concevoir, programmer et visualiser sa production en gérant chacune des étapes de façon directe.

(1) Joris Laarman: né en 1979 est un designer, artiste et entrepreneur néerlandais connu pour ses designs expérimentaux inspirés par les technologies émergentes.


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The bone chair, Joris Laarman 2006


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62 2.3.2 Utilisation des datas

L’outil numérique permet quelque chose devenu maintenant fondamentale dans une période de production de masse et de surconsommation, c’est la prise en compte de l’utilisateur. Les designers peuvent à l’aide du design algorithmique, injecter dans le processus de fabrication, les caractéristiques d’une personne ou d’une autre, ses besoins, ses envies… Ce que les 5,5 designer avaient déjà produit dans la même optique: la demande avant l’idée, mais sans passer par les algorithmes en 2008.

(1) 5,5 Designers est une jeune agence de design, que nous avons créée en août 2003, juste après avoir été tous les 5 diplômés de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Appliqués et des Métiers d’Art ( ENSAM ) de Paris.


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Inspiré des techniques de clonage médical, Cloning est un service de création d’objets à l’image de son utilisateur en utilisant les datas. C’est à partir de données physiques prélevées sur le corps que les 5,5 designers ont défini l’esthétique des objets de la collection. La couleur des yeux, la coiffure, la taille, la pilosité, le poids, les mensurations, toutes les caractéristiques physiques qui définissent l’identité sont prélevés puis traités jusqu’à devenir des coefficients déterminant la plastique des objets. Cloning n’est pas une remise en question de la forme de l’objet en rapport à son usage, mais propose de définir une forme selon d’autres critères que le simple parti pris artistique. Cette approche de la conception a été rendue possible grâce à la souplesse des technologies de prototypage numérique mêlée au savoirfaire d’artisans qui acceptent d’adapter leurs gestes à chaque commande en partenariat avec le collectif. C’est sur la base d’objets préalablement élaborés que les gènes prélevées sur les sujets sont appliquées pour générer le clone. Ce processus a pour conséquence d’intensifier le rapport que l’on entretient avec les produits qui constituent notre environnement proche et avec lesquels nous avons de plus en plus de mal à créer des liens sensibles et durables. Se voir représenté à travers un produit apporte au monde matériel une dimension humaine qui questionne nos façons de consommer.


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Cloning, 5.5 designers 2008


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2.3.3 Matérialisations de la DATA

Afin de donner de la matérialité à la data il faut connaître le contexte et savoir le resituer dans le protocole de conception. The Sharifi-ha House est un nom qui rappelle les anciennes villas iraniennes. Alireza Taghaboni, fondateur du studio Next office, l’a choisi pour nommer la villa unifamiliale qu’il a construite à Téhéran pour Mojgan Zare Nayeri et son mari Farsham Sharifi Nikabadi. La Sharifi-ha House dispose de trois pièces pouvant pivoter de 90 degrés pour ouvrir les vues et les terrasses durant les étés chauds de l’Iran et revenir en position horizontale pour garder la maison plus chaude pendant les hivers froids et neigeux. Les trois cabines abritent une salle de petit déjeuner au premier étage, une chambre d’amis au deuxième étage et un bureau à domicile au troisième étage. Chacune dispose d’une porte sur le côté qui donne accès à la terrasse quand elles

sont ouvertes, et l’accès à la maison quand elles sont fermées. À l’intérieur, les pièces ont été divisées en deux blocs - un à l’avant et un à l’arrière - avec un vide central entre eux pour assurer un bon flux de lumière dans toute la maison lorsque les pièces de la façade avant sont fermées. En Iran, pour parer aux gros écarts de température entre l’hiver et l’été, et pour laisser la famille au centre des occupations, les maisons traditionnelles iraniennes sont souvent pensées avec deux salons, en incorporant un salon aéré pour l’été et un salon séparé et confortable pour les mois d’hiver. Ici les designers ont pensé à des cabines pivotantes permettant aux propriétaires de cette maison de Téhéran de s’adapter aux températures fluctuantes de l’Iran en ouvrant les chambres en été pour les aérer un maximum et en les retournant pendant l’hiver, afin de conserver la chaleur. Avec ce concept, l’architecte

(1) Alireza Taghaboni est un architecte iranien, peintre et professeur d’université. Il a reçu son baccalauréat et sa maîtrise en architecture et urbanisme à l’Université Gilan de Rasht.


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a conçu une maison qui se l’intimité, et des espaces plus comporte comme une créature vivables en fonction des saisons, le vivante, capable de changer en designer s’inspire du monde réel, fonction des changements de son des propriétés physiques, des environnement. mouvements, des croissances, et Les platines motorisées sur des caractéristiques de l’homme, lesquelles reposent les espaces plutôt que de proposer de la forme amovibles ont été fabriquées par et de l’esthétique. la société allemande Bumat, en utilisant un système résistant sur lequel les décors de théâtre et les expositions automobiles s’appuient également. Les terrasses ont été conçues avec des balustrades pliables qui s’inclinent vers le haut ou vers le bas au fur et à mesure de la rotation des nacelles, afin de s’adapter à la façade interchangeable. Cette fonctionnalité vise également à refléter la nature discrète de la société iranienne. La vie privée est une chose très importante pour le peuple iranien. Ainsi les designers ont exprimé cette idée en besoins plutôt qu’en formes. En s’appuyant sur les besoins fondamentaux, générer de The Sharifi-ha house, Next office 2014


