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CATALOGO GIOCHI 2020-21

Didattici � Educativi � Professionali


Giocare è una cosa seria Siamo abituati a credere che le parole gioco e serietà siano una l’opposto dell’altra, ma ci sbagliamo. Gioco e serietà possono addirittura essere sinonimi, perché i bambini quando giocano riversano in queste attività grande concentrazione e impegno. Giocare, quindi, non significa solo divertirsi: il gioco è uno strumento attraverso il quale i bambini sviluppano competenze etiche (rispetto delle regole e degli altri partecipanti), relazionali (socializzazione, lavoro di squadra, condivisione) e cognitive (creatività, attenzione, memoria, logica, ragionamento). Nonostante il gioco sia in molti casi considerato superfluo, è in realtà un’occasione preziosa, capace di rendere i bambini attivamente partecipi al processo di sviluppo delle competenze personali. Per insegnanti ed educatori, invece, rappresenta una preziosa finestra per conoscere meglio i bambini.

ANDREA LIGABUE

Esperto di giochi da tavolo, si occupa in maniera innovativa di didattica ludica. È fondatore di Play Res e del Gruppo di Promozione per la Ricerca sul Gioco e docente a contratto nel corso di laurea di Scienze della Formazione Primaria dell'Università di Modena e Reggio Emilia.

Andrea Ligabue

Scopri come rendere più efficace la didattica e l'intervento terapeutico con il gioco! Andrea Ligabue

DIDATTICA LUDICA

Competenze in gioco

pp. 190

€ 20,00

Bernard De Koven

BUON GIOCO Giocare bene per vivere bene pp. 184

€ 17,50


SOMMARIO

PLAYSCAPE Giochi da tavolo che – sul modello dell'Escape Room – .propongono enigmi e rompicapo legati a specifici contenuti didattici Fuga dalla Preistoria pp. 6 I segreti di Atene Mistero in Mesopotamia pp. 7

pp. 8

EMOZIONI E CREATIVITÀ Giochi divertenti e coinvolgenti, che stimolano la creatività dei bambini e aiutano a riflettere sulle proprie emozioni trovando anche il modo giusto per affrontare quelle negative. Missione natura pp. 10 Tactoo pp. 17 Family Party pp. 11 Anche gli orchi hanno paura pp. 20 Le mille e una storia pp. 12 Il mago delle carte pp. 21 Mille teatrini pp. 13

GIOCARE PER CRESCERE Pensati per grandi e piccini, questi giochi stimolano le funzioni esecutive in modo divertente e innovativo. Manolesta pp. 23 Ho una fame che pp. 24 C'era un pirata pp. 23 Mostri in mostra pp. 24 Occhio ai vichinghi pp. 23 Ciliegie in fuga pp. 24

GAME SNACK Giochi divertenti, veloci, gustosi, da fare ovunque e in qualsiasi momento! Babacadabra Titti Fritti

pp. 25 pp. 26

Rubamemo

pp. 27


GIOCAMEMO Reinterpretando i classici giochi di memoria, GiocaMemo allena abilitĂ diverse nei bambini dai 4 anni in su. Il circo dei contrari Il girotondo delle emozioni Autoritratti d'autore

pp. 28 pp. 28 pp. 28

Vita nel prato A che gioco giochiamo? Zucca e mucca e altre strane coppie

pp. 28 pp. 28 pp. 28

IMPARO A PARLARE Una serie di giochi pensati per aiutare i bambini della scuola dell’infanzia ad allenare le prime competenze linguistiche. Dove sono gli animali Cosa fanno gli animali della fattoria pp. 32 del giardino pp. 33 Cosa fanno gli animali Dove sono gli animali della foresta pp. 32 del bosco pp. 33 Cosa fanno gli animali Dove sono gli animali di casa pp. 32 del mare pp. 33

PRONTI PER LA SCUOLA Dedicati ai bambini dai 4 ai 6 anni, questi giochi semplici e divertenti sono pensati per affrontare al meglio il passaggio alla scuola primaria. Tablotto 4-6 pp. 30 Sillabe in gioco pp. 34

IMPARO GIOCANDO Una serie di giochi misteriosi, avventurosi, sfidanti, per sostenere i bambini nel loro percorso di apprendimento alla scuola primaria. Zoom pp. 14 Tracko pp. 19 Tablotto 6-8 pp. 31 Missione spazio pp. 16 Le carte del trenino pp. 37 Dragondado pp. 18


GIOCADOMINO 11 giochi pensati per i bambini della scuola primaria per rafforzare le proprie competenze in italiano e matematica. Rime Suoni e Parole: Sillabe Iniziali pp. 36 Tabelline Suoni e Parole: Sillabe finali pp. 36 Operazioni entro il 100 Quantità pp. 36 Sinonimi Operazioni entro il 20 pp. 36 Le regioni d'Italia Orologio pp. 36

pp. 36 pp. 36 pp. 36 pp. 36 pp. 36

LET'S PLAY WITH ENGLISH Una serie di prodotti pensati per aiutare i bambini ad apprendere e consolidare con facilità i primi concetti della lingua inglese. Tablotto inglese Gioca quattro - Nomi e verbi

pp. 31 pp. 35

Gioca quattro - Nomi e aggettivi pp. 35

LE VALIGETTE DEI MATERIALI Ricche di strumenti, carte, giochi e tabelloni da utilizzare in classe e a casa per facilitare gli apprendimenti, sviluppare le competenze e favorire il benessere di tutti gli alunni. La valigetta per partire… in prima pp. 38 La valigetta per ripartire… alla grande pp. 39 La valigetta del nuvolaio pp. 40 La valigetta del narratore pp. 41 La valigetta del geografo pp. 42 La valigetta dell'Ispettrice Numeroni pp. 43 La valigetta del laboratorio di matematica pp. 44 La valigetta del laboratorio di italiano pp. 45 La valigetta della maestra Larissa pp. 46 La valigetta di inglese della maestra Larissa pp. 47 La valigetta di matematica della maestra Larissa pp. 48 La valigetta dell'indovina quale pp. 49 La valigetta delle ricompense pp. 50

GIOCHI PROFESSIONALI Sono rivolti a logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti ed educatori. Giochinsieme

pp. 53

Babù - Acchiappa parole

pp. 54


Gianluca Daffi

FUGA DALLA PREISTORIA L'enigma dell'uomo vestito di pelli

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo... Cosa gli sarà successo? Che fine avrà fatto? Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!

Nei prodotti della linea PLAYSCAPE i bambini dovranno procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, in alcuni casi legati a specifici contenuti didattici in altri più generici.

Y232

Scatola: ### x ### x # cm ISBN:978-88-590-2143-8

8-11 anni

€ 12,50

1-6

giocatori

OBIET TIVI DIDAT TICI

COME SI GIO CA

• Attenzione • Velocità • Conoscenza del programma di storia

Ogni cofanetto contiene 60 carte che i bambini utilizzeranno per risolvere enigmi, scoprire indizi e procedere nel gioco, consolidando allo stesso tempo i contenuti di storia della primaria In ogni carta un enigma con indizio da scoprire per individuare la carta successiva Per scoprire gli indizi, i bambini dovranno utilizzare anche la lente magica inclusa (il Decripticon)!

INIZIA L’AVVENTURA Trento, MUSE – 25 aprile 2020

Oggi è accaduta una cosa che ha dell’incredibile: il «PROFESSORE», famoso studioso di Storia, è SCOMPARSO durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. I bambini che lo stavano ascoltando dicono di averlo visto inciampare in uno strano oggetto e poi sparire all’interno di un BUCO nel pavimento. Dopo aver inghiottito il professore e il suo walkie talkie, il buco si è immediatamente chiuso e di lui… NESSUNA TRACCIA! Pochi minuti fa una nostra guida, men� tre sistemava delle cuffiette auricolari, si è accorta che una VOCE sembrava uscire da una CASSA collocata nella SALA DELLA PREISTORIA… All’inizio non ci sembrava possibile, eppure ora non abbiamo più dubbi: si tratta proprio della voce del Prof. e ci descrive un ambiente strano e a noi sconosciuto. Per com� prendere quanto ci dice e aiutarlo a tornare ci vorrebbe un esperto di Preistoria. Qualche volontario?

CONTENUTO

PROVA ATTENZIONE!

60 carte extra large, 1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti

SE ACCETTATE LA SFIDA, PRENDETE LA CARTA 1 E… BUONA FORTUNA! 5/ 60

MISSIONE

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del DOTTOR CHRONOS.

Cerchiamo di capire che cosa sta combinando.

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SE VUOI NAS CONDER PRENDI LA CAR TI QUI TA 29

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P ROVA I L G I O CO

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1 57/ 60 6/ 60

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Gianluca Daffi

MISTERO IN MESOPOTAMIA La scomparsa della stele

Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.

Nei prodotti della linea PLAYSCAPE i bambini dovranno procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, in alcuni casi legati a specifici contenuti didattici in altri più generici.

Y232

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-2143-8

6-10 anni

1-2

giocatori

€ 12,50 INIZIA L’A VVENTU

RA

Londra,

COME SI GIOCA

Oggi è acc adu SORE», fam ta una cosa che ha dell’in questo str oso studioso di credibile: Storia, è ano messa SCOMPAR il «PROFES� ggio… SO lascia ndo Sono il PRO la Storia FESSORE e la mia dalle gri mis sione è dife nfie del astuto e DOTTOR ndere malvagio CH RONOS, che io abb pre il più ia mai con datore di tesori ricerche, osciuto. del passat Ieri notte, ho o dopo me glio del Do individuato qui si di nel ttore ma , purtroppo museo il nascon al nascon diglio lui diera già sco , quando sono giu Ho però nto mp tro tempo, ma vato la sua mis arso. teriosa devo ave ma Nel giro r toccato di pochi qualcosa cchina del second di sbaglia nale mi ha to… spedito chi i questo macch inario infe ssà dove… r-

Ogni cofanetto contiene 60 carte da utilizzare per risolvere enigmi, scoprire indizi e procedere nel gioco, consolidando allo stesso tempo i contenuti di storia della primaria. In ogni carta un enigma con indizio da scoprire (anche con il Decripticon, la lente magica inclusa) per individuare la carta successiva.

