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© Corporación Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria Enero de 2012. Calle 70 No. 13 - 29, Bogotá D.C. - Colombia Tels: 2495336 - 5447130 - 5437601 Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin autorización escrita de la institución.

Edgar Ignacio Díaz Santos Rector

Omar Talero García

Vicerrector Académico Director comité editorial

Marcela Rodriguez Rodriguez

Vicerrectora de Planeación y Calidad

Edward Zambrano Lozano Vicerrector de Investigación

Ana Julia Rios Quiroga

Directora programas de Diseño Gráfico Especialización en Ilustración.

Miguel Angel Acosta Sanabria Investigador - Docente Diseño y Diagramación.

ISSN: XXXXXX Maqueta.


Miguel Angel Acosta Sanabria.


INTRODUCCIÓN E

ste documento presenta diferentes experiencias de enseñanza-aprendizaje en la asignatura Introducción a las TIC del programa Técnico Profesional de Diseño Gráfico de la Corporación Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria. Con el objetivo de crear espacios óptimos para el aprendizaje, a través de la investigación formativa, se ha logrado implementar estrategias creativas para la apropiación de conocimiento por parte de los estudiantes. MIGUEL ANGEL ACOSTA SANABRIA Técnico Profesional en Diseño Gráfico Profesional en Diseño Gráfico con Énfasis en Gerencia Docente de la Escuela de Artes y Letras Institución Universitaria

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A

prendiendo de y desde las TIC

“La educación universitaria enfrenta el gran reto de educar para la formación de ciudadanos líderes en los cambios de la sociedad en este nuevo siglo. El diseñador gráfico, como comunicador debe tener el conocimiento técnico, contextual global y la creatividad para poder informar, persuadir, educar y conmover, con un sentido de responsabilidad social, y así ayudar la comprensión, coexistencia y coparticipación de todos los individuos en la sociedad. Es imperante entonces, la revisión de los diversos métodos tradicionales y modernos aplicados al diseño gráfico así como abrir la discusión y la crítica sobre la actividad de diseñar”(Sánchez Ramos, 2010, pág. 1).

La asignatura Introducción a las TIC pertenece al programa técnico profesional en Diseño Gráfico, primer semestre y esta dividiso por dos grandes temas: el primero, un recuento de todos los avances que la tecnología trae a nuestra vida, su utilidad y óptimo aprovechamiento. El segundo, comparación de marcas del mercado desde las grandes como Apple, que impactó el mundo del diseño hasta las locales y pequeñas.

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D

iseño y tecnología

El análisis de grandes marcas permite que el estudiante desde el primer semestre, conozca y replantee formas diferentes de ver el mundo del diseño y la tecnología, proponiendo diseños prácticos y funcionales acordes con su entorno profesional y laboral. Actualmente encontramos ejemplos exitosos de diseño de productos como los realizados por Apple que de manera ingeniosa, diseña y ofrece productos atractivos y novedosos. Steve Jobs, su fundador promovió ante todo el equilibrio entre la funcionalidad del objeto y su diseño “El diseño es el alma de todo lo creado por el hombre” (Jobs, 2000). El más claro ejemplo es el teléfono celular inteligente, que comparado con un iPhone, ofrecen podríamos afirmar que las mismas prestaciones pero el diseño del segundo marca la diferencia por la atracción que ejerce ante el público en general, que hace que cada vez que anuncie una nueva versión provoque movimientos masivos y una alta lealtad de marca.

Foto tomada de libro Steve Jobs de Walter Isaacson 2011.