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2.3.4

La place du designer

“Comment le logiciel que nous utilisons influence ce que nous exprimons et imaginons ? Devons-nous accepter les décisions prises pour nous par des algorithmes si nous ne savons pas comment ils fonctionnent ? Qu’est-ce que cela implique d’être citoyen d’une société basée sur le logiciel ? Ces questions et d’autres tout aussi importantes attendent d’être analysées.” The algorithms of our lives, Lev Manovich 2013 La question de l’influence des outils dans le processus de création est primordiale pour les artistes et les designers, mais elle est rarement posées. Le propos de Manovich n’est cependant pas entièrement nouveau, dès les années 1960 Marshall McLuhan l’avait anticipé en évoquant le fait que nous formons nos outils tout autant qu’ils nous forment. Plus récemment, d’autre projets de design génératif ont commencé à laisser entrevoir son potentiel dans des champs variés. Un exemple parmi beaucoup d’autres : En février 2017, le fabricant de la pâte à tartiner Nutella, Ferrera, associé à l’agence de publicité Oglivy & Mather, a repris ce

principe pour créer la campagne “Nutella unica” . Chacun des 7 millions de pots vendus en italie à cette période avait une étiquette dont le motif coloré était différent, avec pour but annoncé de “rendre chaque pot unique et expressif, comme le peuple italien” . Plus intéressant que ces intentions, la promotion de cette campagne a tourné autour du fait qu’un algorithme avait “créé ces formes. La publication en ligne dezeen. com est même allée jusqu’à annoncer :

(1) Lev Manovich (né en 1960) est un auteur de livres sur la théorie des nouveaux médias, professeur d’informatique à la City University de New York. (2) Herbert Marshall McLuhan est un intellectuel canadien. Professeur de littérature anglaise et théoricien de la communication, il est un des fondateurs des études contemporaines sur les médias.


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“Un algorithme a usurpé le rôle traditionnel du designer pour générer des millions de packagings uniques pour Nutella”

dezeen.com

Dans le même temps, la personne qui a designé cet algorithme n’est, elle, mentionnée nulle part. Il est aujourd’hui primordial de mieux comprendre nos machines, leurs langages et leurs logiques de manière à ce que l’ordinateur et ses algorithmes redeviennent des outils qui serviront à imaginer et à créer nos propre outils. (1) Deszeen.com: Le magazine d’architecture d’intérieurs et de design le plus influent au monde.


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2.3.5 l’esthétique généré

Lorsqu’on met en opposition le dessin physique et le dessin numérique, on remarque de forte similitudes. L’ordinateur n’est là que pour simuler le papier/crayon et pour ajouter quelques outils, mais le principe reste le même. Le design génératif se positionne exactement à l’opposé de cette philosophie : plutôt que de demander à la machine de reproduire des outils physique, on se détourne complètement du côté informatique. Plus de pinceau, plus de crayon, l’unique outil est le code. L’idée est de dessiner avec la programmation. D’un côté on utilise la puissance de calcul de l’ordinateur pour créer des visuels et des animations qui de manière traditionnelle prendraient des heure. Et de l’autre, il faut pouvoir rationaliser l’idée qu’on a pour en faire un programme informatique. Le design génératif repose sur

deux éléments fondamentaux : L’itération C’est l’idée de reproduire encore et encore la même opération. Avec le design génératif, on se contente de décrire une seule fois l’opération à la machine, et elle s’occupe de répéter la tâche. On utilise ce principe pour créer des animations en temps réel. La répétition Plutôt que d’animer un seul élément, on demande à la machine d’en animer un nombre conséquent. La machine va donc répéter l’opération à chaque instant pour tous les éléments à animer.


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2.4 Évolution de l’architecture non standard 2.4.2 Blobitecture Introduit en 1995 par Greg Lynn, le terme « Blob Architecture » (Binary Large Object) désigne une architecture à la forme molle et bombée, faisant analogie avec des morphologies naturelles comme les gouttes d’eau, ou des organes. Le blob tire son surnom du film de science-fiction The Blob (1958) dans lequel une masse gélatineuse à la croissance exponentielle colonise la planète en avalant tout sur son passage. Ce mouvement architectural novateur fut porté par de nombreux architectes, notamment le groupe Archigram dans les années 1960 dont faisait partie Peter Cook, mais aussi Norman Foster, Herzog & de Meuron, Franck Gehry et Massimiliano Fuksas. En dépit de l’acception étroite de la blob architecture (c’est-à-dire celle obtenue grâce à l’ordinateur), le mot, surtout dans le langage courant, est de plus en plus associé à une série de réalisations aux formes incurvées et un peu étranges comme le musée Guggenheim de Bilbao (en 1997) ou l’Experience Music Center (en 2000) de Gehry, bien que ceux-ci, à strictement parler, ne sont pas vraiment de la blob architecture : même s’ils ont été réalisés grâce à la C.A.O.

(1) Greg Lynn est un architecte, philosophe, écrivain de science-fiction américain et professeur à l’European Graduate School. (2) Le Blob est un film américain réalisé par Chuck Russell, sorti en 1988. (3) Archigram, association des termes architecture et télégramme, est à la base une revue d’architecture avant-gardiste britannique des années 1960.


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Le musĂŠe Guggenheim , Frank Gehry 1997


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2.4.2 L’architecture paramétrique

Le terme d’architecture « paramétrique » a été créé par Patrik Schumacher en 2008, bras droit de Zaha Hadid, pour designer une architecture qui utilise des données pour contraindre et générer des géométries complexes. Tout ce qui est quantifiable ou mesurable peut être théoriquement transformé en données de type : environnementales, structurelles, urbaines, sociales, humaines, acoustiques... La forme émerge d’un processus génératif. L’outil numérique effectue les calculs pour tracer la forme, tandis que le concepteur influe sur les paramètres de génération. Cela transforme l’approche du projet par l’architecte, qui n’est plus un simple créateur de formes, mais plutôt le coordinateur d’un processus. Les mathématiques sont une part très prenante du procédé qui est utilisé pour faire correspondre et coïncider des formes

géométriques complexes avec certitude, ainsi que de les générer avec une écriture mathématique (une fonction, un algorithme..) permettant de les expliquer. L’architecture paramétrique permet de générer et contrôler des formes et de les rendre évolutives. Il n’est plus vraiment question de l’utilisation de trame, mais davantage de structurer la forme selon des déformations, des torsions, des dilatations, des hybridations ou des réductions, pour la faire répondre aux objectifs voulus par les paramètres fixés. Pour décrire ces formes, on parle davantage de reliefs, de vagues, de formes radiantes de coques (shell en anglais), notion utilisée pour décrire la nature. Ce mouvement se décrit comme successeur de l’architecture moderne et postmoderne par ses recherches théoriques, bien que leurs langages formels soient en opposition totale. Une analogie est souvent faite avec le mouvement déconstructiviste,