13 A N° CART

TAMIA NE MESOPO

• Attenzione • Velocità • Conoscenza del programma di storia

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ERE ONOSC A RIC MIA! ed TIGRI IESCO TA fiumi: ORA R MESOPO i due RONOS. LA a tr CH rio

SONO FELICE ATO IA ACCETT CHE TU ABB DI AIUTARMI!

5/ 60

PROVA

TIGRI

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MISSIO

OBIET TIVI DIDAT TICI

British Mus eum 20 aprile 2020

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6/ 60

A UR! Il DOTTOR CHRO NOS è solito recarsi nell’ disce i tesori edificio che di ogni città custoche visita.

PRENDI LE CORRIS DUE CARTE PONDEN TI

60 carte extra large, 1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti

MURO

L’edificio che cerchiamo deve Sulla porta c’è essere questo un’iscrizione… davanti a noi.

QUALE SARÀ

P ROVA I L G I O CO

erick son.q rd . by/ jfe yc6

LA RISPOSTA

GIUSTA? 60/ 60

7

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Gianluca Daffi

I SEGRETI DI ATENE La maledizione di Kronos

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea... Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero! Y470

OBIET TIVI DIDAT TICI

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm ISBN:978-88-590-2346-3

8-11 anni

1-6

giocatori

Nei prodotti della linea PLAYSCAPE i bambini dovranno procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, in alcuni casi legati a specifici contenuti didattici in altri più generici.

€ 12,50

COME SI GIOCA

• Attenzione • Velocità • Conoscenza del programma di storia

Ogni cofanetto contiene 60 carte che i bambini utilizzeranno per risolvere enigmi, scoprire indizi e procedere nel gioco, consolidando allo stesso tempo i contenuti di storia della primaria. In ogni carta un enigma con indizio da scoprire per individuare la carta successiva. Per scoprire gli indizi, i bambini dovranno utilizzare anche la lente magica inclusa (il Decripticon)!

OTTIM O

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CONTENUTO 60 carte extra large, 1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti

11/ 60

LA RISPOSTA

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ERRATA! Tuttavia la SFINGE oggi è di buon umo un’altra poss re e decide ibilità. Com di darvi plet utilizzando le lettere dell’ a i nomi di questi FAM OSI DEI, elenco che trov Le lettere rest i in fondo. anti ti diranno come prosegui re. A_O__O

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PROVA

ATTENZIONE!

MISSIO

MISSIONE

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16/ 60

SE PUOI U SEI IN DIFFIC SARE IL DECROLTÀ IPTICO N

40/ 60

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LTÀ, DIFFICO SE SEI IN IL DECRIPTICON E OI USAR

P, R, Z, S, O, U, L, L, E, S, O, E, I, I, I, A

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P ROVA IL GIOCO

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SCOPRI ANCHE I LIBRI DELLA COLLANA PLAYSCAPE! Per svelare il mistero dovrai leggere la storia e risolvere gli enigmi. Il percorso non procede sempre in una sequenza lineare per cui ti capiterà di andare avanti e tornare indietro, sarai costretto a fare delle scelte e a cogliere le indicazioni sui prossimi passi da seguire

11+ anni

11+

MATEMATICA

anni

La nave spaziale Numerion vaga alla deriva nello Spazio: nessun segnale dal capitano, nessuna traccia del suo prezioso carico. Ovunque incombe un silenzio inquietante… pp. 48

€ 9,90

Alex e sua madre sono svaniti nel nulla, in una tranquilla sera d’estate. La loro vecchia casa nel bosco rimane unica testimone della loro scomparsa. Riuscirai a risolvere l'enigma?

In allegato la mappa della navicella spaziale da staccare e le squadrette e il goniometro da ritagliare.

pp. 48

€ 9,90

11+ anni

11+ anni

pp. 52

€ 9,90

ITALIANO

LOGICA

Grazie all’aiuto del tuo fedele robot DZ13 sei stato appena teletrasportato nel Medioevo, all’epoca del regno di re Badking, impossessatosi dell’ultimo uovo di drago con l’intenzione di farne una frittatina per suo figlio… Ancora pochi istanti e sarà troppo tardi!

pp. 52

€ 9,90

ORTOGRAFIA

Da troppo tempo ormai siamo reclusi in questo antro, umido e desolato, via obbligata per trovare gli ingredienti che possano sciogliere il sortilegio che il villaggio ha lanciato su di noi… Io sono Ossian e lui è il Drago di Loclin, ultimo esemplare della sua specie! Dobbiamo uscire in fretta da qui! E per riuscirci, abbiamo bisogno del tuo aiuto.

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MISSIONE NATURA

Un gioco divertente per esplorare la natura Un mazzo di carte che permette anche ai più piccoli di esplorare l'ambiente attraverso tutti i sensi in modo immediato, semplice e creativo. Y399

Sacchetto: 8 x 12 cm ISBN:978-88-590-2078-3

3-99 anni

1-6

giocatori

€ 9,90

CONTENUTO

Una caccia al tesoro da fare ovunque: al parco, in cortile, sulla spiaggia, nel bosco…

36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)

COME SI GIOCA Il gioco consiste nel riuscire a trovare per primi un elemento della natura che corrisponda alla caratteristica indicata dalla carta Si può giocare con 1 o più carte. Con 1 carta: il primo giocatore che torna alla base con un oggetto che corrisponde alla carta vince il turno e tiene la carta.

3 6 C ART E

Con 3 carte: i partecipanti dovranno trovare un oggetto che combini tutte e tre le carte. Per esempio un giocatore con “morbido”, “rotondo” e “giallo” potrebbe trovare un fiore giallo. Il primo che torna alla base con un oggetto che soddisfa tutte e 3 le caratteristiche vince.

S CO P R I D I P I Ù

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Alberto Pellai e Barbara Tamborini

A L B E RTO PELLAI

FAMILY PARTY

Il gioco della famiglia felice Imitare, cantare, raccontare, far ridere sono solo alcune delle divertenti sfide che dovranno affrontare i membri della famiglia per sentirsi uniti e per passare assieme del tempo sereni.

Medi co, ps icotera peuta dell'età evolutiva e ricercatore presso la facoltà di Medicina e Chirurgia dell’Università degli Studi di Milano, si occupa di prevenzione in età evolutiva.

Y398

Scatola: 22 x 16 x 3 cm ISBN:978-88-590-2077-6

€ 19,90

7-99 anni

CONTENUTO 6 trottole, 6 carte Bonus, 31 carte Sfida, 1 carta Emozioni, 4 carte Situazioni, 24 carte Parola, 1 clessidra, 1 blocchetto segnapunti, istruzioni

OBIET TIVI DIDAT TICI • Benessere familiare • Autostima

BLO CC H ET TO S EG N A P U N TI

BARBARA TA M B O R I N I Psicopedagogista e scrittrice, si occupa di sostegno alla g e n i t o r i a l i t à e p ro g e t t i educazione af fettiva ed emotiva.

C L E S S I D RA

COME SI GIOCA

66 C A RTE

Si mescolano le carte Sfida e le carte Bonus e se ne selezionano casualmente 15, che si mettono coperte al centro del tavolo. Ogni carta contiene una sfida. Il primo giocatore pesca una carta e lancia agli altri la sfida descritta nella carta. Chi vince la sfida guadagna i punti indicati sulla carta e passa il turno al giocatore con meno punti. Vince chi guadagna più punti.

P ROVA I L G I O CO

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Giulia Orecchia

LE MILLE E UNA STORIA Giochi per raccontare e immaginare

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppano il linguaggio e le abilità narrative, si sfidano tra di loro a colpi di fantasia oppure collaborano insieme per dar vita a un’unica storia. X816

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-1415-7

5+

anni

2+

giocatori

€ 19,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Apprendimento della letto-scrittura • Apprendimento della lingua italiana • Creatività

Quando l’unico limite è la fantasia, tutto diventa possibile!

GUA R DA IL VIDEO e r ic k son .q rd .by/ ouesd 1

COME SI GIOCA Con Le mille e una storia si possono inventare infinite attività. Le tre principali modalità di gioco sono: La tombola delle storie: il tabellone illustrato contiene 90 immagini numerate e un sacchetto con 90 gettoni numerati da 1 a 90. I partecipanti estraggono a sorte tre gettoni numerati dal sacchetto, cercano sul tabellone i tre soggetti corrispondenti e inventano un storia che li veda coinvolti. Le carte misteriose: la scatola contiene un mazzo da 60 carte con diverse immagini. I partecipanti estraggono a sorte tre carte e inventano una storia che coinvolga i tre personaggi rappresentati. La mappa dell’isola e la mappa dei regni: utilizzando le due mappe, i partecipanti viaggeranno in un mondo immaginario, soffermandosi sugli aspetti delle ambientazioni di un racconto.

I L TAB E L LON E I L LU ST RATO

CONTENUTO 1 poster illustrato + 90 gettoni numerati in un sacchetto + 60 carte illustrate + un tabellone con le due mappe + le regole del gioco 6 0 C ART E I L LU ST RAT E

9 0 G ET TON I

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Giulia Orecchia

3 DOMANDE A...

MILLE TEATRINI

Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare Si va in scena! Inventare, raccontare storie e recitarle come in un teatro è l’obiettivo di questa scatola gioco, cun palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio». Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!

Perché è importante giocare?

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OBIET TIVI DIDAT TICI

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-2345-6

5+

anni

1+

giocatori

GIULIA O R E CC H I A

€ 19,90

• Creatività • Narrazione • Emozioni

Giocando si sperimenta, si socializza, si conosce, si impara, si cresce (rispettando le regole e inventandone di nuove). Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco non può non essere divertente! Un gioco noioso non lo gioca nessuno e se un gioco non è giocato, non esiste. Se poi succede che il gioco, casualmente, sia anche utile, perché no. Non è il Gioco ad essere utile: Giocare è utile. Perché giocare con Mille teatrini?

