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Juan P. Ordóñez

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¡Bienvenid@!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ➥➥¿Te gustan los videojuegos? . . 10

➥➥Agradecimientos . . . . . . . . . . . 14

➥➥¿Por qué «Power-ups»? . . . . . . 11

➥➥Prefacio, por Ralph H. Baer, padre de los videojuegos. . . . . 16

➥➥Sobre Juegaterapia. . . . . . . . . . 12 ➥➥Dedicatoria. . . . . . . . . . . . . . . . 13

➥➥Prefacio, por Tom Sloper . . . . . 18 ➥➥Colaboradores . . . . . . . . . . . . . 19

Power-up champiñón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 ➥➥Cada profesional sigue su propio camino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

➥➥Consejos de veteranos. . . . . . . 31 ➥➥Una historia muy especial. . . . 35

Departamentos en la industria del videojuego. . . . . . . . . . . . . . 39 ➥➥Diseño de Juego (Game Design). 40

➥➥Quality Assurance (Testing). . 122

➥➥Diseño de Niveles (Level Design) . . . . . . . . . . . . . 58

➥➥Guionistas y escritores . . . . . 127

➥➥Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 ➥➥Technical Artists y Technical Directors. . . . . . . . . . . . . . . . . 102 ➥➥Programación. . . . . . . . . . . . . 103 ➥➥Audio: música y efectos especiales. . . . . . . . . . . . . . . . 116

➥➥Localización y traducción . . . 130 ➥➥Community Management . . . 142 ➥➥Prensa especializada. . . . . . . 147 ➥➥Ejectutivos, directivos y fundadores de empresas . . . . 153 ➥➥¿Hay alguien ahí? . . . . . . . . . 158

Power-up flor de fuego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 1. Introducción: ¿Estás preparado para ser un profesional?. . . 165 2. Educación: ¿Qué necesito saber?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 ➥➥Tu futuro trabajo . . . . . . . . . . 166 • ¿Qué quieres estudiar?. . . . . . . . . . . 167 • Organización del curso y asignaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

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• • • •

Profesores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Compromiso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Títulos y homologaciones . . . . . . . . Coste del curso. . . . . . . . . . . . . . . . .

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índice • • • • • • • • • • • •

Horarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bolsa de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Aulas, equipos y licencias . . . . . . . . 171 Seminarios, conferencias, ferias y masterclasses dentro y fuera de la escuela..171 Materiales de consulta. . . . . . . . . . . 171 Localización geográfica. . . . . . . . . . 171 ¿Qué voy a hacer al final del curso?.172 Calidad de proyectos anteriores. . . 172 ¡Consulta a antiguos alumnos!. . . . . 172 ¿De quién es el juego que vas a hacer? . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Soporte y consultas. . . . . . . . . . . . . . 173 Promoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

➥➥Una vez matriculado . . . . . . . 173 • Haz amigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 • Mejor en equipo . . . . . . . . . . . . . . . . 173 • Otras preguntas que puedes hacer.174

➥➥¿Qué otras opciones tienes? . 174 • Autoformación: ¡quiero ser autodidacta!. . . . . . . . . . 174 • Una buena bibliografía. . . . . . . . . . . 174

• Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 • ¡Y ejecuta!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

➥➥¡Nunca dejes de aprender! Por Max Sims. . . . . . . . . . . . . 176 • • • • • • • • • • • • • •

La escuela es tan solo el principio . 176 Aprende todo lo posible. . . . . . . . . . 176 El aprendizaje real. . . . . . . . . . . . . . .176 Hacer contactos importa . . . . . . . . . 176 ¡Vuelve a la escuela!. . . . . . . . . . . . . 177 Influyes a todos los niveles, incluso al más bajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Intenta hacerlo a su manera, al menos una vez. . . . . . . . . . . . . . . . 177 Conoce a todo el mundo . . . . . . . . . 177 Date a conocer ahí fuera. . . . . . . . . . 177 Forja unas buenas relaciones dentro y fuera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Nunca cometas el mismo fallo dos veces. . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Ten expectativas . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Sé tú mismo más que nunca. . . . . . . 179 No todo se aprende en la escuela. . 179

3. ¿Quién eres y qué has hecho?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 ➥➥Currículum vitae. . . . . . . . . . 180 • ¿Qué debo saber antes de hacer mi CV? . . . . . . . . . . . . . . . . 180 • ¿Qué otras cosas hay que tener en cuenta?. . . . . . . . . . . . .181 • La regla de «una página». . . . . . . . . 186 • ¿Problemas al redactar tu currículum? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

➥➥Carta de presentación . . . . . . 191 ➥➥Portfolios, books y demos reel. . . . . . . . . . . . . . 192 ➥➥Tarjetas de visita o de negocios . . . . . . . . . . . . . 193

4. Tu imagen como profesional y la presencia en Internet. . 195 • Tu imagen profesional . . . . . . . . . . . 195

➥➥Internet, arma de doble filo. . 197 • Redes sociales e información pública. . . . . . . . . . . . 197 • Participar y comentar. . . . . . . . . . . . 197

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• • • • • •

Twitter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 E-mail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Confidencialidad. . . . . . . . . . . . . . . . 199 En resumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Cualidades que busca la empresa. 200 Presencia en Internet . . . . . . . . . . . . 201

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5. Networking. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 ➥➥La importancia de hacer contactos y otras habilidades blandas (1ª Parte) Jason Della Rocca. . . . . . . . . . . . 203

➥➥Los pasos del networking. . . . . . 204 ➥➥Tus armas para hacer Networking . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

6. ¡A buscar trabajo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 • ¿Cómo está cambiando la búsqueda de profesionales? . . . . . . . . . . . . . . . 208 • Cómo saber si cambiar de trabajo es una decisión acertada . . . . . . . . . 208

➥➥Qué hacer para buscar una oportunidad . . . . . . . . . . 215

➥➥Cómo se ve el cambio de trabajo según el lugar. . . . 211

• En la cueva del dragón. . . . . . . . . . . 215 • Portales web de búsqueda de trabajo . 215 • Redes sociales profesionales como linkedin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 • Envío de CV directamente . . . . . . . 216

• Europa, USA, Canadá, Reino Unido, etc. . . . . . . . . . . . . . . . . 211 • Japón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

➥➥¡Estás dentro del proceso de selección! . . . . . . . . . . . . . 216

➥➥¿Qué espera la empresa del nuevo candidato?. . . . . . . . . . 212

➥➥Pruebas técnicas de evaluación. . . . . . . . . . . . . 217

➥➥Preparación: factores importantes . . . . . . . 213

➥➥Las entrevistas de trabajo . . . 218

• • • •

Formación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . Actitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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➥➥Buscar trabajo . . . . . . . . . . . . 214 • ¡Peligro!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

➥➥Negociación de las condiciones del contrato, salarios, ayudas, etc.. . . . . . . 225 ➥➥Acuerdo de fecha de incorporación a la empresa. . 227 ➥➥Firma del contrato. . . . . . . . . 227 ➥➥El punto de vista de un reclutador o recruiter: Eamonn Mgherbi, de Avatar Games. . . . . . . . . . . . . 228

7. Tu día a día en el trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 ➥➥La importancia de hacer contactos y otras habilidades blandas (2ª Parte). . . . . . . . . . 230 ➥➥¿Es esto realmente un trabajo serio? . . . . . . . . . . 231