(1) Patrik Schumacher (né en 1961) est un architecte et théoricien de l’architecture basé à Londres. Il est le principal de la pratique de l’architecture Zaha Hadid Architects. (2) Zaha Hadid, née le 31 octobre 1950 à Bagdad et morte le 31 mars 2016 à Miami, est une architecte urbaniste irako-britannique, figure du mouvement déconstructiviste


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par les similitudes formelles et une volonté commune de rompre avec les morphologies conventionnelles. Les projets paramétriques sont souvent vus comme organiques par leurs formes fluides, complexes et régulières, aux ressemblances biomorphiques bien que le processus de génération est davantage mathématique, plutôt qu’une imitation volontaire de la nature. L’architecture paramétrique est motrice d’amélioration constante du développement de l’outil numérique et des logiciels de form finding, en permettant d’intégrer avec exactitude des données nouvelles dans la conception du projet. Principalement d’ordre environnemental, elles peuvent transformer profondément l’évolution de ce courant et l’approche actuelle du métier.


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2.5

Design génératif sans logiciel

À l’image du travail expérimental de John Maeda dans le champ littéraire, il est possible d’expérimenter le design génératif avec des procédés de créations formelles : pliages, rosaces, formes géométriques, graphismes élémentaires... À partir d’un certain nombre de « règles du jeu » définies sous forme protocolaire. Celui-ci peut être une forme géométrique en plan (segment de droite, triangle, carré) ou en volume (pyramide, cube, etc.). L’expérience peut aussi se faire de façon collective. Ainsi, tel un « cadavre exquis surréaliste », le groupe peut devenir l’auteur « inconscient » de formes : un nombre de règles protocolaires s’imposant à tous est préalablement défini : matériau, logique d’assemblage ou de pliage, type d’élément de base, nombre de modules... À l’intérieur de ce cadre, chacun se donne une règle du jeu qu’il imposera à l’élément ou aux éléments de base qu’il réalisera. On pourra jouer sur l’ensemble des variables, et ce, en fonction de ce qui a été défini au départ (la taille, l’orientation, le nombre de modules, l’emplacement, la logique d’assemblage, etc.). Pour cela la structure doit passer successivement dans les mains de chaque participant.

(1) Le cadavre exquis est un jeu d’écriture collectif inventé par les surréalistes, en particulier Jacques Prévert et Yves Tanguy, vers 1925.


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Le protocole de Koblin pour The Sheep Market était d’exploiter la créativité humaine, tout en mettant en lumière le rôle insignifiant que chaque travailleur joue dans le cadre d’un protocole . Ses instructions étaient les suivantes : une page Internet, la souris en guise de crayon, une consigne : « Dessine-moi un mouton qui regarde vers la gauche ». Après avoir rassemblé tous les moutons, Koblin a essayé de présenter sa base de données. La première forme dans laquelle il présentait « Le marché des moutons » était d’imprimer les moutons sur des timbres à collectionner, qui étaient regroupés en blocs de vingt (tout comme les méthodes traditionnelles de comptage des moutons). Koblin a tenté de submerger le spectateur en mettant tous les timbres sur l’affichage, qui a également invité le spectateur à enquêter sur le travail de plus près. La deuxième forme dans laquelle il présentait The Sheep Market était avec un système semblable à un convoyeur qui attirait les moutons sur l’écran avec l’ordre original utilisé par l’artiste. Cet affichage offrait une sensation plus «industrielle». Enfin, Koblin a décidé de présenter les moutons dans un format en ligne qui permettait de voir l’ensemble du groupe dans son ensemble, ainsi que la possibilité de parcourir les moutons individuels et d’assister à leur processus de création.

(1) Aaron Koblin (né le 14 janvier 1982) est un artiste américain des médias numériques et entrepreneur reconnu pour son utilisation novatrice de la visualisation de données et son travail de pionnier dans le crowdsourcing, la réalité virtuelle et le cinéma interactif.


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The sheep market, Koblin 2012


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Dans cette optique de design protocolaire, j’ai proposé un atelier au vaisseau qui était un jeu constructif visuel sous forme de puzzle. Les enfants avaient à disposition trois cadres en bois, constitués de 42 pièces chacun, triangles, carrés, cercles, demi-cercles, rectangles, de différentes tailles. Chaque pièce représente un espace de vie, et différents mobiliers sont dessinés afin de caractériser la fonction de l’espace. L’échelle est quant à elle définie par des personnages qui habitent les lieux dans différentes positions. Le but de cet atelier était de laisser les enfants réaliser leurs compositions architecturales sous forme de puzzle sans contrainte, et ainsi générer différents blocs d’habitations dans un même cadre. Chaque nouvelle partie génère un nouveau résultat (1764 possibilités). L’utilisation du puzzle permet à l’enfant de s’amuser en essayant de le finir, mais aussi de prendre le temps de réfléchir aux pièces et éléments qui vont constituer son habitation puzzle, et s’assembler. Il a été observé, que les enfants, ont beaucoup apprécié le principe de puzzle, et ont très vite compris la composition d’espace. Une certaine logique était présente dans la composition, les joueurs n’osaient pas mettre de pièces à l’envers ou de travers, et se sont contraints euxmêmes. Chaque pièce était souvent assemblée avec réflexion, en imaginant toujours l’enchaînement des pièces suivantes. Des histoires ont été racontées pendant le suivi d’une construction, le récit d’une grande maison, et de ses habitants qui y vivent.

(1) Le Vaisseau est un centre de culture scientifique, technique et industrielle situé à Strasbourg. Destiné aux enfants et jeunes de 3 à 15 ans, il dépend du Conseil départemental du Bas-Rhin qui a été à l’initiative de sa création en 2005.


