Page 7

nowy dziennik

Przyczyny wykorzystywania rzeczonych dwóch pojęć w tych elektronicznych zabawach są dość oczywiste – ot choćby to, iż kosmos nadal jest wielką tajemnicą, zaś SF daje nieograniczone możliwości kreacyjne (ma się rozumieć science fiction może występować bez kosmosu i vice versa). A że w czasach, gdy wideogry się rodziły kultura, zwłaszcza pop, mocno je eksploatowała, więc znano ich moc i wykorzystano szybciej niż miało to miejsce wcześniej choćby w literaturze czy filmie. Poza tym dobrze się one łączyły z siłą rzeczy wykorzystywanymi nowymi technologiami czy szerzej z nauką. Zresztą pierwsze gry wideo tworzyli właśnie naukowcy.

WEEKEND

| 10 SIERPNIA 2013

7

SPACE INVADERS ŁUKASZ DZIATKIEWICZ

Kosmos, zwłaszcza w najpowszechniejszej formie, czyli włączonej w nurt science fiction, to jedno z bardziej typowych środowisk gier wideo. Tak będzie, jest i było prawie od samego ich początku.

Łukasz Dziatkiewicz w koszulce ze "Space Invaders" i z kultową wideomaszyną arcade Defender.

KOMERCYJNE

No właśnie, to nie był to jednak koniec „Spacewar!". Proszę jednak zwrócić uwagę ile czasu upłynęło, zanim doszło do powstania kolejnych jej modyfikacji. Najpierw, w 1971 r. stworzono „Galaxy Game”. Miał ona formę maszyny arcade (patrz przypis), czyli takiej do której wrzuca się pieniądze za możliwość pogrania. Wyprodukowano tylko jedną sztukę, którą umieszczono na Uniwersytecie Stanforda, siłą rzeczy nie miała ona wielkich szans zawojować tłumy. Jednak nawet masowość (1500 sztuk) nie przyniosła go debiutującemu dwa miesiące później „Computer Space”. To również była przeróbka „Spacewar!" (tyle że dla jednej osoby) oraz arcadówka. Dostała ona niezwykłą, kosmiczną obudowę, ale nawet to nie pomogło, bo po prostu granie było zbyt trudne dla głównej klienteli czyli barowej. Niemniej wkrótce potem branża ta zaczęła błyskawicznie podbijać świat.

ZDJĘCIE: ARCHIWUM

POKAZOWE

Wśród pionierów gier pomnikowe miejsce należy się fizykowi Williamowi Higinbothamowi z Brookhaven National Laboratory w stanie Nowy Jork. W tej placówce naukowej organizowano dni otwarte. Po jakimś czasie Higinbotham uznał, że trzeba pokazać coś bardziej atrakcyjnego, najlepiej rozrywkowego. I tak z końcem 1958 r. powstał jego „Tennis For Two”. Zabawa toczyła się na ekranie oscyloskopu. Wspominam o tym „tenisie”, bowiem kolejna ważna gra wideo również powstała w światku naukowym, przy czym tym razem chodziło o zaprezentowanie możliwości nowego superkomputera. Zadanie to z końcem 1961 r. powierzono studentom słynnego MIT. Na ich szczęście tenże komputer wyposażono w wyświetlacz, co wówczas było nowinką i niewątpliwie ułatwiło im pracę. Większość jej wykonał pomysłodawca gry Steve „Slug" Russell. W „Spacewar!" (1962) dwa pojazdy kosmiczne kierowane przez dwóch graczy próbowały trafić się pociskami. Źródła są sprzeczne co do sposobu sterowania, ale z pewnością były jakieś specjalne urządzenia do tego celu służące, być może pojawił się one z czasem. Podobnie zresztą jak ulepszenia samej gry np. dodano gwiaździste tło oraz opcję pozwalającą statkom zniknąć i pojawić się w innym, losowo wybranym miejscu. Tak mniej więcej prezentowała się tak pierwsza kosmiczna, jak i science fiction gra wideo. Nie odniosła sukcesu, głównie dlatego bo powstała zbyt wcześnie. Stąd też rozpowszechnianie gry przybrało jedynie formę dołączania jej za darmo do typu komputera na jaki została stworzona oraz przepisywanie na inne. Nic więc dziwnego, że była znana głównie naukowcom, niemniej nie wyłącznie...