3 FON DAL I G RAN D I

6 ELEM EN TI D I S C EN A 18 CA RTE «PER FORTUN A » 3 6 C ART E P E R S ON AG G I O 1 8 C A RTE « P U RTRO P P O »

SCO P R I D I P IÙ

Perché è semplicissimo e rispetta la vostra libertà. I giochi proposti dsi possono adattare e modificare in base alle proprie esigenze , e la scatola del gioco si trasforma in un teatro in cui inserire le scene e i personaggi. Girando i fondali gli elementi di scena e i personaggi , inoter, si possono ottenere i binomi fantastici di Rodari, cioè degli incontri-scontri tra due immagini apparentemente estranee che ispirano i racconti e fanno nascere le storie.

CONTENUTO La scatola-teatrino con il palcoscenico + 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti + 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti + 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti vari + 36 carte Personaggio con 72 immagini + 18 carte «Per fortuna» + 18 carte «Purtroppo» + 1 dado

1 DAD O

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Silvia Baldi e Susi Cazzaniga

ZOOM

3 DOMANDE A...

Le indagini dell’ispettore Ortografoni Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità. 10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Saprai essere un attento osservatore e trovare tutte le parole nascoste? Y200

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1828-5

7-99 anni

2-4

giocatori

€ 25,00

OBIET TIVI DIDAT TICI • Lessico • Ortografia • Attenzione e concentrazione • Rapidità • Autocontrollo emotivo

COME SI GIOCA In questo gioco ogni tavola è stata realizzata inserendo immagini che riconducono a oltre 1.200 parole contenenti le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana. Pescate una carta da ognuno dei 5 mazzi per svelare la scena del crimine e costruire il caso da risolvere. Tirate il dado per scoprire quali sono le difficoltà ortografiche da scovare nel tabellone e date il via alla ricerca girando la clessidra. Il giocatore che trova più parole vince la sfida. Ma attenti, il tempo scorre…

S I LV I A BALDI Psicologa specializzata in disturbi del neurosviluppo

SUSI CAZZANIGA Psicologa e psicoterapeuta specializzata in disturbi del neurosviluppo

Perché è importante giocare? Eraclito diceva che il tempo è un gioco, giocato splendidamente dai bambini. Giocare ferma il tempo, lo rende davvero libero. Per questo, è anche la strada migliore per imparare. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Dev’essere così divertente che chi ci gioca non si accorge di quanto sia utile. Perché giocare con Zoom? Chi non vorrebbe diventare l’aiutante dell’ispettore Ortografoni nei suoi nuovi casi? Zoom mette alla prova le capacità dei giocatori, chiede loro impegno e concentrazione e soprattutto appassiona dall’inizio alla fine!

SCOP R I DI P IÙ

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Illustrazione di Stefano Martinuz

Illustrazione di Francesco Zito

CONTENUTO 72 carte gioco + una clessidra + un dado + 10 scene del crimine + 4 block notes + 4 matite

ORTOGRAFONI FA LA SPESA

FLORA GIARDINIERA

TED PESCATORE

REBECCA MAESTRA

ADAM FALEGNAME

TEA MUSICISTA

LISA CUOCA

TOM GIOIELLIERE

SAM MECCANICO

CATE VETERINARIA

BART MEDICO

DEB SPORTIVA

BILL YOUTUBER

DORIS SCRITTRICE

NED GIOCATTOLAIO

LEA SCIENZIATA

MEG ASTRONAUTA

SID SARTO

MIA BABY-SITTER

BOB PITTORE

TOM AGGIUSTATUTTO

1 0 S C E N E D E L C RI MI N E S OS P E T TAT I

PARITÀ

togr so un erro es ibile! Or o Incred aver comm zi nel post il di e di conto rcato gli in olo a trovar Ha ce ! Aiutiam to. to lia gius sbag posto

CRITERIO DI ASSE GNAZIO 1 Ca NE pelli più lunghi 2 Ch i si avvicin a di 3 Parol a più lun più a 30 con du e tiri di da 4 Me ga no vocal do i ne 5 Nu lla sfida me 6 Me ro minore con un no tiro di da 7 Ma consonanti nella do ni più gra sfida nd 8 Parol i a più co rta nella 9 Nu me sfi 10 Ch ro maggiore co da i si n il dado 11 Ch allontana di più i ha il co da 11 co n un tiro mp 12 Ch di dado i è più gio leanno più vicino van al 31 dic 13 Ch e embre iè 14 Ch più alto i fa il nume 15 Ch ro più ba i compie sso con gli du 16 Ch anni prima e tiri di da i fa 17 Ch il numero più alt a partire da og do i ha usato gi o più volte con due tiri di da 18 Ch iè la E nella do sfida 19 Ch il più grande i ha usato meno vo 20 Ch i è più ba lte la R sso

re giocatoè no del taccui destra. Qual . te sul la Guarda alla vostra ultima paro no ntengo seduto e della sua che co ra. Chi al le izi ro l’in pa id la 1 cless e altre Trovat la lettera in ce e sceglie quel a di più vin ena. ne trov prossima sc

ZOOM 1

di fatta anche e indagine è A volte un’ te e di falsi indizi. Siet ? sta piste sbagliaere sulla strada giu sicuri di ess

ZOOM 2

rafo siam ni è mol Quali o sulla pi to soddis fatt sta indizi avrà giusta! o: scov ato?

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3

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7-8

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9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

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C ARTA CON G L I ZOOM

F/V HE CHI/C IE DOPP GLI I SCE/SC P MB/M CI/CE

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Riuscirai ad aiutare l'ispettore Ortografoni nelle sue indagini?

GRAN FINALE

TR AM A

IL S Tirate EG RE numer il dado! TrmovNel TO o o ate c ag lo zoom di parole s gior DE S chlti o ilam LC gnt telgo non so lettera pinenzea co lo no AS 1 cleTssgeen no valid d t o t TE idr s t e più gio erle a pato e rra a,i amnai Dov LL sc t O più parocatori. Vincceciarole . rit ic il la O ter da h er s i ha sc to i d p a colpev le «uniche chim d rit ».cPe po roto gr el ole r rtar hila afo re isco parola leggete la pr onrletrov a e im nt la ni Gio no nella lis ea: sc è g va ta del vina einlaizterz ial un iat ià nn citore. i « fa o u su i C.F zz n l .» ole a tto Tr 1 n ova in ell’ te 2 temizian amb par ie o fer po o co nte le, 1 ma di 1 n la int ne il t cle ste orn lla em ssid ss o sce po ra a le a vo na e v . C tte i, c e inc hi le ra he e la t ne sfi rova l da . CAS TEL LO

C A RT E T RAMA

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F/V CI/CE IE x 2 DOPP I SCE/SC HE GHI/G IE DOPP HE CHI/C GLI P MB/M

Qu Ortogr alcosa è an af da impo oni è sicur to storto! trovat rtante anco o che l’indizio o. ra per ar Ha bisogno non sia stat più rivare de alla so l vostro ai o uto luzione finale.

IL SEG RET O DEL

Lanc zoom iate il da do e . Il pr qu e de im or elnlo o zoom o che tr terminat ett paoro o po ferma il ova 2 paro e lo isp ci s erle sson te l’ le to gine rebb a. scen o esserempo e vinc con a a e. tr t o atto m a t or ’ind po gxlia rno a ovate sullaLe f voi. in ell lo ba 1 ha a d che a s x e inat no cen utili poist2 volte e determ 3 u a s dad Diffi il e lla a ciati in alcLan diltà1 clessidr o u Nel tempo co iz m. cun s Qu nell 2dzoo cias N° pa e li in are parola per più ro ch egtro t e almeno 1 va di . le vat Temp d por m. Vince chi ne tro o zoo

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5-6

C A RTA G R A N F IN A LE

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C A RTA PA R ITÀ

CARTA SVOLTA

ZOOM 1

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ZOOM 3

ZOOM 2

Illustrazione di Stefano Martinuz

A SVOLTafoni si è resore!

Illustrazione di Samuele Prosser

IL SEGRETO DEL CASTELLO

IL SEGRETO DEL CASTELLO

Tempo

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CARTE ZOOM CON x41 G R A D I D I D IF F ICO LTÀ ltà

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Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi

MISSIONE SPAZIO

Sfide logiche e di comprensione del testo Un divertente viaggio nell’universo, per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione. Y232

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-1881-0

6-10 anni

1-2

giocatori

€ 19,50

COME SI GIOCA

Nello spazio stellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili! P L AN C I A CON D OP P I O S C E N ARI O

Pescate una carta Missione per scoprire la sfida che vi attende, e poi mettete in ordine tutte le tessere del gioco in modo da potervi muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!

I TIC LAT ità 15 PRIMI VOLI9 I GA Attiv Attività e VOL n azio

a situ o in un llo hann rio nei p Aè o I pro LUN contr sulla lliti di EROID rla! e n te o SATURNO AST evacua sulla missi tica. I sa à diRE it mo .È cri are ivCERE ostra La n amente nsa att : dobbia far arriv TERRA lleghi te re decis to un’in se luna volo per e dalla rotta co base O a la a a i v b n d N se le a u R o ri ness i dell fatti, pian ATU press nizza un lle da S ante che iamo, in TITANO p e a sapONE ena. Org A navic import noPLUT o ali : n te LUN mamen LUNA in man ta a re ll est ERE a cadu a si CER RERE E su C

OBIET TIVI D IDAT TICI • Pensiero computazionale • Problem solving visivo, logico e linguistico • Concentrazione e collaborazione LI I VO à 6 PRIM Attivit

PRIMI VOLI I e VOLI ESPERT

TI ER à 10 SP ivit I E Att L VO

CONTENUTO

ERE VEN

60 carte missione, 1 Plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, un libretto di istruzioni con le soluzioni

ONE PLUT

aa o rriv tu e a o un

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VOLI GALATTICI

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C A RT E MI S S I ON E

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G UAR DA I L VI D EO

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Carlo Carzan e Sonia Scalco

TACTOO Mani in fiaba

Per diventare Grande Narratore, il bambino dovrà ascoltare con attenzione la fiaba e fidarsi poi solo del tocco delle mani, mostrando sensibilità e velocità per scovare gli intrusi e rimettere le fiabe in ordine. Y151

OBIET TIVI DIDAT TICI

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1764-6

5-99 anni

2-4

giocatori

€ 25,00

CONTENUTO

• Attenzione • Concentrazione • Abilità tattili e manuali • Abilità di narrazione

4 set di 12 sagome, 4 sacchetti per contenere le sagome, 12 carte Sagome Tactoo, 12 carte Fiabe, 4 pedine segnapunti

COME SI GIOCA

Il regno di Ludus La collana «Il regno di Ludus», creata dai ludomastri Carlo Carzan e Sonia Scalco. I giochi della collana stimolano la sfera cognitiva dei bambini, ma anche quella fisica, emotiva e relazionale.

