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Level X Edição N°01445 Preço R$3,99 O jogo mais jogado no Playstation 1 de volta no Xbox e Playstation 3

Tudo sobre o novo

A evolução dos Video

Playstation 4

Games Até 2011


Índice

Índice Estão para chegar..................................................................................................................................03 Final Fantasy 7 a lenda.......................................................................................................................04 Os melhores PCs para jogar jogos 2011................................................................................08

O mundo na era do 3Ds......................................................................................................................10 Resident Evil 6 Será?...........................................................................................................................12 Os Primodios dos jogos eletronicos..............................................................................................16 Resident Evil 4........................................................................................................................................31 Já imaginou se game em 4D.............................................................................................................33 Galeria de fotos .....................................................................................................................................34 Game Shark..............................................................................................................................................35 Novo estilo de correr da policia.....................................................................................................36 Perguntas frequentes..........................................................................................................................37 Na minha opinião!!!..............................................................................................................................38 Porque os antigos vídeo games duram mais que os novos?...............................................42

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Estão para chegar

Estão para chegar PlayStation 4

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sta empresa contou ao site de tecnologia DigiTimes que o PlayStation 4 terá controles de movimento com o corpo, como o Kinect da Microsoft. Devemos ficar surpresos? O PS3 já possui controle de captura de movimentos, o PlayStation Move, que é bastante similar ao Wii Remote. A revelação indica que as mesmas Foxconn e Pegatron Technology que montam atualmente o PS3 montariam o novo console. Apesar de várias indicações anteriores que novos sistemas da Sony e da Microsoft só seriam lançados entre 2013 e 2014, fontes contaram ao DigiTimes que o PS4 começará sua produção já ao fim de 2011, para um lançamento em 2012, com 20 milhões de unidades para o estoque inicial. Parece realmente cedo para lançar um novo console. O PS3 continua um sucesso de vendas e ainda há muitos games interessantes por vir. Além disso, no fim do ano veremos o PlayStation Vita, novo portátil da Sony. Talvez eles precisem de um período maior entre grandes lançamentos para que um não canibalize o outro. Por outro lado, se o DigiTimes estiver correto, a Sony poderá superar a Nintendo e a Microsoft na próxima geração de uma vez só. Vale lembrar que a Sony prometeu uma vida de 10 anos para o PS3. Com seis anos de idade em 2012, será que a empresa continuará a lhe dar suporte por mais quatro após o lançamento do seu sucessor? Vamos aguardar por um pronunciamento oficial.

Xbox 720 O blog americano especializado em games Kotaku publicou, neste final de semana, declarações de agentes da indústria dos games apontando que uma nova geração de consoles da Sony e da Microsoft ainda deve demorar a estrear. Os relatos afirmam que sucessores do Xbox 360 e do PlayStation 3 só devem chegar ao mercado em 2014. Segundo o blog, não há sequer consenso sobre quais componentes esses novos consoles deverão ter. Dias antes, o vice-presidente de jogos eletrônicos da Sony, Patrick Seybold, afirmou que sua companhia não trabalha com a perspectiva de um novo console a cada cinco anos, como aconteceu na evolução do PS2 para o PS3. Para Seybold, a expectativa da companhia é que seus consoles tenham um ciclo de vida de até 10 anos. No último ano, Sony e Microsoft concentraram esforços em promover seus dispositivos baseados em interação, como o PlayStation Move, controle sensível a movimentos do PS3, e o Kinect, sensor capaz de identificar movimentos em frente à tela da TV. Caso se confirmem os novos consoles só em 2014, o PlayStation 3 terá cumprido um ciclo de vida de 8 anos e o Xbox de 9 anos. Uma alteração nesse cronograma, no entanto, é possível de um dos players se antecipar e exibir um novo console antes de 2014, o que forçaria a fabricante rival a antecipar seu lançamento.

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Final Fantasy 7 a lenda

Final Fantasy 7 a lenda

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Nintendo teima em continuar com os cartuchos, difíceis de programar, e a Square acaba rompendo com ela, abandonado o projeto de FFVII para o N64 e trazendo-o para o videogame de sua nova aliada, a Sony. Agora em 3D, a série assume uma postura mais contemporânea mostrando mundos mais distantes do medieval e dando novo fôlego ao roteiro dos jogos. Visando fazer enredos mais cinematográficos e trazer enredos de nível comparável aos da animação japonesa na época, o Caracter design da série mudou de Amano para Tetsuya Nomura. Foi o primeiro FF a ser desenvolvido para Windows também. Virou um sucesso de critica e público, fazendo com que a série se tornasse a partir daí, mundialmente famosa. Depois de FFVII, todo jogo ganhou uma versão americana e com os números certos, de acordo com o a numeração original japonesa. A versão para PC foi publicada pela Eidos, e a versão para Playstation lançada pela Sony foi bastante criticada por conter vários erros gramaticais. A versão para Windows usava a mesma tradução, no entanto, vários erros foram corrigidos. O sistema de jogo utilizou o bom e conhecido ATB. Mas a inovação ficava por conta mesmo das chamadas Materias. Esferas mágicas que continham poderes. Você era capaz de equipar no seu personagem dando a ele certas magias ou habilidades, o sistema era tão incrível e complexo ao mesmo tempo, que inúmeras combinações de Materias eram possíveis, fazendo com que os fãs passassem horas desenvolvendo estratégias. O Limit Breaker também se aperfeiçoou, ganhou leveis e ao invés de só ser atingido quando o personagem está morrendo, ele ganhou uma barra própria, quando aquela barra enchia, você estava pronto para usar seu Limit Breaker. As summons foram outro grande marco do jogo, antes disso, as summons eram legais, fortes, mas nada mais, a partir de FFVII elas acabam ganhando cada vez mais importância na série, e cada Summon usada é uma apresentação cinematográfica que surge na tela. O grande sucesso dessas magias influenciaria completamente a história de FFVIII e FFIX. A versão americana ganhou adicionais, elementos que não existiam na japonesa, entre os add-ons mais famosos estão o Ruby Weapon, Emerald Weapon e a possibilidade de lutar com Diamond Weapon. Devido ao sucesso de Emerald e Ruby, foi lançado no Japão Final Fantasy VII Internacional. Com as mesmas alterações da versão americana, e ainda um quarto CD com bônus sobre jogo. FFVII da ênfase apenas aos poucos protagonistas, reservando aos outros personagens jogáveis um papel um pouco menos importante, apesar disso o jogo traz um dos vilões mais sensacionais da saga: Sephiroth, o guerreiro mais forte do planeta que ostentava megalomania e ambições divinas. O jogo conta a história de Clud Strife, um ex-Soldier que se torna um mercenário trazido por sua amiga de infância Tifa Lockheart aos membros da AVALANCHE, liderados por Barret Wallace. Juntos, eles buscam destruir os planos da corporação Shinra, na qual têm como principal objetivo absorver com seus reatores a energia Mako. Essa energia é a fonte vital do planeta e de seus seres vivos. Em meio a essa disparidade entre as duas organizações, surge Sephiroth, um outro Soldier da primeira classe que descobre ser fruto de experimentos e enlouquece. Sephiroth busca invocar a magia Meteor para destruir o planeta com o intuito de que toda sua energia seja acumulada em um único ponto para que ele consiga concentrá-la em si mesmo. Em contrapartida temos Aeris, uma garota descendente dos Cetras, e a única capaz de criar a magia Holy para enfrentar a magia Meteor. FFVII traz um enredo extremamente bem feito, abusando de complexidade e crises de identidade bem planejadas. FFVII é considerado também como um dos mais marcantes pela tragédia que envolve o fim do primeiro CD, a morte de um dos personagens principais. Há muitas curiosidades sobre isso, no inicio o game só teria 3 personagens e os produtores estavam em dúvida se seria Aeris ou Barret o personagem a morrer, até que em uma conversa de telefônica entre Nomura e Kitase, foi decidido qual seria o mártir.

