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PORTADA LIBRO


ÍNDICE • Capítulo 1: Introducción a los recursos tecnológicos. ……………………………………………….Página 3. • Capítulo 2: Breves pasos en la Era Digital. – 2.1. Huella digital. – 2.2. Globalización. – 2.3. Nuevo paradigma de educación.

• Capítulo 3: Útiles recurrentes en el espacio de trabajo. – 3.1. Pantalla digital. – 3.2. Libro digital.

• Capítulo 4: Cultura de la imagen. – 4.1. Fotografía, técnicas y tácticas. – 4.2. Historia del cine. – 4.3. Mass Media.

• Capítulo 5: – 5.1. Blog. – 5.2. Wiki. – 5.3. Redes Sociales.

• Capítulo 6: – 6.1. Dispositivos móviles.

– 6.2. Aplicaciones educativas. – 6.3. Wereable devices. • 6.3.1. Vídeo 360º • 6.3.2. Creando uno.

– 6.4. Robótica. – 6.5. Realidad aumentada y realidad virtual.

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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN A LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS.


Capítulo 1: Introducción a los recursos tecnológicos.

HOY EN DÍA LA SOCIEDAD AVA N Z A E S T R E P I TO S A M E N T E , P E R O LA MEDIA DE LA POBLACIÓN O C U PA C I O N A L D E L A T I E R R A N O SIGUEN ESTE MISMO PROCESO DE I N F O R M AT I Z A C I Ó N , D E J A N D O A U N SEC TOR DE LA MISMA AL MARGEN D E E S TA N U E V A R E V O L U C I Ó N Q U E E S TA M O S V I V I E N D O . CON ESTE LIBRO DESEAMOS PODER ACERCAROS UN POCO MÁS A L A S N U E VA S T E C N O LO G Í A S , S U S F O R M A S C O R R E C TA S D E U S O Y T É C N I C A S R E V E L A D O R A S PA R A CONSEGUIR LA EFICACIA DESEADA POR TODOS EN ESTE ÁMBITO QUE T R ATA M O S .

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Capítulo 1: Introducción a los recursos tecnológicos

¿A QUÉ NOS REFERIMOS CUANDO LO MENCIONAMOS? ¿ES ÚTIL? ¿ C Ó M O D E I M P O R TA N T E L L E G A A SER? UN RECURSO TECNOLÓGICO ES U N M E D I O Q U E S E VA L E D E L A T E C N O L O G Í A PA R A C U M P L I R C O N SU PRO PÓ SITO. LO S RECURSOS TECNOLÓGICOS PUEDEN SER TA N G I B L E S ( C O M O U N O R D E N A D O R , UNA IMPRESORA U OTRA MÁQUINA) O I N TA N G I B L E S ( U N S I S T E M A , U N A APLICACIÓN VIRTUAL). P O R TA N T O , P O D R Í A M O S D E C I R QUE ES LA UNIÓN DE DOS SIMPLES CO NCE PTO S: UN RECURSO, QUE ES UN MEDIO DE CUALQUIER CLASE QUE PERMITE S AT I S FA C E R U N A N E C E S I D A D O CONSEGUIR AQUELLO QUE SE PRETENDE. L A T E C N O L O G Í A , P O R S U PA R T E , HACE REFERENCIA A LAS TEORÍAS Y T É C N I C A S Q U E P O S I B I L I TA N E L APROVECHAMIENTO PRÁC TICO DEL CONOCIMIENTO CIENTÍFICO.

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CAPÍTULO 2: B R E V E S PA S O S EN LA ERA D I G I TA L .


CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL INTROUDCCIÓN. Desde el inicio de los tiempos, el ser humano ha tenido la necesidad de construir y desarrollar nuevos objetos que le faciliten su trabajo y mejoren su calidad de vida. Para ello ha contado con los conocimientos propios de su época y con los materiales que le rodeaban para construir herramientas y máquinas que le ayuden a mejorar. La tecnología se ha ido desarrollando en función de la época y del contexto histórico, influyendo, en muchas ocasiones, en los grandes acontecimientos de la historia. Déjame que te explique esta evolución, en ocasiones involución, a lo largo de las siguientes páginas

Encuesta.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.1.- Huella digital. La huella digital es la marca que deja el uso y tratamiento de nuestra identidad en internet. Es decir, se refiere a como nos comportamos, qué decimos, cómo, dónde y en que nos basamos para hacerlo. El conjunto de nuestro comportamiento en la red conforma la huella digital. Muchas veces nos registramos en una red social que luego no utilizamos o que muestra una faceta demasiado personal y después olvidamos que está ahí. Todo eso queda grabado y aparece asociado a nuestro nombre, en ocasiones poniéndonos en peligro.

Así que uno de los primeros pasos que debemos enseñar es revisar todas las redes y páginas en las que estamos registrados y borrar perfiles inactivos. Buscar nuestro nombre en internet nos permitirá controlar la privacidad del contenido.

Manage Flitter.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.2. Globalización. La globalización es un concepto que pretende definir la realidad de nuestro planeta como un todo conectado, que se va pareciendo más a una sola sociedad, más allá de fronteras nacionales, diferencias étnicas y religiosas, ideologías políticas y condiciones socio-económicas o culturales. Ésta consiste en la ampliación de la dependencia económica, cultural y política de los países del mundo, la cual es originada por el aumento insólito de la actividad internacional, el comercio mundial de bienes y servicios, el flujo de capitales, así como el avance de los medios de transporte, y el uso de las nuevas tecnológicas de información y comunicación (tecnologías satélites y especialmente, de la Internet).

