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Editorial Seja bem-vindo à primeira edição da revista Eternia, a revista especializada no sistema Mighty Blade. Trazemos um conteúdo literário e até contos para que nós, jogadores, possamos ter mais referencias literárias. Aproveitem ao máximo!

Esta é uma revista não oficial feita para o Mighty Blade RPG. Seu conteúdo é totalmente amador e fica ao seu critério utiliza-lo em seu cenário. Como todo material, esta revista é gratuita e sua comercialização é proibida. Se este material chegou as suas mãos desta forma, entre em contato pelo site http://mightyblade.coisinhaverde.com.

Índice Nova Classe: Infernalista Regra: Armadilhas Equipamentos: Old School Contos: A grande coroação Cenário: Introdução a Norrath Equipamentos: Armas Mágicas

Pág. 03 Pág. 07 Pág. 10 Pág. 11 Pág. 12 Pág. 24

Data de Publicação: 17/10/2010 Número de Páginas: 12 Diagramação: Vitor Ferreira de Lima Projeto feito em conjunto com Elizabeth S. Valentine

Alguns blogs ofereceram uma ajuda essencial na construção de diversos materiais. Além disso, os materiais aqui contidos recebem influência direta do sistema AD&D. Se você possui materiais interessantes, bem feitos e escritos. Mande para nós! Nossa equipe irá avaliar seu material, e se for o caso, publica-lo! Mas lembre-se, ao enviar sue material ele estará sujeito a modificações pela nossa equipe.

Contato: EterniaRPG@yahoo.com


Infernalista por Elizabeth Scherer Descrição: São os magos que não tiveram vocação para as artes benignas, então se corromperam as trevas, em troca de poderes. Mas se engana quem pensa que os Infernalistas são do mal, ou do bem, na verdade, eles são justiceiros, que usam as trevas para punir os pecadores, a favor de seus deuses pagãos. Bônus de Atributo: Coloque +1 em dois atributos a sua escolha. Proficiências: Usar Armas Simples e Complexas. Ler Escritas Mágicas Habilidades Automáticas: Pacto de Sangue Habilidade - Suporte Descrição: O Infernalista escolhe algum deus paganista, ele será abençoado por esse deus. Ele não pedirá nada em troca da doação dos poderes, apenas a alma do Infernalista. Após o pacto, o Infernalista deverá rolar 2d6, o valor que cair, será os meses que ainda lhe restam de vida, durante as batalhas, o Infernalista perderá 2 pontos de Vida por turno. Lista de Habilidades: Mãos Flamejantes Habilidade (Magia) - Ação Mana: 15 Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Você é capaz de inflamar suas mãos, porém, o fogo infernal não queima fisicamente, e sim a alma dos pecadores. Seus golpes causam +8 de dano (fantasma). Essa habilidade dura 3 turnos, o Infernalista pode tentar fazer um teste de Inteligência (dificuldade 10), para estender por mais um turno. O fogo infernal pode ser visto por Detectar Magia.

Bola de Fogo Habilidade (Magia) - Ação Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Você pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 12) para receber apenas a metade do dano.

Tomando Formas Habilidade (Magia) - Ação Mana: 40 Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Esta habilidade permite ao Infernalista fazer diferentes tipos de formas com fogo estático, ele pode conjurar paredes de fogo, círculos de chamas. O fogo é invisível, e causa dano fantasma(10), cobrindo 6 metros de diâmetro, a cada turno que os alvos estiverem no raio de ação, receberá +10 de dano. O fogo infernal pode ser visto por Detectar Magia. Leque de Fogo Habilidade (Magia) - Ação Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrição: Esta habilidade requer um turno para ser acionada. No próximo turno, a habilidade será ativada, e o Infernalista poderá brandir suas mãos, criando um leque de fogo infernal cortante, com 8 metros de diâmetro. Em inimigos normais, esta habilidade causa 20 de dano fantasma, em seres sobrenaturais, ela causa 40 de dano fantasma.


Projéteis de Fogo Infernal Habilidade (Magia) - Ação Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrição: O Infernalista pode fazer em um turno, várias pequenas bolas de fogo escurecidas. O número de bolas de fogo que ele pode fazer, é igual sua Inteligência, e cada uma custa 5 pontos de Mana. No próximo turno, ele pode disparar todas em um alvo único, ou múltiplos, causando 8 de dano fantasma. Os alvos tem direito a um teste de Agilidade contra dificuldade 12, para reduzir o dano a metade. Piromania Habilidade (Magia) - Ação Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Com esta habilidade o Infernalista é capaz de controlar as diferentes formas de fogo, seja infernal, ou comum. Ele pode expandir um fogo que esteja assolando uma área, ou diminuir, ou apenas queimar uma área, isso fica a bel prazer do Infernalista. Ele pode coagir contra ataques mágicos do tipo fogo lançando contra ele também (exemplo: Bola de Fogo). Resistência Demoníaca Habilidade - Suporte Descrição: O Infernalista adquire a resistência natural de um demônio. Todos os ataques do tipo fogo comum, e infernal, tem seu dano reduzido pela metade contra o personagem. Demonologia Habilidade - Suporte Descrição: Você pode rolar um teste de Inteligência com 3d6, quando for relacionado a conhecimento que envolvam criaturas demoníacas, sobrenaturais, ou tipo de magias negras, e culturas. Velocidade Sobrenatural Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Resistência Demoníaca, Fortitude. Descrição: Depois de ativar a habilidade Fortitude, o Infernalista pode gastar mais 10 pontos de Mana, e ativar Velocidade Sobrenatural, que vai aumentar sua Agilidade em +1 ponto, e dobrar seu Deslocamento Básico, até o final da batalha (ou dez minutos).

Ignorar Componente Habilidade - Suporte Descrição: Essa habilidade permite você conjurar magias, com ausência de gestos, ou de palavras, ou de materiais, escolha um. Ignorância Habilidade (Técnica) - Ação Mana: 20 Descrição: Faça um teste de Força, ou Vontade, contra dificuldade 6 + Vontade, ou Força (qual for maior) da vítima. Caso você obtenha sucesso, a vítima ficará com medo por três turnos, sendo impedida de utilizar magias, ou habilidades. Palavra Blasfema Habilidade (Técnica) - Ação Mana: 20 Descrição: Você deve fazer um teste de Inteligência, contra dificuldade 8 + Inteligência da vítima. Caso obtenha sucesso, você escolhe uma maldição para causar no alvo, durante três turnos. Entre elas estão: Cegueira, Confusão, Sono. Fortitude Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Resistência Demoníaca Mana: 25 Descrição: Essa habilidade duplicará a Força e e aumentará a defesa do Infernalista em +2, durante um turno. Depois que a habilidade acabar, ele não poderá agir no próximo turno. Força Demoníaca Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Resistência Demoníaca, Fortitude. Descrição: Depois de ativar a habilidade Fortitude, o Infernalista pode gastar mais 10 pontos de Mana, e ativar Força Demoníaca, que vai aumentar sua Força em +1 até o final da batalha (ou dez minutos). Reflexão Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Resistência Demoníaca, Fortitude, Velocidade Sobrenatural. Descrição: Depois de ativar as habilidades Fortitude, e Velocidade Sobrenatural, o Infernalista pode gastar mais 20 pontos de Mana, e ativar Reflexão. Essa habilidade permitirá ao Infernalista esquivar-se de ataques mágicos, para isso basta fazer um teste de Agilidade normal, se o valor for maior que a dificuldade da magia, ele vence.


Ver a Alma Habilidade - Suporte Descrição: O Infernalista com essa habilidade pode enxergar a alma da pessoa, e entender pelo que ela está passando naquele exato momento, isto é, se ela está com raiva, ou inveja, e também revela a essência dela, caso seja um ser sobrenatural, por exemplo. Faça o teste com 3d6, e dificuldade 10. Fluxo da Vida Habilidade - Suporte Descrição: Olhando a vítima, o Infernalista é capaz de reconhecer os padrões vitais dela, se ela tem alguma infecção, se está com ferimentos internos, e etc... Faça o teste com 3d6, e dificuldade 10.

Habilidades Avançadas Punir a Alma Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 5, Mãos Flamejantes Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrição: Depois de o Infernalista usar Mãos Flamejantes, ele pode usar Punir a Alma, fazendo um teste de toque, caso bem sucedido, o Infernalista irá torturar a alma da vítima, o fazendo sentir na pele a dor de todos os pecadores do inferno. Essa habilidade só funciona em criaturas mortais, nunca em fantasmas. O processo de punição é muito doloroso, fazendo a vítima berrar de muita dor. A vítima pode fazer um teste de Vontade, contra dificuldade 8 + Vontade do Infernalista, se conseguir passar no teste, ele desmaiará com 10 Ponto de Vida, se falhar, ela cairá com 1 de Vida, e ficará uma semana apagada - 1d6. Bafo de Dragão Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 5, Piromania Mana: 50 Dificuldade da Magia: 12 Descrição: Depois de usar Piromania, o Infernalista faz o teste de Bafo de Dragão, para absorver as chamas. Depois de ingeri-las, ele pode vomitar um cone de fogo poderoso contra seus inimigos. A rajada tem 15 metros de extensão, e percorre por 20 metros. Todos os alvos que estiverem na área de ataque da magia, receberão 50 pontos de dano, os alvos podem fazer um teste de Agilidade (dificuldade 12), para reduzir o dano a metade.