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➥➥El trabajo en equipo. . . . . . . . 232 ➥➥Trabajando remotamente . . . 234

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8. ¡Me voy a trabajar fuera!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 ➥➥Pablo Muñoz — Trabajar fuera de tu país. . . . . . 237

➥➥¡No olvides preguntar!. . . . . . 241

9. Cómo crear tu propio videojuego (desarrollo «indie»). . . 242 ➥➥Antes de nada… . . . . . . . . . . . 242

➥➥El equipo . . . . . . . . . . . . . . . . 252

➥➥La idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

➥➥El Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

➥➥El juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

➥➥¿Y después?. . . . . . . . . . . . . . 259

Aprendiendo la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 ➥➥La guía esencial sobre cómo no producir videojuegos Por Juuso Hietalahti . . . . . . . . . 261

➥➥El negocio del desarrollo de videojuegos Flash Por David Ferriz. . . . . . . . . . . . 265 ➥➥La licencia, el brazo armado del marketing, Bernard Seco. . . . . 269

10. Cómo crear tu propia empresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 ➥➥Hugo y Jaime Lanchares Unkasoft . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 ➥➥Roberto Álvarez de Lara OvertheTop Games . . . . . . . . . 277

➥➥Rafael Gómez - Creación de una empresa de entretenimiento electrónico. . . . . . . . . . . . . . . . 282 ➥➥Dilip Chawla - Financiación de proyectos e inversión. . . . . . . . 286

Otras opciones para entrar en la industria. . . . . . . . . . . . . . . 288 Ley y Orden: contratos, cláusulas, derechos y otras cosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 ➥➥Introducción. . . . . . . . . . . . . . 289

➥➥La propiedad y la creación. . . 299

➥➥Antes de hablar de contratos….290

➥➥Conclusión final y resumen. . 311

➥➥Contratos y acuerdos. . . . . . . 291

Para terminar…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

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"¡Segunda edición! Cuando empecé con este proyecto sabía que iba a ser duro sacarlo adelante y publicarlo; pero lo que no imaginaba era el resultado que iba a tener: ¡la primera edición se agotó en pocas semanas! Esto, sumado al cariño de la gente que ha compartido sus e-mails, mensajes y comentarios para ayudar a continuar y mejorar el proyecto (mis queridos alumnos, nuevos compañeros como Violeta, Elena, Luis, Alfonso, Javier, Manuel, y los demás, a los nuevos compañeros de camino como Miguel y la tropa de Evil Mind Entertainment, Fernando de Made in Spain Games, la tropa de 3D Wire liderada por José Luis y aquellos que se han acercado a hablar conmigo o a preguntar sus dudas sobre esto de trabajar en videojueos) supone, sin duda alguna, la mejor recompensa que uno puede recibir. Incluso tras alguna triste noticia como el fallecimiento de Ralph H. Baer, la legendaria figura que creó todo esto y sin duda alguna símbolo de perseverancia y trabajo duro, tenemos que seguir adelante. ¡Seguiremos luchando y te echaremos de menos! Todo el esfuerzo, apoyo, positivismo y ganas de ayudar de todos los que hacemos posible "Power Ups" va por el proyecto; por la industria, para que mejore día a día. Pero, sobre todo, por vosotros. A todos los que leéis esto con el libro entre las manos, o que habéis abierto estas páginas en una librería, tan sólo una sencilla pero importante palabra: GRACIAS. Será un placer seguir atendiendo vuestras preguntas, dudas y sugerencias. Podéis encontrarme en: @powerupsbook @JuanPOrdonez powerupsbook@gmail.com

Os animo a compartir fotos divertidas con el libro, como ya han hecho muchos compañeros, para apoyar todo esto y que el proyecto crezca y tenga continuidad. ¡Un fuerte abrazo y mucho ánimo en la lucha por lograr vuestros sueños!

Juan P.

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¡Bienvenid@! «Write articles, speak at conferences, help students, start a blog. That will get you talking with a lot of other designers, and that will help you see it’s a great, well respected job worldwide». (Escribe artículos, habla en conferencias, ayuda a estudiantes, crea un blog. Eso te llevará a hablar con muchos otros diseñadores, y te ayudará a ver que es un gran trabajo, y muy respetado en todo el mundo).

Dave Perry

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¿Te gustan los videojuegos? Hoy día hay cientos de millones de personas que juegan o han jugado a algún tipo de videojuego. Un gran porcentaje de ellas en algún momento de su vida se ha planteado dedicarse a crearlos o a algo relacionado con esta industria. La mayoría de las veces uno no tiene la información suficiente para saber qué hacer, dónde ir, qué estudiar o en qué consiste en realidad esto de hacer videojuegos. Si en algún momento te has hecho esa pregunta, sin duda alguna este libro es para ti. La inspiradora frase de Dave Perry que abre este libro fue el detonante para escribirlo. En una época en la que todo pintaba bastante mal y me sentía estancado, ese mensaje me recordó que la ilusión y las ganas de avanzar son el único motor de esta industria, en la que es realmente bonito y reconfortante trabajar. Pensando en lo que todos hemos sentido alguna vez cuando hemos querido dedicarnos a esto pero no hemos sabido cómo, o sencillamente nos hemos encontrado estancados y carecíamos de un elemento motivador o de la experiencia de alguien para seguir avanzando en nuestra carrera, la idea de recoger pequeñas píldoras de sabiduría y transmisoras de ilusión empezó a tomar forma. Finalmente, el libro que tienes entre las manos transmite la experiencia de casi sesenta compañeros de profesión repartidos por todo el mundo que te ayudarán a encontrar tu propio camino y lograr tu objetivo. Por tanto, este libro puede leerse, digamos, por tres motivos diferentes: ➥➥Para quien quiere entrar en la industria de los videojuegos profesionalmente y no sabe cómo hacerlo. Si este es tu perfil, te recomiendo leer todo el libro en el orden propuesto en el índice. ➥➥Para quien quiere continuar desarrollando su carrera profesional o tomar la iniciativa montando su propia empresa, proyecto, etc., o quiere buscar una formación sólida, aprender de la experiencia profesional de los compañeros de la industria, etc. Si este es tu perfil, te recomiendo empezar por la segunda parte del libro. ➥➥Para quien simplemente disfruta de las historias anecdóticas y divertidas, llenas de curiosidades y algún que otro momento un tanto embarazoso. Si este es tu perfil, te recomiendo leer la primera parte del libro primero. Tanto si estás dentro de uno de estos grupos como si has encontrado este libro por casualidad, el contenido te resultará útil para extrapolarlo a cualquiera que sea tu área profesional de interés, hobby o sueño que quieras cumplir.

