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Sub modulo 1: Lógica computacional En este sub modulo veremos lo que es un problema, como se lleva a cabo la resolución del problema y en cuantas etapas de divide. Con el propósito de resolver problemas de lógica computacional, como son: Los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos; dando sus definiciones y ejemplos de problemas muy claros y entendibles.

Contenido 1.- ¿Qué es un problema? 2.- Etapas para resolver un problema 3.- Lógica computacional - Algoritmos - Diagramas de flujo - Pseudocódigos 4.- Variables y constantes 5.- Tipos de datos 6.-Tipos de algoritmos


¿Qué es un problema? Es una cuestión o punto discutible que requiere de una solución, generan incógnitas cuya solución se realiza utilizando la tecnología y en otras ocasiones utilizando métodos filosóficos. Para identificar un problema es necesario encontrar dentro de la situación todos los elementos importantes que intervienes en él: Datos que conocemos, datos que desconocemos y los procedimientos que utilizaremos.

Etapas para resolver un problema Un problema se resuelve en las siguientes etapas: Entrada de datos:

Salida de

Proceso:

datos:

¿Qué

¿Qué datos

operaciones debo

¿Los

tengo?

realizar para

resultados

obtener el

cumplen con mi

resultado?

objetivo?

¿Cuál es mi incógnita?

Lógica computacional La lógica computacional es la que nos ayuda a resolver ciertas acciones aplicando la computadora, dentro de la lógica computacional contamos con las siguientes herramientas para un pre análisis de un problema: Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.


ALGORITMOS Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conduce a la solución de un problema. Todo algoritmo debe tener la estructura básica de un sistema, es decir, entrada, proceso y salida de datos. Características de todo algoritmo:

Algoritmos

Ordenado

Finito

Preciso

EJEMPLOS DE ALGORITMOS DISEÑE UN ALGORITMO PARA CONVERTIR UNA LONGITUD DADA EN METROS A SUS EQUIVALENTES EN CM, PIES, PULGADAS Y YARDAS. CONSIDERE 1PULG= 1.54 Cm, 1 PIE=12 PULGADAS Y 1 YARDA= 3 PIES. Inicio Datos de Entrada: m, cm, pulgada, yarda Proceso: Cm= metros*100 Pulgada= 2.54*cm Pie= pulgada*12 Yarda= pie*3 Salida de datos: cm, pulgada, pie, yarda. FIN

QUE UN M=100 Cm,


DISEÑE UN ALGORITMO PARA CALCULAR EL AREA Y PERIMETRO DE UN CUADRADO. Inicio Datos de Entrada= L Proceso A= L*L P= 4L Datos de salida= a, p FIN DISEÑE UN ALGORITMO PARA CALCULAR EL AREA Y PERIMETRO DE UN RECTANGULO. Inicio Datos de Entrada= b, h A= b +h P= b (2) +h (2) Datos de salida= a, p FIN DISEÑE UN ALGORITMO QUE DADA LA HORA ACTUAL EN HORAS, MINUTOS Y SEGUNDOS DETERMINE CUANTAS HORAS, MINUTOS Y SEGUNDOS RESTAN PARA CULMINAR EL DIA. Inicio Datos de Entrada= hrs, min, seg. Proceso Total Seg Rest = 86400-(hr*3600+60* min + seg) Hrr= Total Seg Rest / 3600 Resto=Total Seg Rest residuo/3600 Min=resto/60 Seg= resto mod o residuo/60 Salida de datos= hrr, minr, segr. FIN


DISEÑE UN ALGORITMO QUE LEEA UNA MEDIDA EN GIGAS Y QUE LO CONVIERTA EN MEGAS, KILOS Y BITES. Inicio Datos de Entrada leer GB Proceso

Asignación

X MB= (GB*1024)/1 X KB= (X MB*1024)/1 X BY= (KB *1024)/1 Datos de Salida imprimir X MB, X KB, X BY FIN

DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo es una herramienta de la lógica computacional la cual representa de manera grafica el conjunto de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de un problema, para diseñar los diagramas de flujo, se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del proceso. ALGORITMO

DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

Entrada de datos

Proceso Impresora

Salida de datos Fin

Pantalla


Reglas para la creación de

Flujo de datos

diagramas de flujo a) Los diagramas de flujo deben de escribirse de arriba hacia abajo y de izq. a der. b) Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen una punta de flecha que indican la dirección en la que fluye la información. c) No deben quedar líneas de flujo sin conectar d) Todo texto escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitar el uso de muchas palabras e) Todos los símbolos pueden tener más de una línea de flujo excepto el símbolo final.

Conectar misma hoja

Conectar otra hoja

Toma de decisiones

EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

DISEÑE UN ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO QUE CALCULE LA RESTA DE DOS NUMEROS DADOS. INICIO

Inicio Leer entrada de datos Proceso

x, y X, Y

R=x-y Salida

R= X-Y

Imprimir R FIN

R

FIN


DISEÑE UN ADISEÑE UN ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO QUE INTRODUCIDO UN NUMERO DIGA SI ES NEGATIVO O POSITIVO O NULO.

