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Teor铆a y aplicaci贸n del DCU ANDY PRATT & JASON NUNES


DISEテ前 INTERACTIVO


Interactive Design Andy Pratt & Jason Nunes © Rockport Publishers, 2012 Traducción de Agnès Felis Prósper © de la presente edición: Editorial Océano, S.L., 2013 Milanesado, 21-23 • 08017 Barcelona • www.oceano.com Dirección de arte: Andy Pratt y Samantha Katz Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra, diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org). ISBN: 978-84-7556-832-4 DEPÓSITO LEGAL: B-9143-LVI Impreso en China/Printed in China


DISEテ前 INTERACTIVO Teorテュa y aplicaciテウn del DCU

ANDY PRATT & JASON NUNES


SUMARIO


Introducción p. 6

1

El DCU (Diseño Centrado en el Usuario) p. 12

2

La comunicación con el equipo y el cliente p. 24

3

Objetivos, usuarios y criterios de evaluación p. 34

4

Cómo conocer a los usuarios p. 52

5

Cómo conocer a la competencia p. 74

6

Los contenidos mandan p. 84

7

El diseño adaptado al dispositivo p. 96

8

Orientar, motivar y fidelizar al usuario p. 114

9

El desarrollo de sitios web: mapas, esquemas y prototipos p. 124

10

La experiencia de marca p. 146

11

¿Para qué sirven las pruebas de usabilidad? p. 166

12

La importancia del marketing p. 184

13

Observar, detectar y adaptarse p. 194

14

Una mirada hacia el futuro p. 208 Recursos p. 220 Los colaboradores p. 223 Los autores p. 224 Agradecimientos p. 224


INTRODUCCIÓN

Este libro es una introducción al diseño interactivo. El objetivo es ofrecer una visión general del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) a través de un amplio recorrido por la arquitectura de la información y las herramientas disponibles para fomentar la interacción. Para ilustrar los contenidos teóricos, hemos incluido numerosos ejemplos de técnicas y estrategias utilizadas por prestigiosos estudios y agencias.

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Hoy en día es más importante que nunca que los diseñadores tengamos nociones sobre este tema, o lo que es lo mismo, que seamos capaces de diseñar para experiencias en las que interviene una pantalla. El ordenador fue sólo el principio; ahora las pantallas están por todas partes: televisores, móviles, tabletas, e-books, coches, cajeros automáticos, cajas de supermercado, electrodomésticos, etc. El etcétera es infinito. Y si bien nuestra especialidad es el diseño gráfico, industrial, incluso tipográfico, es muy probable que los productos en los que trabajamos se tengan que trasladar al terreno digital, aunque simplemente sea para que el cliente lo visione en pantalla.


Diseño interactivo está pensado para estudiantes de diseño, para diseñadores que se quieren poner al día con las nuevas tecnologías y para cualquier persona interesada en adquirir conocimientos básicos en DCU. Con este propósito hemos huido expresamente del manual paso a paso, entre otras cosas, porque pensamos que no hay un único proceso teórico válido para todos los diseños interactivos. Así que nos hemos centrado en experiencias interactivas de éxito verificable, y a partir de ahí que cada uno saque su propia lección. Proponemos un aprendizaje a través del análisis de casos prácticos que permitirán que cada uno desgrane los factores clave. En esencia, DCU significa diseñar para las personas. Significa poner al ser humano, en su faceta de usuario, en el centro del proceso creativo. Creemos que éste es el enfoque óptimo para entender y satisfacer sus necesidades. Sólo así podremos garantizar el diseño de productos más útiles y mejores experiencias.

Pero hay que tener en cuenta que cada proyecto de diseño es distinto y que son muchos los condicionantes que entran en juego: estrategias, presupuestos, calendarios, etc. Nosotros llevamos más de treinta años diseñando páginas web, dispositivos móviles, terminales de venta, descodificadores, tabletas y otros aparatos. También hemos diseñado herramientas, aplicaciones, juegos y experiencias interactivas para crear y consumir contenidos de todo tipo: fotos, vídeos, etc. La experiencia y el bagaje acumulados, éxitos y fracasos incluidos, nos han llevado al convencimiento de que diseñar pensando en el usuario, saber quién es, qué quiere, dónde vive y dónde trabaja, y, en última instancia, satisfacer sus necesidades, conduce a los diseños de más éxito y a una mayor satisfacción personal como diseñadores. Con este libro también queremos animar a los jóvenes diseñadores a seguir adelante y a plantearse su trabajo de un modo diferente para que tanto el proceso de diseño como el diseño definitivo les sea más gratificante. Andy Pratt y Jason Nunes