Comic.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.3. Nuevo paradigma de educación. En la sociedad actual la tecnología ha invadido todos los campos de la sociedad. De modo que, esta realidad debe invadir el aula. Estas herramientas pueden utilizar en muy distintos ámbitos de aula. A continuación resaltaremos unos ejemplos: • Fuente de información • Juegos • Contenido multimedia. • Redes sociales. Todas las cuales desarrollaremos a lo largo del libro. Sin embargo, no todos los sitios webs que se encuentran en internet son adecuados para los niños. Por eso, existen ciertos métodos para bloquear esos sitios webs, o incluso, palabras. Existen cientos de aplicaciones con ese objetivo. Existen muchísimos ejemplos sin embargo nosotros vamos a hacer un pequeño ejemplo con la extensión de Google blocksite. Sin embargo, existe otro método para bloquear sitios webs inadecuados para los alumnos, consistente en modificar la dns del pc.

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CAPĂ?TULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.4. Pantalla digital. La pizarra digital, consiste en un ordenador conectado a un video-proyector. Dicho elemento proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la cual podemos comenzar a trabajar. A la hora de hablar de pantalla digital existen ciertos elementos inherentes a la misma:

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.4.1. Componentes. Los componentes básicos son un proyector, la pizarra digital y un ordenador, con el software adecuado instalado. Además, podemos encontrar otros elementos importantes para sacarle el máximo provecho al recurso: • Un puntero para trabajar con la pizarra digital (aunque podríamos utilizarlo con los dedos). • Una webcam, para poder realizar videoconferencias. • Altavoces para reproducir vídeos o cualquier tipo de sonido. • Etc. Sin embargo, lo más importante de la pantalla digital no es los componentes, sino más bien, el uso que haga de ellos el profesor.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.4.2. Posibilidades y riesgos. Tal y como dijimos antes, la pizarra digital puede tener diversos usos, como por ejemplo:

• Motivación y atención. • Recurso flexible, pudiendo adaptarlo a distintas metodologías, personas, dificultades, etc. • Es muy fácil de manejar, no sólo por parte de profesores más reticentes a la tecnología sino también por los niños.

• Atractivo y llamativo para los niños. • Supone un ahorro por varias razones: podemos reutilizar material existente en el aula, no necesitamos un ordenador por alumno, etc. • Permite el aprendizaje activo de los alumnos (ellos mismos pueden realizar una gran variedad de tareas, como por ejemplo: exposiciones, la realización de juegos interactivos, evaluación de sus trabajos, etc. Sin embargo, existen algunos riesgos intrínsecos: • Utilización como pizarra normal. • Saturación. • Metodología pasiva. • Contexto educativo rígido. Para evitar riesgos debemos de utilizar una metodología adecuada.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.4.2. Posibilidades y riesgos. Para evitar esos problemas debemos de utilizar una metodología adecuada, la cual consiste en:

• Definir claramente los objetivos. • Crear motivación y despertar e interés del alumnado. • Participación activa del alumnado. • Aprendizaje autónomo (el propio alumno construye su conocimiento), aunque siempre con la guía del profesor. • Aprendizaje eminentemente práctico. Siguiendo estos consejos, podemos aprovechar al máximo este recurso. A continuación, vamos a destacar algunas actividades útiles con la pizarra digital.

Juego

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.4.3. Programas. Existen distintos tipos de pizarra digital. Cada uno cuenta con sus propias particularidades, las cuales veremos a continuación: • Smart: Este modelo de pizarra digital interactiva nos permitirá realizar trabajos en grupo, actividades de todo tipo, acceso a internet, etc. Lo más destacado de esta pizarra es la sensibilidad al tacto pudiendo borrar, escribir o modificar, entre otras modificaciones. En este tipo de pizarras el dedo es el ratón del ordenador. Lo más destacado de este tipo de pizarras es la gran versatilidad en sus aplicaciones (la galería, presentaciones en PowerPoint y herramientas varias). La variedad de programas que podemos utilizar es muy amplia, no obstante, los más destacados son: SMART Notebok y complementos, SMART Meeting Pro, SMART Bridgit, etc.

SMART Notebook

SMART Meeting Pro

SMART Bridgit

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.4.3. Programas. • Promethean: Su característica más destacada es el multitouch, pudiendo realizar una actividad hasta seis alumnos (también tenemos la capacidad de realizar actividades individuales). Otra peculiaridad de esta pizarra es la posibilidad de utilizar un lápiz con la misma facilidad que el dedo. Este modelo es una herramienta flexible, diseñado para la realidad educativa. Puede funcionar con varios programas: ActivInspire, ClassFlow, ActivExpression o ActiView, entre otros. • Hitachi: Presenta una diferencia importante, ya que, se vende como una amalgama de todas las pizarras anteriores. Al igual que en el caso anterior podemos utilizar tanto el lápiz como el dedo. Sin embargo, este modelo, tiene una pantalla dura y resistente, reduce considerablemente los reflejos (siendo bueno para la vista) y es ideal para trabajar en grupo. El programa más destacado es el iBoard, aunque también podemos usar StarBoard.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.5. Libro digital. Tipos de libro digital. A grandes rasgos, podemos decir que el libro digital tiene, más o menos, el mismo aspecto que un libro impreso y las mismas posibilidades. No obstante, en este caso no tendríamos hojas sueltas ni el aspecto de “folleto”. Ahora bien, los libros digitales pueden agruparse en dos grandes conjuntos: Interactivos y no interactivos. En el primero de ellos se combinan las palabras y el contenido multimedia. De este modo conseguimos fomentar la lectura acercando las obras clásicas a los niños. Por su parte, los libros no interactivos tendrían las mismas funciones que un libro impreso tradicional. Por último, las extensiones más comunes para leer un libro digital son: • PDF: Los libros en este formato conservan el mismo aspecto, es decir, no se adaptará a la pantalla. Formato sumamente aceptado. • EPUB: Aceptado por la mayoría de los dispositivos (salvo Kindle). A pesar de tener grandes funciones aún no es aceptado por la mayoría de la población. • MOBI: Formato propio de los Kindle de Amazon, aunque dependiendo de la versión lo lee no. Similar a PDF pero no se adapta a la pantalla.