INICIO

X

NO

SI X<0

NO

SI X>0

NO

“NEGATIVO”

SI “POSITIVO”

X=0

“NULO”

FIN

DISEÑE UN ALGORITMO QUE PERMITA INGRESAR UNA CANTIDAD DE 3 SIFRAS Y DETERMINE SI ES UN NUMERO CAPICUA O NO, SI LA SIFRA ES MAYOR A 999 Y MENOR A 100, QUE MANDE UN MENSAJE QUE INGRSE UNA SIFRA DE 3 DIJITOS.


INICIO

NUM

núm. >=100 and num<=999 C= trunc (num/100) R=num mod 100

“INGRESE NUMERO”

U= r mod 10

U= C

“NO CAPICUA”

“CAPICUA”

FIN

DISEÑE UN ALGORITMO QUE CALIFIQUE EL PUNTAJE OBTENIDO EN EL LANZAMIENTO DE 3 DADOS EN BASE A LA CANTIDAD DE 6 OBTENIDOS DE ACUERDO A LO SIGUIENTE: 3-6 OBTENIDOS= TIRO EXELENTE 2-6 OBTENIDOS=TIRO BUENO 1-6 OBTENIDO=TIRO REGULAR 0-6 OBTENIDO= TIRO MALO


INICIO

X, Y, Z

X+Z+Y=18

“Tiro excelente” X+Y=12 or X+2

“tiro bueno” X= 6 or Y=6 OR Z=6 “tiro malo”

“tiro regular”

FIN

a)

REALIZE UN ALGORITMO QUE CALCULE LA SUMA DE LOS CUADRADOS DEL 1 AL 10

b) DISEÑE UN ALGORITMO QUE SUME LOS NUMEROS IMPARES DEL 1 AL 100 Y QUE REALICE EL CUADRADO DE LOS NUMEROS PARES.


Inicio

Inicio

A)

B) Si = 0

núm.

Sp=o i

1

s

0

I=1 Para L

Para i

1. 10.1

S

s +i

I

i+1

Fin (Para)

1, 100, 1

R= L mod 2

R= 0 Si= si + i

S

Fin

Sp= sp + (i*i)

Fin (Para)

SI

S, p Fin

PSEUDOCODIGOS Su principal objetivo es el de representar la solución de un algoritmo de la forma más detallada posible y a su vez lo más parecido al lenguaje de programación a utilizar. Su estructura general es la siguiente:


Cabecera:

Cuerpo del programa

-nombre del programa

Inicio

-tipos de datos a utilizar

Proceso o instrucciones

-declaración de variables y constantes

Fin /*Para comentar un pseudocódigo*/

Ejemplo: /*Pseudocódigo que sirve para calcular área de un cuadrado*/ Programa: calcula _ área _ cuadrado Cabecera

L, A as single;

Cuerpo del

inicio

Programa

visualizar” Introduce lado cuadrado” Leer (L) L: Text1. Text. Calcular área A= L*L Visualizar “el área es:” Text2.Text.=A

FIN Para sumar: Dim i, a, suma as integer


I= Val (Text1.Text) A= Val (Text2.Text) Suma= Val (i + a) Text3.text= Suma End sub

Variables, constantes VARIABLES

Es un dato cuyo valor puede variar a lo largo o desarrollo

de un algoritmo. Las características de una variable son:

-Se le asigna un nombre de

-Se le asigna el tipo de dato

acuerdo a lo que va a realizar

que va a utilizar

Ejemplos de variables: x, y, z… nombre, edad, sexo, área, perímetro, etc.

CONSTANTES

Es un dato que permanece como un valor, sin cambios,

es decir constante a lo largo del desarrollo del algoritmo. Ejemplos: pi=3.1416, a=6, metros, yardas, cm… etc.

TIPOS DE DATOS

Existen varios tipos de datos, por ejemplo:

Enteros, coma flotante, booleanos, caracteres.

TIPOS DE ALGORITMOS

Hay 3 tipos de algoritmos:


Secuenciales: son aquellos en los que una acción sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Estos son sus tipos: - Entrada: consiste en obtener un dato de un dispositivo de entrada, ejemplo, el teclado, lápiz óptico, cuyo dato almacenado va ser representado por una variable - Salida: consiste en mostrar el valor de una variable en un dispositivo de salida, ejemplo, la pantalla o impresora. -Asignación: consiste en asignar a una variable el valor de una expresión que puede ser un número, el valor de una variable…etc. , esta asignación se ocupara en el proceso de un algoritmo.

De decisión: en estos se usan los comandos if, then, else - Simples: se componen solamente de una condición - Dobles: se componen de dos condiciones - Múltiples: se componen de varias condiciones.

Repetitivos: O bucle hace posible la ejecución repetida de una o más instrucciones un determinado número de veces. Existen tres instrucciones que implementan la estructura de repetición: WHILE, FOR y REPEAT-UNTIL. -Mientras: Indica al ordenador que se ejecuten una o más sentencias mientras se cumpla una determinada condición. La condición viene determinada por una variable o expresión booleana. -For: Repite la ejecución de una o varias sentencias un número fijo de veces. Previamente establecido. Necesita una variable de control del bucle que es necesariamente de tipo ordinal, ya que el bucle se ejecuta mientras la variable de control toma una serie consecutiva de valores de tipo ordinal, comprendidos entre dos valores extremos (inferior y superior). -Repetir: Ejecuta las sentencias comprendidas entre las palabras reservadas REPEAT y UNTIL hasta que la expresión o variable sea verdadera.


trabajo de modulo