Cauterização Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 5, Mãos Flamejantes Mana: 40 Dificuldade da Magia: 12 Descrição: Depois de usar Mãos Flamejantes, o Infernalista pode ativar Cauterização, e tocar uma parte de sua vítima. A parte tocada será totalmente cauterizada, sendo destruída. Essa habilidade causa 30 pontos de dano, o alvo pode fazer um teste de Força ou Vontade (qual for maior), contra dificuldade 12, para reduzir o dano a metade, e impedir que a parte do corpo seja completamente consumida. Caso seja consumida pelo fogo, as devidas penalidades devem ser aplicadas. O Chamado Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 5, Demonologia Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrição: Utilizando de seu conhecimento sobre o mundo espiritual, o Infernalista pode convocar os espíritos condenadores para punir seus inimigos. Os espíritos dos condenados, não tiveram um julgamento justo, então voltam ao mundo mortal, para condenar os que eram como eles. A voz deles é capaz de amedrontar até os maiores temerários dos paladinos. Espírito do Condenado Atributos Força: 5 Agilidade: 5 Inteligência: 5 Vontade: 4 Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 60 Defesa: 12 Ataque Corporal Lâmina do Desespero Sem Fim (For; Dano = 15/Corte, Perfuração). Especial: Pode causar medo no alvo. O atingido deve fazer um teste de Vontade contra dificuldade 10. Habilidades: Ignorância Intangibilidade: O monstro é constituído de propriedade fantasmagórica, sendo ferido apenas por certos tipos de magias. Palavra Blasfema Ver a Alma Bola de Fogo


Ignorar Isolante Mágico Habilidade - Suporte Requisito: Nível 5; Ignorar Componente (os três tipos) Descrição: Você ignora a penalidade de Isolamento Mágico das armaduras. Fortitude 2 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Nível 5, Resistência Demoníaca, Fortitude Mana: 40 Descrição: Essa habilidade triplicará a Força, e aumentará a defesa do Infernalista em +6. Essa habilidade dura três turnos, e no fim dela, o Infernalista não poderá agir por um turno. Força Demoníaca 2 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Nível 5, Resistência Demoníaca, Fortitude 2 Descrição: Depois de ativar Fortitude 2, o Infernalista pode gastar 30 pontos de Mana, e usar essa habilidade, que aumentará sua Força em +2 pontos, durante dez minutos, ou até o final da batalha. Velocidade Sobrenatural 2 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Nível 5, Resistência Demoníaca, Fortitude 2 Descrição: Depois de utilizar a habilidade Fortitude 2, o Infernalista pode gastar 40 pontos de Mana, e usar Velocidade Sobrenatural 2, ganhando +2 pontos de Agilidade, e tendo seu deslocamento base triplicado, durante dez minutos, ou até o final da batalha. Destruir Resistência Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 5, Fluxo da Vida Mana: 50 Dificuldade: 12 Descrição: Se bem sucedido na magia, o Infernalista pode destruir a imunidade de um alvo escolhido. O alvo ficará cansado, e sentirá seu corpo fraco. Sua Força e Agilidade sofrem um redutor de dois pontos, e o bônus de Agilidade ou Força na defesa são ignorados. O alvo ficará propício a pegar doenças, e infecções com mais facilidade. Ele pode ainda fazer um teste de Vontade contra 12, para tentar escapar da magia. Caso a magia acerte, a imunidade do atingido voltará depois do final da batalha.

Pecado Capital Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 8, Ver a Alma Mana: 50 Dificuldade: 14 Descrição: O Infernalista pode banir um dos sentidos do alvo, e qualquer sentimento que esteja ligado a um dos pecados capitais. Um Momento no Inferno Habilidade (Magia) - Ação Requisito: Nível 8 Mana: 100 Dificuldade: 16 Descrição: O poder máximo do Infernalista permite a ele conjurar uma parte do inferno no mundo mortal. Se bem sucedido no teste, o Infernalista deve ficar três turnos se concentrando. Ao término do último turno, um portal se abrira, trazendo toda a fúria do inferno em uma área de 2 km. Durante esse tempo, demônios, espíritos malignos, e outras entidades transitaram pela terra, e poderão atuar da forma que bem entender. Mas o Infernalista tem total domínio sobre o poder, os espíritos não podem se rebelar contra ele. Além disso, a área escolhida terá seu solo infectado por larvas vulcânicas, e paredes de fogo se estenderão por todo os lugares. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história. Manifestação Demoníaca Habilidade (Característica - Técnica) - Ação Requisito: Nível 10, Resistência Demoníaca, Fortitude 2, Força Demoníaca 2, Velocidade Sobrenatural 2, Um Momento no Inferno Mana: 50 Descrição: O Infernalista pode sofrer uma mutação, transformando-se em um terrível demônio de fogo. Ele ganhará um corpo feito de larvas vulcânicas, e uma espada feita de larva (dano Corte/Perfuração = 20). E receberá +3 pontos em Força e Agilidade. Sua defesa é reduzida em 2 pontos, mas caso ele seja tocado, ou seja atingido por armas que não sejam de haste, o agressor receberá 10 pontos de dano fogo. Ele ficará invulnerável a magias do tipo fantasma, e fogo, e água. Magias do tipo elétrico são reduzidas pela metade o dano, magias do tipo gelo são dobradas o dano. O Infernalista também recebe +50 pontos de Mana, e asas gigantes de fogo que pode voar livremente (se desloca igual a Força x5). Obs: Essa habilidade só pode ser usada durante o Momento no Inferno.


Armadilhas por Vitor Ferreira Há algo que todos os jogadores devem esperar de uma masmorra em um RPG Medieval. Estas são as armadilhas. Nada é mais irritante, nada causa mais apreensão em um aventureiro experimentado, nada é tão mortal quanto uma boa armadilha. Dragões são poderosos, mas você ainda pode negociar ou enfrenta-los sabendo o que esperar, o mesmo deve ser dito de praticamente todos os monstros. Mas uma armadilha é completamente imprevisível. O principal objetivo de uma armadilha é, sem duvida, causar dificuldade em diferentes situações: Seja em combate ou na exploração de algum lugar. Se há armadilhas, é porque existe uma cabeça por trás dela, ou seja, alguém esta querendo proteger um lugar ou causar problemas para um jogador. Imagine a cena, um único Gnoll com uma besta esta do outro lado de uma sala, e os jogadores no lado oposto. Este gnoll irá atirar flechas sempre que possível, e a sala que o separa dos jogadores possui diversas armadilhas. Se o grupo tiver alguém que ataca de longe, pode ser um desafio moderado, mas e se não houver ninguém? Irão correr pela sala e enfrentar o gnoll? Vê como uma armadilha pode mudar tudo?

Criando Armadilhas Criar uma armadilha é relativamente simples: você seleciona a Dificuldade da armadilha, Dificuldade de Percepção, o dano (tanto a quantidade quanto o tipo), uma maneira de ativação e uma maneira de desarme. Dificuldade: Uma armadilha não chega a atacar o personagem (bom, a maioria), mas ela possui um valor de Dificuldade que deve ser vencido pelo personagem para decidir se foi acertado ou não. A Dificuldade da armadilha não costuma ultrapassar 16. Dificuldade de Percepção: É a dificuldade com a qual o personagem irá notar a armadilha. Isso deve variar conforme o modo que a armadilha foi posta, as mais comuns são: 8 para armadilhas obvias, 12 para armadilhas bem escondidas e 16 para armadilhas quase ocultas. Dano: A quantidade de dano causado pela armadilha normalmente depende do nível dela: 6 para pessoas comuns (elas normalmente morrem ou ficam incapacitadas caso caiam em uma armadilha), 8 a 12 para iniciantes, 14 a 16 para novatos, 18 a 20 para campeões e 22 ou mais para heróis. O tipo do dano é algo que pode ser decido livremente. Por exemplo, se a armadilha é um desmoronamento, um dano por contusão é mais apropriado, mas se for algo como lâminas, dano por corte é mais recomendado. Claro, um Mestre pode mudar e ser bem incoerente com uma desculpa bem sacana (“as laminas não estão totalmente afiadas, por isso o dano é de contusão e sua Armadura Extra não vai te proteger”). Ativação: Normalmente uma armadilha precisa ser ativada. Pode até ser algo bem simples como abrir a porta da sala, mas que ela vai ter de ser ativada vai. Coisas como linhas no chão, a resposta errada de um enigma ou muito barulho podem representar boas ativações de armadilhas. Desarme: Uma armadilha que preste pode ser desarmada (bom, se ela for desarmada não vai mais prestar) e isso devem ocorrer, pelo menos na maioria das vezes, através de testes de Desarme (2d6 + Agi). É bom lembrar que personagens que não tenham a habilidade Armadilha, façam o teste com Inaptidão (1d6 + Agi). Efeitos: Uma armadilha nem sempre causa dano. Ela pode, por exemplo, “cuspir” uma poção no rosto do alvo e deformando-o o que acaba impondo-lhe a desvantagem Monstruosa, sem receber pontos. Efeitos positivos também podem ocorrer: desarmar a armadilha de parede que flutua pode conceder algo como um amuleto que permite ao usuário flutuar como a magia Transporte.