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.5.2. Programas. A la hora de realizar un libro digital existen distintos programas que nos ayudaran a conseguirlo:

• Adobe Acrobat: Herramienta para leer libros digitales. • Myebook: Aplicación ideada para editar vídeos online y poder publicarlos online fácilmente. • Issuu: Servicio en línea con el objetivo de visualizar cualquier tipo de documento digitalizado.

• Aldiko: Aplicación para poder leer libros digitales desde el móvil. • Calibre: Programa ideado para convenir libros electrónicos de PDF a ePub y verlos. • iBooksAuthor: Editor de libros digitales para el ipad.

Calibre iBooks Author

Issuu

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.5.2. Programas. • Zoorbust: Herramienta web que nos permite crear libros 3D, pudiéndolos subir fácilmente a la red.

• Moglue: Programa para pode crear y leer libros digitales. Aunque, estaba dirigida para primaria e infantil, la gran versatilidad de este programa permite usos en cursos superiores. Disponible para el móvil. Sin embargo, a la hora de realizarlo no sólo es importante los programas para conseguirlo, sino también otros tipos de herramientas. En primer lugar, podemos buscar inspiración en sitios web como pinterest, what’s new o fivver, entre otras. Las imágenes las podemos conseguir en sitios web como por ejemplo shutterstock, pixabay, freepik, etc.

Freepik

Pinterest Shutterstock

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CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.5.3. Lector de libro digital. Anteriormente hemos visto una gran variedad de programas para poder leer un libro digital. Ahora, nuestro siguiente paso es destacar dos dispositivos para poder leerlos. En primer lugar vamos a mencionar el e-book reader. Este soporte presenta las siguientes características: tinta electrónica , resistente al agua, facilita la lectura ( modificar intensidad de la tinta, pasar página tocando la pantalla, aumentar o disminuir el nivel de brillo, etc.), puedes añadir o eliminar notas, etc. En conclusión las posibilidades con un e-book son infinitas. Para terminar, haremos especial mención a las Tablet. Estos aparatos tienen distintos sistemas operativos, cada cual con características propias. En las siguientes líneas veremos los sistemas operativos más destacados: • Microsoft: Esta compañía desarrolla y vende software para ordenadores personales, servidores, dispositivos electrónicos y servicios. Es la compañía más grande y valiosa del mundo.

• Android: Sistema operativo (SO) diseñado, principalmente, para dispositivos móviles con pantalla táctil. Es el SO móvil más utilizado en el mundo. • Apple: Empresa orientada a la creación de equipos electrónicos (iPhone, iPad, Mac, etc. ), software (ios, macOS) y servicios en línea (Safari). Pág. 20


CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.5.4. Libro digital en el aula. El libro digital en el aula presenta enormes ventajas:

• Podemos tener gran cantidad de libros en un pequeño espacio. • Posibilidad de compartir libros fácilmente. • Preparar material adaptado a los alumnos fácilmente. • No se deterioran ni se pierden (en el caso de que pierdas, o se rompa, el E-reader tenemos copia en internet). • Más baratos y fáciles de conseguir (los puedes conseguir al instante). • Puedes consultar datos fácilmente (podemos buscar palabras rápidamente). No obstante, también podemos encontrar enormes desventajas: • Necesidad de soporte electrónico. • Atado a la batería o al acceso a la red. • Cansancio por el brillo de la pantalla. • Para leer necesitamos tener ciertos conocimientos previos sobre tecnología. • Pierdes el tacto y el olor del papel. • Favorece la piratería. Pág. 21


CAPÍTULO 2. BREVES PASOS EN LA ERA DIGITAL.

2.5.5. Libro tradicional versus libro digital. En la actualidad, ambos tipos de libros están en alza y luchan por imponerse en las aulas.

Por su parte el libro digital no desarrolla todas las competencias, sin embargo, es más económico y es mucho más transportable (lo puedes tener en cualquier momento gracias a internet). Los jóvenes comienzan a adaptarse a la lectura en estos dispositivos, no obstante, los padres siguen sin verlo “con buenos ojos”. Por otra parte, el libro tradicional desarrolla todas las competencias, asimismo, favorece la comprensión de la lectura. Empero, es demasiado caro y no es tan manegero. En conclusión, ambos presentan grandes ventajas y grandes inconvenientes, por lo que, la mejor solución sería el uso de ambos en las aulas.

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CAPÍTULO 3: RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA: M AT E R I A L E S AUDIOVISUALES.


CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.1. Fotografía. Tal y como podemos ver en la línea del tiempo del enlace la evolución de la fotografía ha sido lenta, pero segura. Desde sus comienzos, la fotografía ha supuesto una revolución desde el momento en el que se inventó. Las primeras fotográficas estaban en manos de unos pocos afortunados, fotografiando escenas de suma relevancia (nacimientos, bodas, defunciones, etc.) Gracias a la fotografía podemos contemplar escenas que han plasmado la historia. Sin embargo, actualmente, sobre todo con la llegada de los smartphones y sus selfis plasmamos hasta el momento más simple de nuestra vida (la comida, unas chanclas en la playa, etc.). Como podemos ver en el comic la situación está llegando a extremos paradójicos.