3 DOMANDE A...

C A R LO CARZAN Ludomastro specializzato nella didattica ludica, formatore per docenti ed educatori

SONIA S C A LCO

1

an Carlo Carz co Sonia Scal

Ludomastro specializzato nella didattica ludica, formatore per docenti ed educatori

Maniain Fiab Orsetto

1

Il narratore legge una fiaba, nella quale inserisce alcuni strani elementi. Al via, i giocatori, inserendo una sola mano dentro al sacchetto e senza sbirciare, devono estrarre la sagoma corrispondente all’elemento letto dal narratore. Vince chi per primo trova la sagoma corretta.

Perché è importante giocare? Perché consente a bambini ed adulti di mettersi alla prova in un «luogo protetto». Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco deve favorire la partecipazione e l’interazione dei giocatori, mentre ne stimola il cervello. Perché giocare con Tactoo?

GUA R DA IL VIDEO

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Tactoo integra narrazione, sorpresa e la costruzione di storie divergenti con l’idea di un party game che usa il tatto come strumento ludico. Mettere le mani dentro le fiabe è la cosa che tutti i bambini amano sempre fare.


Carlo Carzan e Sonia Scalco

DRAGONDADO

Il regno di Ludus

Sfide matematiche nell’arena dei cavalieri Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile! Y311

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1965-7

7-99 anni

4

giocatori

€ 22,90

CONTENUTO 4 carte Sfida di calcolo, 9 carte Sfida di velocità, 24 carte Azione, 4 set di 7 dadi, 1 carta Incantesimi, 1 carta Dragondado, 6 segnalini Incantesimo, 9 segnalini per il gioco A caccia di dadi, 10 segnalini con i punti per le sfide

COME SI GIOCA

La collana «Il regno di Ludus», creata dai ludomastri Carlo Carzan e Sonia Scalco. I giochi della collana stimolano la sfera cognitiva dei bambini, ma anche quella fisica, emotiva e relazionale.

OBIET TIVI DIDAT TICI

Le sfide di velocità richiedono ai giocatori di essere veloci e abili nell’ottenere uno o più valori, ordinare i valori dei dadi, posizionare i dadi in modo che formino una determinata figura o composizione. Le sfide di calcolo, invece, richiedono di calcolare un risultato prima degli altri, comporre una sequenza di operazioni per raggiungere il risultato con il valore più alto, calcolare una somma prima degli altri.

• Concentrazione • Velocità • Autocontrollo emotivo • Abilità matematiche • Motricità fine

C A RTE S F I DA V ELOC I TÀ

C ARTA D RAG ONDADO C ART E S F I DA C ALCOLO DAD I D I COLORI DIVERSI

C ART E A Z I ON E

S EG N AL I N O

P ROVA I L G I O CO

DAD I D ' ORO

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T ES OR I

I NC ANT ES I M I


Carlo A. Rossi

TRACKO

Sulle tracce del tesoro Maya Tracko è un gioco di avventura che allena la memoria e le abilità visuospaziali. I giocatori avranno pochi secondi di tempo per memorizzare la mappa di un antico tempio Maya e raccogliere il maggior numero di tesori possibile senza mai cadere in antiche trappole. Y313

Scatola: 20 x 20 x 4,3 cm ISBN:978-88-590-1967-1

7-99 anni

4

giocatori

€ 18,90

Raccogli i tesori ma stai attento alle trappole!

CONTENUTO 12 mappe del tesoro, 4 cartelle tempio, 4 fogli in acetato, 4 pennarelli cancellabili, 1 blocchetto segnapunti

OBIET TIVI DIDAT TICI • Memoria • Abilità visuo-spaziali

MAPPE D E L TES ORO

COME SI GIOCA

C ART E T E MP I O

I giocatori devono osservare e memorizzare la mappa del tesoro, studiando il percorso che permetterà loro di raccogliere più monete e tesori degli avversari.

FOGL I I N ACETATO

Ogni giocatore dovrà sovrapporre un foglio in acetato sulla propria mappa del tempio e, con il pennarello cancellabile, tracciare il percorso memorizzato. Per verificare la correttezza del percorso e contare i tesori raccolti, ogni giocatore, a turno, posiziona il foglio in acetato sulla mappa del tesoro. Sarà facile capire chi è il vincitore della sfida!

P E N N ARE L L I C AN C E L L AB I L I

B LOCC HE T TO S EG N AP U N T I

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SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd.by/ d 4z r n v


Carlo Scataglini

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

Anche gli orchi hanno paura stimola i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. X984

Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1650-2

6-99 anni

2+

giocatori

€ 24,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Comunicazione efficace • Collaborazione

3 DOMANDE A...

C A R LO S C ATAG L I N I Insegnante specializzato e formatore sulle metodologie di recupero e sostegno

COME SI GIOCA Perché è importante giocare? I giocatori dovranno muoversi sul tabellone e — pescando le carte «Coraggio» e «Parlane» — superare e vincere le paure del gruppo: solo parlando, interagendo e collaborando si potranno sconfiggere i piccoli e grandi timori che riguardano ciascuno di noi. La narrazione e il gioco cooperativo permettono agli adulti di avvicinarsi con delicatezza al mondo emotivo dei più piccoli e aiutarli ad esprimersi.

CONTENUTO Le istruzioni del gioco, 1 tabellone, 20 carte Paura, 20 carte Coraggio, 20 carte Parlane, 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner

SPINNER

La liberazione dai vincoli rigidi che spesso la vita impone oggi a bambini e adulti consente di realizzare attraverso il gioco una fusione perfetta tra benessere, agio e apprendimento. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Il divertimento è utile in quanto tale, perché è liberatorio dalle tensioni, perché ci avvicina alla nostra parte migliore. Per questo è possibile affermare che un gioco funziona nel momento stesso in cui fa scaturire il divertimento. Perché giocare con Anche gli orchi hanno paura? Perché è un gioco cooperativo in cui si vince solo tutti insieme. Il divertimento sta proprio nella condivisione di una vittoria contro un avversario così diffuso e pericoloso. Ma che a ben guardare, in fondo, non mette paura proprio per niente!

TA B EL LO NE C A RT E PARL AN E

CA RTE PAU R A

C A RTE CO R AG G IO

GUA R DA IL VIDEO e r ic k s on .q rd .by/ mx6h j d

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Lorenzo Scataglini e Pietro Scataglini

IL MAGO DELLE CARTE

Prepara il tuo spettacolo e stupisci i tuoi amici Un gioco dedicato a bambine e bambini che sognano di diventare degli abili maghi. Lorenzo e Pietro, un cartomago e un mentalista, spiegano tutte le tecniche necessarie a migliorare la destrezza e le abilità di comunicazione, per imparare a gestire le emozioni sul palco e stupire con esibizioni mozzafiato! Y196

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1824-7

8-99 anni

1

giocatore

GUA R DA IL VIDEO e ric k son .q rd .by/ c td px0

MAG HI E MAG I E + MY MAG I C S HOW

€ 24,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • • • •

Consapevolezza di sé Gestione delle emozioni Comunicazione efficace Motricità fine

CONTENUTO Maghi e magie e My magic show contengono i segreti della cartomagia e preziosi consigli per preparare le esibizioni.

C ART E B I C YC L E ® STANDAR D S C HE D E

Le schede con la spiegazione passo passo dei giochi di magia e i video tutorial dei maghi Lorenzo e Pietro.

S C AL E T TA D E L LO S P E T TACOLO

La scaletta dello spettacolo, una speciale cartelletta in cui inserire la scaletta dello spettacolo. Un mazzo di carte Bicycle® Standard, le carte da gioco professionali utilizzate dai maghi, prestigiatori e illusionisti più famosi del mondo.

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e r a c Gio per crescere OCCHIO AI VICHINGHI

MANOLESTA

I giochi per grandi e piccini ideati da Gianluca Daffi per allenare le funzioni esecutive divertendosi a scuola e a casa.

C’ERA UN PIRATA

MOSTRI IN MOSTRA

Che cosa sono le funzioni esecutive?

Flessibilità La capacità di adattarsi a nuove situazioni gestendo adeguatamente gli imprevisti del caso.

La capacità di gestire le proprie emozioni e tenere sotto controllo i propri sentimenti per evitare che ostacolino il raggiungimento dei nostri obiettivi.

G I A N LU C A DAFFI Formatore e consulente, esperto in psicologia dell'età evolutiva, processi cognitivi e funzioni esecutive Perché è importante giocare?

Pianificazione La capacità di immaginarsi come raggiungere uno scopo e, nel dettaglio, quali passi compiere per farlo.

• F U N ZI

HO UNA FAME CHE...

3 DOMANDE A...

Sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.

Autoregolazione emotiva

CILIEGIE IN FUGA

ONI ESECUTIVE •

Inibizione della risposta

Attenzione focalizzata

La capacità di non mettere in atto la prima risposta che, impulsivamente, tenderemmo a produrre indipendentemente dall’opportunità stessa.

La capacità di concentrarsi su alcuni elementi, selezionando ciò che risulta utile �filtrandolo� tra tutte le informazioni presenti.

Attraverso il gioco si apprende e si cresce. I bambini imparano a conoscersi e a conoscere l’ambiente che li circonda. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco, per essere allo stesso tempo divertente e utile, deve stupire i bambini, attivarli cognitivamente e fisicamente. Il gioco deve metterli alla prova e farli sentire competenti, capaci di fare qualcosa. Perché giocare con la linea Giocare per crescere? Tutti i giochi sono stati ideati tenendo a mente non solo le difficoltà dei bambini, ma soprattutto le loro potenzialità. Questa linea permette ai bambini di divertirsi mentre sviluppano competenze esecutive che saranno loro utili nella vita di tutti i giorni.