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À la fois dépendante et indépendante de chacun, contrôlée et incontrôlable, la forme globale émergente est ainsi issue d’un « algorithme » réel. Dans la même idée de visualisation du protocole, Robert Howsare remet en question nos notions de dessin, de gravure et de performance. Les dessins deviennent la représentation de la performance, rappelant au spectateur les mécanismes et les sons du tourne disque en action.. Il recontextualise les matériaux domestiques en un automate capable de créer une multitude de dessins relatifs aux paramètres temporels des disques vinyle. Grâce à sa construction analogique, il est capable de créer des dessins qui imagent les technologies numériques. Cachée dans l’élégance des lignes mécaniques réside une chaleur analogique, l’ovalisation, qui se produit quand il commence et termine chaque dessin d’une seule ligne. En raison de son vaste potentiel, Drawing Apparatus est une pièce continue qui ne cesse d’évoluer dans ses résultats techniques et conceptuels.

(1) Robert Howsare Informé d’une formation en psychologie et en impression commerciale, le travail interdisciplinaire de Robert Howsare explore l’échec et les problèmes qui surviennent dans les systèmes. Il a reçu son BFA du Kansas City Art Institute et un MFA de l’Ohio University.


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DRAWING APPARATUS Robert Howsare 2011


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3

LE PROCESSUS DU CRÉATEUR DE DEMAIN


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3.1 Médiation

Nous sommes confrontés tous les jours à l’utilisation d’appareils et de logiciels aussi divers les uns des autres, et ne pas les comprendre, ou mal les utiliser surtout en milieu professionnel, va à l’encontre de l’existence même de ces aides numériques. La médiation numérique doit s’effectuer de manière continue, tout au long de la vie, car elle suppose la prise en compte de l’adaptation des acquis à l’évolution permanente des techniques numériques ellemême. Ce pendant, il n’y a pas de vraie transmission d’utilisation de ces nouvelles technologies dans la vie de tous les jours, à l’école par exemple : lorsqu’on se demande quel impact les nouvelles technologies d’apprentissage devraient avoir sur l’éducation, les réponses se répartissent souvent le long d’un spectre linéaire. À l’une des extrémités de ce spectre se trouve l’idée couramment répandue l’éducation, c’est apprendre, et que les nouvelles

technologies ne sont que les nouveaux outils d’une activité ancienne. En dehors de l’école, et des formations spécialisées après le baccalauréat, il y a encore peu de solutions : la première étape pour apprendre est donc de faire des recherches par soi-même sur Internet, de regarder des « tutos », tutoriels ou vidéos explicatives disponibles en ligne, qui apprennent à comprendre et utiliser des logiciels plus ou moins complexes. De plus, des sites entiers y sont dédiés, totalement gratuits tel que Codecademy, dont une version française vient d’être lancée, propose par exemple d’apprendre la programmation informatique. Véritable phénomène, le site né aux États-Unis revendique 24 millions d’utilisateurs dans le monde. Sauf que ces solutions s’adressent déjà à des personnes capables de faire des recherches sur internet, qui ont déjà des bases et une certaine autonomie


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en matière de numérique. La réflexion sur le numérique dans l’apprentissage n’est pas encore assez aboutie dans notre société. Car elle se fait d’abord sur l’idée reçue que le numérique favorise l’innovation et l’évolution. Mais quels sont les emplois que cela génère ? Il existe encore très peu de services dans cette branche, la plus populaire reste encore celle de médiateur numérique. La démarche des médiateurs numériques est de proposer aux utilisateurs, le plus souvent, « d’apprendre par le faire » et « d’apprendre par les pairs ». Elle se matérialise avec la meilleure efficacité à l’occasion de la réalisation concrète de projets, d’actions, et d’expérimentations (projets de développement local, projets de création économique, culturels, artistiques), de fabrication (prototypage, design, objets, sites...), de co-construction d’objets numériques conceptuels,

virtuels et matériels (par exemple :valorisation du patrimoine, chemins de randonnée interactifs, coopérations scientifiques, logiciels, prototypes...). Pour un public un peu plus spécialisé à la recherche d’apprentissage pour maîtriser les outils de création numérique, il existe des espaces de médiation numérique : Le terme de médiateur numérique est générique et regroupe un ensemble de métiers comme celui d’animateur multimédia ou de médiateur numérique en bibliothèque. La médiation est une posture professionnelle pour le médiateur qui doit être en capacité de se positionner et agir avec l’ensemble des acteurs : usagers, institutions et professionnels. La médiation numérique est vague, elle peut aussi bien concerner un bénévole, une personne l’intégrant dans son métier de designer, ou encore un


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autre utilisateur lambda qui explique comment il fait. Ensuite, pour les personnes professionnelles et amateurs en quête de création et de savoir-faire, un nouveau modèle de médiation est apparu ces dernières années : les Fab-labs et les hackers places. Acteurs de la médiation scientifique et technique, les fab-labs déploient une politique culturelle ouverte à d’autres publics, plus jeunes, moins qualifiés, plus féminins. Ils mettent en place des opérations événementielles ou inscrites dans la durée, en direction de ces nouveaux publics. En plus de rendre accessible, les technologies, les fab-labs permettent la médiation de ces nouvelles pratiques numériques. La caractéristique principale de ce type de lieu est l’ouverture à tous. Sans distinction de pratiques, diplômes, projets ou usages. Les fab-labs s’inscrivent dans le mouvement des tiers lieux et des mécanismes de collaboration à

l’œuvre sur internet. Ces mécanismes d’échanges, de pair-à-pair, de collaboration, de coopération, de développement de liens fiables, d’interdisciplinarité, de partage, d’apprentissage par la pratique, de faire “soi-même”, de pratiques innovantes ascendantes et communautaires sont favorisés et encouragés. Cette ouverture est la clé du succès et de la popularité des fab-labs ; elle facilite les rencontres, la sérendipité et le développement de méthodes innovantes par le croisement des compétences. Ce qui favorise la transmission de savoir et de liberté vis-à-vis des outils numériques. Bientôt, plus un seul métier ne pourra se passer d’informatique. Vers quelle évolution faut-il alors s’orienter ?