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¿Por qué «Power-ups»? En el lenguaje de los videojuegos, un «power—up» es un potenciador, algo que hace que tu personaje aumente sus capacidades, habilidades o poderes. Precisamente para eso está este libro: para ayudarte a mejorar tus capacidades y conocimientos y darte algunos consejos valiosos para convertirte en todo un profesional de esta industria. Haciendo una analogía con el juego Mario Bros., este juego está dividido en dos partes: ➥➥Power—up Champiñón: Mario aumentaba de tamaño y se volvía más resistente al coger el champiñón, de manera que le resultaba más fácil avanzar en su aventura para rescatar a la princesa. La primera parte del libro lleva este nombre porque supone el conocimiento de lo que hay dentro de la industria, desmitificando algunos de los puestos típicos y conociendo qué hacen en su día a día compañeros que han trabajado en todo tipo de juegos. También comparten su pequeña historia sobre cómo empezaron en esto de los videojuegos y dan consejos para dedicarte a ello. ➥➥Power—up Flor de fuego: siguiendo con el ejemplo anterior, y una vez que se había hecho con el champiñón, Mario podía aumentar todavía más sus poderes, haciéndose con la flor de fuego. En este caso, además de cambiar de uniforme conseguía la capacidad de lanzar bolas de fuego a sus enemigos. ¡El arma definitiva contra las fuerzas del mal! Por eso, en la segunda parte del libro encontrarás información orientada más a cosas más específicas como qué hacer para crear tu propio videojuego, cómo buscar trabajo, construir tu currículum, hacer contactos profesionales, buscar una formación de calidad o algunas cosas importantes que nadie comparte —y no sale en otros libros— y a las que te vas a tener que enfrentar si quieres montar tu propia empresa de videojuegos, entre otros temas. Aunque el libro está estructurado de manera que puedas coger cualquier artículo y leerlo por separado, las recomendaciones que has leído en las primeras páginas te ayudarán a enfocar la lectura de manera más práctica, en función de cuáles sean tus objetivos. Dicho esto y antes de que empieces a darle caña solo queda una cosa que decirte: ánimo, no pierdas nunca tu ilusión y… ¡Al turrón!

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Sobre Juegaterapia Cuando era un niño recuerdo lo poco que me gustaba estar enfermo; no podía salir a jugar con mis amigos, me cansaba después de estar leyendo varias horas y no había nada interesante en la televisión. Recuerdo cómo los videojuegos entraron en mi casa y, junto con otras actividades, me ayudaban a llevar mejor las recuperaciones. A nadie le agrada sentirse enfermo, y cuando uno lucha por recuperarse cualquier cosa que le haga olvidar un rato su enfermedad y le transmita positivismo ayuda a hacerlo más rápidamente —cosa que se ha demostrado hace tan solo algunos años— . Ese es precisamente el objetivo de Juegaterapia, y el motivo principal por el que parte de los beneficios de este libro están destinados a apoyar su causa. Juegaterapia es una asociación sin ánimo de lucro formada con un único objetivo: hacer más llevadera la vida de los niños en los hospitales.   Recogemos todo tipo de consolas y videojuegos usados y los distribuimos en las zonas de oncología infantil de hospitales de toda España. La idea es dotar estas habitaciones de un sistema de entretenimiento del que puedan disfrutar los distintos niños que pasan largos periodos ingresados, y así, jugando, conseguir que se olviden de su enfermedad, aunque solo sea por un breve espacio de tiempo. Para un niño, cinco horas esperando una nueva sesión de quimio no es lo mismo que cinco horas jugando a sus videojuegos favoritos. Si quieres colaborar con Juegaterapia, puedes hacerlo en juegaterapia.org ¡Pongamos una sonrisa en la cara de los niños!

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Dedicatoria Este libro está dedicado a mis padres, que me han apoyado siempre en todo lo que me he embarcado y han hecho todo lo posible para fomentar mi imaginación, creatividad y ayudarme a crecer como profesional pero, sobre todo, como persona; a mi hermano, cuyo apoyo e intelecto siempre está ahí y con quien descubrí lo importante que era observar a los jugadores para aprender de ellos, viéndole jugar cuando éramos pequeños; a mis amigos, que pase lo que pase siguen ahí; a los compañeros que han participado y/o apoyado el proyecto incondicionalmente ya sea escribiendo, dando consejos o apoyando la iniciativa; a Marina, sin quien no puedo estar, y que siempre aguanta estoicamente mis ideas locas y me acompaña cuando las llevo a cabo; y a Juegaterapia, que pone una sonrisa en la cara de los niños cuando más lo necesitan; a toda persona que ha participado de alguna manera en mi vida, formando parte del camino que me ha llevado hasta donde hoy estoy. A todos ellos y ellas, ¡gracias de todo corazón!

Juan P. Ordóñez

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Agradecimientos El resultado de este libro es gracias al sentimiento y el apoyo de muchas personas. Más adelante podrás leer la lista de participantes, pero lo cierto es que ha habido un montón de compañeros y amigos colaborando de uno u otro modo dando contactos, recomendaciones, consejos y hasta revisando conte-

nidos. El número de «amigos del proyecto», tanto los que han escrito como los que han participado indirectamente, supera las doscientas personas. Es imposible agradecer lo suficiente en tan poco espacio, pero lo vamos a intentar.

Agradecimientos especiales: A mi familia por el apoyo recibido y por las horas de sueño que debo a más de uno; a Marina por ser un punto de apoyo tan importante, y a Álvaro «Darko» por estar tan cerca siempre; a Josefina por hacerme un hueco en mi segunda casa; a Julia «bichín» por adoptarme como padrino; a mis amigos por animarme a seguir adelante, también y eventualmente servir de conejillos de indias leyendo textos y compartiendo su valorada opinión; a Jonathan Zapatero, José Manuel Marín, Diego, Javier Galindo, Javier Gaite, Javier Domínguez, Pablo Muñoz y Pablo «Icelord» porque simplemente sois los mejores; a Óscar, Juan Palacios y el resto de «la tropa» —¡sois muchos y hay poco espacio!—; a Nachete, Antoine y Pit, Nacho Sánchez Pérez (APS), y los demás amigos de siempre, de los que nunca fallan; a mis compañeros Susana Arregui por el apoyo y echar una mano con los temas legales, José «Zazo» por los dibujos, apoyo y tener siempre una sonrisa en la cara —no sabes cuánto anima eso—; a Juan Tamargo, por hacer todo lo posible para ayudar y transmitir su humildad y positivismo y estar ahí, a Jason Della Rocca por el apoyo y cariño demostrados de principio a fin (Jason, you rule!); a Ralph H. Baer por haber creado algo maravilloso y seguir contribuyendo y mostrando un apoyo y sentido humano increíble; a Hitoshi Sakimoto por su contribución y una música impresionante como resultado de su trabajo, y la ayuda

de Eriko Muraji (traducción, Basiscape), Gloria Soto (representante y productora en The Max Steiner Agency) y Demetri Potiris (coordinador en la división internacional, Basiscape) por mediar y ayudar; a Dave Perry por sus palabras y motivación para continuar avanzando como profesional; a Vicente, Darío y Fernando de Dolmen, han estado apoyando el proyecto desde el primer día, hace ya más de seis años, y han apoyado la iniciativa con Juegaterapia; a Juan de Miguel y Jorge Sánchez por compartir su experiencia; a Max Sims, ejemplo de creatividad, versatilidad y sentido del humor; a Alejo Acevedo por compartir sus ideas; a Eamonn Mgherbi por su positivismo; a Hugo y Jaime Lanchares y Roberto Álvarez de Lara por echar una mano cuando esto estaba todavía en pañales; José Antonio García Lachica por todo un capítulo sobre leyes, además de un montón de consejos útiles y respaldo legal; a Mercedes por ayudar con papeleos y otras cosas legales; a Juegaterapia por también creer en el libro y compartir ilusiones; a Jorge Bruzos, cuya historia es el perfecto ejemplo de motivación y trabajo duro para finalmente lograr un sueño y, además, es un gran amigo; a Borja Zamorano y Dani, por el cariño mostrado y ofrecerme siempre un hueco y cuya ilusión cala y anima a seguir adelante; a Jesús Fabre por las entrevistas; a Chema Ballesteros y los demás compañeros cuyos textos finalmente no han podido entrar en el libro; a Ignacio