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Parafraseando la lógica de Jobs como gran visionario de la tecnología y el diseño, surge la idea de generar nuevas formas de expresión romper con los esquemas y monotonía tradicional que tienen que ver con la entrega académica. El resultado final debe tener necesariamente aspectos importantes tales como el diseño innovador, recordación en los estudiantes y el público, no hacer lo mismo de siempre y lo mismo que los demás hacen. “La mayoría de la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas”(Jobs, 2000). Esta idea de mostrar algo distinto se aplica en clase tomando como principio la investigación formativa donde la indagación, organización y práctica experimental son factores que aportan a la apropiación del conocimiento. La investigación formativa genera espacios propicios para que el docente dirija al estudiante partiendo de la investigación, donde su principal fundamento es la formación por medio de actividades que inciten a la consulta y análisis de temas relevantes en su formación académica y con una experiencia significativa que pueda ser aplicable en su entorno profesional y laboral. Según Augusto Hernández, la investigación formativa es:

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“Se habla de investigación propiamente dicha o investigación en sentido estricto cuando se alude de modo preciso a la creación de conocimientos que desplazan las fronteras de una disciplina y se usa el nombre de investigación formativa para aludir a los procesos de construcción de conocimientos en el trabajo o en el aula que guardan analogías procedimentales con la investigación en sentido estricto, pero que no producen conocimiento admitido como nuevo…”(Augusto Hernández, 2009, pág. 184)

De esta manera, a través de la investigación formativa se logra que los estudiantes se apropien de un conocimiento significativo, dado que antes no le otorgaban la importancia debida al contenido de la asignatura y específicamente a la conexión que existe entre diseño y tecnología, como parte de quehacer profesional. Un ejercicio productivo consiste en la realización de una exposición con objetos escogidos dentro del portafolio Apple, que los lleva a tener en cuenta tres factores; el primero, dominio del tema consultando a fondo sobre la historia, funcionalidad y aporte al diseño.

Diana Carolina Avellaneda - I-2011.


Yanire Cárdenas - I-2011.

Se apoyan por ejemplo en artículos como el de Joan Costa “tabletas iPad de 5.300 años de edad” allí se hace una interesante reflexión relacionada con tabletas de barro sirias que sirvieron de soporte para la creación de los primeros textos escritos de la humanidad. Dan cuenta de la primera forma de transportar la información sin pérdida de datos (Costa, 2009). Todo esto con el único fin de preguntarnos ¿cuáles son los orígenes de los elementos tecnológicos que hoy en día usamos? Como segundo factor tenemos la creatividad. Son diseñadores, por tal motivo la exposición debe ser original y fuera de lo común. El estudiante debe generar un diagrama donde explica todos los pasos de la exposición, al igual que el diseño; finaliza con una exposición y una puesta en común e intercambio de ideas que enriquecen el trabajo. Debe apoyarse en elementos complementarios como video beam, computador o programas que son suministrados por el departamento de sistemas. En este punto cabe 11


María Fernanda Melo - I-2011.

mencionar a Javier González que en su artículo “El diseño como forma de vida” (Gonzáles, 2006), hace una reflexión sobre los diseñadores y la aplicación de su profesión en todos los aspectos de su vida; afirma González que el diseño no debe quedarse simplemente en el aula de clase sino que el diseñador es diseñador sin importar el lugar en que se halle ya sea en aspectos laborales o personales. Los diseñadores desde el primer semestre dan su primer y gran expresión gráfica y expresiva en la universidad y así genera en la mente del diseñador una forma distinta de hacer las exposiciones monótonas y poco funcionales al momento de reflexionar un tema en específico. El ejercicio dio como resultado otras formas novedosas y creativas de exposición como: títeres, fotos, videos informativos, apropiación de otros espacios diferentes al aula de clase y obras de teatro, cambiando la exposición tradicional y la clase retórica.

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Como conclusión de la exposición se realiza una actividad lúdica junto con el público que estimula la capacidad de recordación de los temas ya no por memoria sino por experiencia. En este aspecto es importante el planeamiento de la lúdica como factor de aprendizaje, donde los estudiantes que prepararon la exposición aprendieron en el proceso y asumieron el reto de transmitir el conocimiento a sus compañeros. La lúdica debe ser entendida como una experiencia cultural y no como algo solamente ligada al juego; la lúdica es transversal a las dimensiones del ser humano, por consiguiente está estrechamente relacionada con el desarrollo de la creatividad (Jiménez, 2000).

Fabián Sandoval - I-2011.