(1) Un fab lab (contraction de l’anglais fabrication laboratory, « laboratoire de fabrication ») est un tiers-lieu de type makerspace cadré par le Massachusetts Institute of Technology (MIT) et la FabFoundation en proposant un inventaire minimal permettant la création des principaux projets fab labs, un ensemble de logiciels etde machines à commandes numérique


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3.2 Accessibilité 3.2.1 Un design OPEN SOURCE La programmation peut paraître impossible à comprendre et à apprendre, mais c’est en fait une langue beaucoup plus simple que nous le pensons. Surtout dans les conditions actuelles où nous avons accès à tellement d’informations grâce à Internet, nous pouvons tous bénéficier de cours et de conseils. Le monde de la programmation a connu un réel tremplin avec l’apparition d’internet : les programmeurs du monde entier partagent leurs codes sources, leurs connaissances et s’entraident pour permettre d’avancer. Cela a participé à l’émergence de l’open source ou code source ouvert, l’idée de partager son savoir et ses morceaux de codes. Grâce à cela, tout le monde peut donner vie à son projet. Il suffit de rechercher si quelqu’un a déjà rencontré les mêmes problèmes et s’inspirer de leur solution, en les téléchargeant, les modifiant, et en se les appropriant. Les grandes institutions ont aussi remarqué l’opportunité qui se présente et ont décidé d’en profiter. Les plus grands moteurs physiques sont maintenant mis à dispositions gratuitement pour voir ce qu’en font les créatifs et mesurer l’étendue des possibles avec ce partage de savoirfaire et de connaissances.

(1) Open Source définit un programme dont le code source est distribué sous une licence permettant à quiconque de lire, modifier ou redistribuer ce logiciel.


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3.2.2 Solutions d’apprentissage

Les technologies numériques transforment l’économie et impactent en profondeur les modes d’organisation du travail : mobilité et nomadisme, accès à des ressources partagées, collaboratives et en réseau. Aux côtés du télétravail à domicile, de nouvelles formes de travail nomade, distant et collaboratif apparaissent, favorisant l’émergence de nouveaux lieux de travail, les tiers-lieux. Les savoirs seraient donc de plus en plus disponibles. Et les outils numériques deviennent de plus en plus “intuitifs” et simples à utiliser. “Depuis 2013, on vend plus de tablettes que d’ordinateurs. Il y a une forte demande pour apprendre à s’en servir”, avec un écran plus grand qu’un smartphone et plus simple à utiliser qu’un ordinateur portable, ce nouveau support paraît idéal pour intéresser de nouveaux publics à l’informatique. Pour autant, la tablette ne lève pas toutes les difficultés. Reste que cette tendance a de quoi rassurer ceux qui craignent d’être dépassés. “La maîtrise de l’outil informatique va devenir indispensable, mais c’est l’outil qui va se simplifier, aujourd’hui, les modèles pédagogiques réinvestis par les enseignants, qu’ils soient expérimentés ou débutants, sont le principal obstacle à une intégration des usages numériques dans les classes. Les enseignants expérimentés fonctionnent dans une routine que rien ne vient remettre en question et qui est somme toute confortable. Pourquoi alors faire autrement ? Les usages numériques viennent renforcer ces modèles en permettant d’exposer plus facilement les savoirs des enseignants.

http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/


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LES ENJEUX DU MÉDIA DESIGN DANS LA CONCEPTION SPATIALE.

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4.1 Économique

L’immobilier hors de prix et le pouvoir d’achat en berne incitent à repenser la façon de se loger. Si les caractéristiques de l’habitat comme, la forme urbaine que l’on choisit peuvent avoir une influence directe sur nos comportements humains et nos façons de vivre ensemble, alors la relation entre architecture et utopie devient évidente. Imaginer une société idéale, c’est d’abord imaginer l’architecture idéale d’un lieu où il y a de la vie. L’utopie architecturale a réellement des préoccupations sociales et politiques, et le design numérique doit en faire partie. L’économie numérique contemporaine n’a que vingt ans : elle est née de la décision des pouvoirs publics américains d’ouvrir Internet à des applications civiles, alors que les ordinateurs personnels se multipliaient dans les entreprises et les foyers. Internet et plus tard le smartphone ont donné naissance à de nouvelles manières de produire et de consommer, qui gagnent progressivement tous les secteurs. Toutes les filières doivent désormais compter avec l’irruption d’une ou plusieurs entreprises numériques, qui remettent radicalement en cause l’organisation et le fonctionnement des marchés et des entreprises.


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4.2 Sociaux

Aujourd’hui avec l’accroissement des populations, la place de l’habitat et de ses habitants est à redéfinir. Avec les nouveaux processus de fabrications, il devient plus facile de construire en tenant compte des contraintes économiques écologiques et ergonomiques des habitants. Tenir compte de leurs besoins, de leurs moyens, de leurs budgets sont peut être les clefs d’un nouveau modèle d’habitation. La transition numérique est en marche. Du design à l’automobile en passant par le tourisme, l’agriculture ou la santé, c’est désormais toute l’économie qui devient numérique. De nouveaux modèles d’affaires, portés par de puissants effets de réseau et l’exploitation des données à grande échelle, bousculent les réglementations et notre modèle social. L’économie numérique tend à la concentration des marchés, même si l’innovation peut à tout moment remettre en cause une position dominante. Elle nourrit aussi des inquiétudes légitimes sur l’avenir de l’emploi : au-delà de son impact sur certaines professions, l’économie numérique modifie structurellement la répartition des emplois et met fin à une tendance longue d’expansion du salariat, posant de nouveaux défis au droit du travail et à la protection sociale.


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TERRAIN DE PROJET

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« L’habiter dépend de la capacité de chacun d’être présent au monde »

Paquot, 2005

(1) Thierry Paquot, né en 1952 à Saint-Denis, est un philosophe français, professeur émérite à l’Institut d’urbanisme de Paris.


