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ART WORKSHOP

Daniele Solfrini

Warage - All right reserved

Daniele Solfrini - All right reserved

Più che un vero e proprio tutorial questo workshop

nasce con l’idea di rimettere ordine al mio metodo di lavoro, analizzandolo e cercando di renderlo fruibile a tutti. Ho realizzato l’illustrazione in questione per il gioco di carte collezionabili Warage, presentato alla fiera Lucca Comics & Games 2011. Le direttive per questo progetto erano la ricerca di un tratto realistico e una resa del colore il più possibile pittorica, probabilmente per discostarsi dalla “nouvelle tendance” che punta su disegni caricaturali e colori vivaci, sfumati con gradienti e dall’aspetto decisamente digitale e moderno.

Appena giunta la mail con le informazioni necessarie per cominciare il lavoro mi butto sul concept. La carta si chiama Pioggia acida. Capirsi fin dal principio con il proprio committente è vitale, per la buona riuscita del progetto, quindi faccio un paio di prove molto rapide, sulle quali si può discutere e ragionare. Il mio primo concept non convince per l’eccessiva violenza, mostrando la faccia di un soldato sciolta dalla suddetta pioggia. Con lungimiranza gli art director mi dirottano verso una rappresentazione più adatta al target di Warage; nasce così il disegno da cui tutto partirà.


ART WORKSHOP

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LE BASI

Ora posso cominciare a dipingere il personaggio vero e proprio! Sempre con painter stendo le basi dei vari toni dominanti: il tono della pelle, il colore rosso della casacca, quello beige del gambeson, i marroni del cuoio ecc... Stendo tutto a tinte piatte, con opacità al 100% e su vari livelli per un controllo maggiore sulla fase successiva.

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Ormai è da un po’ di tempo che non uso più il supporto cartaceo, disegnando direttamente schizzi e concept a computer. Aiutandomi con riferimenti fotografici, libri di anatomia e tutto quello che serve realizzo il personaggio al centro della scena. Inizialmente studio il corpo, aggiungendo solo in un secondo momento i vestiti, gli equipaggiamenti e tutto il resto; questo aiuta a renderlo più realistico nel movimento e nella posa.

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IL DISEGNO

COMINCIARE DALLO SFONDO

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CHIAROSCURO

Il prossimo passo è dare un po’ di vita al nostro personaggio! Per prima cosa aggiungo un primo livello di ombre; per realizzarle si può creare un nuovo livello ed impostarlo su moltiplica (multiply) o sovrapponi (overlay), a seconda dell’effetto che preferite ottenere o che più si adatta. Da ora in avanti lavorerò con opacità abbastanza basse; quando mi soddisfa passo alle luci, disposte su un altro livello sempre in sovrapponi o, qualora mi servano luci più potenti in scherma lineare (linear dodge).

É importante partire sempre dallo sfondo, quando si colora; questo da la possibilità di trovare i contrasti migliori per staccare i vari soggetti tra di loro. Uso painter per dipingere un cielo nuvoloso. Voglio che l’acidità della pioggia sia subito dominante, quindi utilizzo un verde come colore base, senza curarmi troppo della tonalità: potrò sempre sistemarla strada facendo.

IL VISO

Comincio a lavorare il viso. Mi muovo come prima, ma usando pennelli di dimensioni via via inferiori, particolareggiando sempre di più. Aggiungo una leggerissima tonalità violacea agli zigomi per rappresentare i punti dove la pelle è a contatto con il cranio. Con pennellate molto fitte e sottili faccio anche una bella barba al mio soldato, seguendo il movimento naturale dei peli con il gesto della mano. Ne approfitto e rifinisco anche l’elmo, sistemando la forma ed i riflessi metallici.

FOCUS: Pennelli di Painter

Quando lavoro con Painter uso principalmente tre pennelli: olio bagnato, olio asciutto e spatola ad olio. Con il primo do le grandi campiture e le velature, con il secondo faccio i particolari e con la spatola sfumo gli effetti ottenuti con i primi due.


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ACCESSORI

Ora mi dedico all’equipaggiamento: do una base nera a tutto il metallo, poi con vari toni di grigi, per scudo, martello ed elmo, e di marroni, ocra e gialli per l’elsa della spada, comincio a disegnare le luci ed i riflessi. É molto importante capire dove batte la luce, come si riflette e come si influenzano a vicenda oggetti e colori vicini. Rifinisco fibie, cintura e bracciale con un marrone, per dare l’effetto cuoio.

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AGGIUSTAMENTI

A questo punto fare grossi cambiamenti è ancora possibile, ma molto complesso; in linea generale conviene organizzarsi bene all’inizio per evitare questo genere di situazione. Ben vengano invece le piccole modifiche e le sistemazioni! In questa fase ho ridotto le dimensioni del personaggio, rimpicciolito la sua testa, aggiunto qualche particolare decorativo al costume, come il pelo grigio e le greche sulla tunica; ho finito il martello, la spada, lo scudo ed il gambeson, aggiungendo un ombra molto pesante sull’addome. Realizzo molto in fretta la cotta di maglia, creando farie “pezze” di anelli e sovrapponendole tra loro. A questo punto il personaggio è praticamente finito e posso concentrarmi sul vero soggetto dell’illustrazione, ovvero la pioggia acida.

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RIFINITURE

É giunto il momento di completare questa illustrazione. Passo l’immagine da Painter a Photoshop e, successivamente, da RGB (unico metodo di lavoro supportato da Painter) in CMYK (necessario per la stampa). Questo passaggio rovina sempre i colori, che vanno subito recuperati con curve, tonalità/saturazione, bilanciamento colore e tutte le altri funzioni con le quali Adobe ha equipaggiato il suo programma dalle mille risorse. Quando il risultato è soddisfacente mi dedico agli effetti speciali. Comincio aggiungendo qualche texture per vedere se, almeno alcune di esse, possono dare un effetto più vissuto alla pelle, ai vestiti ed al metallo; di solito la ruggine, i tessuti e le rocce funzionano molto bene. Sommo le varie texture con la modalità sovrapponi, cancellandole e sfumandole con la gomma dove serve e impostando l’opacità su valori molto bassi. Ho un sacco di pennelli dalle forme stranissime nel mio database, ed alcuni potrebbero rivelarsi molto utili, quindi creo nuovi livelli e sperimento sia per quanto riguarda i tratti che per le opzioni di livello.

Con verdi chiari, azzurri e bianchi cerco di creare un beato caos, a rappresentare le gocce che raggiungono il soldato e rimbalzano sulle sue superfici. Il fumo che scaturisce tutto intorno farò capire che è in atto una corrosione. Aggiungo poi un fulmine sullo sfondo, per ricordare che si tratta pur sempre di una tempesta.

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CONCLUSIONE

Spedisco il file completo agli art director. Di norma c’è bisogno di ancora un paio di passaggi per arrivare al vero definitivo e la pioggia acida non fa eccezione: il colore di sfondo ed il contrasto del personaggio non funzionano sul monitor dello staff. Essendo loro gli addetti alla stampa devo fare in modo che siano soddisfatti del risultato, quindi aumento i contrasti, ravvivo il verde tirandolo verso i gialli e do qualche colpo di luce in più sul personaggio, che ne beneficia riuscendo, finalmente, a staccarsi dallo sfondo, e con questo ultimo passaggio il lavoro è finito.

D S

Workshop Warage - Acid rain  

Art workshop for illustration Acid rain, work commissioned for the collectible card game Warage