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Final Fantasy 7 Remake confirmado

Final Fantasy 7 Remake confirmado

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ma das coisas mais comuns na área de games são os rumores. O povo sempre gosta de especular, e qualquer comentário mal colocado por alguma personalidade da indústria gera especulações e esperanças nos jogadores, caso este rumor seja a ida de um game para certa plataforma (Final Fantasy XIII no Xbox 360, por exemplo) E vamos continuar a novela Final Fantasy VII no Playstation 3. Recapitulando: algum tempo atrás a Square-Enix divulgou um trailer mostrando como que seria o game no novo console da Sony (tech-demo para o Playstation 3). Mas ela negou que iria fazer o game. Só que este vídeo acendeu a esperança dos fãs da série, que queriam o game com gráficos impressionantes. E durante todo este tempo, os fãs sempre pediam pra produtora fazer um remake do jogo, e muitos entrevistadores perguntaram para algum funcionário se o game iria sair. Teve até petição dos gamers para a Square lançar o game. Mas ela está começando a ceder! Recentemente, com o lançamento de Final Fantasy VII: Crisis Core (game que antecede o Final Fantasy VII), as esperanças do remake começaram a voltar. E a Square já soltou a bomba: Produtor diz que remake de Final Fantasy VII é “questão de tempo” A Square-Enix, com esta declaração, deu a sentença definitiva: ela vai fazer o Final Fantasy VII, mas ainda não tem data, já que ela ainda está trabalhando no Final Fantasy XIII e nos outros games da produtora. Mas uma novo rumor deixou os gamers com mais expectativa: Square Enix: “We hope to meet Final Fantasy VII again” Pode ser que a produtora já esteja trabalhando no remake do game para o Playstation 3. E como a Tokyo Game Show está chegando (vai do dia 20 a 23 de setembro), quem sabe a produtora oficializa de vez o game para o console da Sony. Se isso acontecer, tenho certeza que o game pode ser um dos mais vendidos do console. Só em um dia o Crisis Core vendeu mais de 350 mil unidades! Com certeza o remake venderia muitas unidades no Japão! Atualmente o Playstation 3 está com poucas vendagens por que não tem ainda um game-hype que justifique o investimento num console caro. E com Metal Gear Solid 4, Final Fantasy XIII e esse remake, o jogo pode virar para a Sony.

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Truques e dicas

Truques e dicas Limit break infinito Limit break infinito Primeiro, equipe-se com a matéria amarela da imitação. Retire as matérias counter de todos os integrantes da batalha. Agora, na luta, use um limit break. Não acione os comandos dos outros guerreiros. Quando chegar a vez do cara que usou o limit break, use o comando imitar para acionar mais um golpe poderoso. Repita até detonar. Eficiência na transformação A matéria amarela da transformação causa poucos danos. Mas se você tiver as melhores armas do jogo isso não acontecerá. É a sua chance de transformar vários inimigos em itens.

Primeiro, equipe-se com a matéria amarela da imitação. Retire as matérias counter de todos os integrantes da batalha. Agora, na luta, use um limit break. Não acione os comandos dos outros guerreiros. Quando chegar a vez do cara que usou o limit break, use o comando imitar para acionar mais um golpe poderoso. Repita até detonar.

Novos itens A versão americana de Final Fantasy Vll (e o FF Vll International) conta com três itens secretos. Eles devem ser entregues para o carinha no segundo andar da casa ao lado do bar. Antes, derrote Lord Godo em Wutai.

Eficiência na transformação A matéria amarela da transformação causa poucos danos. Mas se você tiver as melhores armas do jogo isso não acontecerá. É a sua chance de transformar vários inimigos em itens.

1- Guidebook: use o morph no monstro Ghost Ship, que aparece no corredor submarino em Junon. Pode ser trocada com uma matéria que permite eliminar o tempo quando lutar contra Emerald Weapon. 2- Earth Harp: vença Emerald Weapon. Vale três master materia. 3- Desert Rose: derrote Ruby Weapon. Em troca, ganhará um chocobo dourado.

Novos itens A versão americana de Final Fantasy Vll (e o FF Vll International) conta com três itens secretos. Eles devem ser entregues para o carinha no segundo andar da casa ao lado do bar. Antes, derrote Lord Godo em Wutai.

Toques para derrotar os Weapons: Emerald: combine a demi com quad magic, mais Knights of the Round. Nível 99 recomendado. HP: 1.000.000; Ruby:entre na batalha com dois personagens mortos e ressuscite-os durante o combate. Isso evita o ataque do redemoinho de areia. Use o ribbon para evitar as anomalias. Nível 99 recomendado. Esqueça os braços e concentre seu ataque no corpo. HP: 800.000.

1- Guidebook: use o morph no monstro Ghost Ship, que aparece no corredor submarino em Junon. Pode ser trocada com uma matéria que permite eliminar o tempo quando lutar contra Emerald Weapon. 2- Earth Harp: vença Emerald Weapon. Vale três master materia. 3- Desert Rose: derrote Ruby Weapon. Em troca, ganhará um chocobo dourado. Toques para derrotar os Weapons: Emerald: combine a demi com quad magic, mais Knights of the Round. Nível 99 recomendado. HP: 1.000.000; Ruby:entre na batalha com dois personagens mortos e ressuscite-os durante o combate. Isso evita o ataque do redemoinho de areia. Use o ribbon para evitar as anomalias. Nível 99 recomendado. Esqueça os braços e concentre seu ataque no corpo. HP: 800.000.

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Crisis Core: Final Fantasy VII

Crisis Core: Final Fantasy VII Crisis Core: Final Fantasy VII (クライシス コア ファイナルファンタジーVII Kuraishisu Koa ? Fainaru Fantajī Sebun ), é um jogo de RPG para o console PSP idealizado/distribuído pela Square-Enix. A história do jogo se passa sete anos antes dos acontecimentos de Final Fantasy VII, sendo o protagonista do jogo o SOLDIER Zack (antigo mentor de Cloud, enquanto lá permaneceu).

notáveis para um portátil. Durante diálogos longos entre os personagens, notam-se modelos aperfeiçoados dos mesmos, sendo possível notar movimentos bucais fiéis ao diálogo em japonês, movimento das roupas, cabelos, olhos e objetos com os quais os personagens interagem, deixando as cenas atraentes. Os cenários, diferente de Dirge of Cerberus, são pequenos e em ambientes de grande área, nota-se as "divisões" de cenário que são separados por uma tela preta de carregamento bem curta.

A história conta como Zack se tornou um SOLDIER de 1ª classe, que é o nível mais alto dos combatentes da Shinra .Inc. O seu mentor Angeal possuía a Buster Sword (espada depois usada por Zack e então Cloud), mas não a usava pois não queria que ela ficasse suja ou quebrada. O jogo ainda mostra como Angeal passou a Buster Sword para Zack.