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5.1 L’habiter

Dans la continuité de recherches en rapport au design numérique, et afin de générer un habitat fondé sur les datas de son utilisateur, il faut définir l’habiter, et les notions corporelles que l’habiter véhicule. Martin Heidegger, dans une définition large, définit l’habiter comme : « le fait d’être présent au monde et à autrui ». Ce n’est pas la question du logement, pourtant si prégnante dans l’Allemagne de l’après-guerre, qui intéresse le philosophe, mais davantage celle de la manière dont « dans un espace et un temps donnés, les hommes tracent un rapport au territoire en lui attribuant des qualités qui permettent à chacun de s’y identifier ». Habiter n’est pas une simple fonction, accessoire du métro, boulot, dodo. Il représente des besoins vitaux contemporains, se protéger des intempéries, loger rapidement et en grand nombre des milliers de familles en périphéries des villes, améliorer le confort, et viser la modernité. C’est un concept

récent. La sociologie de l’habitat aborde un élément primordial de la vie des individus et des sociétés. Quasiment sacralisé, médiateur d’un bien-être universel, s’abriter prône un chez-soi identitaire et incorpore des traits culturels et sociaux majeurs des groupes pour transmettre des références collectives. Le XXe siècle à était marqué par l’exode rural et le développement de la ville. Pour faire face au manque de place, nous avons construit à la verticale des immeubles avec des matériaux nouveaux : béton, acier, verre, aluminium, car il fallait construire rapidement. Le développement des réseaux routiers, la démocratisation de la voiture, des loyers, des incitations gouvernementales et des prix d’achat élevés ont poussé de nombreux foyers à investir dans des pavillons de plus en plus excentrés des centres-ville. L’habiter de demain constitue de nouveaux enjeux et l’utilisateur

(1) Martin Heidegger: né le 26 septembre 1889 à Messkirch et mort en 1976 à Fribourg-en-Brisgau, est un philosophe allemand.


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est plus que jamais au centre du processus de création de l’espace. La cité radieuse de Le Corbusier a été une des premières unités d’habitation et constitue un bon exemple d’habiter.

Le bâtiment marseillais comprend 337 appartements de 23 types différents séparés par des « rues intérieures » (l’appartement « type » est en duplex) 2, le tout posé sur pilotis. Le bâtiment renferme aussi des boutiques, des équipements sportifs, médicaux et scolaires, ainsi qu’un hôtel de 21 chambres. Le toit est conçu comme une terrasse commune avec des bouches d’air sculpturales, une école maternelle, un gymnase, une piste d’athlétisme, un petit bassin pour enfants et un auditorium en plein air. Il a notamment été conçu avec la notion de modulor de Le Corbusier que je vais présenter plus tard. Le premier « INPUT » (élément de data à prendre en compte), et le plus important, est la place de l’homme dans l’espace.

(1) Charles-Édouard Jeanneret-Gris, né le 6 octobre 1887 à La Chaux-de-Fonds, dans le canton de Neuchâtel, en Suisse, et mort le 27 août 1965 (à 77 ans) à Roquebrune-Cap-Martin, plus connu sous le pseudonyme de « Le Corbusier », est un architecte, urbaniste, décorateur, peintre, sculpteur et homme de lettres.


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La citĂŠ radieuse, Le Corbusier 1945


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5.2 L’anthropométrie

Le mot anthropométrie qui vient du grec anthropos, signifie « homme » et metron, qui signifie « mesure ». Anthropométrie est une branche de la science sociale de l’anthropologie traitant spécifiquement de mesurer le corps humain. Cette étude peut être réalisée afin de cerner les proportions relatives du corps dans différentes conditions, ainsi que pour comprendre la portée qui est possible pour les êtres humains. Les mesures incluses dans la gamme de l’anthropométrie de la grande échelle à la petite, peuvent inclure, le poids ; debout et assis, la hauteur, la longueur du bras et de la jambe ; la circonférence du bras, taille, hanche, cuisse, la largeur du corps en plusieurs points, et mesure des plis cutanés. Ces mesures sont effectuées avec le corps dans des positions déterminées de sorte qu’ils peuvent être comparés dans le temps et de personne à personne.

Tel que cité précédemment, Le Corbusier a très vite saisi l’enjeu de l’anthropométrie. Le Modulor est une notion architecturale inventée en 1945. Silhouette humaine standardisée servant à concevoir la structure et la taille des unités d’habitation dessinées par l’architecte. Imaginé en respectant la morphologie moyenne du corps humain et en l’associant avec le nombre d’or, il devait permettre, un confort maximal dans les relations entre l’Homme et son espace vital. Ainsi, Le Corbusier pense créer un système plus adapté que le système métrique, car il est directement lié à la morphologie humaine, et ses besoins d’espace vital. Il pensait ainsi la fonction avant la forme de l’architecture Modulor est un mot-valise composé sur « module » et « nombre d’or », car les proportions fixées par le modulor sont directement liées au nombre d’or. Par exemple, le rapport entre

(1) Le Modulor est un système de mesures à l’échelle humaine créé par Le Corbusier à partir du nombre d’or. «Le Modulor est un outil de mesure issu de la stature humaine et de la mathématique. (2) Le nombre d’or est une proportion, définie en géométrie comme l’unique rapport a/b entre deux longueurs a et b telles que le rapport de la somme a + b des deux longueurs sur la plus grande (a) soit égal à celui de la plus grande (a) sur la plus petite (b)


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la taille (1,83 m) et la hauteur moyenne du nombril (1,13 m) est égal à 1,619, soit le nombre d’or à un millième près. La taille humaine standard de 1,83 mètre est fondée sur l’observation de l’architecture traditionnelle européenne et de l’utilisation des proportions de cette unité pour élaborer l’harmonie d’une architecture.