Memoria di lavoro La capacità di tenere a mente le informazioni legate all’esecuzione di un’attività il tempo necessario per portare a termine l’attività stessa.

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MANOLESTA

Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli. X696

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1183-5

5-99 anni

2-6

giocatori

GUA R DA IL VI D EO

e e r ic k s o n. qrd .by/ j pt 45s

€ 15,90

C’ERA UN PIRATA

Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione e l’ascolto, la pianificazione. X697

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1181-1

4-99 anni

3-6

giocatori

GUA R DA IL VI D EO

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€ 16,90

OCCHIO AI VICHINGHI

Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro, pianificazione. X740

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1330-3

5-99 anni

2-4

giocatori

€ 15,90

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GUA R DA IL VI D EO

e r ic k s o n. qrd .by/ ik a 7gm


HO UNA FAME CHE…

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi Ho una fame che aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione. X815

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1414-0

4-99 anni

2-6

giocatori

GUA R DA IL VIDEO

e r ic k s o n. qrd. by/ tgke vl

€ 14,90

MOSTRI IN MOSTRA

Osserva con attenzione e sposta velocemente tutti i colori Mostri in mostra è un gioco di concentrazione e velocità, per sviluppare attenzione, memoria di lavoro e autocontrollo emotivo. Y114

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1701-1

5-99 anni

2-4

giocatori

GUA R DA IL VIDEO

e r ic k s o n. qrd. by/ m3yek v

€ 17,90

CILIEGIE IN FUGA

Svelto, decora la torta e conquista le candeline! Ciliegie in fuga è un gioco rapido e coinvolgente che sviluppa l’attenzione e l’autocontrollo emotivo. X954

Scatola: 22 x 22 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1599-4

5-99 anni

2-6

giocatori

€ 19,90

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GUA R DA IL VIDEO

e r ic k s o n. qrd. by/ q n ph ok


Carlo A. Rossi

La strega Babacadabra è disordinata e confusionaria: riuscirete a trovare velocemente tutti gli ingredienti per i suoi incantesimi? I giocatori devono cooperare e collaborare tra di loro per potersi impossessare di tutti gli ingredienti necessari per l’incantesimo A turno ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta Incantesimo Y311

OBIET TIVI DIDAT TICI

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm ISBN: 978-88-590-2339-5

6+

anni

2-5

giocatori

€ 13,50

ILI CAB AS

BABACADABRA

USTOSI E T I, G

CHI RAPI D GIO

Giochi in scatola, gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi minuti!

COME SI GIOCA I giocatori devono cooperare e collaborare tra di loro per potersi impossessare di tutti gli ingredienti necessari per l’incantesimo A turno ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta Incantesimo

• Concentrazione • Cooperazione • Abilità descrittive • Velocità

Gli altri giocatori che interpretano gli apprendisti stregoni devono trovare i 9 ingredienti nel tempo di una clessidra cercandoli tra le carte Ingrediente sparse sul tavolo

CONTENUTO

5 6 C ART E I N G RE D I E N T E

56 carte «Ingrediente», 18 carte «Pentolone», 12 carte «Incantesimo», 1 clessidra da 60 secondi e 18 punti magia

1 8 PUNT I M AGI A 1 C LES S ID RA

18 CA RTE P EN TO LO N E

1 2 C ART E I N C AN T E S I MO

25

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd.by/ e0c 7zo


CHI RAPI D GIO

Gianluca Daffi

USTOSI E T I, G

TITTI FRITTI

A tutti i frutti la giusta vocale Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria.

ILI CAB AS

Giochi in scatola, gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi minuti!

Y236

Scatola:11,5 x 12,3 x 4,3 cm ISBN: 978-88-590-1885-8

5-99 anni

2-6

giocatori

€ 11,90

OBIET TIVI DIDAT TICI • Concentrazione • Autoregolazione emotiva • Velocità

COME SI GIOCA Come nell'esempio qui sotto, scoprite le vostre carte e guardate il frutto del giocatore con il cestino blu (ciliegia). Sostituite poi tutte le vocali con la lettera del giocatore con il cestino giallo (A). Il primo che grida CALAAGAA vince il turno e prende le carte dell'avversario.

VOC AL E D E L G I OC ATORE CON I L C E ST I N O G I AL LO

Riuscirai a raccogliere più frutta di tutti?

F RU T TO D E L GI OC ATOR E CON I L C E ST I NO B LU

CALAAGAA! G UAR DA I L VI D EO

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Sarai veloce e abile nel dire i nomi dei frutti in base alle carte? 26


Trova le coppie e rubale agli avversari Per essere un ladro all'altezza di Arsenio Lupin e vincere l'intero bottino, ogni giocatore dovrà mostrare di avere una memoria di ferro ed essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari! Y312

Scatola:12,7 x12,7 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1966-4

5-99 anni

4

giocatori

€ 11,90

CONTENUTO 21 tessere con sfondo rosso (oggetti quotidiani), 21 tessere con sfondo blu (oggetti preziosi)

OBIET TIVI DIDAT TICI

ILI CAB AS

RUBAMEMO

USTOSI E T I, G

CHI RAPI D GIO

Carlo A. Rossi

Giochi in scatola, gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi minuti!

COME SI GIOCA Si posizionano le 21 tessere sul tavolo, coperte. A turno, ogni giocatore alza una coppia di tessere e, nel caso due figure corrispondano, potrà mettere le 2 tessere nel proprio bottino. Gli altri giocatori, però, dovranno memorizzare l’altra figura presente sulla tessera vinta dall’avversario per sottrargliela quando trovano l’altra figura necessaria a formare la coppia.

• Memoria • Autocontrollo emotivo • Velocità

T ROVA L E COPPI E

AT T E NTO A NON FART I RU B ARE L E CART E DAL T UO AVVER S AR I O!

Sarai più abile e veloce di Arsenio Lupin? SCO P R I D I P IÙ

erick son.q rd . by/e i n m 0 z

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Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi

GIOCAMEMO

I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti. € 13,50

cad.

Il circo dei contrari

4-99 anni

1+

giocatori

I giochi della serie GiocaMemo sono una vera e propria palestra per la mente: permettono di investire energia e impegno in un’attività piacevole e divertente, e allo stesso tempo attivano il pensiero strategico e stimolano il confronto tra pari.

Y115 | Scatola: 9 x 11 x 9 cm ISBN: 978-88-590-1702-8

COME SI GIOCA

APERTO – CHIUSO S IM BO LO BIA N CO P ER L' AU TO CO R R E ZIO N E

DAVANTI – DIETRO

Le 50 tessere del gioco vanno mescolate e disposte sul tavolo a faccia in giù. Ogni giocatore dovrà cercare e associare le tessere in base alle coppie o ai contrari. La presenza di uno speciale simbolo bianco sul margine di ogni tessera permette di verificare, in completa autonomia, l’esatta corrispondenza tra una coppia di tessere.

Il girotondo delle emozioni

Y117 | ISBN: 978-88-590-1704-2

Autoritratti d'autore

Y11 | ISBN: 978-88-590-1705-9

A che gioco giochiamo?

Y287 | ISBN: 978-88-590-1919-0

Vita nel prato

Y116 | ISBN: 978-88-590-1703-5

OBIET TIVI DIDAT TICI • Funzioni esecutive • Pensiero strategico • Autoregolazione emotiva e cognitiva • Memoria

Zucca e mucca e altre strane coppie

Y288 | ISBN: 978-88-590-1920-6 28

GUA R DA IL VIDEO

e r ic k s o n. qrd. by/ vayzob


L’originale gioco per imparare divertendosi frutto della pluriennale esperienza Erickson nell’educazione e nella didattica

Quali sono gli obiettivi didattici di Tablotto?

Come funziona

Tablotto è l’intuitivo sistema di apprendimento con autocorrezione che permette a tutti i bambini di imparare divertendosi, in totale autonomia.

I bambini possono scegliere tra una vasta gamma di esercizi da svolgere e verificare le risposte immediatamente: pedina dopo pedina, l’apprendimento si consolida!

Tablotto promuove l’autonomia del bambino nel comprendere le consegne e nel fare collegamenti con quanto appreso a scuola, in modo che impari a usare le sue conoscenze e ad applicarle in modo trasversale.

Con Tablotto il bambino: • Impara in autonomia • Si mette alla prova • Verifica le risposte • Si diverte • Gioca con gli altri • Può scegliere tra tanti argomenti • Sceglie esercizi adatti alla sua età • Si esercita sia a casa che a scuola

1

Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto

2

Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni

3

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette

4

Se i colori coincidono allora è tutto corretto!

29


Desirèe Rossi

TABLOTTO 4-6

3 DOMANDE A...

Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica

DESIRÈE ROSSI

Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell'apprendimento della letto-scrittura e della matematica.

Perché è importante giocare?

X647

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN: 978-88-590-1191-0

4-6 anni

1+

giocatori

Laureata in Scienze dell’educazione e Psicologia clinica, è insegnante di scuola primaria

Nel gioco ognuno può esprimere se stesso in totale libertà dai condizionamenti esterni. C’è coinvolgimento, impegno e scoperta: ci si diverte, si sperimenta l’errore come stimolo per ripartire e fare meglio, si imparano a gestire le emozioni.

€ 14,90

CONTIENE 1 5 SCHEDE GIO CO

Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco per essere divertente, deve essere anche adeguatamente stimolante-sfidante. Perché giocare con Tablotto? Ogni scheda scelta è una nuova sfida. Oltre a sviluppare i diversi contenuti proposti, Tablotto attiva il pensiero logico e le funzioni esecutive; l’autocorrezione, poi, potenzia il senso di autoefficacia di ogni giocatore.