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Montes por el objetivismo —duro pero sincero— y a todos los compañeros que han compartido su historia y experiencia en estas páginas; a los compañeros Juan José Velázquez y Tiago, con los que siempre es un placer iniciar cualquier proyecto «loco», a Daniel Morillo y María Ángeles Quiroga por compartir inquietudes y proyectos tan interesantes; a Julia, gran psicóloga y amiga; a las casi 200 personas que han querido participar pero finalmente les ha sido imposible y han transmitido su positivo mensaje; a la prensa y medios especializados, podcasts, webs y foros que apoyan el proyecto; A Pedro de la UCM, Federico, Daniel de ESNE y Alain y a José Antonio Cerro de ECAM; a todos mis alumnos y a los que se

cuelan en clase de oyentes, porque siempre es un placer compartir tiempo y vivencias con vosotros; a toda la gente de Gamelab, grandes profesionales y mejores personas; a todos los compañeros que intentan cambiar las cosas a mejor creando una formación de calidad, proyectos de videojuegos cargados de ilusión o simplemente compartan una actitud positiva, constructiva y compañerismo en su día a día. Y si se me olvida alguien, ya le invitaré a tomar algo. Y mi último y más especial agradecimiento va dirigido a la persona que está leyendo este libro, todo lo que significa y que comparte una misma ilusión con los que estamos en esto: ¡mi último y más fuerte agradecimiento va para ti que lees estas líneas!

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Prefacio, por Ralph H. Baer, padre de los videojuegos Al principio, había unos 40 millones de aparatos de televisión solo en los Estados Unidos, por no hablar de todos esos televisores en el resto del mundo… y lo único que hacían era sintonizar con las emisiones ofrecidas por unos pocos canales locales. ¡Eso era todo! Al tener una licenciatura en tecnología de la televisión y haber estado en el negocio de desarrollar y producir docenas de productos electrónicos durante más de 20 años, no es muy sorprendente que se me ocurriera la idea de jugar a videojuegos en algunos de esos televisores. Si pudiera construir una caja que se vendiera a una pequeña cantidad de todos esos hogares… ¡tendría un negocio! Esa fue la idea. Fue en el año 1966 cuando construimos el primero de siete modelos sucesivos, cada uno con más capacidad que la anterior consola de juegos. A finales de 1967 mi técnico y yo estábamos jugando al ping—pong, a balonmano y disparando a la pantalla con una pistola de luz. Esa fue la parte sencilla, la parte divertida, pero «ahora que lo tenemos, ¿qué hacemos con ello?»… esa fue la parte difícil. En la jerga de hoy en día, ¿cuál era nuestro plan de negocio? ¡Buena pregunta! No había ninguno. Así que ¿cuál era mi problema? No tenía ninguna experiencia en electrónica de consumo de ningún tipo, al haber desarrollado y producido mucha electrónica principalmente para la industria de defensa. Tuve que encontrar una respuesta a mi problema: se me ocurrió una línea de acción que parecía efectiva, ya que todos los componentes y métodos de ensamblaje para construir lo que entonces llamábamos juegos de televisión eran idénticos a lo que la industria del televisor estaba haciendo entonces, ¿por qué no intentar ven-

der la licencia a Motorola, RCA, Philco, Sylvania, GE, Magnavox y otros que entonces producían televisores en Estados Unidos? Todos tenían las capacidades complementarias de las que yo carecía: desarrollo de producto, producción, marketing, ventas, distribución, publicidad… el equipo completo. Magnavox mordió el anzuelo y se puso en marcha con lo que entonces fue una decisión comercial de alto riesgo… y de paso empezaron una industria. Tenían tanto la fabricación, distribución y capacidad de marketing a punto para presentar ese concepto nuevo de forma tangible. Su juego Odyssey empezó a distribuirse en 1972. Poco más de dos años después, había unos 350.000 Odysseys en los hogares de la gente. Seguí apoyando a Magnavox y otros fabricantes como Coleco durante unos años y luego me pasé al negocio más amplio del vídeo interactivo. Como los microprocesadores eran todavía muy caros y con poca capacidad, jugar a juegos con fondos de colores y movimiento real proporcionado por, al principio, un reproductor de vídeo, luego un videodisco y por fin un DVD, parecía el camino a seguir y me mantuvo ocupado. La tecnología pasó de largo a la carrera a estos esfuerzos con vídeos interactivos. Como los procesadores se volvieron lo bastante rápidos y la memoria lo bastante barata, esa tecnología ya no era necesaria. Básicamente, la ley de Moore pasó de largo mis actividades de desarrollo. Para cuando hube construido el hardware de prueba y estaba predicando estas técnicas de vídeo interactivo, la industria de los semiconductores —moviéndose a la velocidad del rayo —lo había cambiado todo. Cuento todo esto porque ilustra la dificultad de atrapar ideas en un entorno di-

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námico, donde la magia de ayer es el lugar común de hoy, dado por hecho por el cliente… el jugador, en nuestro caso. Hay un mensaje en todo esto para los aspirantes a desarrolladores de videojuegos:

Descubrid pronto cuáles son vuestros verdaderos talentos y luego poneos a trabajar con otros que complementen vuestras capacidades. ¡Os deseo lo mejor!

Ralph H. Baer http://www.ralphbaer.com/

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Prefacio, por Tom Sloper presa de videojuegos es diferente, y cada proyecto de videojuego es diferente. Nadie te puede decir cómo avanzará tu carrera, o exactamente qué estudios debes seguir, igual que nadie puede decirte a dónde te llevará tu vida, o exactamente qué color de ropa deberías ponerte. La clave para encontrar una carrera satisfactoria es seguir esas actividades creativas con las que disfrutas. Haz los cursos que quieras hacer, así como los que tu centro te exija hacer. No creas que tienes que seguir un camino preestablecido. Cada persona tiene que recorrer su propio camino de baldosas amarillas. Al seguir esas actividades con las que disfrutas, descubrirás que se abren puertas a lugares donde disfrutarás estando. Como dijo Polonio, de Shakespeare: «Esto ante todo: sé honesto contigo mismo, y de ahí seguirá, como la noche al día, que no podrás ser deshonesto con otro». Todas las personas a las que Juan Pablo ha entrevistado dan prueba de la verdad de esas palabras cada día.