Huérfano con juguete de peluche (Londres, 1945).

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.1.1. Edición de fotos El realizar una foto no es tan sencillo como parece, existen ciertos aspectos que debemos de tener en cuenta. Antes de hacer una foto tenemos que fijarnos en ciertos aspectos, todos ellos relatados en el enlace. Sin embargo a continuación los mencionamos, como aclaración para los lectores: • La regla de los tres tercios. • La ley del horizonte. • Tener en cuenta los ángulos. • La iluminación. • Elegir un buen escenario. Una vez hecha la foto, nos centramos en la edición de la foto. Como docentes no tenemos muchos recursos por lo que utilizaremos editores de fotos online como por ejemplo: • Be Funky. • PhotoFancy. Esos han sido dos ejemplos de editores online, herramientas accesibles, rápidas y sencillas. No obstante, no es necesario tener acceso a internet o un programa específico para editar fotografías sino que lo podemos realizar con otros programas. En este caso hemos utilizado el power point como ejemplo ilustrativo.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.2. Vídeo. Surgió como tecnología auxiliar a la televisión, ya que de este modo se evitaba el estrés del directo, se planificaban los horarios de emisión y la reproducción de los mismos. Empero, el vídeo no sólo ha ayudado a la televisión sino que también a ayudado al cine (a pesar de que en un principio se pensó que iba a acabar con el “séptimo arte”) con los videoclips musicales o el alquiler de películas. Con el auge de la informática el vídeo ha experimentado una doble transformación: por un lado se ha extendido a otros campos (como el educativo) y ha aparecido en otros formatos como en DVD, en un primer momento, y digital en la actualidad. Un ejemplo de ambos puntos que hemos tratado a modo de introducción es Netflix. Plataforma en la que puedes ver películas y series en formato digital. Asimismo es un ejemplo del futuro del vídeo, en streaming, es decir, a través de internet.

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3.2.1. Edición de vídeo. En una primera visión podemos pensar que la edición de video puede ser algo demasiado complejo, sin embargo, si seguimos ciertos pasos puede ser algo muy sencillo. Los pasos son los siguientes:

Edición de vídeos: ¿Qué podemos incluir durante la edición?

Guion audiovisual. Programas de edición.

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Edición de vídeo ¿Qué incluimos? En nuestro primer paso podemos incluir elementos tan diversos como, por ejemplo: archivos de vídeo, fotografías, gráficos, animaciones, audio, etc. Nosotros no nos vamos a centrar en cómo añadirlos, sino más bien en cómo hacerlo más atractivo y original a través de la edición de capas de vídeo. En primer lugar, para añadir una nueva capa de vídeo seleccionamos Capa > Capas de vídeo > Nueva capa de vídeo desde archivo, o nueva capa de vídeo vacía. Dependiendo del método escogido. Para seleccionar el momento en el que queremos que aparezca la capa debemos seleccionar la capa en la línea del tiempo y arrastrarla hasta el momento en el que deseamos que aparezca. Para acortar el tiempo de duración seleccionamos la capa en la línea del tiempo y, arrastramos de los extremos, hasta el punto que deseemos llegar. Del mismo modo se realizarían la mayoría de las acciones (seleccionamos la capa y la modificamos a nuestro antojo).

No obstante, para eliminar partes del vídeo debemos de usar el comando extraer área de trabajo. Para empezar, como siempre, seleccionamos la capa que deseamos editar. Seguidamente, en el panel línea del tiempo, definimos el lapso del vídeo o la animación que deseaos omitir. Y, para finalizar, en el menú del panel seleccionamos extraer área de trabajo.

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Guion audiovisual. Tal y como hemos dicho anteriormente, el material audiovisual es un recurso sumamente útil en las clases de educación primaria. No obstante, no se puede presentar de cualquier manera. En primer lugar, como cualquier otra actividad que se realiza en el aula, debe de tener unos objetivos didácticos. Para formular los objetivos didácticos debemos de tener en cuenta ciertos aspectos: Debe de formularse en infinitivo, expresados de manera clara y explícita, y, por último, no formular objetivos exagerados para la actividad o el alumnado. Los objetivos, deben de plantearse siguiendo una metodología adecuada. En la mayoría de las ocasiones la mejor es aquella en la que el alumno dirige su propio aprendizaje, cumpliendo el maestro un papel de guía).

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Guion audiovisual. Existen muchos modos de editar un vídeo, tal y como hemos visto en enlaces previos. Empero, nosotros debemos de escoger el más sencillo y que se adapte al nivel del alumno. A la hora de crear contenido, de acuerdo con la microhabilidad de la escritura, debemos de realizar un esquema sobre lo que vamos a editar. El primer paso que debemos de realizar es plantearnos la finalidad del vídeo. A continuación, realizamos un brainstorming sobre las ideas que tengamos y delimitamos el contenido del mismo. Como último paso del guion audiovisual, debemos de escoger el modo en el que realizaremos la proyección (proyector, pantalla digital, con micrófono, etc.).

Vídeo educativo. El calendario.

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Programas de edición. Existen muchísimos programas de edición: Windows Movie Maker, Windows movie maker portable, iMovie, iMove ‘11, etc. Sin embargo, nosotros nos vamos a centrar en el Sony Vegas Pro. Para importar clips desplegamos el apartado que pone Archivo seleccionamos la opción Importar y a continuación Medios, seleccionando el clip de vídeo que deseamos editar. El contenido seleccionado aparecerá en la línea del tiempo. Para acortarlo seleccionamos uno de los extremos y arrastramos. Si queremos que aparezca en un momento u otro seleccionamos el vídeo y lo trasladamos. Por último, para editar el vídeo hacemos click en el botón izquierdo y nos aparecerán una serie de opciones, seleccionando la más acorde a lo que deseamos.