Exemplos de Armadilhas Abaixo seguem seis exemplos de armadilhas separados por nível de personagem para colocar em masmorras de fantasia medieval ou tumbas antigas. Corredor de Lâminas “Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocês entram no corredor. Depois de alguns instantes, várias outras começam a despencar de modo semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio.” Corredores de Lâminas são úteis e práticos, bons para fazer os jogadores perderem alguns PVs. Normalmente é formado por 4 ou 5 lâminas, mas um Mestre pode colocar uma única para personagens mais fracos ou mais para personagens mais poderosos. É normal também o painel de controle ficar depois da ultima lâmina, de modo que um vilão fugindo possa ativá-la para atrasar os jogadores. Onde Colocá-la: Normalmente, um Corredor de Lâminas fica instalado em um... er... Corredor. Um Mestre malvado a colocaria no único corredor pra saída ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de tesouros). Alvo: Um personagem se torna alvo de uma lâmina ao tentar trespassá-la para chegar ao outro lado. Ele deve realizar um teste de Agilidade normal contra a Dificuldade da armadilha. Dificuldade: 10; Percepção: Automático. Dano. Cada lâmina causa 14 pontos de dano por Corte ao personagem. Esse é o dano de cada lâmina que atingir o personagem Ativação: Assim que o personagem entra no corredor. Desarme: Desarmar um Corredor de Lâminas requer um teste de contra Dificuldade de Percepção para encontrar os controles (o teste se torna 3d6 caso o personagem possua Visão Aguçada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme é um teste normal de Desarme Efeitos: Nenhum.

Dardos “Um dardo é disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centímetros de sua testa. Ao se recuperar, você percebe que esta parte da masmorra não é como as outras: aqui as paredes lançam dardos.“ A típica parede que lança dardos (ou flechas) pode ser bem interessante combiná-la com algum veneno paralisante e impor um aumento de dificuldade para esquivar-se. Eu gosto particularmente desta armadilha, ela é rápida, é fácil de colocar em um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo “vocês notam que os dardos são lançados por pequenos orifícios vindos de estátuas esculpidas diretamente na parede, representando homens caçando com os arcos em punho” Onde Colocá-la: Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Você pode colocá-los na parede, no chão, numa porta... Alvo: Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os dardos se torna o alvo. Ele deve realizar um teste de Agilidade normal contra a Dificuldade da armadilha. Dificuldade: 8; Percepção: 6 a 14 Dano: Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 8 por Perfuração. Ativação: Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos dardos acaba ativando-o. É possível também colocar os dardos em outras situações, como abrir uma arca ou uma porta. Desarme: Desarmar os dardos é praticamente impossível (veja bem, quando eu disse que uma armadilha precisa ser desarmada, eu não disse que não podia ser praticamente impossível). O jeito mais simples é passar no teste de Agilidade ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opções o personagem conseguiu atravessar o espaço dos dardos. Efeitos: Venenos paralisantes é uma boa opção para ampliar uma armadilha de dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra por fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a Dificuldade da armadilha)


Pedra Rolante “Depois de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do teto e cai sobre vocês. Instantes depois uma rampa é revelada e uma enorme pedra cobrindo quase todo o corredor despenca e avança na direção de vocês.” É legal ver a cara dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra que rola. Onde Colocá-la. Corredores longos e retos são os melhores locais, mas é legal ver quando ela aparece numa curva usando as paredes para desviar e virar (paredes redondas são mais recomendadas nessas situações). Alvo. Normalmente o grupo todo. Dificuldade: A pedra não rola Dificuldade, ela simplesmente esmaga tudo que ficar na frente; Percepção: 10 ou impossível. Dano: 80 de dano por Contusão (esmagamento). Ativação: Coisas como alavancas ou degraus funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes. Desarme. Desarmar aqui não é a melhor opção. O melhor mesmo é arranjar um lugar para se esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar portas fechando-se ou buracos ativados um pouco mais a frente, obrigando os jogadores a correr em direção a rocha. Vãos nas paredes também funcionam). Efeito. O grupo sofre dano e é esmagado. Veneno [Pessoa comum/Iniciante] “Você percebeu que abrir aquela arca não foi uma boa coisa depois que uma nuvem de gás asfixiante cobre todos.” Uma armadilha simples e funcional, que impõe redutores aos alvos. Onde Colocá-la. Em baús ou arcas. Alvo. Quem abrir o baú ou a arca. Dificuldade. 8 a 10 (Teste de Resistencia); Percepção: Nenhum. Dano. Normalmente nenhum. Ativação. O simples ato de abrir o baú ou a arca. Desarme. Se você receber o efeito da armadilha não vai fazer muito efeito desarmá-la mesmo, então... Efeito. O alvo sofre -1 em Força e Agilidade durante uma quantidade de horas igual a 10 - o valor de Força do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre.

Gosma Pegajosa “Assim que entram na sala percebem que o chão é diferente, grudando os pés de todos e impedindo-os de se mover. Isso não seria problema se não fossem alguns zumbis que acabam de se levantar na frente de vocês.” Uma armadilha original (variar é legal) que pode colocar os personagens em alguns apuros dependendo dos oponentes colocados. Onde Colocá-la. Aconselho principalmente a colocá-la depois de algo como um escorregador ou alguma outra passagem que faça os personagens ficarem caídos. Alvo. Um personagem que caia na área escolhida para colocar a gosma deve realizar um teste de Força ou fica preso e obrigado a realizar um teste de Força por rodada até que seja bem-sucedido e fique livre. Caso contrário, bom, apenas reze para os monstros não serem muito fortes. Dificuldade: Teste de Força (Dificuldade 10); Percepção: 10 Dano. Também não causa dano, mas os monstros devem causar. Ativação. Assim que cair sobre a gosma o personagem terá ativado a armadilha. Desarme. O meio de desarme da gosma é o teste de Força. Efeito. Um personagem preso na Gosma não pode realizar Esquivas e nem se mover. Raio Mágico [Herói] “Tudo seria mais simples se a estátua da sala não começasse a brilhar e disparar raios coloridos na direção de todos.” Raios mágicos são úteis e poderosos, sendo que a maioria deles ficam em locais como templos e torres de feiticeiros. Onde Colocá-la. Locais onde a magia existe são boas opções, principalmente quando quem lança o raio é um objeto como uma estátua ou um quadro. Alvo. O raio só pode atingir um alvo dentro da área de efeito por vez. Dificuldade. Teste de Agilidade para esquivar (Dif 12); Percepção: 14 Dano: 12, mágico por eletricidade. Ativação. É normal ativar um Raio Mágico ao entrar num aposento ou mexer em algo que não é seu. Desarme. Destruir a estátua ou objeto é um bom meio de desativar um Raio Mágico. Caso isso não seja possível, um Cancelamento de Magia basta. Efeito. É normal que cada armadilha de Raio Mágico possa lançar apenas uma magia, normalmente algo debilitante como Desmaio ou Petrificação, mas existem versões que lançam magias de cura ou que invocam criaturas.


Equipamentos Old School por Vitor Ferreira Para quem quer narrar Old School, usar os equipamentos do Mighty Blade pode ser frustrante! Isso por que o sistema vende tudo isso junto. OId School nada mais é que aquelas aventura onde você leva provisões, sacos de dormir, barracas, mulas e outras milhares de coisas. As tabelas a seguir irão fornecer muitos itens para seu Old School e também sanar suas duvidas quanto ao preço de estalagens diversas. Para inicio de aventura, sugiro que os personagens comecem com 500 moedas. Obs: Alguns itens contidos aqui também existem no manual básico, porém com uma mecânica diferente. Por exemplo: Mochila de Viagem é apenas uma mochila de dorso agora.

Equipamentos Nome Kit do Aventureiro (Contém tudo abaixo) Mochila de Viagem (Vazia) Saco de Dormir Isqueiro e Pederneira Rações (10 dias) Corda, Cânhamo (15m) Cantil de Couro Vara de 3 Metros Orbe Bastão Cajado Varinha Vela Corrente (3m) Baú (Vazio) Kits Kit de Escalada Gancho para Escalar Martelo Kit de Arrombamento Kit de Primeiros Socorros (S.O. S). Tocha do Fogo Eterno Tenda Frasco (Vazio) Símbolo Sagrado Pão de Viagem (15 dias) Lamparina Corda, Seda (15 m) Símbolo Sagrado Transporte Carroça Cavalo Cavalo Comum Cavalo de Guerra Barcos Barco Comum Navio Correnteza de um Rio

Preço 1,140

Preço 110 30 10 05 50 05 10 10 50 50 50 50 01 100 10 50 20 30 100 50 350 100 05 50 200 50 30 50 Por Minuto* 83 m

Comidas e Alojamentos Item Comida Refeição, comum Refeição, banquete Bebidas Cerveja, caneca Vinho, garrafa Alojamento, em taverna ( por dia) Quarto típico Quarto de luxo

Itens e Substâncias Especiais Item Ácido (Frasco) Água benta (Frasco) Antídoto Bolsa de Cola Fogo Alquímico Fósforo

Por Hora * 4 km

Por Dia* 40 km

Preço 15 120 05 120 40 100

Preço 570 1400 2800 2800 1140 02

Carga 1 Tonelada

4,280 34,748

166 m 133 m

9 km 7 km

80 km 64 km

500 kg 700 kg

2,850 100,000 -

50 m 166 m 66m-100m

2 km 6 km 3-5 km

24 km 56 km 32 km-48 km

300 kg 150 ton. -

* Distancia percorrida em certo tempo Observação: A carga e a distância são meramente ilustrativas, o mestre pode se basear nelas para fazer decisões dentro do RPG.