G UA RDA I L VI D EO

Le schede del tablotto 4-6 anni

Gioco e imparo con Leo

Gioco e imparo con Rino

Gioco e imparo con Dante

Gioco e imparo con Betta

€ 6,90

€ 6,90

€ 6,90

€ 6,90

X648 | ISBN: 978-88-590-1192-7

X649 | ISBN: 978-88-590-1193-4

X713 | ISBN: 978-88-590-1289-4

30

X714 | ISBN: 978-88-590-1290-0


Desirèe Rossi

TABLOTTO 6-8

Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini Tablotto 6-8 aiuta i bambini a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti cognitivi, logico-matematici e di letto-scrittura. 1+

6-8

giocatori

anni

X494 | Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN:978-88-590-0986-3

CON T I E N E 1 8 S C HE D E G I OCO

€ 14,90

18 schede età 6+

G UA R DA I L V I D EO

18 schede età 7+

Matematica

€ 6,90 cad.

Matematica

€ 6,90 cad.

Italiano

€ 6,90 cad.

Italiano

€ 6,90 cad.

Desirèe Rossi e Sabrina Campregher

TABLOTTO INGLESE

Per imparare l’inglese con facilità! Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese. X904

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN: 978-88-590-1494-2

8+

anni

1+

giocatori

CON T I E N E 1 5 S C HE D E G I OCO

G UA R DA I L V I D EO

€ 14,90 31


Flavio Fogarolo

COSA FANNO GLI ANIMALI

Tre coinvolgenti giochi didattici che si adattano alle diverse fasi di sviluppo del bambino e lo aiutano ad associare animali e azioni. Il sistema di controllo cromatico presente sul bordo di ogni tessera consente al bambino di valutare la correttezza degli accostamenti anche senza l'intervento dell'adulto. € 15,00

cad.

Cosa fanno gli animali della fattoria

3-5 anni

1+

giocatori

X812 | Scatola: 25,5 x 22 x 4 cm

COME SI GIOCA Con le 21 tessere di Cosa fanno gli animali si possono organizzare giochi di difficoltà crescente. I bambini più piccoli possono formare coppie di tessere che ritraggono lo stesso animale o la stessa azione. I bambini più grandi, invece, possono cercare di collegare tra loro tutte le tessere che rappresentano lo stesso animale o la stessa azione, giocando a memory o domino.

ISBN: 978-88-590-1383-

OBIET TIVI DIDAT TICI • Abilità logiche • Osservazione • Linguaggio • Motricità fine

S I ST E MA D I AU TOCORRE Z I ON E

Cosa fanno gli animali della foresta

X813 | ISBN: 978-88-590-1384-6

Cosa fanno gli animali di casa

X814 | ISBN: 978-88-590-1385-3 32

GUA R DA IL VIDEO

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Flavio Fogarolo

DOVE SONO GLI ANIMALI

COME SI GIOCA

Tre giochi multi-attività semplici e coinvolgenti, che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino proponendo attività di complessità crescente. Le tessere ritraggono animali e posizioni per un totale di sedici combinazioni possibili. Un codice colore presente sul bordo delle tessere consente al bambino di controllare in autonomia la correttezza degli accostamenti. € 15,00

cad.

Dove sono gli animai del mare

3-5 anni

1+

giocatori

Con le 32 tessere contenute nella scatola, i bambini più piccoli possono formare coppie di tessere che ritraggono lo stesso animale o la stessa posizione. I bambini più grandi, invece, possono collegare tra loro tutte le tessere che rappresentano lo stesso animale o la stessa posizione.

OBIET TIV I DIDAT TICI

Y121 | Scatola: 19 x 10 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1708-0

DENTRO

• Linguaggio • Abilità logiche • Osservazione • Motricità fine

S I ST EM A DI AU TOCOR R E ZI ONE

STELLA MARINA

Dove sono gli animali del giardino

Y120 | ISBN: 978-88-590-1707-3

Dove sono gli animali del bosco

Y119 | ISBN: 978-88-590-1706-6 33

GUA R DA IL VIDEO erickson.qrd.by/q7awkf


Flavio Fogarolo

SILLABE IN GIOCO

3 DOMANDE A...

Attività per comporre e leggere le prime parole

F L AV I O F O G A R O LO

Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole. X955

COME SI GIOCA

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1600-7

anni

1+

giocatori

€ 16,50

I bambini devono accostare a due a due le tessere quadrate contenenti le sillabe che formano una parola. In mezzo a queste due tessere, poi, dovranno collocare la tessera rettangolare che ritrae l’immagine-significato della parola composta.

OBIET TIVI DIDAT TICI

Con le tessere di Sillabe in gioco si possono organizzare attività di difficoltà crescente, per esercitarsi e consolidare le regole grammaticali più complesse!

EL

LO

3

• Osservazione • Abilità di associazione • Avviamento alla letto-scrittura • Ragionamento

LIV

LIV

5-7

Formatore, si occupa di didattica inclusiva.

ELL O2

LIV

ELL O2

LO EL LIV

LIV

LO 1

Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Deve essere sempre un «vero» gioco, anche quando si gioca espressamente per imparare. E puntare sull'autonomia: solo per iniziare serve l'adulto, poi i bambini devono giocare da soli.

T RE L I V E L L I D I D I F F I COLTÀ

ELL O2

Con Sillabe in gioco si gioca a comporre le prime paroline in modo facile e immediato e grazie al codice di controllo non serve la supervisione dei grandi. Funziona davvero!

LIV

EL

LO

3

LIVEL

Il gioco è un'attività che coinvolge in modo globale il bambino, soprattutto a livello di attenzione e motivazione. Quando convivono gioco e apprendimento si aprono enormi potenzialità.

Perché giocare con Sillabe in gioco? LO 1

3

LIVEL

Perché è importante giocare?

MAA

DNOE

MNAI

NNAO AU TOCORRE Z I ON E

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HI MCII NGA CPAA DPAI GUA R DA IL VIDEO

PDRI E

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Flavio Fogarolo

GIOCAQUATTRO

COME SI GIOCA

Attività per comporre e leggere le prime parole

CAT

EATS

CAT

The cat eats

La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese.

EATS

Nomi e aggettivi

X716 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1292-4

5-8 anni

1+

giocatori

CARTE COLLEGATE IN BASE AL NOME (CAT)

€ 15,00

CARTE COLLEGATE IN BASE AL VERBO (EATS)

I giocatori dovranno collegare tra loro due tessere che hanno lo stesso nome, lo stesso aggettivo, o lo stesso verbo, unendo i lati corrispondenti. Una tessera con disegno o testo che indica un gatto rosso, the red cat, si collega con un’altra che rappresenta o descrive lo stesso soggetto (cat), oppure un soggetto differente con uguali caratteristiche (red). Se il collegamento è corretto, i quadratini del bordo multicolore coincidono.

Imparare l'inglese è semplice e divertente!

SMIL

MAN

S WRITE

GIRL

AU TOCORRE Z I ON E AN

POLICE M

€ 15,00

The police ma write n s

ISBN:978-88-590-1293-1

S

WRITE

OBIET TIVI DIDAT TICI • Ragionamento • Autonomia • Apprendimento di vocaboli inglesi • Concentrazione

GUA R DA IL VIDEO

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35

GIRL

POLICE

Nomi e verbi

X717 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

The gi smil rl es

SMIL ES

ES


Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. € 15,00

cad.

Le regioni d'Italia

6-10 anni

1+

giocatori

X868 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1498-0

COME SI GIOCA Ogni giocatore riceve da 2 a 6 tessere e, a turno, cerca di abbinare le sue tessere a quelle già scoperte sul tavolo. Vince il giocatore che per primo sistema tutte le sue carte.

Matematica – 72 tessere

Italiano –48 tessere Quantità

Tabelline

Operazioni entro il 20

Frazioni e numeri decimali

Operazioni entro il 100

Orologio

X667 | ISBN: 978-88-590-1220-7

Sinonimi

Y225 | ISBN: 978-88-590-1874-2

Rime

X701 | ISBN: 978-88-590-1250-4

X666 | ISBN: 978-88-590-1219-1

Suoni e parole– Sillabe iniziali

X516 | ISBN: 978-88-590-1009-8

X383 | ISBN: 978-88-590-0837-8

X384 | ISBN: 978-88-590-0865-1

Suoni e parole – Sillabe finali

X517 | ISBN: 978-88-590-1010-4

G UAR DA I L VI D EO

X385| ISBN: 978-88-590-0866-8

erick son.q rd .by/ v kg h n 0

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X665 | ISBN: 978-88-590-1218-4


Flavio Fogarolo

LE CARTE DEL TRENINO

Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici che hanno lo scopo di focalizzare l'attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. X715

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1291-7

5-7 anni

2+

giocatori

€ 15,00

CONTENUTO

OBIET TIVI DIDAT TICI • Ragionamento • Concentrazione • Fonologia • Apprendimento dei prerequisiti di letto-scrittura

Infiniti trenini per divertirsi con i suoni che compongono le parole

42 carte

LO ST ES S O COLOR E I NDI CA S I L L AB E UGUAL I

COME SI GIOCA Ne Le carte del trenino il codice di comunicazione è esclusivamente visivo: un’immagine evoca la parola, un trenino con vari vagoni ne rappresenta la lunghezza, un codice visivo sul primo e sull’ultimo vagone consente di riconoscere le sillabe uguali.

LU N G HE Z Z A S I L L AB E I MMAG I N I

JOL LY VA L E PER QUALS I AS I LUNGH E Z ZA LU N G HE Z Z A PAROL A

GUA R DA IL VID EO

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Desirèe Rossi e Anna Marinelli

LA VALIGETTA PER PARTIRE… IN PRIMA

Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe La valigetta per partire… in prima contiene tutto l’occorrente per affrontare al meglio i primi mesi scolastici. X988

OBIET TIVI DIDAT TICI • Costruire un buon clima in classe • Coinvolgere gli alunni attraverso la narrazione • Osservare e la classe negli aspetti di potenzialità e limite • Utilizzare la metodologia laboratoriale per acquisire competenze e lavorare in modo cooperativo • Favorire la conoscenza reciproca • Consolidare i prerequisiti dell’apprendimento

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1646-5

5/6 anni

1+

giocatori

€ 32,50

Tutto ciò che serve per iniziare la scuola primaria

TAVOL E A COLOR I

CONTENUTO

L A G U I DA

La guida per l’insegnante propone 30 schede di attività e 11 laboratori da svolgere con i bambini. Il libro con la storia La fantastica scuola nel Bosco Tantezampe permette ai bambini di identificarsi con i protagonisti del racconto e con le loro emozioni. Le Carte sensi, per far riflettere gli alunni sui sensi attivati nelle differenti situazioni di vita quotidiana. Le Carte emozioni, per riconoscere e nominare le famiglie di emozioni. Il tabellone, un percorso nel bosco che aiuta i bambini a conoscere meglio se stessi e gli altri.