Sony Vegas Pro 15

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3.2.2. Conclusión. En resumidas cuentas, los vídeos en sus primeros momentos tuvieron consecuencias básicamente positivas (fuente de información, entretenimiento, etc.). Empero, con el surgimiento de las redes sociales los usos perjudiciales de los vídeos han aumentando. El más destacado el acoso escolar.

Ese es un caso de bullying real, en este caso tuvo un desenlace feliz, empero en la mayoría de las ocasiones no sucede eso. El acoso escolar sufrido durante la adolescencia y/o infancia les deja marcados de por vida. A continuación, vamos a escuchar algunos casos reales de personas adultas que sufrieron bullying en el período escolar, y como eso les afectó a sus vidas: • Grabación 1. • Grabación 2. • Grabación 3.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.3. Cine. El comienzo del cine no fue algo casual sino que se produjo por diversas razones entre la que podemos destacar el afianzamiento de las ciudades. El cine tuvo una dilatada evolución, la cual, no comienza en el siglo XX sino que es mucho anterior. Podemos encontrar inventos como la cámara oscura, a grandes rasgos, una máquina que proyecta las imágenes al revés. Tras varios intentas de personajes tan ilustres como Thomas Alva Edion con su kinetoscopio, llegamos a la invención de los hermanos Lumière, el cinematógrafo (1895). Las primeras proyecciones fueron: salida de los obreros de la fábrica (perteneciente a los hermanos Lumière) y la llegada de un tren a la estación de la Ciotat. Estas primeras proyecciones eran básicamente documentales, con el tiempo se fueron creando distintos géneros que formaron el cine tal y como lo conocemos hoy en día.

Primera película con argumento. Regador regado de los hermanos Lumière.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.3. Cine. El cine siempre ha estado íntimamente asociado con la realidad. Un fiel reflejo de ello lo encontramos en los conflictos bélicos del siglo XX. El primero en utilizar a gran escala el cine de esa forma fue el régimen soviético. Utilizaba ese método para asentar y asegurar el régimen ya que resultaba sumamente atractivo, accesible para el todo el público, conmueve fácilmente e involucraba al público en la historia. Un ejemplo de ello es la película la madre. Del mismo lo hizo el resto de regímenes totalitarios y durante la Segunda Guerra Mundial. En el caso de la Segunda Guerra Mundial se pretendía transmitir una imagen de unión frente al enemigo, el ejemplo más conocido es Casablanca. Otros casos de documentales propagandísticos son: Mission to Moscow, Why we fight, The battle of San Pietro, etc. Tras terminar la Segunda Guerra Mundial y disolverse el férreo control de los regímenes totalitarios cabe pensar que se acabó con la manipulación en el cine; sin embargo sigue estando muy presente en el cine.

Casablanca.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.4. Radio. En su evolución el primero paso lo dio James Clerck Maxwell en 1873, quien describió las ondas electromagnéticas. La teoría de este personaje venía a decir que un campo eléctrico crea campos magnético variables, éste a su vez creará otros campos electromagnéticos y así sucesivamente. De este modo se propagan las ondas. Sin embargo, el hito fundamental para la creación de la radio fue dado por Heinrich Rudolf Hertz (1887) quien demostró la teoría de Clerck. Diecinueve años más tarde Reginald Aubrey Fessenden realizó la primera transmisión radiofónica de voz y música de la historia. A partir de este momento se buscaron llevar a cabo sustanciales mejoras en el invento, entre las que destacamos: • Nikola Tesla logró crear el primer radiotransmisor.

Última emisión de la radio Pirenaica

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.4. Radio. • En 1907 se inventa una válvula que modula las ondas de radio emitidas creando, de este modo, las ondas de alta potencia de transmsión. • En 1918 Edwin Armstrong inventa el superheterodino, necesario para las radios modernas (radio digital, a través de internet, en la televisión, etc.). • En 1933 Edwin Armstrong describe un nuevo sistema utilizando la modulación de frecuencia (FM). • En 1957 la firma Regency introduce el primer transistor tan pequeño como para ser llevado en el bolsillo (la radio estaba alimentada por una batería). • En 1963 se establece la primera comunicación vía satélite, desarrollando así la radio digital. • A finales del siglo XX la radio se adapta a los nuevos medios de comunicación.

La radio por internet tiene la grandes ventajas como por ejemplo la capacidad de escuchar programas ya acabados o seleccionar lo que queremos escuchar.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.5. Televisión Para observar el nacimiento de la televisión previamente tuvieron que sucederse diversos descubrimientos, entre el que destacamos el tubo de rayos catódicos (necesario para la televisión) inventado por Karl. F. Braun. A partir de esos inventos fue inminente el nacimiento de la televisión, el cual sucedió a manos de Philo FarnsWorth en 1927. Tras el invento de la misma, el siguiente objetivo era mejorar su estética y su uso. Esto se consiguió con la invención de una especie de mando a distancia con cables (el lazy bones) en 1950 y con la televisión a color (en su primer momento fue un desastre debido a su elevado precio). Al pensar en televisión no podemos obviar dos elementos intrínsecos a la misma: Anuncios y una programación.

Anuncios Programación.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.5.1. Anuncios. La publicidad consiste en una forma de comunicación en la que se pretende, a grande rasgos, incrementar el uso de un determinado producto ya sea mejorando la imagen, insertando la nueva marca en el mercado o metiendo la marca en la mente del consumidor. Esta acción, básicamente, se lleva acabo a través de campañas publicitarias que se difunden por todos los medios de comunicación (radio, televisión, internet, periódicos, etc.).