Conto: A grande coroação por http://contosderpg.blogspot.com “O gigantesco altar era feito de ouro puro. As pilastras que sustentavam os suntuosos arcos abobadados, as paredes ricamente ornamentadas com tapeçarias, vasos de cristal, quadros retratando paisagens paradisíacas, e um sem-número de objetos feito de prata reluzente, e também o piso. Todos emitiam um brilho dourado capaz de maravilhar o mais indiferente dos olhares. No centro, encontrava-se o trono, feito inteiramente de diamantes. A magnificência do local só não era maior do que a da pessoa que logo chegaria ali. Aquele era o dia da coroação, quando a nova monarca seria oficialmente aclamada como rainha. Neste dia, todo o povo se faria presente na celebração para manifestar sua alegria em terem suas vidas governadas por Sua Majestade. Os nobres deixariam de lado suas festas luxuosas, os comerciantes fechariam seus estabelecimentos, os camponeses abandonariam momentaneamente suas plantações, e até os pássaros sairiam de seus ninhos trazendo seus filhotes para que, desde pequenos, eles já aprendessem a quem deveriam dedicar as mais lindas canções que conhecessem. Embora o povo já se fizesse presente em bom número em suas proximidades, o acesso ao altar era proibido. Quando a rainha suprema se dirigisse ao altar, desfilaria em sua imensa glória sobre um tapete vermelho. Enquanto isso, seus servos fiéis apenas contemplariam o caminhar altivo de sua mestra em um gramado circundado por canteiros de diversas flores. Por determinação de Sua Majestade, a cerimônia deveria ser realizada ao ar livre, possibilitando que o maior número possível de pessoas estivesse presente. É possível que a Rainha tivesse decidido assim para que até as borboletas e os beija-flores ignorassem o perfume adocicado das rosas que povoavam o jardim para reverenciarem sua nova soberana. Subitamente, uma estranha melodia surpreende a todos. Não eram os músicos entoando seus cânticos de louvor, nem as aves canoras cantarolando melodias graciosas, nem a cálida brisa primaveril soprando suavemente. Eram os anjos dedilhando suas harpas, em uma clara demonstração de que a vontade dos deuses estava sendo realizada. Uma carruagem conduzida por quatro homens trazia Sua Majestade. A Rainha começou a caminhar graciosamente sobre o tapete vermelho. Todos os súditos se ajoelharam. Muitos abaixaram suas cabeças até o chão em sinal de submissão. O vento fazia as pétalas de rosas dançarem no ar, como que homenageando sua rainha, para momentos depois caírem por sobre ela, forrando o caminho que sua monarca percorria – simbolizando que até a natureza se colocava aos pés da majestade suprema. A Rainha possuía uma beleza que excedia o poder de descrição das palavras. Seu rosto era considerado pelos deuses como a mais sublime obra da criação. Seus cabelos, seu olhar, suas mãos, seu corpo, não havia nem mesmo nas moradas celestes um anjo ou fada cuja beleza pudesse rivalizar com os de Sua Majestade. Para completar, a Rainha vestia um vestido de seda finíssimo e ostentava um anel cravejado de rubis de tal forma rutilante, que parecia que a luz da lua habitava suas mãos. A Rainha chegou ao altar e sentou em seu trono sagrado. Até os deuses, normalmente todo-poderosos, prostraram-se com o rosto em terra naquele instante. Os servos de Sua Majestade reverenciavam-na incessantemente dizendo: “Salve Rainha! Eterno seja seu reinado!”.


Um dos muitos servos que ali se encontravam levantou-se. Trazia em suas mãos uma almofada. Sobre ela, nada menos que a Coroa Real, cravejada de diamantes, topázios e esmeraldas. O súdito abaixou a cabeça ao aproximar de Sua Majestade e esticou os braços. A grande Rainha pegou sua coroa e a colocou sobre sua cabeça, simbolizando sua glória e majestade. O servo já havia se retirado completamente, quando outro começou a caminhar lentamente em direção ao trono sacrossanto. Também trazia consigo uma almofada, mas sobre ela havia algo diferente. Era o Cetro Real, incrustado de pérolas, safiras, ametistas e toda sorte de joias de valor incalculável. O súdito se ajoelhou e esticou seus braços. A monarca suprema empunhou seu cetro, simbolizando sua autoridade eterna sobre tudo que existe. A Rainha se levantou. Os súditos, emocionados, continuavam com seus rostos em terra, ajoelhados, reverentes. Sua majestade chamou um antigo rei. Ele caminhou com a cabeça baixa até chegar aos dois degraus que davam acesso ao altar. Trazia consigo um estranho frasco. Colocou-o no chão e se ajoelhou. E fez seu juramento: “Eu juro lealdade e obediência à Grande Rainha. Juro servi-la, obedecê-la, adorá-la e reverenciá-la até o último dia da minha vida”. A Rainha tocou com seu cetro a cabeça do antigo rei dizendo apenas “Eu te faço meu súdito eterno”. O antigo rei beijou as mãos de Sua Majestade, enquanto era trazido até as proximidades do altar uma bacia com água. O antigo rei começou a lavar os pés da monarca suprema. Após terminar, abriu o frasco que trouxe consigo, e aspergiu seu conteúdo sobre os pés reais de sua mestra. Era o ritual da purificação, no qual óleo santo era derramado sobre os pés da Rainha, simbolizando que era a vontade dos deuses que todos os povos se colocassem aos pés de sua Grande Rainha. O antigo rei, feliz por ter se tornado súdito para todo o sempre, beijou os pés da Grande Rainha e retirou-se. O momento havia chegado. Sua Majestade se levantou de seu trono, empunhado seu cetro e exibindo sua coroa real. Um silêncio sepulcral se fez. Todos ouviram a Monarca Suprema se proclamar Rainha soberana de tudo e de todos. Quando os lábios vermelhos de Sua Majestade se silenciaram, todos os servos a reverenciavam, dizendo: “Vida longa à Rainha! Viva”. Os músicos começaram a entoar lindas canções. Um grande baile estava tendo início. A Rainha chamava os seus súditos um por um para que chegassem até sua presença augusta e magnificente e jurassem obediência eterna. Todos eles, mais do que isso, também aproveitavam para fazer ofertas, simbolizando que renunciavam a aquilo que possuíam em honra à Sua Majestade. Muitos traziam jades, opalas, jaspes e uma grande variedade de pedras preciosas para que a Rainha usasse como adorno. Outros traziam flores as mais diversas, das mais diversas cores, com os mais diversos aromas. Alguns, não podendo fazer ofertas valiosas como as que a Rainha merecia, a veneraram deixando sob o pé do trono suas lágrimas de emoção e de alegria por saberem que seriam governados pela Toda Poderosa Rainha. Para honrar a soberana absoluta, até o arco-íris se fez presente naquela tarde sem chuva. Até mesmo o pôrdo-sol naquela tarde tinha algo especial. Alguns diziam que na verdade, o sol, naquele dia, deixava de ser o sol, para ser apenas o reflexo dos sonhos dourados dos povos que agora viviam submissos à monarca suprema. Mas a grande maioria achava mesmo que o sol estava se pondo mais rápido, não porque a noite se aproximava, mas sim porque até o astro-rei se sentia pequeno diante da Rainha. E por isso a adorava de todo coração. Como todos faziam. Como todos iriam fazer. Para sempre.”


Introdução a Norrath por Vitor Ferreira e Ricardo Há muito tempo, os reinos conhecidos como Terras Antigas faziam parte de um continente vasto e belo chamado Antonica. Hoje, apenas o nome sobreviveu, sendo usado para indicar, como uma homenagem triste, as terras que cercam Qeynos. O velho continente de Antonica e as outras poderosas terras do mundo conhecido como Norrath foi casa para muitos aventureiros audaciosos, reis sábios, chefes gananciosos, ladrões espertos, feiticeiros malignos, monstros e espíritos tanto ferozes quanto poderosos. Aventureiros enfrentando antigas masmorras e cavernas secretas, exércitos se confrontando e poderosas magias sendo evocadas. Dizia-se que alguém corajoso o suficiente para estudar as artes das espadas, dominar os mistérios da magia ou servir a vontade dos deuses poderia ganhar um poder imensurável, fama e fortuna. Se em troca deveria ter uma morte desagradável nas garras de uma criatura vil ou um demônio horrendo, que assim seja – esta era uma era de heróis, onde lendas caminhavam sobre a terra. Porém, o orgulho dos mortais cresceu e então se rebelaram contra os deuses. O cataclisma que veio a seguir esmagou terras até pequenas lascas, mergulhando Norrath em um tempo de morte e destruição, como não tinha sido visto durante eternidades. Mas os deuses subestimaram a força e resistência dos mortais, e algum tempo após o cataclisma, a vida mais uma vez voltou – embora hesitante – para Norrath. O continente de Antonica já não era mais o mesmo; Havia se dividido em várias ilhas, e estas ilhas formaram um novo continente, porém agora: Selvagem. Felizmente, as grandes cidades humanas Qeynos e Freeport sobreviveram, e reviveram as civilizações. Aqui, fica então o conto de um mundo que uma vez já foi, e do mundo que é hoje. Destruídas estas terras podem estar, mas os estilhaços da Velha Antonica continuam vibrantes, com uma nova vida, e os aventureiros do passado estão voltando. É mais uma vez um momento de heróis.

Antes de o tempo existir, havia apenas uma força conhecida como o Inominado. Este infinito e imaginável poder interagiu com o vazio do vácuo,

criando os mundos, os planos e todo o cosmos. Para ajudar a criar ordem nesta nova criação, o Inominado criou os quatro “mais antigos” deuses: Xegony, Rainha do Ar; Fennin Ro, Senhor do Fogo; Tarew Marr, Mestre de Água e Rathe, Deus da Terra. Estes quatro poderosos deuses deram ordem e substância ao mundo, e criaram também novos deuses para ajudar a supervisionar a novos mundos que o Inominado havia criado.