Le Modulor, Le Corbusier 1948

A la manière du nu descendant l’escalier de Marcel Duchamp (1912), le corps humain en mouvement crée dans son déplacement de l’espace. Et c’est cet espace qui constitue un enjeu majeur en termes de zone de confort.

Le nu descendant l’escalier Marcel Duchamp 1912

(1) Marcel Duchamp, né à Blainville-Crevon, le 28 juillet 1887 et mort à Neuilly-sur-Seine, le 2 octobre 1968, est un peintre, plasticien, homme de lettres français, naturalisé américain en 1955.


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5.2 Les besoins vitaux

En parallèle de l’espace, la peau, enveloppe externe du corps, remplit plusieurs fonctions vitales : elle assure une protection des couches superficielles de l’organisme et des organes, elle permet des sensations par les réseaux nerveux à sa surface, elle permet un contact sensible avec l’autre, elle régule l’hygrométrie et la température du corps, elle participe indirectement à la respiration et à la ventilation de notre corps, et elle absorbe des éléments nutritifs avec le soleil. Ces fonctions vitales sont aussi celles qui sont demandées à l’enveloppe architecturale : la protection contre les intempéries et contre les agressions, la régulation thermique et hygrométrique par l’isolation et la nature des matériaux utilisés, la ventilation, la sensation de relation avec son environnement proche, la nutrition par la lumière, la matière, et la chaleur, comme le prône Frank Lloyd Wright avec ses premiers habitats ouverts sur le monde extérieur. La spécification de ces fonctions implique le choix de techniques et matériaux adaptés, mais également une forme, une orientation, et une position sur le terrain approprié.

(1) Frank Lloyd Wright, né le 8 juin 1867 à Richland Center dans le Wisconsin et mort le 9 avril 1959 à Phoenix en Arizona, est un architecte et concepteur américain.


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5.3 Espace minimal d’habitat

Dans la micro-architecture, le micro habitat peut être défini comme le domaine dans lequel l’architecture réfléchit à la fabrication d’espace de petite taille offrant des lieux réellement habitables et de qualité. Elle cherche à définir un espace de vie minimal habitable par l’homme à l’intérieur de volumes aux formes infiniment variées. Le micro habitat n’est pas la version simplifiée de la maison individuelle, mais a la faculté de préserver dans une forme condensée certains fondements de l’habitat. Les micro-habitats revêtent un ensemble de formes très hétéroclites telles que la cabane, la capsule, l’œuvre d’art, et la hutte. Tous ces projets ont en commun une taille réduite, ne dépassant les 20m2. Ils constituent de petits habitats individuels rarement envisagés dans une perspective d’habitat collectif. La micro architecture place l’homme au cœur de ses réflexions et conçoit l’espace à partir de ses dimensions.


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5.4 Architecture enveloppe corporelle

De nombreux projets non standard s’attachent à développer l’architecture comme une « peau vivante ». Au-delà des notions d’ossature porteuse et de squelette, l’espace se définit à travers les notions de membranes, d’enveloppe, de poche. À l’instar des insectes, l’architecture se fait dorénavant invertébrée, l’enveloppe devient structurelle. Wegocity vise à aborder frontalement le dilemme des désirs de densité maximale en accommodant véritablement les besoins des utilisateurs (INPUT) pour un style de vie différent, tout en suivant une enveloppe urbaine restreinte qui permet de contrôler la consommation d’énergie et l’empreinte humaine. Le défi du studio a été de trouver des solutions qui donnent la priorité au consensus, à la négociation et à la confiance en soi, et que le résultat de chaque maison ne vise pas à obtenir des résultats médiocres, mais à des conceptions hautement

individualisées. L’objectif est de concevoir des méthodes qui évitent les compromis à tout prix. L’architecture est donc considérée dans ce studio comme la Conception d’un logiciel idéal qui résout les conflits entre voisins en luttant pour l’espace. Ils ont demandé aux étudiants de réfléchir à chaque théorie du jeu et aux résultats de l’application et aussi à l’idée de conflit spatial.


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Wegocity, The why factory 2017


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5.5 Conception vernaculaire

Une autre forme de data qui peut être prise en compte : L’expression désigne, depuis les années 1980, une architecture conçue en harmonie avec son environnement, en rapport avec l’aire géographique qui lui est propre, son terroir et ses habitants. Ce type de bâti naît du sol et des ressources de la région où il se développe et sa conception prend en compte l’ensemble des contraintes locales. Il s’inscrit dans des démarches d’urbanisme durable et de valorisation du patrimoine local, il fait aujourd’hui l’objet d’un regain d’intérêt. La conception vernaculaire répond à trois principes du développement durable. D’un point de vue social, ce type de construction peut valoriser les compétences locales par la formation d’une main d’oeuvre qualifiée. L’espace est repensé de manière à dynamiser les activités sociales, tout en se préoccupant du cycle de vie des bâtiments, des conditions de construction jusqu’à l’usage.

Premier prix du concours « 3D Printed Habitat Challenge » organisé par la NASA. Foster + Partners fait partie d’un Groupement d’entreprises mis en place par l’agence spatiale européenne pour explorer les possibilités de l’imprimerie 3D dans le but de construire des habitations lunaires vernaculaires. Abordant la problématique du transport des matériaux vers la lune, le projet vise à étudier l’utilisation du sol lunaire, connu pour être du régolithe, comme matériau de construction. Repoussant ainsi les limites des possibles, une architecture vernaculaire sur la lune engage le pas vers de nouvelles productions spatial assisté du numérique.

(1) Vernaculaire, du latin vernaculus, « indigène », désigne originellement tout ce qui est élevé, tissé, cultivé, confectionné à la maison, par opposition à ce que l’on se procure par l’échange. (2) Foster + Partners est une des principales agences d’architecture britannique. Fortement associée à son fondateur Norman Foster, elle s’est illustrée par de nombreuses constructions d’immeubles de grande hauteur ainsi que d’aérogares d’aéroports.


