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Las aventuras del País de Oz

recibido los zapatos mágicos de plata: avanza hasta la 3 Has casilla 10. el beso de la Bruja del Norte: la próxima vez 7 Obtienes que lances el dado, duplicarás el número que te salga. Meriendas mientras el Espantapájaros te cuenta su histo12 ria: pierdes un turno. ayuda para lubricar las juntas del Hombre de 17 Necesitas Hojalata: dejas de tirar el dado hasta que el jugador que

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se encuentra más cerca detrás de ti te alcance. Si detrás de ti no hay nadie, no pierdes ningún turno pero el jugador que se encuentra inmediatamente más adelante debe retroceder hasta esta casilla 17 (pero sin tener que cumplir la acción).

Soldado de Oz

El

Cobarde se abalanza sobre ti de repente: retroce26 EldesLeón 3 casillas por el susto. saltar el barranco: podrás proseguir tu camino solo 33 Debes cuando al lanzar el dado, te salga un número par. atravesar el gran río, el grupo se dispersa: invertid las 40 Al posiciones del primer y del último jugador (si con el mo-

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Bruja Malvada

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Cuando un jugador llega a una casilla con un número rojo, debe realizar la acción indicada en las aventuras listadas a continuación. Si la indicación hace avanzar hasta otra casilla con número rojo, los jugadores tendrán que completar igualmente la acción indicada.

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Cada jugador tendrá una ficha y un dado. Por turnos, los jugadores tiran los dados y avanzan a lo largo del camino. ¡Gana quien llegue primero a la Ciudad Esmeralda!

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Bruja Buena del Norte

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Reglamento

gran desierto

L eón Cobarde

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vimiento un jugador cae en una casilla con número rojo, no debe cumplir la acción indicada). Te adormeces en el campo de amapolas: pierdes un turno. Los ratones de campo te trasladan a la casilla 60.

El Guardián de las Puertas te hace una ráfaga de preguntas antes de dejarte entrar en la Ciudad Esmeralda: resta 2 puntos del número que salga la próxima vez que lances el dado.

Ciudad Esmeralda es una visión estupenda: añade 4 pun56 La tos al número que salga la próxima vez que lances el dado. a los cuervos enviados por la Bruja Malvada del 63 Derrotas Oeste: avanza hasta la casilla 81. monos voladores te raptan y te llevan lejos: vuelve a 69 Los la casilla 55. derrotado a la Bruja Malvada del Oeste! Únete a la 77 ¡Has casilla del jugador que se encuentre en primera posición. El Hombre de Hojalata y el Espantapájaros están un poco 84 maltrechos: pierdes un turno para repararlos. el Gorro Dorado llamas a los monos voladores y 92 Con haces que te trasladen hasta la casilla 108. los dones del Mago de Oz: avanza 3 casillas 97 Recibes mientras haces retroceder otras 3 al jugador que tú elijas. alcanzas el globo aerostático para volver a Kansas: 101 No pierdes un turno. 103 Toto se ha perdido: vuelve a la casilla 62 para buscarlo. payaso de porcelana te pide que no te deten105 Elgas:extraño avanzas una casilla. 110 Las Cabezas-Martillo te empujan hacia atrás 12 casillas.

¡Ayuda al Espantapájaros!

¡El Espantapájaros quiere aprender! Cuando un jugador pasa por una casilla con sombrero, tendrá que decir 3 palabras que comiencen por la letra indicada, para que el Espantapájaros pueda aprenderlas. Si tiene éxito, el jugador podrá avanzar una casilla hacia delante o hacer que otro jugador, a su elección, retroceda una (y si el jugador cae en una casilla roja o con sombrero, tendrá que realizar igualmente la acción indicada). Las palabras no pueden repetirse durante una misma partida. También puede complicarse más el juego añadiendo un tiempo máximo (por ejemplo 10 segundos) para pensar las palabras.

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se encuentra más cerca detrás de ti te alcance. Si detrás de ti no hay nadie, no pierdes ningún turno pero el jugador que se encuentra inmediatamente más adelante debe retroceder hasta esta casilla 17 (pero sin tener que cumplir la acción).

Soldado de Oz

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Cobarde se abalanza sobre ti de repente: retroce26 EldesLeón 3 casillas por el susto. saltar el barranco: podrás proseguir tu camino solo 33 Debes cuando al lanzar el dado, te salga un número par. atravesar el gran río, el grupo se dispersa: invertid las 40 Al posiciones del primer y del último jugador (si con el mo-

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Bruja Malvada

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Cuando un jugador llega a una casilla con un número rojo, debe realizar la acción indicada en las aventuras listadas a continuación. Si la indicación hace avanzar hasta otra casilla con número rojo, los jugadores tendrán que completar igualmente la acción indicada.

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Cada jugador tendrá una ficha y un dado. Por turnos, los jugadores tiran los dados y avanzan a lo largo del camino. ¡Gana quien llegue primero a la Ciudad Esmeralda!

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vimiento un jugador cae en una casilla con número rojo, no debe cumplir la acción indicada). Te adormeces en el campo de amapolas: pierdes un turno. Los ratones de campo te trasladan a la casilla 60.

El Guardián de las Puertas te hace una ráfaga de preguntas antes de dejarte entrar en la Ciudad Esmeralda: resta 2 puntos del número que salga la próxima vez que lances el dado.

Ciudad Esmeralda es una visión estupenda: añade 4 pun56 La tos al número que salga la próxima vez que lances el dado. a los cuervos enviados por la Bruja Malvada del 63 Derrotas Oeste: avanza hasta la casilla 81. monos voladores te raptan y te llevan lejos: vuelve a 69 Los la casilla 55. derrotado a la Bruja Malvada del Oeste! Únete a la 77 ¡Has casilla del jugador que se encuentre en primera posición. El Hombre de Hojalata y el Espantapájaros están un poco 84 maltrechos: pierdes un turno para repararlos. el Gorro Dorado llamas a los monos voladores y 92 Con haces que te trasladen hasta la casilla 108. los dones del Mago de Oz: avanza 3 casillas 97 Recibes mientras haces retroceder otras 3 al jugador que tú elijas. alcanzas el globo aerostático para volver a Kansas: 101 No pierdes un turno. 103 Toto se ha perdido: vuelve a la casilla 62 para buscarlo. payaso de porcelana te pide que no te deten105 Elgas:extraño avanzas una casilla. 110 Las Cabezas-Martillo te empujan hacia atrás 12 casillas.

¡Ayuda al Espantapájaros!

¡El Espantapájaros quiere aprender! Cuando un jugador pasa por una casilla con sombrero, tendrá que decir 3 palabras que comiencen por la letra indicada, para que el Espantapájaros pueda aprenderlas. Si tiene éxito, el jugador podrá avanzar una casilla hacia delante o hacer que otro jugador, a su elección, retroceda una (y si el jugador cae en una casilla roja o con sombrero, tendrá que realizar igualmente la acción indicada). Las palabras no pueden repetirse durante una misma partida. También puede complicarse más el juego añadiendo un tiempo máximo (por ejemplo 10 segundos) para pensar las palabras.

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18693c  

UNA FÁBULA GENIAL PARA LOS TIEMPOS MODERNOS. «No importa lo aburridos y grises que puedan llegar a ser nuestros hogares, nosotros, gente de...

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