O primeiro ser divino criado pelos quatro deuses antigos foi também o primeiro a notar Norrath. Veeshan, A Dragão Cristalina, regente dos céus, lançou sua sombra sobre jovem mundo, pois ele era rico e exuberante aos seus olhos, perfeito para seus propósitos. A rainha dos Dragões depositou, então, sua ninhada por todo o mundo jovem, e dragões dominaram a terra por um período indeterminado. Dizem que a poderosa Era das Escamas terminou em sangue, com a queda do império dracônico. Este conflito começou quando dois temíveis dragões de raças diferentes acasalaram e deu luz a uma monstruosidade conhecida como o dragão prismático, um ser poderoso chamado de Kerafyrm. Seu nascimento foi profetizado como o “Despertar do Adormecido” e todas as outrasEras foram datadas a partir deste evento. Kerafyrm, um ser com poderes divinos. Diz-se que seus poderes se comparavam a Veeshan, a guerra que resultou de seu nascimento levou a morte de centenas de dragões. No final, Kerafyrm não podia ser destruído – apenas colocado em um sono profundo, mágico e confinado, vigiado por sentinelas imortais. Durante séculos, Karafyrm permaneceu sendo o ser mais poderoso de Norrath passando para o mundo das lendas e dos mitos. Após esta catástrofe, Veeshan decretou que nenhum outro dragão de raça diferente poderia acasalar-se, nunca, com o de outras raças. Foi assim que surgiu as Garras de Veeshan, governantes dos dragões que combateram na luta contra Karafyrm.


Veeshan iria em tempo provar ser a primeira e única deidade a voltar suas atenções para o verdejante mundo de Norrath. Em dado ponto, Brell Serilis, Duque do Submundo, tomou conhecimento sobre as obras de Veeshan e começou a traquinar por baixo dos panos. Em segredo, ele elaborou uma passagem para seu reino, no centro de Norrath. Criou então muitas criaturas e enviou-os através da passagem de cavernas que ligava o exterior ao subsolo. Em seguida, selou a entrada em um labirinto com rochas vivas. Terminando, Brell Serilis reuniu-se com os outros deuses em um lugar e lhes mostrou o mundo de Norrath, e o que Veeshan havia feito lá. Com palavras bem escolhidas, condizente como Rei dos Ladrões, Brell propôs um pacto com Tunare, Prexus e Rallus Zek para decidirem o destino do mundo. Dividiram as terras deste mundo entre si, cada um criando raças para vigiar seus territórios escolhidos e manter a Rainha dos Dragões e suas crias em cheque. Todos concordaram, exceto Rallus Zek, o Senhor da Guerra, que não se declarou aliado de nenhum dos outros deuses, pois ele não poderia confiar em outros. Apesar da decisão do Senhor da Guerra, ele, no entanto, teria suas terras em Norrath. Logo Brell criou os anões – seres baixos, robustos e fortes – e colocou-os nas montanhas, nas suas profundezas cavernosas. Na superfície do mundo, entre as belas florestas selvagens, Tunare fez os elfos como a personificação de sua graça e beleza eterna. Da água, Prexus fez surgir os seres aquáticos de grande capacidade mental e resistência. Muito depois, mas não o ultimo, Rallos Zek produziu duas raças: os gigantes e os Goblins.

Como um todo, as raças fizeram exatamente como os deuses haviam planejado: eles combateram os dragões e ajudaram a dominar o mundo, acabando assim com a era dos dragões. Enquanto isso, os elfos e os anões foram aliados nas primeiras batalhas, os gigantes e os goblins lutaram apenas para si e para sua própria gloria. Ainda assim, o objetivo principal de combater os dragões foi cumprido, independente do distanciamento dos filhos de Rallus Zek.

As lendas não dizem se Innoruuk sabia sobre Norrath antes do pacto dos deuses. O príncipe do ódio encheu-se de raiva ao saber que os outros deuses não o incluíram no pacto – Mas se ressentia principalmente de Tunare, a deusa quem ele amava, por não inclui-lo no conselho. Sua raiva o fez raptar o rei e a rainha dos elfos no reino de Takish'Hiz. Então, no plano da raiva, Innoruuk atormentou suas mentes e torceu-lhes o corpo durante anos. Com o tempo, os monarcas de Takish'Hiz se transfomaram nos primeiros elfos negros, sendo logo seguidos pelos milhares de elfos que entraram em seu plano para resgatar os reis. Foi nesta Era também que Brell, procurando meios de aumentar sua influencia no mundo, moldou os gnomos, primos menores dos anões, com um fascinio por máquinas estranhas e mágias exóticas. Com a chegada de Fizzlethorpe Bristlebane, novo aliado de Brell, também foi criado os halflings, pequenos e ágeis com sua tendencia incurável de se intrometer nas coisas. Ele colocouos cuidadosamente, afastado de dragões e gigantes.


Muitas raças foram sendo destruídas ao longo do tempo, porém a ultima de todas foram os elfos. Protegidos pelas florestas de Elddar, espalhada por todo o sudeste de Tunaria. Por alguma razão desconhecida, Solusek Ro, filho de Fennin Ro e gente do plano do Sol, levantou-se por de trás da Montanha das Serpentes, causando um calor devastador por toda a região. Árvores foram destruídas e rios secaram rapidamente, nem mesmo os poderosos elfos druidas de Tunare foram capazes de conter a destruição de suas florestas, que acabou se tornando um vasto deserto. No momento em que os exércitos de Rallos Zek havia começado a conquistar o norte de Tunaria, a grande cidade Takish'Hiz, assim como as terras ao seu redor, começaram a cair. Enquanto isso, seus antigos monarcas, há muito tempo corrompidos por Innoruuk, governava um empério elfico negro que alegava, atravéz da autoridade do Rei Naythox Thex e Rainha Cristianos Thex, pronunciar-se acima de todos os elfos e força-los a adorar o principe do ódio. As provincias mais distantes dos elfos da luz se rebelaram, é claro, liderado pelo jovem rei Tearis Thex, filho dos monarcas corrompidos. Essa guerra intensa durou longos anos, até que finalmente, o elfo negro Xanit K'Ven, um seguidor de Rallos Zek que lutou durante muitos anos nos exércitos de Rallosian, foi declarado General dos exércitos negros e lhe foi dada a permissão para invadir Takish'Hiz. Tearis Thex morreu e os elfos da luz que sobreviveram ao ataque foram obrigados a fugir, seguindo a Rainha Elizerain, atravessando o oceano das Lagrimas e então fundar uma nova casa no continente de Faydwer. Antes dos elfos pratirem, no entanto, uma força de guerreiros de elite caiu sobre a cidade dos elfos negros Caerthiel – que eles chamavam de Weille, e acabaria por ser reconstruida e renomeada de Freeport – destruindo-a completamente.

Talvez atraídos pelo furor da batalha pelos planos de poder, os deuses gêmeos Erollise e Mithaniel Marr vieram para Norrath. Sem pedir permissão e nem formar pactos, os deuses gêmeos criou a selvagem raça dos seres humanos no norte gélido de Tunaria, perto de uma das bandas de gigantes. Esses bárbaros estavam dispostos a lutar com praticamente qualquer coisa ou pessoa que encontravam, inclusive uns aos outros. Onde quer que eles fossem, traziam a vontade de entrar em conflito. Suas conquistas e outras guerras ferozes que se agravaram na epoca, acabaram por trazer a era conhecida como Era do Sangue.

Nos dias seguintes após os elfos terem se mudado para Faydwer, os Orc’s de Cushbone daquele continente começaram a marchar para fora das planícies conhecidas como Planícies Saltitantes, numa grande e imparável horda. Chegaram a floresta de Faydark e atacaram o reino dos Elfos da Floresta de Kelethin. Pressionados, o Elfo da Floresta governante Carandrill pediu auxilio aos elfos de Felwhite. Sob a liderança do Grande Elfo herói Edrill, primo do rei Tearis Thex, os Grande Elfos marcharam para a batalha, derrotando os Orc’s em um ataque surpresa e expulsando os sobreviventes para o fundo obscuro da floresta de Faydark. Lá, eles permanecem por séculos, pensando e planejando sua vingança contra os elfos.

Em o que alguns chamam de o Ultimo ato da Intervenção divina, várias tribos bárbaras foram moldados por Erollisi Marr em uma nova raça que fosse mais atenciosa e gentil que seus antepassados (Essa deusa era reverenciada como um deus guerreiro, recebendo os novos aspectos de amor e parceria). Nessa época, a raça dos humanos como conhecemos hoje, finalmente tomou seu lugar em Norrath entre as raças antigas.


Mais cedo do que se poderia imaginar, o rápido desenvolvimento e aprendizagem dos humanos espalhados por Norrath acabou criando o império de Combine. Eventualmente, porém, tão rápida quanto havia surgido, o seu poderoso império caiu na traição, quando o general Seru traiu o imperador, em uma tentativa de golpe de estado. Aqueles que ainda eram leias ao império de Combine escaparam de Norrath, fundando a cidade de Katta Castellum na lua de Luclin, mas Seru e seus asseclas foram rápidos em segui-los, e construíram sua própria cidade, Sanctus Seru. Depois que Seru partiu de Norrath, O império de Combine finalmente morreu, e até hoje não são conhecidos registros sobre o primeiro e ultimo império humano, apesar de suas relíquias e ruinas permanecerem espalhadas por todo o mundo.

Embora seu império tivesse desmoronado, os humanos ainda conservavam grande poder e inteligência. Eles fundaram duas grandes cidades em Tunaria, Freeport e Qeynos, e rebatizou o continente de Antonica, em homenagem a um de seus lideres, Antonius Bayle II, o grande defensor. Seres humanos de diversos outros continentes começaram a migrar para estas capitais, trazendo conhecimento e magia para sua nova casa. Histórias e conhecimentos sobre terras distantes acabaram sendo contadas por uma minoria de seres humanos. Querendo estes poderes e conhecimentos mágicos, vários seres humanos seguiram seu líder, Erud, através do mar. Desembarcaram no que eles chamaram de Odus e conseguiram ali formar e desenvolver sua própria sociedade baseada em magia e conhecimento.

