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SIMPLIFIED design

17 / DEZEMBRO 2012


A tecnologia ao seu alcance!


SUMÁRIO Times New Roman

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Akiyoshi Hongo

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Editorial

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Padronagem Fotografia

Impressão Off Set

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Expediente Tiragem 100 Processo de impressão Off Set Equipe de produção Douglas Ramos Telefones de contato (31) 9408-9285 Web site e outros douglas-rr@hotmail.com.br

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Times New Roman Hoje, centenas de milhares de publicações são compostas em Times New Roman - ou em tipos muito semelhantes.

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Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo. Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman). Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times. A fonte então passou por um extenso período de aperfeiçoamento e revisão no escritório da Monotype, uma empresa especializada no desenho de tipos. Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros erevistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.

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Uma versão da Times New Roman foi produzida pela Monotype para a Microsoft e foi distribuída em todas as cópias do Microsoft Windows desde a versão 3.1. Era utilizada como fonte padrão em muitos aplicativos de software, especialmente navegadores e processadores de texto. A Microsoft, no entanto, procura substituir a Times New Roman com uma nova fonte sem serifa, a Calibri, que acompanha o Microsoft Office 2007. Pode-se notar a ocorrência da Times New Roman em muitos cartazes, folhetos, e materiais de cunho publicitário amadores por ser uma fonte comum e padrão. Neste caso, pode-se afirmar que a Times New Roman sofreu uma certa deturpação e desvalorização com sua decorrente popularidade, perdendo parte de sua credibilidade por nem sempre adaptar-se da forma mais conveniente a avisos, anúncios de promoções, panfletos, etc.


“A tipografia é o ofício que dá forma visível e durável - e portanto existência independente - à linguagem humana.”

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Akiyoshi Hongo Conheça o grupo dos responsáveis pelo famoso mangá e anime, Digimon, fundado pela Bandai e Toei Animation. Aki Maita

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ki Maita teve a brilhante idéia no inicio dos anos 90 de criar os Monstrinhos virtuais. Como todos sabem Digimon surgiu dos Tamagotchi, que é criação da Aki Maita. Ela é a grande criadora dos famosos bichinhos virtuais, e Digimon (Digital Monsters) na verdade é uma inovação que Aki deu nos monstrinhos criado por ela!

Takeichi Hongo

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akeichi Hongo é o director de Marketing da Bandai e responsável pelo projecto colectivo que evoluiu o conceito dos tamagotchi, criando assim os chamados V-Pets (do inglês virtual pets - são Tamagotchis que podem lutar entre si, que evoluem conforme vão acumulando força). Este projecto novo da Bandai pretendeu criar um “tamagochi para rapazes”, mais interactivo e lucrativo. Os V-Pets foram a inspiração para a criação do nome DigiMon, sendo que ambos os nomes são parecidos e derivam do conceito de “criaturas virtuais”.

Tenya Yabuno

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enya Yabuno é o artista (mangaká) dos primeiros mangas de Digimon, trabalhando em parceria com Hiroshi Izawa. Foi Yabuno quem introduziu o conceito de “DigiMon” pela primeira vez em 1997, com uma one-shot chamada C’mon Digimon que retratava a temática dos V-Pets. Tenya é o responsável por introduzir o famoso estilo de desenho dos mangas e animes de Digimon - linhas simples e visualmente atractivas - até ao rompimento de Digimon Savers, que introduziu um novo estilo de desenho. Foi Yabuno quem desenvolveu o design de Yagami Taichi. *Mangaká: é o desenhista e roteirista dos mangás (revista em quadrinhos de estilo japonês).

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Hiroshi Izawa

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iroshi Izawa é o guionista que deu esqueleto ao roteiro do primeiro mangá oficial de Digimon, 1998, em parceria com Tenya Yabuno (mangaká). Batizado com o nome Digimon Adventure VTamer 01, o visual do seu mangá recebeu algumas inspirações do não-oficial C’mon Digimon, da autoria de Yabuno. Hiroshi é o criador do personagem Yagami Taichi, protagonista desta história, e que foi em 1999 reutilizado pela Toei no anime Digimon Adventure.

Katsuyoshi Nakatsuru

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atsuyoshi Nakatsuru é diretor de animação e designer na Toei Animation. Foi responsável por dar visual aos personagens de Digimon Adventure, Digimon Zero Two, Digimon Tamers e Digimon Frontier. O trabalho de Katsuyoshi na Toei é conhecido pela participação em projetos como Dragon Ball GT, durante o qual estabeleceu forte contato com Akira Toriyama, que supervisionou a confecção do anime. Katsuyoshi deu imagem aos personagens Son Goku no nível Super Saiyajin 4, e Bardock (pai de Son Goku) que foi desenhado com o conceito de que “ele tem a mesma cara que Goku”.