O som e a trilha sonora se mantêm fiéis às origens de Final Fantasy VII e dispensam comentários. O sistema de batalha é inovador e bem diferente do que se imaginava inicialmente. Os combates são frenéticos, em tempo real e isso não faz deles menos estratégicos, já que os comandos são determinados passo a passo pelo jogador e toda atenção é bem vinda, já que a movimentação pelo cenário é livre. A união de elementos de Ação com elementos típicos dos RPGs fazem deste sistema de batalha um dos pontos fortes do game.

Os aspéctos técnicos do jogo são detalhes a parte, e tornam o jogo quase cinematográfico. As CG's são fiéis à qualidade já comum das produções da Square e em alguns momentos nota-se superioridade até em relação ao filme FFVII: Advent Children. Os gráficos utilizados no jogo revelam a inteligência no desenvolvimento, pois durante a interação do jogador, é possível notar modelos de personagens simples, cenários pouco povoados e de modelagem simples, mas a interação com NPCs existe e pode ser bem explorada, mas nem os gráficos simples os deixam feios. Pelo contrário, são bem feitos e

O jogo já foi lançado no Japão em 13 de Setembro de 2007 e a data de lançamento nos Estados Unidos é 25 de março. Existe um Box especial lançado com o console PSP temático, o jogo e acessórios (Chaveiro da Buster Sword e um Potion) que também alavancou as vendas do console. Números exatos não foram divulgados.

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Os melhores PCs para jogar jogos 2011

Os melhores PCs para jogar jogos 2011 Modelo Intermediário para jogos -X5 Intel Core i3 – GeForce GTX460 1GB

Acho que é até um pecado chamar este modelo de intermediário, se o nosso modelo avançado não fosse tão superior quanto este aqui eu poderia afirmar que este PC já seria o top para jogos. A placa de vídeo de 1GB tem um bus de 192 bits. Com este computador vai ser difícil encontrar algum game que não rode com o máximo de desempenho, a menos que você tenha muita grana sobrando não precisa comprar o próximo modelo desta matéria. Computador: - Processador: Intel Quad Core I3 540 (3,06GHz, 4MB cache) - Memória RAM: 4GB DDR3 (Expansível até 16GB) - Slots de Memória: 4 - Disco Rígido (HD): 500GB, SATA2, 7200RPM - Unidade Óptica: DVD-RW (Gravador de CD 48x, Gravador de DVD 16x) - Áudio: Integrado, com suporte para Áudio 7.1 - Rede: 10/100/1000Mbps, Fast Ethernet - Teclado Multimídia: Português Brasil ABNT2, 107 Teclas - Mouse: 2 botões, Scroll, Óptico Placa de Vídeo: - NVIDIA GeForce GTX-460 1GB DDR5 - Memory Bus: 192Bits - Core Clock: 675MHz - Memory Clock: 3600MHz - Saída DVI: 2 - Saída MINI-HDMI: 1 Gabinete: - Fonte 550W (Real) - USB Frontal: 2 - eSATA Frontal: 1 - Entrada Frontal de Audio: 1 - Saída Frontal de Audio: 1 - 4 Cooler’s 120mm Preço: 2499 reais Modelo Avançado para jogos – X5 Intel Core i7 870 2.93GHz, 6GB DDR3, GeForce GTS250 1GB, Monitor e óculos 3d

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Os melhores PCs para jogar jogos 2011

Já sei você é um grande viciado em jogos para PC e quer o que tem de melhor e mais inovador no mercado. E que tal levar para casa um PC que pode rodar qualquer jogo no máximo de qualidade e ainda todo em 3D? O Monitor 3D da Sansung já acompanha o produtor (com óculos) e você além de assistir filmes 3D no PC ainda pode jogar os jogos em 3D! Imagina só você tendo que desviar de balas que saltam da tela? Se a grana permitir esse é o melhor PC para jogos que avaliamos em 2011, e por sinal nem está tão caro assim. Confira mais detalhe dessa supermáquina e deixe seu atual computador com vergonha. Configurações: Computador: - Processador: Intel Quad Core I7 870 (2,93GHz, 8MB cache) - Memória RAM: 6GB 1333MHz DDR3 (Expansível até 16GB) - Slots de Memória: 4 - Disco Rígido (HD): 1TB, SATA2, 7200RPM - Unidade Óptica: DVD-RW (Gravador de CD 48x, Gravador de DVD 16x) - Áudio: Integrado, com suporte para Áudio 7.1 - Rede: 10/100/1000Mbps, Fast Ethernet - Teclado Gamer / Mouse Gamer Laser Placa de Vídeo: - NVIDIA GeForce GTS250 1GB DDR3 - Memory Bus: 256Bits - Core Clock: 738MHz - Memory Clock: 2200MHz - Pipelines: 128 - Saída DVI: 2 - Saída SVídeo: 1

Características do Display: - Tamanho da Tela: 22 Polegadas - Tipo de Tela: LCD - Ângulo de Visão Horizontal: 170 Graus - Ângulo de Visão Vertical: 160 Graus - Widescreen: Sim - Resolução Máxima: 1680×1050 Pixel - Brilho: 300 cd/m² - Contraste: 20000: 1 - Tempo de Resposta: 5 ms Conexões: - Compatibilidade Plug & Play: Sim - Tipo de Conexão: DVI, RGB Outras Informações: - Caixa de Som: Não Especificações Técnicas: - Voltagem: Bivolt - Largura: 516mm

Gabinete: - Master Gamer/Server HAFF RC932 - Fonte 450W Reais Oculos 3D: - NVIDIA GeForce 3D Vision Monitor: - Marca: Samsung - Modelo: 2233RZ Preço: 4999 reais

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O mundo na era do 3Ds

O mundo na era do 3Ds É fato que já sabemos tudo sobre o portátil 3D, mas como este especial é uma retrospectiva completa do mesmo, teremos de começar desde o início. O Nintendo 3DS é mais um console da família Nintendo DS, mas que abrange muito mais funcionalidades do que seus anteriores, e foi um dos mais paparicados até o momento. Como o próprio nome já diz, ele possui um efeito 3D em sua tela superior, mas com novidades: não necessita o uso de óculos especiais, ou seja, as pessoas poderão assistir ao decorrer inteiro dos jogos sem terem de usar óculos que nem nos filmes de cinema 3D. Isso é bem impressionante, mas para que o efeito seja executado corretamente a olhos nus, foi necessário criar um modelo diferente dos outros. Confira abaixo como ele funciona:

Além do efeito 3D, o Nintendo 3DS possui um design bem avançado, muito bonito e detalhado, e botões localizados no lugar ideal para uma boa utilização. Vamos conferir algumas dessas características?

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O mundo na era do 3Ds

Para melhoras no efeito 3D, a tela superior ficou um pouco maior do que a inferior. Tem 3,53'' e resolução de 800 x 240 pixels, enquanto a outra, 3,02'' e resolução de 320 x 240 pixels. Ambas são feitas de cristal líquido, algo resistente, mas uma é sensível ao toque e a outra suporta imagens e jogos em três dimensões.