Muchos jóvenes hoy en día están interesados en seguir carreras en el desarrollo de entretenimiento electrónico interactivo (videojuegos para abreviar). Hay muchos tipos de carreras en los videojuegos, y puede ser difícil dar con la información que mejor se ajusta al joven aspirante a crear juegos. (Fijaos en que hablo de «juegos», no «el juego». En algunos círculos, el término «el juego» se asocia con la industria de los juegos de azar, así que yo siempre hablo de «jugar» o «juegos» en vez de ello. Pero eso es una manía mía.) Juan Pablo Ordóñez ha creado este libro para ayudar a arrojar un poco de luz en este campo a menudo confuso. Durante la creación de este libro, ha entrevistado a muchas figuras del mundo de los videojuegos. Y quiero decir «mundo» —ha reunido a diseñadores de juegos, ejecutivos, programadores, empresarios y artistas de todo el planeta. Comparten sus historias y sus consejos para complementar los sensatos consejos que aquí ofrece Juan Pablo. Cuando leáis este libro, tened en cuenta que cada persona es diferente. Cada em-

Tom Sloper Asesor en Desarrollo de Juegos www.sloperama.com

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Colaboradores A continuación puedes ver la lista de colaboradores que han participado compartiendo su experiencia en este libro. La información sobre cada uno de ellos está puesta al día justo antes de publicar el libro o en el momento en el que se aprobó la última versión de su texto, así que es posible que cuando estés leyendo estas líneas algunos de ellos hayan cambiado de puesto o estén trabajando en otra empresa. Pero ten por seguro que todos y cada uno de ellos siguen manteniendo ese gran corazón y compartiendo una visión tan positiva y constructiva. He aquí la lista de compañeros ordenada alfabéticamente.

Alberto Martínez

Álvaro Gascó

Director de arte en Enne Entertainment Studios, Alberto es el encargado de crear el estilo del juego y mantener la coherencia visual, diseñar el interface, etc. Empezó en el mundo del diseño gráfico antes de pasar a los videojuegos y series interactivas.

Álvaro es artista 3D especializado en modelado y texturizado en alta resolución. Sus personajes forman parte de videojuegos y animación en películas como Eva. Formado como profesional en la Vancouver Film School y complementada su formación en CGSociety, trabaja como freelance para varias compañías de publicidad, videojuegos y cine.

Alberto Martínez Rodríguez Lead artist para empresas como Revistronic y Enne Entertainment Studios. Alberto es el encargado de definir y mantener todo el departamento de arte, desde la creación de personajes, modelado, texturizado, etc., hasta la supervisión de las animaciones o la construcción de los escenarios.

Anton Sitnikau Anton es el Lead Game Designer en Wargaming.net, una compañía de desarrollo de videojuegos y, actualmente, también empresa que ejerce como publisher especializada en videojuegos de temática militar. Anton entró en el desarrollo de videojuegos en 2005. Primero como desarrollador de lógica de juego, después pasó a la rama de diseño de videojuegos. Tras World of Tanks está trabajando en un título todavía en desarrollo como consultor en diseño de juego.

Alejo Acevedo Civantos Alejo Acevedo Civantos es un experimentado diseñador de jugabilidad, licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla. Ha tenido experiencia previa como director de arte en cortometrajes de ficción y un trasfondo como educador en el movimiento Scout, con una vasta experiencia en educar a través de juegos tradicionales. Ha participado en diversas ponencias sobre desarrollo de videojuegos en eventos de ámbito nacional. Alejo también es fundador y miembro de la directiva de la Asociación DeSEA de Desarrolladores de Videojuegos en Andalucía. Es co—propietario de The Game Kitchen, Nivel21 Entertainment y AccessAble Games donde trabaja como diseñador de jugabilidad. Alejo.Acevedo@Civantos.com www.theGameKitchen.com

Benjamín de la Fuente Benjamín de la Fuente Ranea lleva seis años trabajando el sector de los videojuegos y 10 como programador en general. Empezó como programador de aplicaciones Java pero logró introducirse en el mundillo gracias a varios proyectos personales relacionados con los gráficos. A partir de entonces trabaja haciendo motores 3D de última generación implementando técnicas avanzadas que exprimen la GPU. En los últimos 3 años, además, ha realizado varios juegos de iPhone/Android para Bravo Game Studios,

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Cristian Pastor

donde trabaja como Lead Programmer. Uno de los títulos más exitosos en los que ha trabajado es Touch Racing Nitro.

Bernard Seco Bernard es experto en marketing, licensing y business development. Actualmente trabaja en Netbooster como manager de desarrollo de negocio.

Cassandra Poon Cassandra es diseñadora de juego en Tecmo Koei Singapur. Aunque la industria en el sureste asiático está todavía en pañales, una podría decir que estuvo en el lugar adecuado, en el momento adecuado y con el conocimiento y habilidades que me permitieron aterrizar en la posición de game designer. Cassandra fue consultora en un sistema de integración dentro de una empresa anteriormente. En aquel momento, en el país del que procedía, había poco más de un puñado (quizá menos de 10) de estudios de desarrollo de juegos, por lo que la mayoría estaban preparados para formar a perfiles junior como ella. El conocimiento sobre programación y superar los tests de aptitud brindaron una oportunidad para llegar a las entrevistas personales, y obtuvo el trabajo hace ya 5 años.

César Botana

Cristian Pastor es Game y Level designer y trabaja actualmente en Ubisoft. Empezó a programar con 14 años, aunque llevaba trasteando con ordenadores desde los 3. A los 17 montó una empresa con unos amigos y allí descubrió que se lo pasaba mejor pensando en cómo hacer los programas que haciéndolos. Entonces decidió enfocar su carrera en esa dirección. Un par de años y unos amigos menos después, cerraron la empresa y Cristian empezó a trabajar en una agencia de publicidad, programando un poco y gestionando proyectos. Pero, aburrido, buscó una vía de escape. Entonces encontró un máster sobre creación de videojuegos y se planteó dedicarse a ello profesionalmente. Se dedicó en cuerpo y alma a sus estudios y antes de terminarlos ya consiguió su primer trabajo en U—Play Studios, donde publicó su primer juego. Un tiempo después y tras otros proyectos entró a formar parte de Ubisoft, donde trabaja actualmente.

Dan Falta Como artista durante más de doce años, ha trabajado en una serie de proyectos diferentes, incluyendo ilustraciones, arte y animaciones para juegos de PC (Parabellum, Need for Speed Shift, UFO: Aftermath), vídeos y pixel art.

David Ferriz

César es Lead Programmer en Tequila Works. Su carrera profesional ha pasado por empresas como Pyro Studios o Zinkia, y ha sido instructor en la escuela CICE.

David Ferriz es técnico superior de artes plásticas y diseño en ilustración y fundador del estudio alicantino de desarrollo de videojuegos DevilishGames. Inició su andadura en el mundo de los videojuegos en 1998 y desde entonces ha participado profesionalmente en el desarrollo de más de 70 videojuegos que han sido jugados por más de 60 millones de personas. www.davidferriz.com www.devilishgames.com

Chris Auty Chris Auty es Diseñador Jefe de Niveles en Crytek GmbH. Como diseñador de niveles en los últimos diez años, ha trabajado en una serie de proyectos incluidos Counter— Strike, Day of Defeat, FarCry, Crysis y Crysis 2. Es británico y en la actualidad vive en Frankfurt am Main, Alemania.

Diego Alejandro López

Chris Bartlett

Diego tiene experiencia trabajando desde hace más de seis años en diferentes áreas de grandes empresas que le han dado el know— how en la relación interna y externa. Desde hace alrededor de dos años desempeñando

Chris ha sido senior artist en Epic Games y trabaja para empresas como Lucasfilm y Walt Disney.

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su como Content & Community Manager de España y América latina en Ankama.

principalmente para arquitectos y completar su formación en Londres decidió centrar su carrera en la parte que más le interesaba: la animación. Francesco ha trabajado para empresas como Grin y Crytek en títulos como Bionic Commando o RYSE.