Na esteira do sucesso da franquia foram criadas as revistas Brasimon (também desenhada por Daniel HDR) e Gamemon., nenhuma das duas tentativas foram consideradas economicamente (em termos de dinheiro) bem sucedidas em geral.

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Editorial Design Editorial é uma especialidade do designer gráfico que realiza o projeto gráfico na editoração.

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design editorial está diretamente ligado ao jornalismo. Por esse motivo, o designer gráfico (seja o diagramador, ilustrador, editor de arte etc) está sempre em parceria com o jornalista. Refere-se ao projeto visual e funcional de um produto, revistas, jornais ou livros, adaptando às necessidades de seus usuários e cativando o seu uso através da estética. Essa área abrange tanto a produção editorial impressa quanto a digital. O design de livros é uma das formas mais antigas do Design Editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicações em geral. O design de livros é uma das formas mais antigas do Design Editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicações em geral. Já o design de revistas têm sido uma das áreas mais influentes do design gráfico contemporâneo. No design de jornais, a diagramação segue os objetivos e as linhas gráficas e editoriais deste impresso, que incluem a hierarquização das matérias pela ordem de importância. Nos três casos, deve-se elaborar um projeto coerente, que forneça soluções eficientes e eficazes em usabilidade, desempenho e

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comunicação, focadas na necessidade do público alvo. Não é um trabalho apenas criativo, mas também de muito planejamento. Portanto, além do uso de softwares, existem alguns métodos de planejamento e pesquisa que se deve conhecer. A tipografia é a arte e o processo de criação na composição de um texto, física ou digitalmente. Assim como no design gráfico em geral, o objetivo principal da tipografia é dar ordem estrutural e forma à comunicação impressa. Ela está diretamente ligada a característica visual de um projeto gráfico. Nas revistas, a composição das letras é responsável por chamar atenção do leitor e prendê-lo a matéria. Quando uma matéria está mal diagramada, você vê que algo está errado e a leitura não flui. A tipografia tem papel fundamental na hierarquização dos elementos de uma página. Títulos, subtítulos, assinaturas, capítulos, textos, quadros, legendas, tabelas, rodapés e créditos precisam ser mostrados ao leitor de uma forma que ele entenda, sem grandes esforços, a função e importância de cada um. Mas a tipografia vai muito além, ela também é usada para contar histórias de uma maneira mais visual.


Design de Livros O design de livros é uma das formas mais antigas de design editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicações em geral.

Design de Revista O design de revistas tem sido uma das áreas mais influentes do design gráfico contemporâneo. Um dos principais formadores do design da revista moderna foi Alexey Brodovich e um dos designers mais importantes no processo de desconstrução da revista contemporânea foi David Carson.

Design de Jornal No design de jornal, a diagramação segue os objetivos e as linhas gráficas e editoriais desse impresso. As principais linhas editoriais para a diagramação incluem a hierarquização das matérias por ordem de importância.

Infografia Infografia ou infográficos são gráficos com algumas informações. No design de jornais, por exemplo, o infográfico costuma ser usado para descrever como aconteceu determinado fato, quais suas conseqüências. Além de explicar, por meio de ilustrações, diagramas e textos, fatos que o texto ou a foto não conseguem detalhar com a mesma eficiência.

Ilustração Com a chegada dos softwares e outros recursos, tem influenciado a maneira de ilustrar. Técnicas como imagem vetorial e 3D, têm se tornado comum na comunicação visual.

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Padronagem A padronagem e sua extensão mercadológica sobre o têxtil, papelaria, cerâmica e materiais sintéticos.

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adronagem é o estudo e representação dos modos de entrelaçamento e desenhos de in-lay, tendo formas de representação diferentes para cada tipo de tecimento. Por extensão (embora não seja entrelaçamento) estampas repetitivas também são consideradas padronagem. No caso dos tecidos de cala temos uma matriz retangular ou quadrada que nos informa quais pontos foram tomados ou deixados (as duas possibilidades para este tipo tecimento). No caso da malharia temos uma uma matriz de pontos onde se desenha o entrelaçamento das malhas (nas suas três possi-

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bilidades, formando, retendo ou fora de trabalho) e a forma de programação dos excentricos ou corrente de elos (no caso das maquinas de urdume). Na malharia de trama tem a necessidade além de se programar os excêntricos, programar-se a disposição das agulhas de top, pé ou talão alto contra a de top baixo. Não necessário aquelas que tem dispositico jacquard avançado. Na malharia de urdume não a necessidade de programação das agulhas, mas nas Raschel temos a programação do in-lay (schuss) que no entremeio da Renda (tecido) faz o desenho.