No portátil, a disposição dos ícones de aplicativos ganham novas personalizações: agora, não são mais dispostos como no DSi, em linha reta, mas sim em duas colunas, podendo alternar também para a disposição antiga. Agora, como o 3DS, a stylus do mesmo ficou mais moderna e fácil de se utilizar. Ela não é mais intacta e sólida como as outras, mas aumenta de tamanho, e é feita com um material similar ao metal. Outra coisa interessante é que foi modificada sua localização no console. Ela, no 3DS, é retirada da parte de trás, diferente dos anteriores, que era retirada do lado direito.

No console, além de uma control pad, a famosa ''setinha'', há a circle pad, que é algo semelhante a um analógico, que nunca esteve presente em outras versões se não o Wii. Essa funcionalidade do portátil pode ser usada a todo o momento, até quando o usuário estiver jogando jogos de Nintendo DS. Algo bem interessante, pois será bem mais fácil controlar jogos de corrida agora.

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Resident Evil 6 Será?

Resident Evil 6 Será? Rumores sobre o esperado Resident Evil 6 No momento em que este artigo é escrito, a Tokyo Game Show havia sido encerrada há alguns dias. O principal evento de games do Japão veio com uma promessa e terminou com uma frustração. Ambas têm nome: Resident Evil 6. Pela primeira vez, praticamente toda a comunidade de fãs da série foi enganada. Não apenas os fanáticos, mas também sites de renome e revistas de games, no que pode ser um dos maiores fakes que já apareceram na indústria de games. E tudo começou com uma única imagem, e cresceu com vigor em meio à ansiedade e expectativa dos fãs, com as mentiras certas aparecendo nos momentos mais oportunos possíveis. Começa com uma simples imagem

No dia 12 de julho, a Capcom divulgou sua programação para a Comic-Con 2011. Apesar de originalmente ser uma feira voltada para quadrinhos e filmes, cada vez mais o evento de San Diego se transforma em palco para grandes revelações relacionadas a games. A desenvolvedora de Resident Evil é uma das empresas que mais se dedica à feira e, para aquele ano, prometeu grandes “surpresas” relacionadas à franquia.

empresa manteve uma política de não comentar rumores e, em nenhum momento, negou a veracidade da imagem divulgada pelo Hell Descent. Resident Evil 6 estava mais perto do que nunca. A grande revelação, segundo a foto, aconteceria dois meses depois, em 15 de setembro, data em que começava a Tokyo Game Show 2011. Desde então, se multiplicaram os rumores relacionados ou não à logo vazada na ComicCon. A revista oficial do PlayStation, em sua versão britânica, publicou nota afirmando que o game seria lançado em 2012. Mais tarde, a mesma publicação deu como certa a presença do game no evento japonês, mais uma prova da veracidade da imagem vazada.

O painel da empresa aconteceu e nada de surpreendente foi revelado. Apesar de ter contado com algumas novidades, nenhuma delas poderia realmente ser considerada surpreendente. Grande parte dos sites e blogs de Resident Evil acompanhavam o evento em tempo real e, quando a conferência chegou ao fim, veio a bomba. A imagem acima, supostamente, teria sido mostrada após a conferência, em um encontro da Capcom com jornalistas atrás de portas fechadas. Os veículos de imprensa estavam sob embargo e, sendo assim, não poderiam comentar o assunto. A foto foi enviada por uma fonte não identificada ao site Hell Descent e rodou o mundo.

Resident Evil 6 se tornou ainda mais palpável quando apareceu no currículo da animadora Shanon Justisson. O perfil da profissional no

A recusa da Capcom em comentar o assunto, para os fãs, era apenas mais uma indicação de que o vazamento era realmente verdadeiro. A

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Resident Evil 6 Será?

LinkedIn foi rapidamente alterado e passou a indicar o trabalho da artista em RE5, durante o ano 2009 – época em que o game já completava um ano nas lojas. A mudança por uma data errada apenas serviu para provar, ainda mais, que o sexto título estava próximo.

Ontario. No local exibido em um flash havia um logo da organização terrorista Veltro. E apenas isso. Nada mais, nenhuma informação, nenhuma data, nenhum personagem. A informação pipocou rapidamente em todos os sites dedicados à série Resident Evil e, pelo Twitter ou em fóruns, fãs se dedicavam a descobrir se o vídeo era verdadeiro ou não. Não havia indicação alguma de que as imagens eram falsas e, mais uma vez, a Capcom não comentava o assunto.

Chega a grande hora Quanto mais a Tokyo Game Show se aproximava, mais aumentava a excitação dos fãs. A Capcom continuava a não se pronunciar sobre o assunto – claro, a grande revelação deles havia vazado e todo o mundo já conhecia seu grande segredo. A falta de uma negativa oficial era como um grande sim, e a revelação de Resident Evil 6 era apenas questão de tempo.

Investigação digital Minutos após o surgimento do vídeo, os primeiros detalhes foram postados por um usuário no fórum do site Biohaze. Também frutos de um suposto vazamento, as informações traziam um prato cheio para os fãs. Leon e Jill como protagonistas, o retorno de inimigos clássicos, Ada Wong com um papel importante e as antigas câmeras dos primeiros jogos da série. Uma nova imagem acompanhava as informações, e foi a partir daí que a mentira começou a ser revelada.

Um dia antes do início da feira japonesa, a revista americana EGM publicou mais uma novidade vinda de fonte anônima. Segundo o informante, Resident Evil 6 voltaria às origens e seria brutalmente assustador. A publicação reafirmou que o título seria revelado na feira japonesa. 15 de setembro, o primeiro dia de Tokyo Game Show veio e foi embora. Apesar da Capcom ter dado algumas informações sobre Resident Evil: Revelations, o sexto capítulo da série continuava nas sombras. A ausência do título na data indicada na imagem vazada durante a Comic-Con apenas deixou a comunidade em polvorosa. No fuso-horário do Japão, isso representava pouco tempo após a abertura dos portões da Tokyo Game Show em seu segundo dia. Sem mais explicações, sem grandes divulgações. As imagens simplesmente apareceram na internet.

Rapidamente, a paisagem desolada foi descoberta como falsa e parte do portfólio de um artista gráfico. Com isso, o restante das informações foi rapidamente descartado como um mero fanservice, o tipo de coisa que espertinhos mal intencionados falam para agradar aos fãs mais ingênuos e tentar ganhar alguma credibilidade na propagação da informação. Não deu certo desta vez. Mas o trailer? Este sim era verdadeiro, e a excitação apenas aumentou quando o site Kotaku afirmou que o vídeo era oficial, e Resident Evil 6 estava sendo revelado no Capcom TGS Theather, uma das tradicionais atrações da empresa na feira. O pequeno cinema servia como sala permanente de

O teaser trailer praticamente não continha cenas, apenas texto e música. Uma única imagem era exibida, além de coordenadas que indicavam um local no estado canadense de

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Resident Evil 6 Será?

exibição dos vídeos dos principais jogos da companhia e também como local de descanso para aqueles que andavam sem parar pelo centro de convenções Cerca de quatro horas após a divulgação do teaser, e pouco após o autor original do vídeo cancelar sua conta no YouTube, o site Gamespot levantou dúvidas sobre a veracidade das imagens. Segundo o veículo, nenhuns de seus jornalistas haviam assistido ao trailer e, quando questionados, representantes da Capcom afirmavam não conhecer nenhum anúncio relacionado a Resident Evil 6.