Os seguidores de Erud, que se apelidavam de Eruditas, concentram sua sociedade em cima dos caminhos da arte da conjuração e principalmente da arte arcana. No entanto, a busca pelo poder levou alguns eruditas gênios e radicais a encontrar o caminho escuro da necromancia que a muito tempo havia estado no poder dos Elfos Negros, e que também trouxe a curiosidade do império Combine. Mas aqueles que estudaram necromancia acabaram sendo chamados de hereges pelo Conselho Superior de Erudin. Uma guerra civil eclodiu entre os necromantes e os professores da escola arcanas e governantes que se opunham ao seu estudo. Praticantes de magia de ambos os lados foram mortos em massa. Então em uma batalha cataclísmica, os combatentes desencadearam grandes magias místicas que acabou por transportar a grande cidade de Shar Val para fora de Norrath, deixando apenas uma grande cratera em Odus. Os hereges recuaram para este abismo – conhecido como o Buraco – e construíram a cidade de Paineel dentro das profundezas. Depois de um tempo relativamente curto, as tropas do submundo (elementais de terra e outros agentes de Brell) surgiram envolta da cidade, destruindo Paineel. A cidade foi meticulosamente reconstruída, embora desta vez mais perto da superfície, e agora eles tentam recuperar os conhecimentos perdidos na antiga cidade de Paineel.


Após a guerra dos Eruditas, algo ainda mais estranho aconteceu, a lua de Luclin vagou perto de Norrath e as torres antigas conhecidas como “A Torre dos Magos” tornou-se ativa, brilhando e pulsando com um poder incalculável. Logo, o lendário mago Erudita Al’Kabor descobriu que as torres poderiam ser usadas como portais para a lua de Luclin e futuramente o comércio entre os reinos de Luclin tornou-se possível. A deusa Luclin, uma divindade ciumenta e cheia de segredos, assistiu a chegada dos estranhos com muita preocupação, mas optou por se esconder nas sombras e observar.

Os eventos que poriam fim a Era das Luzes e daria inicio a Era das Guerras começou com o nascimento da semi-deusa Lanys T’vil, filha do deus Innoruuk e sua mais reverenciada sacerdotisa. Ao atingir a idade adulta, Lanys foi atrás dos artefatos do poder e a reunir um poderoso exército de elfos negros, que possuíam a intenção de sobrepujar os povos inocentes de Antonica. Por acas, Lord Tethys of Highkeep descobriu os planos de Lanys e chamou todas as raças boas de Antonica para lutar contra ela. Ajudado por Carson McCabe; Galeth Verdeth, líder dos Paladinos de Tunare; o guerreiro anão Tubr Broadaxe; e Firiona Vie, a filha perdida do reino élfico deTearis Thex, Tethys e seu exército lutaram contra os elfos negros nas profundas florestas de Kithicor. Enfurecido, Innoruuk resgatou o corpo falecido de sua filha e invocou uma temível criatura chamada simplesmente de Ódio, uma personificação do Principe do Ódio. Infelizmente, a criatura começou uma cadeia irreversível de acontecimentos que terminou em destruição e tragédia. A convocação do Ódio provocou mudanças irreversíveis no alinhamento planar, distorcendo barreiras planares e permitindo que os mortais entrassem no reino dos deuses facilmente. Logo os estudiosos e

conjuradores haviam aprendido a abrir portais para outros planos de poder, e – como havia ocorrido em Luclin – forasteiros começaram a inundar os reinos imortais.

Cerca de 125 anos após a abertura dos Planos de Poder, os deuses ficaram furiosos com muitos mortais que tinha usurpado de seus domínios, muitos dos quais pareciam incapazes de tratar os deuses com o devido respeito e devoção. Reuniram-se em um conselho solene. Embora o tempo não tivesse sentido para eles, o Grande Conselho Divino durou um século inteiro para a percepção dos mortais. Até hoje, nenhum mortal sabe exatamente o que aconteceu neste encontro poderoso, tudo o que se sabe é que, no final da época, Norrath mudou para sempre. A Era das Guerras havia chegado.

De repente, os portais druidas e torres de magia – muito utilizadas para transporte em toda Norrath e mais além – deixou de funcionar. Comunicação e viagens entre raças distantes tornaram-se difíceis e, portanto, rara. Os livros que levavam o conhecimento dos planos foram destruídos pelos agentes mais poderosos dos deuses. Os portões de acesso aos planos de poder estavam fechado e nenhuma magia mortal parecia capaz de reabri-los. Norrath com o tempo também começou a mudar. As tempestades devastaram oceanos, tornado viagens marítimas impossíveis, isolando ainda mais continentes entre si. Em outra parte, terremotos abalaram a terra e os vulcões eclodiram de cordilheiras anteriormente estáveis. Durante este período inicial da idade, os sacerdotes e clérigos dos deuses também fizeram uma descoberta que para eles era terrível – os deuses cortaram o contato totalmente. Eles não responderam os pedidos de ajuda, e o uso da magia divina tornou-se arriscado. O desespero tomou conta do povo de Norrath, e muitos


profetas começaram a declarar que o fim do mundo estava próximo. Aqueles que seguiam os poderes do bem alegou que este era apenas um momento de teste, que através de atos de fé e auto sacrifício, os deuses podiam ser persuadidos a retornar. Seguidores dos deuses do mal eram menos otimistas, – eles acreditavam que as catástrofes e mudanças eram uma punição dos deuses para o desrespeito mortal, e que os deuses retornariam somente quando (ou se) a sua raiva diminuir. Independente de qual era a verdadeira explicação, o fato era que o desaparecimento dos deuses ficava mais claro, enquanto Norrath afundava num tempo de violência e desastres.

Embora os deuses tenham partido, seres de grande poder ainda permaneceram em Norrath, e a chegada de um deles - o terrível Avatar da Guerra - precedido por um dos mais temidos poderes da história: o Império Rallosiano. Com o abandono dos deuses, muitas maldições e efeitos remanescentes desapareceram. Dentre estes, o mais significativo foi a Maldição de Rathe, que mantinha os Goblins, orcs, Orcs e gigantes em um estado de estupor artificial por muitas eras. Agora, as raças Rallosianas tiveram sua inteligência e astúcia antigas restauradas, combinadas com um renovado e quem sabe ainda maior sede por sangue e conquista. Sob a liderança do Avatar da Guerra, os Orcs começaram a erguer uma nova cidade nas profundezas das selvas de Feerrott; eles batizaram este lugar como Rallos em honra ao seu criador aprisionado. Lá, o Avatar da Guerra organizou um exército de Gigantes, Orcs, e outras crianças de Zek, assim como algumas dos serviçais do medo. Quando o novo exército Rallosiano emergiu das matas, revelou-se como uma terrível e irreprimível força, conquistando rapidamente as áreas vizinhas e destruindo ou escravizando todos que encontravam em seu caminho. Porém, mesmo os desastres desta era eram pequenos se comparados ao que se aproximava.

Assim como crescia o novo Império Rallosiano, outra força de destruição erguia-se na região ao norte de Antonica. Sob outro ser de origem aparentemente divina, o Avatar das Chamas, milhares de humanoides sanguinários reuniram-se sob o estandarte da horda conhecida como Horda do Inferno e precipitaram-se sobre as Terras Nórdicas. Três impérios órquicos, o Punho da Morte, o Rujarkan e o Presa Gélida, combinaram suas forças com os Goblins da Montanha da Espinha Ofídia para engrossar as fileiras desta nova horda. Breve, tanto bárbaros quanto humanos estavam ocupados demais com esta nova ameaça, assim os Orcs do sul puderam então perseguir seus sonhos de um império relativamente desimpedidos. Por volta de 291, a Horda tinha crescido o suficiente para ameaçar tanto Qeynos quanto Halas. Um grande exército de Orc moveu-se para sul a fim de ameaçar as terras humanas, enquanto uma segunda pressionava os homens ao norte, forçando o recuo paulatino dos defensores. Apesar de uma defesa tenaz, os bárbaros foram sobrepujados tanto numérica quanto taticamente; por volta da primavera de 302, a Horda estava diante dos portões da própria Halas. Ao sul, os exércitos Rallosianos, forçando profundamente em direção ao território de Qeynos, tiveram maior dificuldade, embora parecesse inevitável que eventualmente sitiassem esta cidade.