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Fotografia

J.R Duran

Josep Ruaix Duran, o famoso fotógrafo brasileiro nascido na Espanha, Barcelona.

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ascido na Espanha em 1952 Josep Ruaix Duran, mais conhecido como JR Duran, se mudou para o Brasil em 1970 e montou seu primeiro estúdio em São Paulo em 1979, onde trabalhou para revistas como Vogue e Elle Brasil. Além de fotografar para estas revistas, Duran entrou no mercado publicitário trabalhando para grandes agências como DPZ, McCann, Thompson e Talent realizando trabalhos para mega clientes de diversas áreas como Johnson & Johnson, General Motors, Volkswagen, Souza Cruz, British American Tobacco e outros. Em 1984 Duran realizou sua primeira exposição, Beijos Roubados, na Galeria Paulo Figueiredo, em São Paulo, ganhou sete prêmios Abril de Jornalismo e foi capa da edição nacional da Veja em janeiro de 1988, com o título O Mago das Lentes. Com seus ensaios publicados em diversas revistas mundo afora, Duran se mudou para os Estados Unidos em 1989, onde trabalhou para Harper’s Bazaar USA, Elle (edições francesa, in-

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glesa, italiana e espanhola), Mademoiselle, Glamour, Tatler, Vogue (alemã), assim como para agências de publicidade como Grey, Saatchi & Saatchi, DDB e outras. Em 1995 ele novamente volta a viver no Brasil. Atualmente morando em São Paulo o super fotógrafo já realizou campanhas para Intelig, cigarro Charm, cerveja Kaiser, Embratel, Telesp, Banco do Brasil, cigarro Free, Antarctica, Martini, Motorola, Lojas Riachuelo, Credicard,Hering, Banco Real, Banco do Brasil, Banco Itaú, Telefonica, Sadia, McCafé. Em um artigo para a Revista Trip, o grande fotógrafo e pensador J.R. Duran abordou um tema que eu nunca havia pensado a respeito: como a tecnologia digital modificou nossa forma de enxergar a fotografia. A reflexão não se resume apenas à transferência das imagens impresas para as que guardamos e vemos apenas no computador, vai bem além. De acordo com o fotógrafo: “Ao encostar o olho no visor (um só, normalmente o outro deve estar fechado), a realidade que nos envolve desaparece e a única que interessa é a que captamos através da lente. O poder de síntese da imagem tem de ser amplificado para que possa expressar os sentimentos do que estamos realmente tentando capturar”. E é exatamente isso que mudou com as câmeras digitais! Atualmente todos possuem um dispositivo que fotografa, desde as câmeras comuns até mesmo celulares e outras criações práticas da tecnologia; e, quando capturamos imagens com eles, nossos olhos estão sempre afastados, para ver bem o que está na tela LCD. Raramente você vê alguém utilizando o visor para fazer a escolha da imagem. Isso é interessante porque, assim como Duran bem explica, não ficamos mais totalmente focados naquele pedaço da cena que desejamos guardar, todo o ambiente fica visível e pode acabar comprometendo o resultado da fotografia. Isso tudo porque fotógrafos não se entregam à imagem, não escolhem o enquadramento com a mesma cautela que têm quando “se fecham” no visor da câmera.


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Impressão Off Set Este método tornou-se principal na impressão de grandes tiragens; para menores volumes, o custo não favorece.

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impressão offset é um processo planográfico cuja essência consiste em repulsão entre água e gordura (tinta gordurosa). O nome off-set “fora do lugar” - vem do fato da impressão ser indireta, ou seja, a tinta passa por um cilindro intermediário, antes de atingir a superfície. A máquina de impressão offset possui três cilindros que formam a unidade de impressão, sendo eles: Cilindro da chapa: responsável pela acomodação da chapa; possui um vão onde estão localizadas as pinças, que são responsáveis em prender a chapa no cilindro; Cilindro do cauchú: tem a função de fixar o cauchu (borracha que recebe a imagem entintada da chapa e a transmite para o papel); Cilindro impressor: é responsável em exercer a pressão necessária para transferir a imagem do cauchu para o papel.

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Pele macia e hidratada de verdade!


Porque só é bom, quando é ultra!


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