Apesar de ter atraído certa atenção, principalmente dos sites e blogs especializados na série, a notícia não causou tanta comoção. E, como sabemos, Resident Evil 6 não foi revelado durante a Tokyo Game Show, confirmando de uma vez por todas que o informante estava errado.

Pouco depois, o editor executivo do site IGN, Rich George, afirmou, em seu Twitter pessoal, que as imagens não estavam sendo exibidas no estande da Capcom. O Kotaku também voltou atrás, alegando um desencontro de informações entre representantes dos braços japonês e americano da empresa. Enquanto o primeiro afirmava que o vídeo seria real, o segundo negou categoricamente a existência das imagens.

Comunidade ingênua Apesar dos bastidores dos vazamentos e divulgações não ter sido revelado, muitos acreditam que toda a história não passou de um grande troll, feito por pessoas inteligentes e que, acima de tudo, gostam da série. Os “informantes” escolheram os momentos exatos para revelar suas informações e se aproveitaram fortemente da ingenuidade e expectativa dos fãs.

Por fim, ao final do segundo dia de Tokyo Game Show, a Capcom se pronunciou. O trailer de Resident Evil 6 era falso e não estava sendo exibido na feira. O sonho havia acabado e, mais uma vez, o sexto game da série era uma incógnita. Uma segunda tentativa

A logo surgiu logo após uma conferência que permitia surpresas, mas não entregou nenhuma. O trailer foi postado no início do segundo dia de Tokyo Game Show, quando a data indicada na primeira imagem vazada já havia passado e a comunidade começava a se questionar se o game realmente existia. Os erros de grandes sites, como Kotaku e IGN, foram apenas a cereja em um grande bolo de mentiras, que movimentou muitos aficionados e manteve os brasileiros acordados até tarde. Tudo em vão.

Os informantes secretos tentaram mais uma vez enganar a comunidade já calejada com os eventos do dia anterior. Na tarde do dia 16 de setembro, o mesmo usuário responsável pela divulgação da foto do logo de Resident Evil 6 publicou, no fórum Hell Descent, o primeiro slide de uma apresentação que revelava o sexto game da série. O SAC não publicou notícia sobre o assunto por desconfiar da veracidade da informação.

Nem tudo está perdido Apesar da logo e do trailer serem falsos, e parte de uma grande trama de informações mentirosas, não voltamos à estaca zero. Pouquíssimas vezes, a Capcom se pronunciou oficialmente sobre Resident Evil 6, comprovando sua existência e desenvolvimento. A informação oficial mais recente veio pelo vice-presidente executivo da

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Resident Evil 6 Será?

companhia, Christian Svensson. Segundo ele, RE6 será “ambicioso” e trará uma trama atualizada. Fica a dúvida também sobre o currículo de Shanon Justisson. Como já dissemos, a mudança brusca de Resident Evil 6 para RE5, sem a alteração do ano em que o trabalho ocorreu, não faz sentido algum uma vez que a aventura de Chris já estava nas lojas em 2009, ano indicado pela profissional. Quem conhece pelo menos um pouco de desenvolvimento de jogos sabe que, para se criar um trailer, é preciso pelo menos um processo de produção já iniciado e o envolvimento da equipe de animação e modelagem 3D. Sendo assim, a realização de um trabalho de previs é

perfeitamente plausível.

primeiro trimestre de 2012, porém, abre-se novamente a janela para a divulgação do título já que, até onde sabemos, não há nenhum outro game.

A possibilidade de vermos o sexto capítulo da série em breve é remota. O anúncio de um episódio principal da franquia desviaria a atenção dos fãs dos dois próximos games a serem lançados, Resident Evil: Revelations e Operation Raccoon City. Após o fim do

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Os Primórdios dos jogos eletrônicos

Os Primórdios dos jogos eletrônicos Quando tudo começou: A evolução

na época não existiam ainda os computadores domésticos.

1958 O primeiro jogo para computadores foi criado no Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.

Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:

1961 Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, Um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares. Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses autoproclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

 

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção, já que não havia mercado, pois

Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial. Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado) Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo.

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de

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pânico para emergências", e assim nasceu à tecla Hiperespaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

Spacewar só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele.

1975

Década de 1970

A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do arcade, muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

1971 Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a ideia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

1976

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupava muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então. Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

1973 Pong jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japão.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.

1974 Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

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Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

1977 A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.

A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA. Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

1979 Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade. Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.

1978 A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.

A Sega solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989. O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu exhomem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.

Década de 1980 1980 Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.

Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.

A Mattel coloca seu console no mercado. Tratase do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar

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com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade Bugertime.

1981

A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce à primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.

Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.

Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.

A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos, como a série Gradius (Nemesis).

Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600. Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso de Freeway, de David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.

A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Pack Man. Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.

A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo. A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio como cenário também).

Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso. A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão.

Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando Berserk.

Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer Othello não conseguia criar outro sucesso.

Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhões de dólares).

1982

Ao lançar Sasuke VS Commander, a SNK, outra softhouse, ganha destaque. Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.

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A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um nicho no mercado.

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornaram-se populares e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra. O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, exexecutivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É tido como consenso que a sigla venha de "Microsoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).

A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois. A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norteamericana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.

O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a

A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

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popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.

Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.

1984 Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição. Já no final de 83, empresas não ligada ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorroquente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.

Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser. A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época. Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança, em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Brothers também aparecem no

A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete. O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente

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em 1986, quando a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto.

nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow".

1985 A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, à empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B.

A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da história. Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.

Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado. Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".

1986

Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.

Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.

Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.

A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns

Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi à softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear"

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jogos originais, como Hang On e Fantasy Star, mas não implaca. As conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de outras softhouses terem desenvolvido bom trabalho. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando febre, que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse.

não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou. Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.

A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.

A World of Wonders lança o Action Max, um exótico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete.

1988 A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.

1987

Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários. A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron: 2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800.

As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.

Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES. Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE

Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Brothers (1983) para o 7800. Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela

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política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.

Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.

A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA. A Sega lança o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.

Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.

1989 A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.

A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.

Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de Shinobi, Alien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.

Década de 1990 1990

Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100. A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, começou uma história de recordes. Versões de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.

Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.

A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.

No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais.

Enquanto a Nintendo, e outras empresas, têm problemas com a imprensa especializada - a

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Os Primórdios dos jogos eletrônicos

Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.

console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega. Também lança o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.

Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.

Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.

A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.

A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.

A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano. Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil colorido, feito para competir com a Nintendo.

Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.

Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.

A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.

1992 O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.

1991 A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.

A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de que A

A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo

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Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.

Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.

O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites.

A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos EUA.

Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.

No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.

Sony e Nintendo desfazem o projeto do CDROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do CDROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo. o nintendo foi um dos video games que mais teve suceso entre todos por ter jogos de luta e sexo.

A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

1993 1994 A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console.

O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits. Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.

A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua primeira aparição.

A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.

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Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.

A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.

Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.

Os três consoles mais importantes dessa geração foram: 

Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.

A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic)

Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram baixas.

Quinta geração (32\64-bit) O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.

Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM. Muito bemsucedido no Japão, mas não no resto do mundo, devido á menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a programação difícil) e fãs irritados com o monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da própria Sega (Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy. PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio do projeto, para criação um periférico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses como Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night) e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder da geração, com 100 milhões de consoles. Não lançado oficialmente no Brasil (apenas importado). Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho, perdeu muitos desenvolvedores, e a maioria dos títulos vinha da própria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Ainda assim, garantiu o segundo lugar

Portáteis Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game

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Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia bilionária.

imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades.

Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.

Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft, com o Xbox. Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado, com 25 milhões de unidades.

Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito sucesso.

A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos, com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto e Resident Evil, Manhunt e NARC.

Década de 2000 Sexta geração A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. O console vendeu 10 milhões de unidades.

A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive. Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e Playstation 3.

O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos.

Portáteis A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de celular e game, o NGage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular.

A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a

Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes.

com 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.

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O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época.

Sétima geração A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360. A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray(o HD-DVD é patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).

Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos, pois isso atrae mais o consumidor a adquirir tal console, devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games, tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3. Mas a sony, lançou para seu console uma versão de de joysticks, onde o controle e feito pelos movimentos das mãos o Playstation Move , dois controles, um para cada mão com uma esfera colorida na parte superior que e no mínimo inadequada. Muitas pessoas acham que o Playstation move foi uma cópia do Nintendo Wii, ja que a ideia é a mesma. E em questão de jogabilidade, quem tem tido muita atenção, e lucro é a Microsoft, foi desenvolvido para o console Xbox360, um aparelho não tão revolucionário (O EyeToy e Gameboy Camera tem a mesma ideia), não necessita de controle algum, esse aparelho foi chamado enquanto era desenvolvido por projeto natal, já que um de seus criadores era um brasileiro Natal-RN, agora chamado Kinect, consiste em 3 sensores, uma câmera digital, e um microfone, ele e posicionado encima ou embaixo da TV, e o jogador deve jogar com seu próprio corpo, há gêneros de jogo para tudo que e gosto, luta, tiro,ginástica, aeróbica, dança, e um projeto vem ganhando notoriedade depois que um vídeo foi postado no youtube, quando kinect ainda se chamava projeto natal, era o video de MILO, uma espécie de garoto virtual dotado de uma inteligência artificial, interagindo de forma surpreendente com o jogador, perguntando, respondendo, brincando, etc. Em 2009 a Microsoft anuncia que está há fazer testes com o Kinect para Xbox 360,um sensor de movimento que reconhece o movimento, e

Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nessa geração foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos com custo baixo, além disso, um preço baixo aos compradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido por US$399 O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.

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com isso não seria preciso mais tem um controle.

A Nintendo foi à primeira empresa a utilizar o 3D em consoles. O Primeiro console em 3D foi o Nintendo 3DS(foi lançado dia 23 de março de 2011) que permite jogar jogos em 3D sem óculos, ele também possui Giroscópio e Acelerômetro, o console é touchscreen e possui Internet Wireless, também possui duas telas como seus antecessores e agora possui uma capacidade de aumentar a realidade dos jogos na vida real com sua câmera 3D que permite ler os Cartões AR(Realidade aumentada)

Pesando nisso a Nintendo criou um vídeo game portátil capaz de reproduzir jogos em 3d sem a necessidade de óculos, o famoso Nintendo 3ds.(Mas isso é um assunto para a Oitava Geração) No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm.

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Resident Evil 4

Resident Evil 4 Historia completa da melhor serie do RE para PS2

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jogo começa mostrando um pequeno resumo sobre os acontecimentos de antigos jogos da série, e uma novidade: é anunciada a falência da Umbrella Corporation; devido as ações de Chris Redfield, Jill Valentine e Albert Wesker, fato relatado em Umbrella Chronicles. O protagonista de RE4 é Leon S. Kennedy, sobrevivente de Raccoon City, que agora trabalha como agente secreto para o governo americano. Leon deve investigar a suspeita de Ashley Graham, a filha do presidente, que foi sequestrada, estar numa remota vila na Espanha. Leon é auxiliado por Ingrid Hunnigan, que lhe dá informações sobre o terreno. O principal antagonista é Osmund Saddler, líder do culto Los Illuminados e responsável por infectar os habitantes do vilarejo com a Las Plagas, que planeja fazer o mesmo com o resto do planeta. Para isso, conta com a ajuda de Ramon Salazar, responsável por liberar as Plagas; Bitores Mendez, o prefeito do vilarejo; e Jack Krauser, um excompanheiro de Leon nos anos de treinamento para o governo, supostamente morto dois anos antes. Ainda são incluídos Luís Sera, um misterioso cientista que trabalhava para Salazar, e se apresenta a Leon como um policial de uma cidade vizinha; Ada Wong, antiga paquera de Leon que, agora trabalha para Wesker, tem como objetivo obter uma amostra do parasita La Plaga; e Albert Wesker, ex-capitão dos S.T.A.R.S. que planeja a reconstrução da Umbrella Corporation. Em 2004, as atividades ilegais da Umbrella dentro de Raccoon City vieram a público. Após uma investigação conduzida pelo governo, vários diretores da empresa são presos. O governo suspende indefinitivamente os negócios da Umbrella, causando sua falência. Leon deve, também, descobrir o que aconteceu ao outro agente enviado anteriormente para resgatá-la. Chegando ao vilarejo rural chamado Pueblo, ele encontra moradores hostis e fervorosamente religiosos, que são capazes de dar suas vidas pelos Los Iluminados. Durante a busca, Leon descobre que os moradores são responsáveis pela morte do agente desaparecido. Leon encontra Ashley e, em seguida, Luís Sera, contratado para investigar o parasita encontrado nas minas de escavação. No decorrer do jogo, diversas anotações de Luís são encontradas, revelando como os parasitas agem e como é possível eliminá-los. Foram feitas escavações em minas e, em uma delas, havia uma substância gasosa que, inevitavelmente, os mineradores inalaram. Pesquisas sobre a substância revelaram que o local onde ela mais se concentrava era sobre ovos petrificados, isso aparentemente. Os animais resultantes destes ovos foram nomeados de La Plaga (A Praga)que esta em RE5 como Cephalo.E Leon Kennedy, tem a missao de resgatar a FP(Filha do Presidente) Ashley que esta presa sobre os Ganados que não sao zumbis e sim humanos infectados. Uma floresta na Espanha, similar àquela que envolve o pequeno vilarejo de Pueblo. Os parasitas são capazes de controlar seus hospedeiros, mudando seu comportamento. À medida que as pragas crescem, elas desenvolvem nos hospedeiros transformações que os tornam verdadeiras monstruosidades. A La Plaga pode se desenvolver e dar ao hospedeiro uma forma mais bizarra do que a dos Ganados (os moradores do vilarejo). É o que aconteceu com os El Gigantes (Os Gigantes), homens resultantes de vários experimentos com as Plagas. Ao alcançarem a fase adulta, as La Plaga não necessitarão mais de hospedeiros; deste modo, as formas adultas depositaram ovos para a reprodução. Saddler havia explorado as propriedades dos parasitas, criando a seita Los Illuminados, enquanto os poderes delas lhe permitiram exercer total controle sobre as pessoas contaminadas. Através disso, Saddler formulou um plano: sequestrar a filha do presidente, infectá-la com a Plaga, e deixá-la ser resgatada para que o ovo eclodisse já em solo americano. Leon também havia sido infectado pela Plagas, para se tornar guarda-costas de Saddler quando o ovo germinasse. Ao encontrar Ashley, Leon vê pela primeira vez Saddler. Ashley será mais tarde capturada novamente. Leon irá, então, procurá-la, com a ajuda de Ada