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U

so de las nuevas tecnologías

Las nuevas tecnologías han generado una nueva forma de relacionarse con el mundo. Sin embargo, las personas suelen conocer aspectos superficiales de estas y no saben cómo obtener el mayor beneficio haciendo un uso más amplio y adecuado de las mismas. En el caso de estudiantes de primer semestre, conocen aspectos básicos del correo electrónico y de redes sociales, ignoran, en ocasiones que la implementación de las tecnologías de la información y comunicación se complementan con la creación e integración de Blogs, redes sociales, correos electrónicos, entre otras. Siendo estos los elementos que nos permiten salir de nuestro entorno y explorar otros lugares y pensamientos a miles de kilómetros. Los E-mails nos ofrecen hoy en día un sinnúmero de opciones, aprovechando al máximo sus funciones y desechando la idea de que los correos electrónicos solo sirven para enviar o recibir mensajes. Hacemos énfasis en el servidor Google por ser uno de los proveedores de correos más grandes que existen con aplicaciones gratuitas, es una empresa que comenzó como una tesis de grado en la universidad de Stanford, y hoy en día es una de las empresas más grandes y productivas del sector de la Internet. Google ofrece servicios de: correo electrónico G-mail, google académico para la consulta de documentos académicos provenientes de libros o re-

Victor Javier Rodríguez - I-2011.

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vistas indexadas; google alertas para enviar información al correo sobre un tema de interés particular, por ejemplo, nuevos software de diseño; búsquedas de blogs para encontrar información de interés; google chrome, es el navegador web para la búsqueda de información en general; blogger, la página más grande donde crear blogs; google documentos para crear y compartir documentos en línea que no requiere de software instalado en el computador y además puede usarse simultáneamente con otras personas; google grupos para crear listas de interés y generar foros de discusión; editor de fotos Picasa; google sketchUp, un software de 3D para levantar estructuras; google talk para realizar llamadas nacionales e internacionales; google traductor, para traducir textos a más de 50 idiomas además de traducir páginas web, entre muchos otros servicios. El objetivo es que el estudiante aprenda y domine las herramientas que ofrece y que pueda aplicarlas tanto personal como profesionalmente. El diseñador constantemente enfrenta problemas relacionados con los archivos que trabaja, como el peso de los archivos, difíciles de adjuntar por e-mail, desgaste de los elementos de archivo como cd´s y USB, expuestos a virus y averías. Por tal motivo se creó una forma de almacenamiento de grandes cantidades de información en la red y disponible permanentemente conocida como la nube. Existen muchos sitios que ofrecen el servicio de almacenaje de documentos, fotos, aplicaciones, contactos, libros, calendarios, como el iCloud administrado por Apple, Dropbox, Sendspace, entre otros, espacios que ofrecen entre 5 y hasta 200 GB de almacenamiento1

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Concluyendo con esta primera parte del programa de Introducción a las TIC los estudiantes aprenden a percibir la tecnología y el diseño de una forma distinta y no aislada como se creía antes de indagar la primera sección del programa, de igual forma se presentó como ejemplo a Steve Jobs, un gran expositor que reúne estas cualidades no solo de empresario sino que fue el gran promotor de la combinación de la tecnología y el diseño generando nuevas formas de pensar. Generar pautas distintas para exponer temas, invita al estudiante de diseño a concebir nuevas formas de pensamiento y técnicas para que el tema a exponer sea claro, didáctico y de recordación en cualquier parte que se hable sobre el tema. Es claro que este ambiente de creatividad y diseño debe estar acompañado de una investigación por parte del estudiante y posteriormente expuesta al docente para así complementar las ideas de los estudiantes. El diseño y la investigación deben ir de la mano para así proponer ideas novedosas no solo por su diseño sino también por su conceptualización y aporte social.

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1 GB = 1,000 millones de bytes; la capacidad formateada real es inferior.