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CAPÍTULO

3

Objetivos, usuarios y criterios de evaluación

El diseño de todo proyecto implica renuncias y toma de decisiones: una determinada tipografía para el texto, la información que se proporcionará, lo que se destacará en cada página, etc. Casi todas las decisiones tienen que ver con los elementos que se incluyen, la forma en que se presenta la información y la funcionalidad del producto final. Pero ¿cómo se toman estas decisiones? ¿Son intuitivas? ¿Optamos por lo que más nos gusta? Como diseñadores, los clientes nos eligen en parte por nuestro enfoque, que es único, pero al mismo tiempo esperan que lo apliquemos de forma efectiva, pensando no sólo en los futuros

usuarios y sus necesidades, sino también en los objetivos de negocio. El encargo que nos hacen debe contribuir a que la empresa tenga más éxito, gane más dinero, llegue a más consumidores, comunique mejor y ofrezca experiencias de usuario excepcionales. Entender y priorizar lo que quiere el cliente y sus consumidores es la clave para que las decisiones de diseño más importantes sean las acertadas. Cuando se jerarquizan los objetivos todo es mucho más fácil: se puede justificar mejor el producto y se puede determinar mejor si se ha dado en el clavo.

The World Park El objetivo era atraer a visitantes jóvenes y avezados en tecnología al Central Park. El resultado: el parque se convirtió en un tablero de juego interactivo. En la primera convocatoria de The World Park participaron más de mil quinientas personas, lo que dejó el listón muy alto para las siguientes ediciones.

Aplicación The World Park Magma Agency, Nueva York

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OBJETIVOS DEL CLIENTE Un requisito imprescindible antes de iniciar un diseño es tener claro qué se está creando. Las primeras reuniones y sesiones de trabajo con el cliente ayudan al diseñador a saber qué quiere, aunque a menudo lo deje con la sensación de que lo quiere todo. Especialmente en el contexto del DCU, es tarea del diseñador ayudar al cliente a trasladar sus deseos al diseño final. Y muy especialmente en términos de funcionalidad: ¿para qué lo quiere crear? Para ganar más dinero, captar más usuarios, conseguir más notoriedad, etc. En realidad se trata de objetivos de negocio.

Éstos pueden ir desde lo más básico, como aumentar el número de anuncios vistos por los consumidores, hasta lo más enrevesado, como concienciar sobre la conservación de los océanos. Normalmente basta con una conversación con el cliente para que éste enumere una lista de objetivos que esclarezcan y unifiquen el planteamiento de base. No obstante, si pensamos en el cliente como una entidad unitaria, nos equivocaremos seguro, ya que en realidad lo más habitual es que las empresas las formen distintos departamentos, cada uno con su perspectiva, ligeramente diferente. Por ello es importante hablar con el cliente y tener

Pricetag En el desarrollo de Pricetag, una herramienta de consulta de presupuestos a medida, los objetivos del diseño se identificaron y priorizaron rápidamente. Así, los miembros del equipo se pusieron de acuerdo desde el principio y concentraron los limitados recursos en lo más prioritario.

Diseño de la página de inicio de Pricetag.

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Sitio web de Pricetag | pricetaghq.com Pricetag, Nueva York y Quito


claros los objetivos, ya que ayuda a consensuar posiciones a la vez que facilita el trabajo. Una vez identificados, es fundamental saber cuáles son los prioritarios. Ordenarlos jerárquicamente lleva tiempo y requiere discreción, pero es un paso necesario. No es raro que, de entrada, el cliente considere todos los objetivos prioritarios, sin ser consciente de que, en última instancia, la falta de jerarquía puede perjudicar el diseño final. Está demostrado que los diseños que intentan cumplir con todos los objetivos acaban siendo demasiado complejos, confusos y fallidos. Por eso es importante priorizar. Así, una lista de objetivos clasificados por nivel de importancia es fundamental.

Alta Media Baja

Un método que se suele utilizar con el cliente y que funciona bien es dibujar una pirámide de prioridades. Para ello, primero hay que pedirle que escriba sus objetivos en post-its. Así es más fácil reordenarlos, si fuese necesario. A continuación le pedimos que los coloque sobre la pirámide, dividida en tres partes: alta / arriba, media / en el centro y baja / abajo. Le sugerimos que coloque el 20 % en la parte de arriba, el 30 en el centro y el 50 abajo. El resultado no siempre responde a este reparto, pero el mero hecho de realizar el ejercicio ayuda al cliente a tomar decisiones y a priorizar.