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Resident Evil 4

Wong e de Luís Sera enfrentando criaturas muitas vezes enormes, geradas a partir das experiências de Saddler. Leon encontra o prefeito da vila, Bitores Mendez, e o enfrenta. Sempre à procura de Ashley, e perseguido pelos aldeões, Leon chega a um castelo medieval, o qual é habitado pelo sádico Salazar. Guiado pela sua "sorte", Leon encontra uma profunda mina, onde encontra dois El Gigantes. Neste local vê-se indícios de que foram ali feitas as escavações que libertaram as Plagas. Adiante, o agente irá enfrentar outro subordinado de Saddler: Jack Krauser, geneticamente modificado pelas Plagas. Leon encontra Ashley presa a uma antiga estrutura em um complexo de laboratórios numa Ilha Gigante onde, provavelmente, ocorreram as investigações sobre as Plagas. Após cruzar o complexo, Leon chega a uma base militar, agora sob o controle dos Illuminados. Onde pôde, finalmente, retirar a Plaga que havia no corpo de Ashley e no dele mesmo. Em seguida, elimina Saddler, com a ajuda de Ada. Com Ashley a salvo e Saddler morto, Leon conclui sua missão, levando a jovem de volta aos EUA.

Separate Ways Wesker. Personagens do game de Leon como Krauser e Luis também têm um papel importante em “Separate Ways”, entretanto, agindo de maneiras diferentes. Ao final de cada capítulo, um dos “Ada’s Report” é habilitado, onde ainda mais informações dos bastidores da missão na vila são revelados. “Separate Ways” é obrigatório para aqueles que querem conhecer a história de Resident Evil 4 por inteiro. O detonado do modo está disponível em nosso site, e os Ada’s Report legendados estão no RevilTv

Presente nas versões para Playstation 2 e Wii de Resident Evil 4, o modo “Separate Ways” pode ser visto como um equivalente aos cenários A e B do segundo game da série. Enquanto Leon faz seu caminho pela vila e pelo castelo para resgatar Ashley Graham, Ada Wong também agia, guiada por seus próprios objetivos. É exatamente a participação da espiã que este cenário tem a intenção de mostrar. Habilitado após o término do game normal, “Separate Ways” é mais curto que o game normal. Composto de cinco capítulos, cada um com seu objetivo específico, o game começa no mesmo momento em que Leon chega à vila. Agindo nos bastidores, Ada Wong auxilia o policial ao mesmo tempo em que dá prosseguimento à sua própria missão: obter uma amostra do parasita Las Plagas para Albert

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Já imaginou seu game em 4D?

Já imaginou seu game em 4D? Tecnologia de cinemas com tecnologia de sensação de movimento

O cinema já se consolidou como uma das formas de arte mais fantásticas criadas pelo homem. Desde sua origem nos filmes preto e branco até as últimas tecnologias em 3 D.

Outra característica do cinema 4D é a interatividade. Em algumas sessões de filmes há em baixo dos pés uns furos que liberam um pouco de fumaça dando uma sensação de realidade.

Mas um Lançamento de Tecnologia já feito no ramo das produções e filmagens é o 4D, ou seja, quatro dimensões. Essa tecnologia pode usar mais de 30 efeitos durante os filme, que incluem movimentação das Poltronas, Cheiros de explosivos, Respingos d´água, Luzes de laser e vento. A aplicação dessa tecnologia em larga escala na produção cinematográfica está em processo de aperfeiçoamento, mais já existem “logo-tipos” de como serão essas animações em 4D, e até pequenos curtas!

O uso dessa nova tecnologia está se instalando em Hollywood, sendo que cria uma nova sensação para o espectador e é também uma alternativa à pirataria – pois os filmes precisam de óculos especiais e equipamentos específicos. Na Coréia do Sul, uma rede de cinemas exibiu o filme Avatar em uma sala de projeção 4D, sendo que é a primeira sala de cinema no mundo que oferece mais de cinco experiências sensoriais. Apesar do preço bem mais elevado do ingresso – o equivalente a três vezes mais que uma sessão 3D “comum” – a adesão ao cinema 4D tem tido muito sucesso naquele País.

Comparação e Diferenças entre o Cinema 3D e o 4D As Poltronas do Cine 3D são confortáveis, mas as dos filmes em 4D um equipamento programado junto ao filme que mexe as cadeiras conforme o filme, por exemplo se o protagonista virar o rosto para o lado esquerdo, as poltronas e jogam seu corpo para o lado esquerdo!

Em alguns lugares do Brasil, como em feiras de tecnologia experimental, já existem salas de exibição de filmes, em 4D.

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Galeria de Fotos

Galeria de Fotos

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Códigos de game shark

Códigos de game shark Tudo começou na década de 80’ com o lançamento de um programa chamado “Game Genie” lançado pela Camerica. Este programa alterava a programação dos jogos, criando “atalhos” para o jogador. Depois de alguns anos, chegou ao mercado um dos programas de “cheats” mais famosos do mercado até hoje: o Game Shark. O Game Shark já vem com alguns códigos em sua memória, mas não de todos os jogos. Por isso, sites na internet divulgam todos os códigos disponíveis para o programa. Para encontrar-los é necessário gastar um pouco de tempo “garimpando” até achar o código do jogo desejado. Se você possui um Game Shark, então vá até o site do próprio produto (www.gameshark.com) e procure na barra lateral na parte “Channels” pelo nome do console (PlayStation 2, Nintendo Wii, GBA SP, entre outros), entre no link e procure o jogo da sua escolha. Não há erro. Agora, só resta habilitar os códigos e curtir as novas trapaças libertadas! Bom jogo!

Código exemplo (Black) Códigos para GameShark (4.2). Primeiramente utilize o código mestre (98332722 78815141), após isso, insira o cheat desejado. Master Code 98332722 78815141 Liberar todas as missões 485205D4 0C347AF1 5976E5CC 0CA57A65 Todas as Missões completas 485205FF 0C347AF1 5963E57B 0CA57A65 Life Infinito 28047FF6 0CA57A65 28047F0A 64168562 Munição Infinita 280F8D82 0CA57A65 280F8DE0 0CA57A65 Granadas Infinitas 280F147C 0CA57A65

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Novo estilo de correr da policia

Novo estilo de correr da policia Novo Need For Speed The Run permitir novamente que você compare a sua performance com a dos seus amigos. O sistema é completamente incorporado ao título, permitindo que comparações sejam feitas a qualquer momento da corrida. Desta vez, o game Need for Speed: The Run trás alguns elementos inéditos para a sua franquia que mistura homens foras da lei, com uma grande adrenalina e alta velocidade, carros sensacionais que vivem no sonho de muitos homens e mulheres.

Embora não se afaste tanto assim da tradição construída ao longo dos anos por NfS, Need for Speed The Run certamente traz alguns elementos inéditos para a mistura efervescente de foras da lei, alta velocidade e carros inalcançáveis para a maioria dos bolsos.

A idéia do jogo Need for Speed: The Run é fazer o jogador participar de uma corrida ilegal entre as cidades americanas de São Francisco e Nova Iorque, serão percorridos cerca de 840 milhas até o destino final.