LIBRO CON L A STORI A

C ART E E MOZ I ON I

9 tavole a colori con sfondi e personaggi permettono di costruire un teatrino per drammatizzare la storia La fantastica scuola nel Bosco Tantezampe. C ART E SENSI

G UAR DA I L VI D EO

erick son.q rd .by/ q i 9 x n v

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Desirèe Rossi e Anna Marinelli

LA VALIGETTA PER RIPARTIRE… ALLA GRANDE Percorsi interdisciplinari di accoglienza e sviluppo delle abilità sociali

Tutto quello che serve per iniziare al meglio le classi 2°, 3°, 4° e 5° della scuola primaria è in questa valigetta! Y274

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1906-0

OBIET TIVI DIDAT TICI • Coinvolgere gli alunni nel loro processo di apprendimento attraverso contenuti disciplinari specifici per ogni classe • Potenziare la dimensione sociale dell’apprendimento • Sviluppare le abilità sociali attraverso esperienze ludiche motivanti, importanti per instaurare un buon clima di classe e acquisire competenze indispensabili per il benessere personale e sociale • Lavorare in gruppo per stimolare negli alunni le competenze di cittadinanza attiva, responsabilità e autonomia.

7-11 anni

1+

giocatori

€ 32,50 L A G U I DA

TAB E L LON E MI S S I ON I S PA Z I AL I L I B RO CON L E STOR I E

CONTENUTO • Un libro con quattro storie per lavorare su emozioni e relazioni. • Le carte egizi: una sfida di velocità • Le carte specchio: per sviluppare la consapevolezza di sé e imparare a riconoscere i 5 sensi e le proprie emozioni • Un tabellone double-face • La guida per l’insegnante • 2 dadi • 5 pedine

C ART E S PECCH I O

TAB E L LON E COMPAG N I D I V I AG G I O

C ART E EG I Z I

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A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL NUVOLAIO

ALESSANDRA FA LCO N I

Viaggio negli immaginari delle culture del mondo Le nuvole sono affascinanti, catturano l’attenzione dei bambini, accendono la loro creatività. E se le inserissimo nella didattica quotidiana, per trasformarla in didattica innovativa? La valigetta contiene: 8 stencil di grande formato con la catalogazione scientifica delle nuvole; 44 nuvole di forme diverse per lavorare sul cielo; il tabellone double-face con una superficie specchiante per osservare la proiezione delle nuvole e un lato cielo su cui lavorare con le 44 forme di nuvole; un pennarello cancellabile; il quaderno con piste operative e attività.

Coordina i progetti del Centro Zaffiria e del Centro Alberto Manzi. Si occupa di progetti di innovazione didattica a partire dall’approccio pedagogico del maestro Manzi ed è atelierista Metodo Bruno Munari. Ha collaborato alla legge quadro 14/2008 (Regione Emilia-Romagna) sulle politiche per l’infanzia, l’adolescenza e i giovani.

Y323

Scatola: 38 x 29 x 7 cm ISBN: 978-88-590-2000-4

2+

giocatori

CONTENUTO

€ 32,50

• Creatività • Abilità narrative • Comunicazione

8 stencil e 44 nuvole di forme diverse. Il quaderno delle attività con le piste operative e numerosi spunti di lavoro. Il tabellone double-face per costruire storie reali o narrazioni leggendarie. Il pennarello cancellabile.

12 km

TESSERE

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6/10

OBIET TIVI DIDAT TICI

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A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL NARRATORE Viaggio negli immaginari delle culture del mondo

La valigetta del narratore è una raccolta di materiali — ispirati a decori e ornamenti realizzati in tutto il mondo nel corso dei secoli — che si propone di stimolare nei bambini la capacità di creare storie e costruire narrazioni. In questo gioco, tutte le immagini diventano storie. I bambini e le bambine possono associare liberamente le immagini e i pensieri, inventando nuove fiabe e miti e rielaborando materiali grafico-pittorici per dare vita a nuovi scenari. Y141

Scatola: 38 x 29 x 7 cm ISBN: 978-88-590-1733-2

6/10 anni

2+

giocatori

€ 32,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Creatività • Abilità narrative • Comunicazione

CONTENUTO TA BELLO N E DOUBLE-FACE

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Il quaderno delle attività con le piste operative e numerosi spunti di lavoro. Il tabellone double-face per costruire storie reali o narrazioni leggendarie. 85 tessere di varie dimensioni per costruire le storie.

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GUA R DA IL VID EO

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A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO Fare e disfare per capire e pensare

Il pensiero pedagogico che ha ispirato questa valigetta è quello del maestro Alberto Manzi, che preferiva il materiale concreto e manipolabile per educare a pensare. La valigetta del geografo guiderà i bambini nello studio della geografia, per scoprire le mappe, immaginare lo sviluppo del territorio, progettare un aeroporto o divertirsi con le isoipse, capire un vulcano, imparare a usare scale e legende… E queste sono solo alcune delle attività che la valigetta propone per far appassionare i bambini e le bambine al mondo in cui viviamo!

X981

Scatola: 38 x 29 x 6,5 cm ISBN: 978-88-590-1640-3

7/10 anni

I L TA BELLONE D OUBLE-FACE

2+

giocatori

€ 32,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Creatività • Progettazione • Manualità • Ragionamento

CONTENUTO Un quaderno con le piste operative e suggerimenti per le attività. Il tabellone double-face per costruire ambienti marini e terrestri. 350 tessere con i simboli topografici per creare infiniti paesaggi con gli elementi naturali e artificiali.

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15 tessere con le isoipse e le isobate per rappresentare rilievi, laghi, mari.

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QUA DERNO DELLE AT TIVITÀ

4 tessere per classificare l’età geologica dei rilievi. 3 5 0 T E S S E RE CON I S IM BO L I TOP OG RAF I C I

GUA R DA IL VIDEO

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Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli

LA VALIGETTA DELL'ISPETTRICE NUMERONI

DANIELA LU C A N G E L I

Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica Una raccolta di giochi per allenare l'intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria.

Professoressa di Psicologia dello sviluppo, Università di Padova

La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 21 giochi. Nella Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l'insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.

Y453

Scatola: 32,5 x 21,5 cm ISBN: 978-88-590-2348-7

6+

anni

4-6

giocatori

€ 32,00

OBIET TIV I DIDAT TICI

C ART E D E I N U ME RI , D I V I S E P E R C L AS S E

• Numeri interi, numero scomposti, tavola posizionale • Memoria di lavoro • Capacità di associazione numero/quantità • Calcolo veloce • Discriminazione visuo-spaziale • Numeri entro il 20, il 100, il 1000 • Riconoscimento di fi gure piane e solide • Individuazione della strategia corretta • Confrontare e ordinare i numeri in modo crescente o decrescente.

IL POSTER DEI SOSPET TATI 6 DAD I

CONTENUTO • Guida alle attività • 6 mazzi di carte • 6 dadi • 4 padine • 160 gettoni • 1 tabellone • 1 poster

GET TO N I

C ART E D E L S OS P E T TAT I

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SCOP R I DI P IÙ

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Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA 12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità e divertendosi! Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico. Y228

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm ISBN: 978-88-590-1877-3

5-7 anni

2+

giocatori

€ 35,00

OBIET TIVI DIDAT TICI

CONTENUTO Una guida alle attività con materiali fotocopiabili e ritagliabili, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

I giochi presenti nella valigetta si riferiscono ai tre nuclei fondanti per l’insegnamento della matematica, presenti nelle Indicazioni Nazionali: numeri, spazio e figure, dati e previsioni. Questi giochi possono essere utilizzati con diverse finalità:

G U I DA

• per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; • per consolidare le conoscenze già acquisite e trasformarle in competenze; • per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; • per sviluppare le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date e condivise; • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.

C A RTE GUA R DA IL VIDEO

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Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO

9 giochi per imparare divertendosi in prima e in seconda Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità. X825

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm ISBN: 978-88-590-1382-2

5-7 anni

1+

giocatori

€ 35,00

OBIET TIVI DIDAT TICI

CONTENUTO Una guida alle attività con materiali fotocopiabili e ritagliabili per organizzare 9 giochi stimolanti ed entusiasmanti, 7 mazzi di carte, 15 dadi sillabici, Tessere del domino, Tessere del memory, Lettere animate e lettere tattili

Per giocare, sperimentare e imparare l'italiano!

Tutti i giochi della valigetta si riferiscono ai quattro nuclei fondanti per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali: oralità, lettura, scrittura e riflessione linguistica, e arricchimento del lessico. I giochi possono essere utilizzati con diverse finalità: • per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; • per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; • per sviluppare le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date nel gioco e condivise; • per consolidare gli apprendimenti e trasformarli in competenze; • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.

G U I DA

C ART E

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Lara Carnovali

LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA

Giochi con le carte per imparare l'italiano divertendosi Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite. X677

Scatola: 32,5 x 24,7 x 6,8 cm ISBN: 978-88-590-1178-1

6-7 anni

2+

giocatori

CONTENUTO

€ 28,50 10 mazzi di carte per organizzare 11 giochi e 20 attività differenti tra loro e coinvolgere tutti i partecipanti, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado e una guida alle attività per genitori e insegnanti

Tanti giochi per imparare l’italiano divertendosi

OBIET TIVI DIDAT TICI

C ART E

TA BELLO N E

• Avviamento alla letto-scrittura • Riconoscimento fonologico e associazione di grafemi • Comprensione e produzione di frasi • Sillabazione • Riconoscimento delle principali difficoltà ortografiche • Rafforzamento della memoria e dell’attenzione • Collaborazione e rispetto delle regole

G U I DA

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Lara Carnovali

LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA

LARA C A R N OVA L I

Classi dalla prima alla quinta

Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l'inglese nella scuola primaria

Docente di scuola primaria, è una seguitissima blogger conosciuta in rete e sui social come la Maestra Larissa.