Por algum tempo parecia que os agoureiros estavam corretos, que o fim de Norrath estava próximo e que em breve as forças das trevas iriam triunfar. Com a Horda do Inferno exercendo pressão ao norte e o renascido e aparentemente invencível Império Rallosiano crescendo e ganhando forças dia após dia ao sul, as boas raças de Antonica tinham pouca razão para otimismos. Ainda assim, mesmo em tempos sombrios quando tudo parecia perdido, uma centelha de esperança ainda ardia - uma centelha que sugeria que, embora os deuses tenham partido, ainda havia algum bem no mundo, e que este bem iria prevalecer. Cantam as lendas que um dos fiéis de Quellious, um sacerdote cuja fé nos deuses jamais fora abalada, foi investido com alguns poderes do divino, sendo assim transformado em um poderoso Avatar da Tranquilidade. Ele peregrinou pela terra, recrutando as forças da luz, trazendo consigo uma nova esperança e congregando estas forças despedaçadas pelas hordas da escuridão e as diversas catástrofes que laceraram a terra. Logo, o Avatar da Tranquilidade unia-se a outra poderosa força, esta uma poderosa força da natureza autodenominada o Avatar das Tempestades. Rumores sobre a real identidade são tão diversas quanto às teorias sobre o verdadeiro motivo do desaparecimento dos deuses, mas a maioria acredita que este também era um dedicado servo dos deuses que foi agraciado com poder divino em recompensa por sua fé e servidão a Karana. A aparição destes avatares foi apreendida pelos fiéis como prova positiva de que os deuses não abandonaram Norrath por completo. Em conjunto, estes dois avatares ajudaram a reunir as forças divididas do bem em Antonica, efetivamente formando uma robusta zona de resistência aos dois poderosos gigantes. Embora seus esforços fossem consideráveis e, sem eles, as terras dos homens seriam aniquiladas praticamente sem esforço, seu sucesso absoluto e a sobrevivência da civilização de Norrath permaneciam em dúvida. Quando o Avatar da Tranquilidade veio a desvanecer no Deserto de

Ro, muitos acharam que a causa do Bem estaria arruinada, ainda que tenha ele prometido retornar.

Assim que toda a Selva de Feerrott foi subjugada pelos Orcs, estes desceram em direção aos Frogloks no centro de Gukta. Por volta do ano 295, os pacíficos Frogloks foram repelidos em direção ao labirinto de Guk, onde foram postos sob cerco pelos Orcs enquanto preparavam uma invasão às Planícies de Karana. As Montanhas Rathe tombaram rapidamente ante as forças Rallosianas, e os Orcs começaram a embarcar um grande número de tropas através do Lago Rathetear, criando uma força colossal que eles lançaram sobre as planícies em princípios de 302. Embora (ou talvez por essa razão) as Planícies de Karana fossem vastas, elas mostraram-se praticamente impossíveis de serem defendidas efetivamente, e aqueles humanos que vieram a encontrar as forças Rallosianas foram rapidamente sobrepujados. Dentro de um período relativamente curto, as planícies estava quase que completamente sob o controle do Império, e os Gnolls de Slitpaw foram forçados, relutantemente, a unir forças com os Rallosianos. Os Orcs e seus aliados pareciam à beira do triunfo absoluto, porém naquele momento cometeram um erro que se revelaria ser fatal.

O Império Rallosiano experimentava uma corrente ininterrupta de vitórias, de Feerrott a Gukta até as Planícies de Karana. Conforme seus batedores aproximavam-se da cidade de Qeynos, os Orcs também fixavam seus olhos famintos no Templo de Cazic-Thule, a grandiosa cidadela do afastado Deus do Medo, localizado nas profundezas dos pântanos na porção sulista de Feerrott. Por anos, os Rallosianos tinham preferido deixar o templo imaculado - Se por respeito aos seguidores de Cazic-Thule ou por alguma outra razão ninguém sabia ao certo. Agora, ansiando a perspectiva do triunfo absoluto, os Orcs puseram de lado sua reserva e puseram


suas tropas em terra, realizando um cerco ao templo e ao portal inativo em seu interior. O templo ainda era mantido por homens-lagarto de Tae Ew leais a Cazic-Thule, auxiliados por um pelotão de horrendos cavaleiros Amigdalianos. Apesar disso, o ataque dos Orcs pegou os defensores de surpresa, e a batalha pelo templo foi célere e sangrenta. Em poucos dias os Orcs praticamente tomaram todo o templo (embora alguns defensores continuavam a espreitar nos labirintos dos níveis inferiores) e começaram a saquear os vastos tesouros e itens mágicos que lá jaziam. Os Tae Ew foram escravizados e forçados a servir nos exércitos Rallosianos. Talvez as hordas de Rallos simplesmente acreditassem que os adoradores remanescentes de Cazic-Thule não seriam poderosos o bastante para oferecer oposição ao Avatar da Guerra - Rallos Zek sempre desprezou os fracos, e agora que os seus seguidores encontravam-se em ascensão, talvez estivessem mantendo alianças antigas inutilmente. Quaisquer que fossem os motivos, os Orcs e seus aliados violaram um antigo acordo de jamais perturbar o Templo do Medo, e eles viriam a pagar o preço supremo por sua presunção. Desconhecido dos Rallosianos, o mais poderoso servo de Cazic-Thule, o Avatar do Medo, presumidamente destruído por um grupo de aventureiros, em realidade há muito adormecido sob os pântanos de Feerrott, lá deixado como último guardião pelo retirante Cazic-Thule. O saque do tempo trouxe o beemonte adormecido à total vigília, e a enormidade da traição dos Orcs impulsionou o ser à ação. Levaria anos até que a consequência da transgressão dos Orcs se manifestasse diante deles, mas em seu devido tempo, o Império Rallosiano estaria condenado.

Enquanto isso, nas terras nórdicas, a Horda do Inferno parecia igualmente irrefreável. Enquanto mantinham sob sítio a cidade barbárica de Halas, eles também rumaram sul, tendo capturado o Oásis de Marr após violento embate, cercando a cidade de Highhold e capturando Misty Thicket. Logo, o Avatar da Chama guiaria suas forças até as profundezas de Blackburrow, capturando a

cidadela das poucas tribos gnoll que haviam permanecido livres da dominação Rallosiana. Por fim, Halas tombou após um cerco prolongado. Orcs invadiram a cidade, queimando e matando a todos. As terras dos antigos bárbaros foram reduzidas a ruina, e seus sobreviventes escaparam para o deserto, onde eles procuraram resistir à horda o melhor que podiam. Mais tarde, a Horda do Inferno entrou em contato com a ressurgida Rallosian Empire. Embora suas intenções fossem nada menos do que conquistar todo o mundo, os orcs viram nos Orcs convenientes aliados, e eles estavam dispostos – para o momento ao menos – a permitir que o Avatar da Guerra obtivesse o comando de suas forças. Quando ordenou que marchassem para Freeport, a Horda do Inferno concordou.

As ruas de Freeport estavam abarrotadas de refugiados das batalhas do norte e sul; suas forças militares jaziam em desordem. Os Cavaleiros da Verdade e Clérigos de Marr a tempos havia partido (assim como a Ordem Cinzenta, desiludiram-se com a violência e corrupção da sociedade humana), e agora somente a Milícia de Freeport, juntamente com Sir Lucian D'Lere e sua corte de cavaleiros, defenderam a cidade. O palco fora preparado para o confronto final entre as forças da luz e as forças das trevas. No ano 314, as duas cidades humanas de Freeport e Qeynos figuravam entre os últimos baluartes de liberdade no continente de Antonica. Alguns bolsões de resistência permaneciam em outras partes, particularmente entre a Floresta Jaggedpine e além do refúgio da Clareira de Surefall, assim como nas cercanias da cidade Halfling de Rivervale. Highkeep permanecia sob cerco, mas ainda resistia.


Em desvantagem numérica e sobrepujada em praticamente todas as batalhas ao longo de 10 anos, os defensores eram agora liderados pelo Avatar das Tempestades, uma vez que o Avatar da Tranquilidade não era mais visto desde seu desaparecimento no Deserto de Ro anos antes. O Avatar das Tempestades permanecera em campo, porém, combatendo pessoalmente os campeões dos Rallosianos, portando a grande lâmina Maelstrom e encorajando as tropas que ainda podiam lutar do lado da luz. As forças alinhadas contra os humanos e seus aliados, conhecidas pelos historiadores como O Exército das Hordas, pareciam invencíveis. A Horda do Inferno foi incluída em uma aliança profana dentre duas poderosas forças Orquicas os Deathfists e os Rujarkianos - juntamente com milhares de tropas escravas, todas marchando sob a liderança do Avatar da Chama. O renascido Império Rallosiano era liderado pelo Avatar da Guerra que, armado com a lendária espada Soulfire, comandava uma força disciplinada de Orcs, orcs, Goblins, gigantes, ettins e demais servos de Rallos Zek, juntamente com sua própria massa de tropas escravas - frogloks, gnolls, homens-lagarto Tae Ew e humanos igualmente. O objetivo do Avatar da Guerra era nada menos que a absoluta aniquilação de todas as demais civilizações de Antonica. Em um consentimento entre os exércitos, o Avatar da Guerra foi visto como líder das hordas. A horda do Inferno foi enviada ao oeste para derrubar Qeynos, enquanto as forças Rallosianas marcharam para Commonlands, curvando sobre a cidade de Freeport. Todos sabiam que uma vez que os humanos fossem completamente destruídos, as hordas iriam batalhar entre si na luta pelo domínio do mundo, embora a maioria acreditasse que isso iria acabar na destruição completa de ambos os exércitos e o fim de toda a vida em Antonica. Então, finalmente, os seres humanos foram energizados e incentivados pelo retorno do Avatar da Tranquilidade, que emergiu do Deserto de RO seguido pela grande tropa de monges guerreiros da Ordem de Ashen. Anos antes, esta ordem havia partido de Qeynos, mas agora – com a própria civilização em risco – eles tinham decidido voltar

e ajudar seus companheiros na batalha final. Junto do avatar das Tempestades, líder da defesa de Qeynos, O Avatar da Tranquilidade e a Ordem de Ashen partiram para ajudar Lucan D'Lere e reforçar a Milicia de Freeport. O acontecimento que viria a seguir seria conhecido como a Batalha Final, embora, na realidade era composto de uma série de conflitos menores espalhados por todo o continente que durou sete dias inteiros. Neste momento, o destino das cidades humanas havia sido decidido e o futuro da própria Norrath estava pendurado em uma balança.