La publicidad es tan antigua como el comercio. En la Edad Antigua la publicidad se basa en la oralidad. Esto no quiere decir que fuese el único medio, en Roma, surge el álbum (superficie blanca sobre la que se escribía) y el libellus (una vez se había escrito el mensaje se pegaba en la pared), ambos muy importantes para la evolución de la publicidad.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.5.1. Anuncios. Otro paso importante en este tema fue la invención de la imprenta, gracias a la misma la publicidad podía llegar a más cantidad de personas. Empero, la publicidad tal y como la conocemos hoy en día surge a finales del siglo XVIII, durante la revolución industrial con el surgimiento de los agentes de publcidad (el primero conocido fue Volney B. Palmer). En el siglo XX las agencias se profesionalizan, es decir, su trabajo se rige por la creatividad y el estudio de marketing. Ahora bien, con el surgimiento de internet, ha cambiado el método para hacer publicidad, convirtiéndose la red en la cuna de la misma. Esto no quiere decir que la televisión haya quedado obsoleta, sino que los anuncios están muchísimo más elaboradas. Es más, estamos llegando al punto en el que parece que estamos viendo el tráiler de una película en vez de ver un anuncio.

Así suena la televisión. Anuncio de 3 media.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.5.2. Programación. La programación televisiva es una amalgama de información, entretenimiento y consumo dirigido a una audiencia. Los medios de comunicación de masas poseen un gran poder para modificar la realidad a su antojo. La televisión es considerada el mass media por excelencia, por lo que, es el que mayor influencia en la sociedad ejerce. Empero, el punto en el que más preocupa esa influencia es en la cantidad de violencia emitida por la misma. Existen algunas teorías, como por ejemplo del impacto directo, que afirman el influjo que ejercen en el aumento de las actitudes violentas. Muchos programas fueron criticados justo por eso, por lo que, en la actualidad se aboga por una programación más educativa. De este modo, surgió la televisión educativa. Este modelo se sostiene en que existe una relación entre el número de horas que se ve la televisión y el nivel de inteligencia. Asimismo, defienden que hay programas que transmiten modelos sociales inadecuados (Sálvame, Gandia Shore, etc.) en los que se transmite un modelo de vida donde vives de tu fama y “del cuento”. Por estas razones se persigue una televisión cultural basada en la divulgación y el entretenimiento (Ahora caigo, Saber y Ganar, etc.). Audiencia España.

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CAPÍTULO 3. RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

3.5.3. Conclusión. Tal y como podemos ver en los enlaces de la anterior página, los programas más entretenidos se plantean en el horario infantil. Encontrándonos una amalgama de programas educativos y otros menos.

Al Rojo Vivo. La sexta

24 horas. TVE

Por lo que llegamos a la conclusión de que la televisión manda sobre lo que vemos (haciéndonos más atractivo un programa que otro) y en lo que pensamos (dependiendo de la cadena te dan una información u otra). Pág. 41


CAPÍTULO 4: TRABAJO C O L A B O R AT I V O E N E S PA C I O S .


TEMA 4: TRABAJO COLABORATIVO EN ESPACIOS VIRTUALES.

4.1. Juego. El juego es algo que en cualquier parte del planeta conocen, ya sean niños o adultos a los que preguntes, todos alguna vez han jugado para divertirse. Pero ahora la pregunta es… ¿Qué es el juego? Un juego se define como la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión. Existen distintos tipos de juegos dependiendo del fin que se quiere lograr con éste, como por ejemplo lúdico: • Juegos populares. • Juegos tradicionales. • Juegos infantiles. • Juegos infantiles exteriores. • Juego simbólico. • Juego de reglas. • Juego de construcción. • Juegos de mesa.

• Juegos de naipes/cartas. • Videojuegos. • Juegos de rol. • Juegos cooperativos.

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TEMA 4: TRABAJO COLABORATIVO EN ESPACIOS VIRTUALES.

4.2. Juego interactivo. Los juegos interactivos infantiles son aplicaciones digitales pensadas para que los niños aprendan al mismo tiempo que se divierten. La actividad e interactividad que se produce entre el niño y el juego fomentan un aprendizaje más activo y significativo que cualquier otro material más tradicional. Desde el ámbito educativo, el uso de los juegos interactivos permite perseguir un amplio espectro de objetivos incluyendo conocimientos, habilidades y capacidades. Los juegos interactivos tienen múltiples beneficios para los niños: • Refuerzan el aprendizaje a través de diferentes canales de estimulación: visual, auditivo… • Desarrollan capacidades y habilidades cognitivas (visual, lógica, matemática, lingüística, etc.) • Producen un aumento en la motivación de los niños hacia el aprendizaje. • Provocan una mejora notable en los procesos de atención y comprensión. • Posibilitan el trabajo cooperativo.

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TEMA 4: TRABAJO COLABORATIVO EN ESPACIOS VIRTUALES.

4.3. Uso del material didáctico. Un buen recurso que usar en clase son los juegos, que hacen más dinámica la rutina diaria. A diferencia de lo que se cree, los videojuegos también son otra posibilidad que incluso podría llevarse a mandarlos como deberes extra-escolares y así motivar al alumno sin que siquiera percaten de que están mejorando sus habilidades cognitivas y sociales. Se puede trabajar tanto en grupos como individualmente y así conseguir una mayor competitividad sana que les ayuda a superarse a ellos mismos.