Dilip Chawla Dilip es managing director & chairman en DCCAS y presidente en S. C. Biovergen.

Dorothy Ballarini

Hitoshi Sakimoto

Modeladora y texturizadora en MPC, Dorothy ha trabajado en empresas como Ubisoft Paris como Lead character artist.

Hitoshi Sakimoto principalmente crea música de videojuegos, canciones pop y música de fondo para anime, así como para largometrajes (www.sakimoto.jp). También es el presidente de su propia empresa de producción de música, Basiscape, donde gestionan todo tipo de producciones de audio. www.basiscape.com

Eamonn Mgherbi Eamonn es managing director en la empresa Avatar Games Recruiting.

Elizabeth Sánchez León

Hugo y Jaime Lanchares

Elizabeth es experta en localización inglés— español y trabaja para Nintendo Europa.

Hugo y Jaime Lanchares son cofundadores y propietarios de Unkasoft, empresa dedicada al advergaming y videojuegos. www.unkasoft.com

Eva Díaz Martín Eva es la responsable del departamento de QA de Tragnarion Studios, una pequeña empresa situada en Palma de Mallorca que se dedica crear videojuegos para PC, móviles y consolas. Durante casi dos años desempeñó el puesto de Senior QA en la misma empresa, puesto que le sirvió para pasar al departamento de diseño, donde estuvo más de dos años y medio, ejerciendo tanto como level designer con Unreal Engine 3 como game designer para juegos de Nintendo DS. En la actualidad desempeña el puesto de responsable del departamento de calidad a la vez que imparte clases en cursos de betatester.

Jason Della Rocca Jason es el fundador de Perimeter Partners, una asesoría que proporciona guía estratégica y experiencia a compañías y organizaciones conectadas con la industria de los videojuegos. Durante nueve años fue director ejecutivo de la International Game Developers Association (IGDA), una asociación profesional dedicada a promover la industria de los videojuegos y las carreras de los desarrolladores.

Javier Domínguez

Filip Coulianos

Javier ha trabajado durante más de diez años como redactor jefe en la revista oficial de Nintendo en España, Nintendo Acción.

Filip Coulianos es un diseñador de niveles en Starbreeze que acaba de entrar en la industria del videojuego profesional. Antes de esto, ocho años de desarrollar mods y juegos independientes y cuatro años de estudios relacionados le ayudaron a crear un sólido muestrario y una buena red de contactos profesionales por todo el mundo. www.filip.coulianos.se

Jonathan Zapatero Jonathan es compositor musical y diseñador de efectos de sonido, con formación como ingeniero de sonido y especialización en MSC sound & vibration en el Institute of Sound and vibration Research en Southhampton, UK. Además trabaja como arreglista para otros compositores en cine, televisión y videojuegos.

Francesco Carovillano Francesco es animador 3D. Después de trabajar durante algunos años como freelance

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Jorge Bruzos

hasta finalmente Lead Artist. Actualmente vive y trabaja en Málaga, España.

Jorge es graphic programmer en el equipo de I+D en la compañía Blitz Games.

Leonardo Ibáñez

Jorge García Jorge García ha trabajado como testing & process manager en Enne Ent.

José Antonio García de Lachica José Antonio García de Lachica es abogado, licenciado en Derecho y Empresariales por ICADE (Universidad Pontificia de Comillas) y experto en Derecho Laboral. www.foro—legal.com jlachica@foro—legal.com

José Ignacio Montes Ignacio fue senior game designer en Digital Legends y actualmente trabaja en la empresa Social Point.

José Manuel Marín Román José Manuel ha trabajado como Lead Programmer y Software Engineer en empresas como Trinigy y actualmente es Software Engineer en Havok.

Leonardo Ibáñez tenía bien claro desde pequeño que dedicaría su vida profesional al mundo de los videojuegos. Dicho y hecho, a base de mucho esfuerzo y dedicación ha convertido su hobby en lo que a día de hoy es su trabajo. La clave de su éxito profesional radica en el estudio de nuevas posibilidades de comunicación con usuarios dentro de un marco online y la gestión efectiva de comunidades online. A lo largo de su vida profesional ha pasado por empresas líderes en servicios online como ya.com (T—Online) alimentando de contenidos su portal de entretenimiento online o GOA. com (France Telecom) gestionando comunidades online de juegos free—to—play. A día de hoy Leonardo desempeña la labor de coordinador de comunidad para la empresa americana Riot Games y su título League of Legends.

Lucas González Lucas es Senior Game Designer en Tequila Works y en su currículum hay juegos como Dive: the medes islands secret o The fancy pants adventures. También ha trabajado en NyxQuest: kindred spirits.

Judd Simantov Judd ha pasado por empresas como Naughty Dog, donde trabajó como Lead Character Artist, y también es especialista en desarrollo de herramientas y rigging.

Luis Gómez Guzmán

Juuso Hietalahti Juuso es fundador y propietario de Polycount Productions, desarrollador independiente y fundador de la web, blog y foro de Gameproducer.net, donde cientos de profesionales comparten información sobre el sector.

Laurent Samani Laurent, como muchos desarrolladores franceses de su generación, empezó en los años 90 haciendo «demomaking». Tiene dos másters, un primero en Artes Plásticas y un segundo en Arte y Tecnología de la Imagen. Firmó su primer contrato como texture artist en Monte Cristo. Desde entonces, ha desempañado todo tipo de papeles: desde ilustrador, modelador, integrador y texture artist,

Luis empezó a trabajar en REM infográfica, modelando para crear unos de los primeros bancos de modelos 3D. Tras unos años continuó su carrera creando escenarios para el videojuego Sphinx and the cursed mummy. Tras esto decidió crear su propio proyecto, un cortometraje llamado Garto, con el que ganó varios premios y concursos. Posteriormente volvió a España para trabajar como freelance y más tarde como animador y modelador 3D en Enne. Combina su trabajo con una de sus últimas pasiones: la pintura digital. http://luisgomezguzman.blogspot.com/ h t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m / watch?v=8257ld87HcU

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Marcin Przybylowicz

tutoriales relacionados con Unreal están en www.avld.org.

Marcin Przybyłowicz es un compositor, arreglista y productor de audio polaco. Trabajó en los juegos producidos por compañías como Bethesda Softworks/Vir2L, Atari, GameMill. Sus trabajos incluyen Duke Nukem Trilogy: Critical Mass, Afterfall, The Witcher 2: Assassins of Kings y otros.

Max Sims

Mark Poesch Mark es un veterano de la industria con amplia experiencia en empresas como Legend Entertainment, Epic Games, AOL o Decision Tools. Con más de 25 años de experiencia como profesional de la programación y manager, es responsable directo de más de 25 juegos publicados con roles como Senior Programmer, Lead Developer y Technical Artist.

Mateo Pascual Mateo Pascual es compositor musical y ha trabajado durante 13 años en Pyro Studios, creando la banda sonora de la saga Commandos.