Aqueles que ainda acreditavam nos deuses desaparecidos veriam na Batalha Final a prova de que os deuses ainda existem e que um dia ainda irão retornar. Nada mais, dizem eles, pode explicar a série de eventos magníficos que, combinados, salvariam os humanos e seus aliados. O primeiro destes eventos parece ser uma obra de Breel ou seus representantes; Segundo aqueles que reverenciam Breel, o Lorde do Submundo estava com raiva por terem escravizado seus Gnolls e iniciou uma série de terremotos abaixo de Commonlands e Qeynos Hills, lerdeando até engolir uma porção de forças orquicas. O Dano ao exército das Hordas foi significante, mas não fatal, para os Orcs isso era apenas uma pequena porção de suas forças combinadas. O Avatar da Guerra comandou que os Orcs e Goblins cercassem Highkeep e Rivervale e reforçarem seus exércitos em Qeynos Hills, enquanto os Orcs de Kitchicor e Everfrost foram ordenados para marchar a Commonlands. Mais uma vez, no entanto, um desastre geográfico praguejou os reforços das Hordas. Milhares de Orcs e goblins desapareceram em grandes fissuras e cavidades, ou foram soterrados por escombros rochosos. Apenas algumas centenas de Orcs e Goblins sobreviveram para se juntar à batalha, e estes vieram tarde demais para afetar substancialmente o resultado. Contudo, o Exército das Hordas retornaram poderosos, e as batalhas que se alastraram durante


as próximas semanas foram ferozes. Lentamente, com resistência ferrenha, as forças combinadas de Milicia de Freeport e da Ordem de Ashen foram forçadas a recuar, e cada vez mais parecia que Freeport iria ceder aos exércitos Rallosianos. Em Qeynos Hills, a batalha progredia violentamente. O Avatar das Tempestades chegou ao campo de batalha, liderando os Arqueiros de Surefall e os Cavaleiros do Trovão – permaneciam fiéis à Karana mesmo após tantos anos – contra a Horda do Inferno. A batalha foi feroz, mas, graças aos tremores que devastaram a Horda, a batalha chegou a um fim. Outro desastre atingiu o Exército das Hordas. Os gnolls, conquistados e forçados a servirem de infantaria, levantou-se e contra atacaram seus opressores, demonstrando proezas mágicas e militares que levou muitos a suspeitar que eles também receberam uma inspiração divina. Privados das tropas de choque constituído por Gnolls, os generais Orcs recuaram na confusão, e no oitavo dia da longa luta, o Avatar da Tempestade liderou os Cavaleiros do Trovão em um ataque final. Enquanto a milícia de Qyenos combatiam os Orcs sobreviventes, os cavaleiros se atiraram no Avatar das Chamas; embora muitos tenham morrido na batalha, os cavaleiros venceram, e seu líder desferiu o golpe final no Avatar das Chamas. Os orcs sobreviventes partiram em desordem, e o Avatar das Tempestadas presentou com sua arma, a famosa espada Maelstrom, o honorável líder dos Cavaleiros do Trovão. Os humanos contaram e empilharam os corpos de seus inimigos, e o Avatar das Tempestades desapareceu, partindo de Norrath, deixando os fiéis de Karana e seu campeão escolhido para continuar o seu legado. A luta por Freeport foi ainda mais sangrenta e caótica. Existem muitos contos diferentes sobre a batalha, mas a maioria concorda que ambos os Cavaleiros da Verdade e os Sacerdotes de Marr voltaram para auxiliar os defensores, e ajudando, finalmente, a virar a maré contra os Rallosianos. Mesmo a frente da determinação dos defensores de Freeport os orcs se manterão firmes, e eles poderiam ter prevalecido, se os acontecimentos

passados não tivessem retornado para atormentálos. Nas profundezas dos pântanos de Feerrott, o Avatar do Medo finalmente concluiu seus planos de vingança, e pela segunda vez na história de Norrath, a terrível praga chamada Greenmist começou a rastejar pela terra. Certa vez, conjurado por Cezic-Thule, ele havia matado quase todos os habitantes de Shissar, destruindo seu império e forçando os sobreviventes a fugirem de Norrath completamente. Hoje, pouco se sabe sobre Shissar. Agora, suas vitimas eram os orcs, e logo eles estavam morrendo aos milhares, fazendo com que os lideres do Império Rallosiano entrassem em pânico absoluto. No Sul, os orcs também foram abatidos, e as raças que tinham como escravos se levantaram em uma rebelião. Somente aqueles Orcs envolvidos na batalha contra Guk e os escondidos na pequena ilha de Bruma sobreviveram, protegidos pela barreira de proteção de Greenmist. A praga de Greenmist obliterou as forças orquicas e então se dissipou os Cavaleiros da Verdade também foram atingidos ao mergulharem no coração do exército Rallosiano. O Avatar da Guerra foi esmagado e morto, e sua arma mortal, a Espada Soulfire, caiu nas mãos de Lucan D'Lere. Alguns afirmam que D'Lere tomou a lamina por traição após comandar suas forças para matar os Cavaleiros da Verdade; ações subsequentes do tirano confirmariam que tal coisa seria possível, mas ninguém sabe ao certo se foi verdade. Afirma D'Lere que matou pessoalmente o Avatar da Guerra e tomou a espada como prêmio legitimo, mas como todos os Cavaleiros da Verdade pereceram em batalha, não havia ninguém para contestar a veracidade dos acontecimentos. No furor da batalha, A Ordem de Ashen abandonou mais uma vez a civilização humana e voltou ao Deserto de Ro. A vitória humana não foi completa, pois na confusão muitos Orcs de Deathfist haviam escapado, mantendo uma parcela significativa de seus números. Nos anos que viriam, os Deathfists retornariam para atormentar os humanos, mas no momento iriam se contentar em chorar pelos mortos e reconstruir sua civilização.


A civilização havia sido salva, mas os custos se mostraram terríveis – e exatamente o quão terrível seria se mostrariam evidentes dos próximos anos.

Nos dias que se seguiram a A Batalha Final, os humanos começaram a avaliar os danos e fazer os planos para restruturação. A maioria acreditava que as forças do mal estavam irrevogavelmente fragmentadas e a maioria sentia que uma cruzada contra os Orcs ao sul estava a caminho. Eles voltaram-se para o Avatar da Tranquilidade, último dos seres quase divinos restantes em Norrath, em busca de orientação; porém, para seu desânimo, ele também havia partido. Ainda assim, o Avatar tinha uma última dádiva para conceder ao seu benquisto povo. Antes que partisse, havia visitado certos mortais através de sonhos e lá proferiu uma enigmática, porém ominosa mensagem, que viria a ser conhecida como A Palavra de Tranquil: Quando as sombras se despedaçarem e chamas precipitarem dos céus, buscai refúgio nas cidades dos homens.

Aqueles que ainda reverenciavam os deuses viram esta mensagem como nada menos que uma sagrada profecia, e como prova adicional de que os deuses realmente se importavam com os mortais e desejavam sua salvação. Outros clamaram que a assim chamada profecia era um engodo, maquinado meramente para promover a ideia de que os deuses ainda existiam, e assim preservar a autoridade do clero atualmente desprovido de um líder. Em todo caso, a Palavra de Tranquil fora repetida vez após outra, e muitos estavam preparados para seguir seu conselho caso alguma de suas previsões viesse a se confirmar. Por algum tempo, parecia que Antonica retornaria ao normal. Os bárbaros retornaram para Halas e iniciaram sua reconstrução. Os Frogloks emergiram de seus esconderijos e retornaram às suas cidades abandonadas, massacrando os poucos servos remanescentes do Império Rallosiano onde quer que fossem encontrados. Uns punhados de Orcs sobreviventes fugiram de Guk e retornaram para Oggok, para sempre temerosos do retorno da Greenmist.


Novas Armas Mágicas por Vitor Ferreira Norrath trás consigo duas poderosas armas utilizadas pelo Avatar da Tempestade e o Avatar da Guerra. As poderosas Maelstrom e Soulfire.

Maelstrom Aura: Forte Raridade: Incomum (Única) Criada e utilizada primeiramente pelo Avatar da Tempestade, a Maelstrom agora se mantém sob a custódia do líder dos Cavaleiros do Trovão. Sua origem antes de aparecerem sob as mãos do Avatar é desconhecida, mas seu poder ajudou a vitória dos humanos na Batalha Final. Dano 20

Tipo Corte/Perfuração

Peso Grupo Observação 3 Arma Simples Especial A Espada é capaz de disparar, uma vez por batalha, raios de eletricidade por todo um campo 3m², causando 60 de dano no alvo principal e 40 de dano em todos adjacentes (inclusive aliados).

Soulfire Aura: Forte Raridade: Incomum (Única) Apareceu pela primeira vez nas mãos do Avatar da Guerra, e lhe permitiu sucumbir vários impérios e levar diversas civilizações a escravidão. Usado atualmente pelo tirano Lucan D’Lere que, supostamente, venceu o Avatar da Guerra e se apoderou da poderosa espada como prêmio. Dano 24

Tipo Corte/Perfuração

Peso Grupo Observação 5 Arma Complexa Especial Durante batalhas, a lamina da espada se cobre de fogo e fumaça cinzenta amedrontando os inimigos do possuidor. Durante o inicio de cada batalha, seus inimigos deverão fazer um teste de Votade (Dif 14) ou perderão o primeiro turno. Quando acertar um adversário, também dará +5 de Dano por Fogo.

Eternia; Volume 1  

Primeira edição da revista Eternia.

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