Juan José Garnica Latorre

María Angélica Arizabaleta

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Diego Armando Roa


Alba Lucia Bueno Rojas II-2011

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Andres Felipe Barrero II-2011

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Paola Alejandra Contreras Cortes II-2011

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P

rimeros pasos para el manejo de herramientas de Illustrator La segunda parte del programa de Introducción a las TIC corresponde a la enseñanza del uso básico de las herramientas de Adobe Illustrator, como primer programa que usarán en el aula enfocado al diseño. Adobe Illustrator es un programa vectorial que sirve para hacer ilustraciones que contienen vectores y nodos, entendiendo por nodo los puntos de intersección de los vectores con los que se traslada, modifica o suprime una herramienta específica. Iniciamos haciendo un reconocimiento de la historia de Adobe, permitiendo al estudiante reconocer previamente el programa que va a utilizar y con qué otros programas puede complementarlo. Luego aprende las diversas formas que Illustrator ofrece al momento de crear un documento, empezando por generar un nombre tamaño de hoja, formatos, orientación del documento, modos de color CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and Black) colores usados para todas las piezas gráficas que se imprimen; otro modo de color es el RGB ( Esteban Achury Lombana II-2011

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Red, Green and Blue) son colores usados trabajar en pantalla. La enseñanza de estos elementos es básica puesto que los pequeños detalles influyen en el resultado final. Después de ordenar el documento, Illustrator muestra una barra de herramientas que debe aprender a conocer y dominar como la Pluma, (P), con el dominio de esta herramienta los estudiantes tendrán mayor facilidad de utilizar el resto del programa. El manejo de la barra de herramientas de texto permite la combinación entre los vectores y la tipografía y genera diseños que contengan estos dos elementos para la pauta de piezas gráficas, al igual que las herramientas de figuras geométricas, uso del color, gradaciones, reflejo y algunos efectos básicos que facilitan la conceptualización de ideas. En este punto los estudiantes ya tienen una idea de cómo diseñar con herramientas digitales de Illustrator no obstante la herramienta no hace el diseño debe estar acompañada de factores importantes al momento de generarlo como lo argumenta Penagos en la siguiente cita:

Diana Paola Vergaño Diaz II-2011

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“Existe un buen número de programas para computadora cuyos fabricantes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo faltan estudios serios que proporcionen datos sobre los verdaderos alcances de estos programas y sus efectos en la creatividad”. (Penagos , 2000) El primer factor y el más importante es el boceto, sin él no puede conceptualizarse una idea la experiencia hace que los bocetos sean de alta calidad. El uso y aplicación de herramientas debe ser limpio y bien elaborado puesto que el fin de todo diseño está en marcar la diferencia, ser admirado y recordado, por ello la utilización de recursos creativos es fundamental, y se enfoca desde lo simple hasta lo complejo. En el segundo semestre de 2009 se realizó la muestra de la exposición de Filatelia, conmemorando los 150 años de la llegada de la filatelia a Colombia, se generaron tres piezas gráficas, la primera la elaboración de una estampilla, la segunda un sobre y la tercera la

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Gabriel Castelblanco L贸pez II-2011

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ficha técnica; en este ejercicio se dio la posibilidad para elegir el tema. El objetivo consistió en reflexionar acerca de un campo que el diseño ha venido perdiendo con el advenimiento de las nuevas tecnologías, cada vez se envían menos cartas por correo ordinario son más usados los correos electrónicos. Sin hacer una búsqueda exhaustiva, los estudiantes pudieron percibir la calidad de diseño que tenían las estampillas y los retos que su tamaño implica.

Jhoanna Martinez

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II-2011


Entre los trabajos más destacados se encuentran los de los estudiantes: Diego Armando Roa con el tema de automóviles que marcaron una historia en Colombia, Víctor Javier Rodríguez con el tema Jazz, Juan José Garnica Latorre con el tema Memorable selección Colombia de fútbol y María Angélica Arizabaleta con el tema Arte Precolombino.