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CAPÍTULO 5. A C T U A C I O N E S PA R A L A I N N OVA C I Ó N Y FORMACIÓN EN LA RED BASADAS EN INTERNET


CAPITULO 5. ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN LA RED BASADAS EN INTERNET

5.1 BLOGS El blog es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores. ¿Cómo se puede crear un blog? En primer lugar se debe elegir un nombre de usuario y dirección, posteriormente para editar el blog debes elegir una plantilla para la imagen del mismo, y por último sólo queda la publicación de las entradas.

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CAPITULO 5. ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN LA RED BASADAS EN INTERNET

USOS EDUCATIVOS

Agustino de Granada

Para profes y padres


CAPITULO 5. ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN LA RED BASADAS EN INTERNET

MICROBLOGGING. ¿Qué es el Microblogging? El microblogging es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves, ​ generalmente solo de texto.

Twitter • 140 caracteres • Uso apropiado

Web de imágenes • Fotografía • Fotografía y video • Video

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CAPITULO 5. ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN LA RED BASADAS EN INTERNET

5.2 WIKIS

Wiki- Wiki proviene del hawaiano, y es un termino que ​ alude al nombre que recibe un sitio web, cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los mismos usuarios crean, modifican o eliminan contenidos que, generalmente, comparten. Es un espacio libre y multilingüe.

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CAPITULO 5. ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN LA RED BASADAS EN INTERNET

5.3 REDES SOCIALES Las redes sociales son, según la wikipedia, un termino originado por la comunicación, siendo un conjunto delimitado de individuos, grupos, comunidades y organizaciones vinculados unos a otros a través de relaciones sociales. En los últimos años, el nacimiento y desarrollo de estos medios ha sufrido un crecimiento estratosférico, convirtiéndose en parte fundamental y cotidiana de nuestras vidas. Lo habitual es que la mayoría de los internautas cuenten con más de un perfil social. Aunque el término 'red social' nos pueda parecer algo relativamente nuevo, lo cierto es que, ya en los años 90 podemos encontrar el origen de los gigantes Facebook o Instagram. Redes sociales

Stromae. Carmen

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CAPÍTULO 6: EL FUTURO ES H O Y.


CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

6.1. Dispositivos móviles Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs. Antes de entrar detalladamente a describir algunos de los dispositivos móviles, vamos a concretar detalladamente el concepto de dispositivo que estará subyacente en el resto del curso. En inglés existe una amplia gama de términos para referirse a este tipo de aparatos: "information device", "information appliance", "consumer electronic", "embedded device" o "small device", por ejemplo. En definitiva: • Son aparatos pequeños. • Con algunas capacidades de procesamiento. • Móviles o no. • Con conexión permanente o intermitente a una red. • Con memoria limitada. • Diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras más generales. • Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en operación, el cual puede adaptarlos a su gusto. • La mayoría de estos aparatos pueden ser transportados en el bolsillo del propietario y otros están integrados dentro de otros mayores, controlando su funcionalidad (como puede ser el ordenador integrado en una lavadora). Pág. 53


CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

Algunas de las características que hacen que estos dispositivos sean diferentes de los ordenadores de sobremesa son los siguientes: ✓ Funcionalidad limitada. ✓ No necesariamente extensible y actualizable. ✓ En pocos años el usuario deberá cambiarlo. ✓ Más barato. ✓ Menos complicado en su manejo. ✓ Fácil de aprender su operación. ✓ No se requieren usuarios expertos. Algunos de estos dispositivos son los siguientes: ✓ Paginadores. ✓ Comunicadores de bolsillo. ✓ Teléfonos con pantalla para Internet (Internet Screen Phones). ✓ Sistemas de navegación de automóviles. ✓ Sistemas de entretenimiento. ✓ Sistemas de televisión e Internet (WebTV). ✓ Teléfonos móviles. ✓ Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant ).

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

Sistemas operativos móviles Por orden alfabético: ✓ Android ✓ Bada ✓ BlackBerry OS ✓ Firefox OS ✓ iOS ✓ MeeGo ✓ MIUI ✓ Palm OS ✓ Symbian OS ✓ Windows CE ✓ Windows Mobile ✓ Windows Phone

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

6.2. Aplicaciones Educativas. El uso del celular en el aula es un tema muy controversial ya que, se pueden convertir en un método realmente útil en el proceso de aprendizaje de las asignaturas. Los teléfonos móviles son elementos tecnológicos imprescindibles en la cotidianidad de los jóvenes, pues les permiten establecer nexos de comunicación con sus pares. No obstante, los profesores consideran que éstos son los principales causantes de la desconcentración y falta de motivación frente a las materias que se exponen en clases, ya que los alumnos se niegan a desconectarse de dichos aparatos. Según la psicóloga Claribel Martelo “al parecer, hoy ya es imposible luchar contra el uso de redes sociales como Facebook y Twitter al interior del aula. Por esta razón, es bueno que los educadores canalicen esta herramienta y busquen formas distintas de incluir los celulares como material de apoyo en sus cátedras, debido a que estos aparatos pueden entregar múltiples beneficios en el proceso de aprendizaje de los jóvenes, pues es una manera muy efectiva de interactuar con ellos por medio de un código comunicativo que conocen y les acomoda”.

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

El uso de la tecnología móvil en el aula es un tema de actual debate entre todo tipo de docentes y equipos directivos de centros educativos. Es importante entender que no hablamos de mobile learning, es decir, el conjunto de metodologías de enseñanzaaprendizaje exclusivamente mediante tecnología móvil para educar y aprender en cualquier momento y lugar; sino del uso del móvil como una herramienta más dentro del aula como los ordenadores, las tabletas, los libros o las pinturas. El uso de la tecnología móvil en el aula es un tema de actual debate entre todo tipo de docentes y equipos directivos de centros educativos. Es importante entender que no hablamos de mobile learning, es decir, el conjunto de metodologías de enseñanza-aprendizaje exclusivamente mediante tecnología móvil para educar y aprender en cualquier momento y lugar; sino del uso del móvil como una herramienta más dentro del aula como los ordenadores, las tabletas, los libros o las pinturas.