2 3 5 No sobrecargar la cúspide

Es evidente que las pirámides se estrechan a medida que se asciende, así que si un cliente identifica diez objetivos, sólo dos deberían considerarse de alta prioridad. PÁGINA | 11


“Cuando conceptual perder fuelle, primeros objetivos para revisarlos los cambios


la fase empieza a rescatamos los e hipótesis y hacer necesarios.� Julie Beeler, directora de Second Story Interactive Studios.


PRESTACIONES Y FUNCIONES Diseñador y cliente pueden elaborar conjuntamente una lista de prestaciones y funciones, ordenadas por orden de prioridad. La funcionalidad describe qué hará el diseño y la prestación explica cómo. En la práctica ambos términos se utilizan como sinónimos, y la frontera que los separa resulta difusa, pero de entrada conviene definirlos y diferenciarlos con el cliente. La función de un sitio web puede ser, por ejemplo, ofrecer un vídeo a los usuarios, mientras que una prestación implica determinar cómo lo encontrará el usuario: navegando a través de distintas pantallas, consultando a sus amigos, etc.

Hay que procurar que el cliente enumere las prestaciones y las funciones que se imagina, teniendo en cuenta que quizás añadirá algunas relacionadas con los objetivos y el ecosistema de usuarios que se vayan definiendo. Sin embargo, hay que dejar claro que no todas se incluirán automáticamente en el proyecto. Como hemos visto, los mejores diseños son los que saben prescindir, con buen criterio, de ciertas estrategias que pretenden abarcar demasiado.

Star Trek El nuevo sitio web startrek.com se ha concebido pensando tanto en los nuevos fans como en los veteranos. De las encuestas y las reuniones previas con grupos piloto se concluyó que ningún asistente tenía interés en buscar juegos relacionados con la saga en el sitio, por lo que en el diseño final se acabó prescindiendo de ellos. Sin embargo, todos querían ver episodios enteros, algo que no podía hacerse en la versión anterior del sitio web. Por eso, en la nueva, se incluyó dicha opción para intentar atraer sobre todo a nuevos usuarios. Así se logró que los objetivos de la empresa y los deseos del usuario coincidieran, algo que siempre garantiza el éxito.

Diseño de la página de inicio del sitio web de Star Trek.

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Sitio web de Star Trek | startrek.com Funny Garbage, Nueva York


Una vez definidas las prestaciones y las funciones, hay que establecer prioridades, aunque al cliente le cueste y se resista al ver que tiene que dejar fuera del diseño final algunas con las que contaba al principio. El paso siguiente es repasar la lista y preguntarse si cada una de las prestaciones y funciones responde a un objetivo de negocio y si el target está bien definido. Al final de este análisis, la media obtenida nos indicará la importancia de cada apartado y nos permitirá ordenarlos por nivel de importancia. Y llegó la hora de empezar a diseñar… O tal vez no: falta conocer a los usuarios.

Diseño del reproductor de vídeos del sitio de Star Trek.


Ante la imparable aparición de nuevos dispositivos, formatos, materiales, simulaciones interactivas, etc., la explosión de datos está migrando hacia el terreno digital a una velocidad vertiginosa. Según los expertos, el diseño interactivo, o diseño de interacción, jugará un papel crucial en el desarrollo de nuestra sociedad.

“La novela definió la cultura del siglo xix , el cine la del siglo xx , y la interfaz definirá la del siglo xxi .” Lev Manovich, citado por Aaron Koblin en una conferencia TED en marzo de 2011.

Estudiantes y profesionales del diseño, bien sea gráfico, industrial, audiovisual, incluso tipográfico, así como todos aquellos interesados en la materia, tienen en sus manos una valiosa herramienta que les permitirá descubrir o profundizar en las experiencias de uso de los productos y servicios. Dicho de otro modo, en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU), disciplina relativamente joven que permite aunar las necesidades del consumidor y los objetivos del cliente utilizando los recursos tecnológicos de última generación.

En esta aproximación al campo interdisciplinario de la interacción, los autores nos presentan un panorama muy dinámico y enriquecedor, con numerosos casos prácticos y herramientas útiles para • optimizar la comunicación con el cliente; • analizar y hacer el seguimiento de los usuarios tipo; • estudiar a fondo el producto o servicio, y la competencia, • y desarrollar las estrategias de marketing necesarias para fidelizar a los usuarios.

“La mejor interfaz es invisible. No interfiere y deja vivir.” Amber Case, cofundadora de geoloqi.com.

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