Harrison Steven Salazar Marin II-2011

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Paola Alejandra Contreras Cortes II-2011

Marelby Mayorga Nu単ez II-2011

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William Rojas Rincon II-2011

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Posteriormente en el primer semestre del 2011 se plateó otro proyecto donde se llevó a cabo una muestra en las instalaciones de la Escuela por parte de los estudiantes con el tema de carros. En esta ocasión los alumnos seleccionaron un vehículo lo vectorizaron, después, teniendo el esquema básico rediseñaron la apariencia del automóvil, por medio de la aplicación de las herramientas vistas en clase. Entre los trabajos más destacados se encuentran: María Fernanda Melo con un Renault Logan, Fabián Sandoval con un clásico de Ford, Diana Carolina Avellaneda con un Alfa Romeo, Yanire Cárdenas con su Fiat. Finalmente, en el segundo semestre del 2011 se llevó a cabo una muestra de cubecraft en la que los estudiantes contaban con la herramienta de Adobe Illustrator para generar la caja y el diseño de un personaje.

Jessika Catalina Diaz Sierra II-2011

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El cubecraft es una figura en cubo en la que se puede representar diferentes figuras como personajes y objetos. La realización básica de estos cubecraft consiste en construir el modelo en planos sobre el cual se crea el diseño utilizando las herramientas de Illustrator explicadas en clase.

Orlando Rengifo Avila II-2011

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El objetivo del trabajo final consistió en el dominio de las herramientas básicas de Illustrator y la primera experiencia de un archivo visto en pantalla y el resultado final impreso, como primer trabajo este proceso fue significativo para los estudiantes de primer semestre puesto que se plantearon retos que implicaron tener un alto grado de complejidad y precisión en la elaboración del diseño y plano. El proceso de realización del cubecraft inició entregando los respectivos planos sobre los que trabajaron; posteriormente pasaron al proceso de vectorización donde las medidas en Illustrator eran fundamentales para el armado de la pieza gráfica. Paralelamente diseñaban el escenario en el cual ubicarían la figura armada. Luego de tres semanas de trabajo se revisó y finalizó el archivo para imprimir, cortar, armar, pegar y presentar la exposición.

Viviana Ramirez II-2011

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Pudo confirmarse un buen nivel en el manejo de las herramientas de Illustrator, y resoluciĂłn de obstĂĄculos del diseĂąo, reflejado en el escenario y modificaciones realizadas a los modelos. Silvia Fernanda Neira Salcedo II-2011

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Julian Roberto Calderon Buitrago II-2011

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Oscar Giovanni Garzon Cortes II-2011

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William Rojas Rincon II-2011

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ONCLUSIONES

La realización de diferentes actividades en cada semestre busca, a través de la investigación formativa, abrir nuevos espacios para la creatividad, transformando los medios tradicionales de enseñanza. Los resultados obtenidos fueron sobresalientes, superando las expectativas mismas del docente, logrando que los estudiantes cuenten con una buena experiencia y cercanía al diseño a través de la participación en estos proyectos. Los estudiantes contaron con la posibilidad de obtener su primer producto de portafolio de alta calidad, que en un futuro les permitirá entrar al mercado laboral con mayor facilidad.

Sara Sierra Rivera II-2011

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B

ibliografía

Augusto Hernández, C. (2009). Investigación e investigación formativa. Nómadas , 183-193. González, J. (1 de Junio de 2006). FOROALFA. Recuperado el 8 de Marzo de 2011, de www.foroalfa.org/articulos/el-diseno-como-formade-vida Jiménez, C. A. (2000). Lúdica en Colombia. Recuperado el 25 de 11 de 2011, de Cerebro creativo y lúdico. Jobs, S. (26 de Septiembre de 2000). Keynote. Obtenido de www.apple. com: www.apple.com Penagos , J. C. (2000). Creatividad Exponencial. Creatividad 2000. Revista Psicologica , 30. Sánchez Ramos, M. (2010). “LAS PEDAGOGIAS DEL DISEÑO” Una reflexión crítica a la pedagogía tradicional y moderno. Universidad de Guanajuato, Escuela de Diseño. México: Universidad de Guanajuato.

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La investigación formativa genera espacios propicios para que el docente dirija al estudiante partiendo de la investigación, donde su principal fundamento es la formación por medio de actividades que inciten a la consulta y análisis de temas relevantes en su formación académica y con una experiencia significativa que pueda ser aplicable en su entorno profesional y laboral

Experiencias Significativas de aprendizaje en la asignatura Introducción a las TIC  

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