JAPOŃSCY KOSMICI KONTRATAKUJĄ

Przełomowy okazał się 1972 r. Wtedy dwójka twórców „Computer Space” wprowadziła na rynek maszynę „Pong”. To pierwszy automat z grą wideo, który stał się hitem. W tym samym roku do sprzedaży trafia pierwsza domowa konsola do grania Magnavox Odyssey. Mimo to przez parę lat ani kosmos, ani SF w grach wideo się nie pojawiały. Powróciły one – i to jak! - dopiero za sprawą nieistniejących wcześniej na tym rynku Japończykom. A doszło do tego, gdy jedna z najważniejszych firm owej branży – amerykańskie Atari próbowała rozpocząć ekspansję w Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie była ona zbyt udana, co więcej dość szybko pojawił się odwrotny kierunek ataku. Pierwszym wielkim przebojem made in Japan był „Space Invaders” (1978). O rozmiarze tegoż świadczy to, że dzięki niemu przezwyciężono załamanie biznesu gier wideo, który nastąpił rok wcześniej. Natomiast jako miejską legendę należy traktować to, iż chętnych do walki z kosmicznymi najeźdźcami było w Japonii tak wielu, że brakowało monet 100-jenowych jakie się do tych maszyn wrzucało.

Jak wszystkie wczesne wideogry prezen- ich kanonu przeszły takie jak np. czerpiący ze towała się ona prościutko. Chmara obcych po- „Spacewar!" „Asteroids” oraz „Galaxian” nawiąsuwało się w dół ekranu, gdzie sterujący po- zujący do „Space Invaders”; obie z 1979 r. Na jazdem gracz usiłował je powstrzymać strze- początku lat 80. kontynuowano ten drugi molając. Najeźdźcy nie pozostawali dłużni. W ten del gier strzelanych, ale i tworzono inne, które sposób ukształtował się na lata model prostych reprezentują „Moon Patrol”, „Defender”, „Tem„strzelanek” (ang. shoot 'em up), w szczególno- pest” czy „Zaxxon”. Każda z wymienionych wyści kosmicznych. Co bardziej istotne w USA różniała się pionierskimi rozwiązania i zawopo raz pierwszy automatom z grami wideo uda- jowała rynek, wszystkie było kosmiczno-SF i ło się zdobyć nowe lokalizacje, bo stanęły one bez wyjątku należą dziś do klasyki. & nie tylko w salonach gier i barach, ale i restauracjach czy sklepach. Dzięki temu pobiły wszel- Od autora: Mam nadzieję większość opisakie rekordy. Koszt maszyny potrafił się zwró- nych tu gier i wiele innych pokazać w placić w miesiąc, czasem nawet w tydzień! nowanym przeze mnie w Krakowie Muzeum

NIE MA JAK POSTRZELAĆ DO GWIAZD!

Porównywalny sukces osiągnął rok wcześniej krewniaczy film „Star Wars”, który był jedną z inspiracji dla „Space Invaders” oraz przysporzył jej popularności. Od tej pory kosmos i SF są już stałym tematem świata gier wideo i wykorzystywano je we wszystkie ich gatunkach. Dość powiedzieć, że gier najrozmaitszych rodzajów opartych na „Gwiezdnych Wojnach” powstała dobrze ponad setka. Niemniej początkowo przestrzeń kosmiczna i science-fiction wydały się najlepsze głównie dla strzelanin. Do

KOLEJNA WAŻNA GRA WIDEO RÓWNIEŻ POWSTAŁA W ŚWIATKU NAUKOWYM, PRZY CZYM TYM RAZEM CHODZIŁO O ZAPREZENTOWANIE MOŻLIWOŚCI NOWEGO SUPERKOMPUTERA. ZADANIE TO Z KOŃCEM 1961 R. POWIERZONO STUDENTOM SŁYNNEGO MIT.

Gier Wideo, Flipperów i Bilardu. Wszystkie osoby, firmy i instytucje mogące pomóc w jego powstaniu, a później działaniu proszę o pomoc. Kontakt: dziatkiewicz@gmail.com. Arcade game – termin ten nie ma dobrego polskiego odpowiednika. Wbrew temu co wielu w Polsce sądzi – UWAGA! – nie są to tylko automaty z grami wideo (zwane w Polsce dawniej grami telewizyjnymi, bo z użyciem ekranu), ale i flippery (ang. pinball), gry elektromechaniczne, maszyny gdzie można coś wygrać (ang. merchandiser lub instant redemption) np. tzw. łapa szczęścia (ang. claw crane), bądź redemption game, gdzie kwity wymienia się na nagrody. Łączy je to, że wszystkie są grami zręcznościowymi i za zabawę na nich trzeba płacić. Stąd alternatywna nazwa coin-op (od coin opereted), choć czasem zamiast monet używano żetonów, później specjalnych karty, ostatnimi laty szczególnie popularne (w tym w USA) są akceptory banknotów.

Nowy Dziennik 2013/08/10 Weekend  
Nowy Dziennik 2013/08/10 Weekend  

Od ponad 40 lat Nowy Dziennik utrzymuje pozycję największej i najbardziej prestiżowej polskojęzycznej gazety codziennej w USA. Redagowany i...

Advertisement