Mathew Kumar Mathew Kumar es un periodista freelance escocés afincado en Toronto que ha escrito mucho sobre videojuegos en publicaciones como Edge Magazine y sitios web como Gamasutra. Publica su propia revista de videojuegos independiente, exp, accesible internacionalmente desde http://expdot.com

Max Sims tiene más de 25 años de experiencia en un amplio rango de industrias. Ha creado efectos especiales para películas como Beetlejuice por la que ganó un Oscar por los efectos de maquillaje. Sus trabajos en empresas como Design Logic, Alias Research, Computer Aided Industrial Design (CAID), Pixar, ILM, Caterpillar, Volvo, Opel o Renault han recibido multitud de premios. En 1994 participó en la Game Developers Conference. Actualmente es fundador de la compañía Technolution en Silicon Valley, que se dedica al sector del entretenimiento relativo al diseño y la visualización, con clientes como Dreamworks Animation o Price Waterhouse. Max es coautor del libro Inside Maya 5, que trata temas sobre animación por ordenador para cortometrajes, y ganó el premio «Medical design and insutrial design excellence award» por un proyecto con Orbit Interaction y Pemstar. También ha sido profesor durante más de 17 años y es miembro del consejo en Multiverse Networks junto con el productor y director de Titanic y Avatar.

Miguel Navío

Matthew Bromley ­ n nativo de Nueva Inglaterra que ya no lo U es, pero que aun visita a menudo el lugar, Matt lleva jugando a videojuegos desde principios de los 80. Aunque se sacó un título universitario en una especialidad completamente ajena, descubrió que podía entrar en la industria a través del modding y las comunidades de juegos de Internet. Y eso hizo. Matt lleva trabajando en la industria de los videojuegos desde el 2006 y ha sacado dos títulos: Hour of Victory y Frontlines: Fuel of War. En la actualidad pasa sus días felizmente saturado en el Editor Unreal para el futuro título Homefront de Kaos Studios como diseñador jefe de Niveles. Su carpeta y sus

Miguel empezó a programar sus propios juegos con 14 años. A los 20 estudiaba Economía en la universidad, pero decidió dejar su carrera para seguir su pasión y trabajar como game designer. Sus primeros proyectos fueron aventuras gráficas para niños. Dos años más tarde entró a formar parte de Pyro Studios como Level Designer, donde trabajó en el juego Commandos: Strike Force. Posteriormente dejó Pyro para unirse a LucasArts, participando en el juego Star Wars: Jedi Alliance, uno de los más ambiciosos juegos de Nintendo DS. Dos años más tarde entraba en Ubisoft, donde trabaja actualmente, y ha creado algunas de las más relevantes licencias actuales como Assassin’s Creed y Prince of Persia.

Pablo Muñoz Sánchez Pablo Muñoz Sánchez es traductor del inglés al español y se especializa en localización

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de videojuegos, software y páginas web. Como principal experiencia profesional, trabajó durante dos años en Nintendo of Europe (Frankfurt, Alemania) traduciendo varios títulos destacados para Wii y Nintendo DS, como Metroid: Other M y Fire Emblem: Shadow Dragon. Entre sus últimas traducciones destacadas como traductor autónomo se encuentran las de Ninja Gaiden 3 para PS3/ Xbox 360 y Silent Hill: Book of Memories para PS Vita. Ha impartido clases de localización de software y videojuegos en diversas universidades y empresas, y es autor del blog Algo más que traducir (www.algomasquetraducir.com), donde publica sus reflexiones sobre los aspectos profesionales de la traducción, las tecnologías de la traducción y la localización de videojuegos y software.

Philip Blood Philip es diseñador, productor, autor y CEO en MMO Magic Inc. Ha trabajado en la industria de los videojuegos y escrito novelas, y su lista de clientes cuenta con empresas como Mattel, MGM Interactive, Panasonic, THQ, Eidos y otras. Su perfil abarca multitud de especialidades. Actualmente está trabajando en varias novelas y en el MMOG Citadel of Sorcery.

ginning. Ha acumulado más de 150 patentes en productos de todo tipo, entre los que se encuentran juguetes y juegos como Simon, la primera pistola de luz para videojuegos, Para conocer toda la información sobre su trabajo puedes visitar la página web: www. ralphbaer.com

Roberto Álvarez de Lara Con títulos como Imperial Glory, Sports City y Gifted a sus espaldas, Roberto es ahora CEO y Creative Director en Over the Top Games, empresa creadora de NyxQuest y The Fancy Pants adventure para Wii.

Simon Papp Senior Animator en Rockstar Leeds, Simon está especializado en animación de personajes. www.simonpappanimations.co.uk

Steve Ince

Rafael es Managing Director en Betafix Services y ha trabajado para ERBE Software y Topo Soft. Acumula más de 25 juegos en su currículum.

Steve Ince es escritor y Game Designer freelance. Con 17 años de experiencia en la industria del videojuego, ha trabajado en un gran número de juegos, como la saga Broken Sword, Beneath a Steel Sky, In Cold Blood, So Blonde y The Witcher. Co—nominado al premio Excellence in Writing por la Game Developers Choice Awards en 2004, y nominado al mejor guion de videojuegos en The Writers’ Guild of Great Britain Awards en 2008, Steve es también autor del recomendable libro Writing for Videogames.

Ralph H. Baer

Sylvain Grosdemouge

Ralph H. Baer es un pionero de los videojuegos, inventor y toda una leyenda de la industria. Considerado el padre de los videojuegos modernos e inventor de la consola de videojuegos en los años 60, en 2006 recibió la Medalla Nacional de Tecnología en los Estados Unidos. Miembro de IEEE, inventó Magnavox Odyssey, la primera pistola de luz y de caza para el uso doméstico de televisión, considerado el primer periférico para videoconsolas de la historia. También es inventor del mítico juego Simon. También es autor del libro Videogames: into the Be-

Sylvain Grosdemouge es el fundador de Shine Research (www.shine—research. com). En la actualidad dirige el desarrollo del motor Shine (www.shine—engine.com), la tecnología detrás de Realms of Ancient War, un juego de hack’n’slash desarrollado por Wizarbox. http://fr.linkedin.com/pub/sylvain—grosdemouge/2/b28/b79

Rafael Gómez Rodríguez

Tom sloper Tom Sloper lleva treinta años como productor de videojuegos. Ha diseñado y producido

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creación del gameplay, naves, etc. Ha formado parte de otros títulos como Highlander, Star Trek Online y Xena. Durante cerca de 13 años ha trabajado en varios puestos como la creación del juego, diseño y arte conceptual. Formado en la prestigiosa escuela Joe Kubert’s School of Cartoon and Graphics y en el Gaming Art Insitute, ha formado parte de proyectos en varias industrias, desde el cómic hasta los videojuegos o las películas.

juegos para la mayoría de las principales consolas, desde la Atari 2600, 7800 y Vectrex a la Playstation, Sbox 360, Dreamcast y DS, entre otras. Ha trabajado para Sega, Atari, Activision y Yahoo. En la actualidad hace de asesor, escribe y da charlas, y enseña sobre videojuegos en la University of Southern California. Su página web es www.sloperama.com

TSS — «Slim» Soluzo TSS — «Slim» Soluzo es el fundador y creador de Divine Knight y Neomancy. Actualmente concept artista y lead designer en Giggly Puff Studios, y participa en el juego para PC Star Trek Supremacy desde la

Xavier Calabuig Xavier es Concept Artist de escenarios y personajes en Enne Entertainment Studios.