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

Existen múltiples ventajas y retos en el uso de esta tecnología, si bien es cierto que la controversia está llevando a que, por ejemplo la Xunta impulse una norma para prohibir usar el móvil en las escuelas o que la Generalitat potencie el uso del móvil en las aulas como elemento pedagógico. Con todo, más allá de los recientes cambios normativos, lo cierto es que no existe una receta única, sino que el móvil, como cualquier otro elemento pedagógico, puede ser positivo o negativo según las necesidades del alumnado, profesorado, los objetivos de aprendizaje, las actividades a realizar, etc. Con todo, es importante que tengamos en cuenta que podemos aprovechar parte de las ventajas del uso de los smartphones que muchos menores poseen también fuera del aula, es decir, como docentes podéis realizar actividades a través del móvil recomendando acciones, actividades o aplicaciones.

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

Ventajas En la actualidad todos estamos acostumbrados a usar el teléfono móvil, si bien es cierto que, por desgracia, no siempre lo utilizamos adecuadamente tanto adultos como menores. De hecho, el phubbing, o la acción de prestar atención al móvil en lugar de a las personas con las que estamos acompañados, es algo cada vez más frecuente también entre los y las menores. Sin embargo, este es un tema que pueden trabajar con el móvil en las aulas de manera ventajosa: ✓ 1. aprender a hacer un buen uso de la tecnología. Dentro del aula se pueden establecer normas que deben cumplirse. Así como el profesorado sabe utilizar este aparato tecnológico, puede enseñárselo a su alumnado. Además, esto permite trabajar de manera real temas de seguridad y enfatizar la competencia digital. ✓ 2. acceso a Internet en todo momento, aunque no se disponga del aula de ordenadores del centro. Disponer de móviles en las aulas permite una mayor flexibilidad para realizar tareas conectadas sin necesidad de disponer del aula de informática. Esto abre un mundo de posibilidades desde el pupitre o el lugar donde se encuentre el alumno: acceder a los documentos del profesorado, leer el periódico, consultar y participar en el blog del aula, aprender a buscar, usar el diccionario, crear, editar y publicar contenido de texto, audio, imagen...

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

•Ventajas ✓ 3. uso de herramientas educativas tecnológicas. Sin necesidad de disponer de otros elementos, sino de los que los propios alumnos tienen, se puede trabajar con realidad aumentada dentro del aula, QR, realizar evaluaciones o quiz en el momento, completar proyectos con el uso de redes sociales, uso de aplicaciones específicas por materias o competencias, etc. ✓ 4. aumento de la motivación y participación. El uso de los móviles permite una comunicación diversa según las necesidades de cada alumno o alumna, lo que permite que la metodología se personalice según sus necesidades, así como el modo de trabajo, de consulta, etc. ✓ 5. permite realizar el seguimiento del método de enseñanza-aprendizaje. Como en toda tarea, la tecnología móvil permite a los estudiantes llevar su propio registro diario de actividades, planificar el estudio en tiempo y calendario, registras sus ideas, etc. Como veíamos en el caso de la gamificación, puede facilitar una mejora en el seguimiento, así como introducir, por ejemplo, evaluación continua.

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

Posibilidades CEDEC nos muestra, por ejemplo, 45 ideas para usar la videocámara del móvil en el aula, como grabar experimentos científicos, realizar vídeos de las visitas a museos, realizar entrevistas a expertos, hacer autoevaluaciones en vídeo, etc. Se puede utilizar en las salidas para interactuar y documentar la naturaleza, por ejemplo con Project Noah; trabajar en clase a través de diversas actividades con Socrative o utilizar como espacio de tutoría en tiempos de estudio a través de Whatsapp o la novedosa app Remind centrada específica en educación. ¿Qué quieres hacer? Piensa en ello y a partir de ahí encontrarás la herramienta necesaria para lograrlo en el uso de smartphones o fuera de ellos.

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CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

6.3. Wearables Devices.

¿Qué es un video 360 grados? Son videos grabados en todas las direcciones al mismo tiempo ya sea con una sola cámara o con la unión de varias de ellas. Al ver el video en el computador se ve en plano equirrectangular, para poder ver todo en una sola imagen.. ¿Cómo grabamos un video en 360 grados? Hay varias opciones de cámaras en el mercado y sus precios dependen de la capacidad de almacenamiento o la posibilidad de conectarse con otros dispositivos, entre otros factores. En el mercado hay opciones como la cámara GoPro, Giroptic o la Samsung Gear 360. Hay quienes prefieren armar su propio sistema con cámaras para grabar en 360 grados, usando más de 6 cámaras, las cuales son el mínimo para poder grabar en este formato. Una apuntando al frente, otra atrás, dos a los lados (izquierda y derecha) y la última apuntando hacia abajo. Pág. 62


CAPÍTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

6.4. ROBOTS

Historia robots

Entrevista a un robot

Sofía

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CAPรTULO 6. EL FUTURO ES HOY.

6.4. ROBOTS

The Big Bang Theory

Yo, robot

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Editado, redactado y recopilado por… – Yaiza de la Torre. – Dulce María Maya. – Mª Dolores Atienza.

Libro digital convocatoria extraordinaria  
Libro digital convocatoria extraordinaria  
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