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Lunar habitation, Foster and partners 2013


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5.6 Situation culturelle

La situation culturelle n’est pas non plus à laisser de côté. La culture de l’utilisateur peut aussi et doit générer de l’espace. Le mot « culture » vient du verbe latin « colo » qui signifie d’abord « cultiver son champ » ou plus généralement le lieu que l’on habite. Si on prend l’exemple de l’alsace, l’input en tant que besoins pourrait être la stub traditionnelle. Héritière d’une identité multiple, l’Alsace est une région qui possède un patrimoine architectural remarquable. Dans les zones urbaines ou rurales, on trouve plusieurs maisons à pans de bois, généralement caractérisées par des couvertures de tuiles plates et des façades à colombage. En complément de l’architecture, l’aménagement de l’espace alsacien est riche culturellement. Ainsi, la quasi-totalité des demeures traditionnelles abrite des pièces de vie, ou la famille

peut se retrouver, la place de l’homme et de ses activitées y est importante. Côté couleurs, on note des différences selon les départements. Ainsi, les pièces fabriquées dans le Haut-Rhin favorisent généralement les fonds turquoise, les artisans bas-rhinois préférant les fonds rouges et ocre. D’autre part, les meubles hautrhinois sont davantage sculptés alors que la peinture l’emporte dans le Bas-Rhin. Outre ces divergences, un des éléments le plus importants à prendre en compte dans l’agencement du bâti alsacien, est la place de la lumière, et de la chaleur. Si la fonction première de l’architecture est d’abriter et de protéger l’homme, l’histoire de l’architecture alsacienne témoigne d’une quête continuelle de lumière et de transparence. Associée à sa source principale, le soleil, la lumière est indissociable de la vie. Dans de nombreuses cultures, elle participe de la représentation


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du divin : pyramides dédiées au soleil, cathédrales baignées de lumière. Autant de Data qui permettrait une architecture générative dans un terrain d’implantation comme le bas Rhin.


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CONCLUSION


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Force est de constater que le monde numérique s’est développé en parallèle, de l’activité de designer, et la vision de la conception de ces derniers est aujourd’hui plus que jamais orientée sur le fait de faire pour les utilisateurs et avec les utilisateurs, en tenant compte des contraintes financières, écologiques ou encore ergonomiques de chacun dans les modèles d’habitations. La technologie numérique fonde désormais la logique de production de l’architecture. L’élaboration d’un projet, de sa conception jusqu’à sa réalisation voire son agencement par des machines à commande numérique (CNC), s’inscrit désormais horizontalement dans un parfait continuum, regroupant des modules informatiques interconnectés. En matière de transition et de médiation numérique, des espaces commencent à émerger avec des mécanismes d’échange de pair à pair, de collaboration d’interdisciplinarité et de partage par la pratique, de faire soi-même. L’architecture s’engage aujourd’hui dans un nouveau tournant par l’outil numérique, qui permet de décupler le potentiel des premiers éléments de proportions par l’utilisation des algorithmes, notamment avec le design génératif. Le numérique a déjà commencé à transformer les villes et nos modes d’habitations l’auteur ne crée plus l’œuvre, mais les conditions de son émergence, et son existence. L’architecture s’ouvre au « non-standard » et propose une déclinaison de bâtiments uniques à partir d’un même système. L’architecture doit repenser les principes répétitifs et rationalistes de standardisation de la forme issue du dix-neuvième siècle, et doit désormais proposer une déclinaison de bâtiments uniques, afin de donner au monde matériel une dimension humaine sensible.


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Bibliographie

Classification de la bibliographie : Le design tel qu’on le connait. Les nouveaux outils du designer. Médiation et technologies. 1) Le design tel qu’on le connaît Qu’est-ce que qu’un designer, objets, lieux, messages – Norman Potter 2011 Court traité du design, Stéphane Vial. mars 2014 Data Flow, Visualising Information in Graphic Design, Gestalten, 2008 La révolution Big data, Les données au coeur de la transformation de l’entreprise Yves Eychenne, Jean-Charles Cointot 2014 La terre qui meurt, Françoise Choay 2011 2)Les nouveaux outils du designer Architecture numérique, Dimitris Kottas novembre 2013 Design Génératif, Concevoir Programmer Visualiser. BOHNACKER Hartmut, GROSS Benedikt, LAUB Julia, LAZZERONI Claudius, 2010. Paris : Pyramyd. Code de création, John Maeda Paru en octobre 2004 3) Médiation et technologies. Processing, Le code informatique comme outil de création février 2011 JEAN-NOËL LAFARGUE Fab Lab, l’avant-garde de la nouvelle révolution industrielle: Fabien Eychenne septembre 2012 The Nature of Code, Simulating Natural Systems with Processing Daniel Shiffman 2012 De la simplicité, John Maeda, mai 2009


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Références

- Le nu descendant l’escalier, Marcel Duchamp 1912 - Modulor, le Corbusier, 1945 - La cité radieuse, Le Corbusier 1945 - Le Modulor, Le Corbusier 1948 - The 10 Morisawa, John Maeda 1996 - Le musée Guggenheim, Frank Gehry 1997 - Bone chair, Joris Laarman 2006 - The Sheep Market, Aaron Koblin 2006 - Cloning, 5,5 designer 2008 - Le vase 44, François brument 2008 - D’octobre à février, Julien Prévieux, 2010 - The Clock, Christian Marclay 2010 - Absalon KW, Berlin 2010 - Drawing apparatus Robert Howsare 2011 - Lunar habitation, Foster and partners 2013 - The Sharifi-ha house, Next office 2014 - Hack rod Autodesk 2016 - The living, David Benjamin 2016 - Wego: Tailor-made housing MVRDV/ TWHYFACTORY 2017


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media design & espace  

Mémoire de fin d'études de Edouard SIBIOUDE étudiant au DSAA INSITU LAB le Corbusier à Strasbourg France. Dans la continuité de recherche d...

media design & espace  

Mémoire de fin d'études de Edouard SIBIOUDE étudiant au DSAA INSITU LAB le Corbusier à Strasbourg France. Dans la continuité de recherche d...

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