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Power-up champiñón

La industria del videojuego y tú

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Cada profesional sigue su propio camino Toda persona que ahora trabaja en esto de los videojuegos tiene una historia que contar sobre sus inicios en la industria. La preparación, la búsqueda de oportunidades e incluso algo de picardía a menudo rellenan las charlas de café en las que se ponen en común estos detalles, que siempre tienen algo que enseñar a quien está dispuesto a escucharlos. Generalmente estas cosas se pierden tras un café o en cenas de empresa, y el valor didáctico e inspirador que tiene para muchos, especialmente para quienes todavía están estudiando y sueñan con dedicarse a esto, termina por desaparecer. Y el objetivo del libro, especialmente de este capítulo, es precisamente ese: compartir el conocimiento y la experiencia a través de pequeñas historias y del día a día de los compañeros que colaboran y que encontrarás en este capítulo. En esta profesión hay cantidad de puestos diferentes, un montón de categorías y etiquetas que al principio resulta complicado entender. Los que encontrarás a partir de aquí no son todos los que hay en el mundo, porque cada profesional tiene su historia única y especial, pero los que hay son todos profesionales dedicados en cuerpo y alma a desarrollar videojuegos, o a toda la industria que los rodea. Hay perfiles con todo tipo de experiencia: desde veteranos con más de 20 años en el sector, leads o jefes de equipo, directores y directivos y perfiles sénior (con ya cierto grado de experiencia), hasta compañeros que llevan tan solo unos pocos años trabajando en esto (que suelen denominarse júnior). No existe una fórmula o un número que categorice el tiempo necesario para cada persona para ganar experiencia suficiente y subir al siguiente escalón. Además, cada persona necesita un tiempo de maduración y aprendizaje, asumiendo responsabilidades poco a poco

hasta ser capaz de liderar un equipo o formar parte de la dirección de un proyecto, por ejemplo. Una vez dentro de la industria la experiencia lo es todo, y el trabajo duro día a día marcará tu progresión dentro de este pequeño gran mundo. Esta parte está organizada por departamentos, de manera que sea más fácil encontrar historias y compañeros más afines a tus intereses profesionales —si quieres ser artista y leer historias de otros artistas, no tienes más que ir a la página correspondiente; están todas allí—. Pero mi recomendación es que las leas todas, ya que lo más probable es que encuentres detalles interesantes en textos de otros profesionales que no tienen por qué ser de la misma área que la que quieres aprender. Algunos de los compañeros ejercen responsabilidades de varias áreas. En las compañías, suele darse el caso de tener perfiles mixtos para cubrir las necesidades del desarrollo, especialmente cuando estas son pequeñas y no pueden permitirse, por ejemplo, un diseñador de juego y uno de niveles, y lo tiene que hacer la misma persona. Pero existen decenas de combinaciones y esto depende de cada empresa. Eso sí, todo lo que aprendas en cualquier empresa, independientemente del tamaño de esta y del puesto o puestos que hayas tenido, te resultará útil para el siguiente escalón en tu carrera profesional. Además de las historias, algunos compañeros describen cómo es su día a día. De esta manera te resultará más fácil comprender, desde un punto de vista realista, en qué consiste su trabajo. Esto puede ayudarte a encaminar tu formación, aprender otras cosas que te serán necesarias, o a buscar algún libro que refuerce cosas que no conozcas. Antes de saltar a la acción, una última recomendación: echa un vistazo a las bi-

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bliografías. Todos los libros, páginas web e información está recomendada directamente por los participantes del libro y basados en aquello que más útil les ha resultado durante sus años ejerciendo la profesión. A menudo lo que nos parece un libro maravilloso no es más que una pequeña pincelada en la superficie de un tema; lo mismo ocurre con los videojuegos, y nada mejor que una persona que trabaja en esto y lleva unos años en ello

para recomendarte ese libro maravilloso que le habría resultado útil en su día, o que te ayudará a ahorrar tiempo y dinero en formación más adelante. Una vez leído, lo único que te quedará será buscar tu propio camino, hacerlo a tu manera y encontrarnos en alguna feria o conferencia como profesionales porque, y esto no lo dudes, si quieres dedicarte a esto, puedes lograrlo. Así que… ¡Ánimo!

Juan P. Ordóñez

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Consejos de veteranos Para introducir a los demás compañeros, no podían faltar los consejos de dos grandes veteranos de la industria: Hitoshi Sakimoto y Mark Poesch, y después vendrá la historia especial y motivadora de Chris Bartlett. Hitoshi Sakimoto es uno de los profesionales veteranos de la industria de los videojuegos con un currículum más impresionante. Si quieres saber por qué, no tienes más que visitar su página (www.sakimoto.jp) y entrar en la sección de créditos para comprobar la cantidad de juegos, series y otros proyectos en los que ha participado. Mark Poesch ya participaba en el desarrollo de juegos cuando muchos de nosotros

todavía descubríamos juegos que ahora llamamos «clásicos». Después de pasar por compañías como Epic Games y participar, entre otros proyectos, en la saga Unreal, actualmente trabaja como consultor de tecnología, guiando y liderando equipos y compartiendo su experiencia día a día. Ambos son perfectos ejemplos de lo que es un buen profesional en esta industria, y dejan brillar su calidad humana con el deseo de ayudar a los demás y compartir su experiencia. De manera exclusiva para ti, aquí comparte dos píldoras de sabiduría que vertebran los pasos de todo aquel que quiera dedicarse a esto.

Hitoshi Sakimoto Desde que tengo memoria, siempre me gusNo lo dejes taron los videojuegos, y quise trabajar en cual- Sí, esto puede parecer obvio, pero seguir componiendo y editando música con pasión quier cosa relacionada con esta industria. Mi experiencia en este mundo comenzó es la clave para que llegue el éxito. Por sudiseñando juegos cuando aun estaba en el puesto, tendrás que empezar distribuyéninstituto. En poco tiempo empecé a concen- dola en círculos amateurs. Sin embargo, si trarme en crear un programa controlador de perseveras (¡y por supuesto, si tu trabajo es sonido y efectos de sonido para estos jue- bueno!), la gente acabará por oír hablar de ti gos. Esto con el tiempo me llevó a aquello a y obtendrás más oportunidades de conocer lo que consagro mi tiempo hasta hoy: com- a gente y unirte a la comunidad. Lo que sabes poner música, dirigir un negocio y apoyar a puede ayudar, pero a menudo lo que cuenta jóvenes compositores. Basta con decir que es a quién conoces. Lograr que tu música se he tenido una larga carrera en la industria escuche implica contactar con diseñadores de los juegos, y he participado en muchos de videojuegos amateurs y participar en sus aspectos diferentes del desarrollo y la pro- proyectos. ¿Cuándo fue la última vez que jugaste a un videojuego que no tuviera músiducción de juegos. Considero que los puntos álgidos de mi ca- ca? Ten presente esto, en el peor de los casos rrera son la serie Ogre Battle, Final Fantasy tus habilidades serán necesarias para hacer música de fondo y de menú. Conseguir traXII y la serie Valkyria Chronicles. bajo puede parecer una batalla Se me ha pedido que cite los continua, pero todo diseñador 10 consejos más importantes «Si perseveras de juegos debería entender lo para entrar con éxito en la in(¡y por supuesto, si dustria de los videojuegos, pero tu trabajo es bueno!), importante que es una buena creo que se resumen en dos: la gente acabará por música para un juego. En este sentido tienes una gran tarea por

oír hablar de ti» 31

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Profile for Editorial Océano de México, SA de CV

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