Y363

Scatola: 20 x 25 x 8 cm ISBN: 978-88-590-2054-7

6-10 anni

2+

€ 28,50

giocatori

550 carte, due tabelloni, oltre 20 attività per imparare l'inglese alla scuola primaria.

TA BELLONE C ART E

G U I DA

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CONTENUTO 10 mazzi di carte operative a colori, 2 tabelloni con giochi a percorsi, corredati di 6 pedine e un dado, guida per l’insegnante con indicazioni e consigli per proporre più di 30 attività didattiche diverse, giocose e stimolanti.

OBIET TIV I DIDAT TICI • Acquisizione dei principali obiettivi didattici di inglese della primaria • Arricchimento del vocabolario • Abilità di utilizzare determinate strutture sintattiche in precisi contesti • Riconoscere e nominare i componenti della famiglia e i colori • Riconoscere e nominare gli animali domestici e le posizioni • Riconoscere e nominare i giocattoli • Leggere e comprendere semplici istruzioni in inglese • Riconoscere e nominare parti del corpo, colori, numeri • Arricchire il vocabolario di base con gli ambienti della casa e gli oggetti che lo caratterizzano


Lara Carnovali

LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA Classi prima e seconda

Con la maestra Larissa l'apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica. X924

Scatola: 32,5 x 24,7 x 6,8 cm ISBN: 978-88-590-1585-7

6-7 anni

2+

giocatori

€ 28,50

OBIET TIVI DIDAT TICI

CONTENUTO 10 mazzi di carte con cui realizzare oltre 30 attività con diversi livelli di difficoltà, 2 tabelloni, 2 dadi 4 pedine

Per trasformare l'apprendimento della matematica in gioco C ART E

• Avviamento al calcolo mentale • Riconoscimento delle quattro operazioni • Riconoscimento di numeri, spazio e figure, misure, problemi e relazioni • Rafforzamento della memoria e dell’attenzione • Collaborazione e rispetto delle regole

TAB E L LON E

G U I DA

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Flavio Fogarolo

LA VALIGETTA DELL’INDOVINA QUALE Giochi didattici per tutta la classe

Un gioco stimolante per tutta la classe in cui ogni bambino può vincere allenando la logica, le abilità visuo-spaziali, matematiche e linguistiche. Y201

CONTENUTO

Scatola: 35 x 24 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1829-2

7/8 anni

2+

giocatori

€ 32,50

Cartelle per 27 giocatori e per 6 giochi diversi, 88 schede indizi, 2 contenitori di schede, marcatori da ritagliare

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• Concentrazione • Osservazione • Ragionamento • Spirito di condivisione

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Obiettivo del gioco è individuare l’elemento corretto della propria cartella grazie a una serie di indizi che escludono via via quelli sbagliati.

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Un gioco stimolante per tutta la classe in cui ogni bambino può vincere sviluppando l’attenzione, l’osservazione e la logica.

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COME SI GIOCA

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Fabio Celi e Jonathan Lisci

LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE Alla scoperta della Città dei progressi

Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe. X925

Scatola: 23 x 33 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1586-4

6/10 anni

2+

giocatori

€ 32,50 L AVAG N A

OBIET TIVI DIDAT TICI • Condivisione di un obiettivo • Rispetto delle regole • Cooperazione • Senso di squadra

CONTENUTO La lavagna, da appendere in classe, serve per segnare i nomi dei bambini e gli obiettivi di comportamento da raggiungere.

REGOLE 1. Ogni volta che raggiungerò l’obiettivo che ho

Il portastickers contiene oltre 600 adesivi da incollare sulla lavagna.

scelto insieme all’insegnante, riceverò un timbro sul passaporto personale.

2. Ogni volta che accumulerò sul passaporto un

REG OL E

numero di timbri pari al livello che l’insegnante mi ha comunicato, riceverò uno sticker da

Ogni bambino ha a disposizione un passaporto dove annotare con un timbro i token che ha guadagnato.

attaccare sul tabellone di classe.

3. Ogni volta che infrangerò una regola, mi verrà dato un cartellino giallo.

4. Al terzo cartellino giallo, mi verrà dato un cartellino rosso e mi verrà ritirato uno sticker

Prima di partire, è importante condividere con bambini le “regole del gioco”. Ecco a cosa serve il regolamento.

dal tabellone.

5. Quando avrò attaccato tutti e dieci gli stickers sul tabellone di classe, riceverò uno sticker speciale con i complimenti per il lavoro fatto.

6. Quando tutti i bambini avranno attaccato dieci stickers sul tabellone, l’insegnante ci consegnerà un pezzo di un puzzle che dovremo

CONTRATTO completare.

7. Quando avremo completato il puzzle, Noi tutti ci impegl’insegnante ci consegnerà il premio di classe. niamo a rispettare le regole di compo rtamento che abbiam o condiviso con l’insegnante e i compagni. © 2018, Fabio Celi, Jonathan Lisci e Ricerca e Sviluppo Erickson, La valigetta delle ricompense, Trento, Erickson

Le regole ci aiutano a stare bene in classe e a lavorar e meglio. Quando tutti avremo raggiunto i nostri obiettivi e avremo completato la nostra città, l’inseg nante ci consegnerà il premio di classe.

Il contratto formalizza l’impegno che si prende con l’insegnante e i compagni a rispettare le regole di comportamento che sono state condivise.

Firma dell’ins egnante

Firma degli alunni

CON T RAT TO

TOKEN ECONOMY © 2018, Fabio Celi,

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Ricerca e Sviluppo

Erickson, La valigetta

delle ricompense,

Trento, Erickson

La token economy è un programma educativo che si basa su due concetti: stabilire con il bambino obiettivi chiari e ragionevoli; rinforzarlo (con molta convinzione) quando è corretto, punirlo (con moltissime cautele) quando non lo è. I token vanno gestiti secondo una modalità cooperativa tra gli alunni: per vincere è necessario arrivare tutti insieme al traguardo.

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Strumenti professionali

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Gli strumenti professionali Erickson Lo sviluppo del bambino procede articolandosi nei diversi ambiti: cognitivo (logico e matematico), linguistico (recettivo ed espressivo), psichico (emotivo e affettivo), costantemente interrelati tra loro; tutto procede verso l’affermarsi della pianificazione e del problem solving, chiamando in causa le diverse protofunzioni e funzioni esecutive, ovvero: l’attenzione, l’avvio, il controllo esecutivo o inhibition (capacità di inibire), lo shifting (capacità di passare da un compito a un altro) e l’updating (capacità di riaggiornare in memoria di lavoro). L’educatore (l’adulto, l’insegnante, il terapista che si occupa della crescita del bambino) deve essere consapevole del fatto che le differenti attività proposte, sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, vanno a sollecitare, inevitabilmente, capacità differenti e, pertanto, deve favorire l’integrazione delle diverse funzioni così come la scelta della miglior strategia cognitiva da utilizzare per portare a termine il compito/l’attività. I presupposti teorici dei giochi si rifanno alle moderne teorie psicopedagogiche che vedono i bambini motivati e attivamente coinvolti nelle proposte degli educatori. Il gioco è indubbiamente l’attività più plastica e congeniale all’individuo negli anni della crescita, quando i suoi apprendimenti sono legati alla capacità di riapplicare, in modo originale, quanto apprende; ed è anche quella in cui il bambino riversa tutta la sua carica di partecipazione, sostenuto dal piacere della scoperta e, a volte, della competizione.

Itala Riccardi Ripamonti

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I TA L A R I CC A R D I R I PA M O N T I Logopedista, docente universitaria e fondatrice del «Centro Ripamonti Onlus», uno tra i centri italiani più qualificati per la diagnosi e il trattamento dei problemi di udito, linguaggio, comportamento e apprendimento.


Itala Riccardi Ripamonti

GIOCHINSIEME

Attività per comporre e leggere le prime parole Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti di sostegno e curricolari, educatori. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

X870

X869

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1500-0

3+

anni

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1499-7

€ 16,50

3+

anni

€ 16,50

COLORI E ASSOCIAZIONI

SPAZIO E POSIZIONI

La scatola raccoglie 3 mazzi di carte, con le quali è possibile realizzare 12 giochi che allenano, la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logico-critiche e la verbalizzazione.

Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.

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X754

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1361-7

4-12 anni

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1336-5

€ 16,50

5-12 anni

€ 16,50

SEQUENZE E RELAZIONI

FORME E LOGICA

Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.

Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

SCO P R I D I P IÙ

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Elisa Damian

BABU ACCHIAPPAPAROLE

ELISA DAMIAN

SILLABA INIZIALE

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio. Giochiamo assieme a lui, vedrete che nascerà un’amicizia mostruosa. Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, Babù può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.

Y394

Scatola: 21 x 10 x 10 cm ISBN: 978-88-590-2107-0

2+

giocatori

€ 23,50

CONTENUTO 216 carte che rappresentano oggetti quotidiani e sono divise in 10 categorie semantiche: Abbigliamento; Cibi e bevande; Oggetti della casa; Azioni; Tempo (Clima); Piante e fiori; Animali; Varie; Persone; Mezzi di trasporto

Logopedista, lavora prevalentemente con bambini con disturbi del linguaggio, di apprendimento, dello spettro autistico e con disprassia. Autrice del training logopedico LCM (LogoCreativeMap), coordinatrice del Centro Le Valli di Longarone (Belluno), ha lavorato per 10 anni per l’Azienda Provinciale per i Servizi Sanitari di Trento e per l’ULSS di Feltre (Belluno).

OBIET TIVI DIDAT TICI • Concentrazione • Osservazione • Ragionamento • Spirito di condivisione

COME SI GIOCA Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio.

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Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A. TRENTO | SEDE PRINCIPALE Via del Pioppeto 24 - 38121 Trento Tel. 0461 951500

ROMA Viale Etiopia 20 – 00199 Roma Tel. 06 90216980

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Catalogo giochi 2020-2021  

Giochi didattici, educativi, professionali

Catalogo giochi 2020-2021  

Giochi didattici, educativi, professionali

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