Em Need for Speed The Run você tomará parte de uma corrida ilícita entre São Francisco e Nova Iorque — 840 milhas vão separá-lo do seu destino final — enquanto uma força incansável utiliza uma miríade de forças letais para contêlo.

O jogo ainda utiliza o sistema de comparação incorporado, fazendo com que você pare a corrida e veja sua performace em relação aos seus outros amigos.

Entre as maiores novidades do título estão as perseguições a pé. Nesses momento a câmera muda de posição, seguindo o protagonista que agora conta apenas com as duas pernas para escapar de seus perseguidores. Entretanto, não se engane: a maior parte dessa ação será considerada indiretamente, limitando-se, na verdade, a uma série de ações de contexto — o clássico “aperte o botão no tempo certo ou pague para ver o que acontece”.

Em Need for Speed The Run, o jgoador seguirá por densos centros urbanos, voará por montanhas geladas e passará por cânions apertados a velocidades alucinantes, enquanto escapa de uma força policial preparada, utilizando uma força letal para tentar impedi-ló de chegar ao seu destino.

The Run utiliza novamente a rede própria de NfS, Autolog, inaugurada em Hot Pursuit para

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Perguntas Frequentes

Perguntas Frequentes 

Playstation 3 roda jogos piratas?

R=Sim já existe uma tecnologia de destrava para ele rodar jogos piratas.

Quando sai o Xbox 720?

R=Ainda não foi divulgado, mas não demora muito a divulgação.

Tem como piratear o bluray?

R=Sim já pode ser pirateado como uma mídia normal de DVD.

O Residente Evil 6 é para Xbox 360 ou 720?

R=Ainda não se tem certeza absoluta mas está previsto para ser de Xbox 360

Onde são salvas as manhas novas do Game Shark?

R=No memory card

Porque o Playstation 2 Slyn está dando vários problemas mais rápido?

R=Pela produção rápida e de baixa qualidade pela alta demanda.

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Na minha opinião!!!

Na minha opinião!!! Os melhores jogos de 2011 A primeira metade do ano já ficou para trás. Mas isso não significa que 2011 não reserva ainda alguns bons motivos para fazê-lo assaltar suas economias. Na verdade, entre pedradas como Battlefield 3, Uncharted 3: Drake’s Deception e The Legend of Zelda: Skyward Sword, provavelmente será difícil escolher a melhor forma de gastar seus tostões.

Agosto Deus Ex: Human Revolution (23 de agosto)

Acima de tudo, um jogo sobre decisões. Deux Ex: Human Revolution joga no lixo qualquer tipo de script rígido para perguntar para você, o jogador, qual seria a melhor forma de invadir uma delegacia ou obter informações de uma fonte.

De qualquer forma, a fim de ajudá-lo na difícil decisão, o BJ elencou alguns dos principais games que ainda devem deixar sua marca em 2011. São shooters, jogos de esporte, ação e aventura que disputam palmo a palmo uma corrida que provavelmente será concluída apenas no natal. Entretanto, vale lembrar: nem todas as datas abaixo são realmente definitivas. Além disso, alguns games ainda sem data mantêm-se como uma esperança ainda para este ano.

Setembro Dead Island (6 de setembro)

Zumbis parecem nunca sair de moda. Em Dead Island, suas férias foram sumariamente interrompidas por um ataque morto-vivo. Mas há algo de diferentes nessas criaturas, sobretudo em sua concepção técnica: são vísceras saltando para fora, tecidos descobertos e reações quase “humanas”. É bom estar preparado.

Enfim, sem mais delongas, vamos aos maiores hits do segundo semestre de 2011.

Julho Catherine (26 de julho)

Trata-se da entrada oficial da equipe responsável por Persona na sétima geração de consoles. Uma estreia bem pouco usual, na verdade. A trama, confusa em um primeiro momento, gira em torno de Vincent, um rapaz de 32 anos que atua como gerente em uma companhia de roupas e acessórios.

Resistance 3 (6 de setembro)

Não há outra escolha: o negócio é pegar em armas e juntar-se ao que sobrou da raça humana, mutilada e espoliada pelos Chimiera. Do ponto de vista técnico, Resistance 3 vem com uma I.A. (inteligência artificial) melhorada e com um arsenal ainda mais destruidor.

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Na minha opinião!!!

Star Fox 64 3D (11 de setembro)

“Do a barrel roll!” A melhor fase de Star Fox está de volta. Fox McCloud e Cia. darão novamente vida à aventura desenvolvida para o Nintendo 64, dessa vez com gráficos remodelados e ambiente tridimensional. Gears of War 3 (20 de setembro)

Marcus Fenix e sua trupe de COGs retornam para botar um ponto final na explosiva trilogia exclusiva para o Xbox 360. Além da ação e história épicas, uma das grandes novidades é o Beast Mode, que colocará os jogadores do outro lado da mira, na pele dos Locusts que lutam pela extinção da raça humana.

FIFA 12 (27 de setembro)

Embora nem todas as versões de FIFA tenham realmente inovado, fato é que as coisas podem ser bem diferentes em FIFA 12. Além da nova engine de impacto, dos dribles mais precisos e da nova I.A. (Inteligência artificial) dos jogadores, a nova edição ainda apresenta um novo esquema tático defensivo — do tipo em que não basta sair esfacelando botões.

Outubro Rage (4 de outubro)

Por falha nossa, o game não aparece no vídeo que acompanhará este artigo. Mas fiquem tranquilos, ele será assunto de mais reportagens especiais no futuro.

Afinal, ainda há espaço nas terras devastadas para mais um game pós-apocalíptico? É exatamente isso que a nova proposta da id Software pretende descobrir. Ao lançar uma nova aventura estilo Mad Max, Rage tenta não apenas manter o interesse pela temática, mas também escapar de clichês — algo que a boa I.A. (inteligência artificial) e as armas pouco convencionais tem mostrado ser possível.

F1 2011 (20 de setembro)

Forza Motorsport 4 (11 de outubro)

A franquia premiada da Codemasters retorna em velocidade máxima. O modo online recebeu novos cuidados, tornando-se o foco da série; o modo multiplayer online conta com um grid completo, com 24 carros na largada, 16 deles controlados por jogadores reais. Além disso, F1 2011 oferece um modo competitivo com os circuitos reais da Fórmula 1 deste ano.

A mesma precisão e realismo que sempre marcaram Forza... Com um diferencial óbvio: a possibilidade de se controlar o carro com um volante imaginário nas mãos (Kinect). Bem, isso caso você não resolva optar pelo novo volante wireless da Microsoft. Batman: Arkham City (18 de outubro)

Trata-se do sucessor do célebre Batman Arkham Asylum. Em vez de concentrar a experiência de jogo dentro dos muros do clássico asilo de super-vilões, Arkham City toma como palco uma ampla área de Gotham City. Não há multiplayer, mas há um novo cinto de utilidades.

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Na minha opinião!!!

acontecimentos de Oblivion, em um momento em que o império enfrenta sua decadência.

Battlefield 3 (25 de outubro)

FPS não têm histórias intrincadas? Melhor olhar novamente, já que é exatamente esse um dos maiores diferenciais da terceira edição da consagrada franquia shooter da DICE. A sua guerra aqui pode mudar-se rapidamente do Curdistão para áreas urbanas dos EUA e da Europa... Tudo retratado com alguns dos gráficos mais belos da atual geração.

Halo: Combat novembro)

Evolved

Anniversary

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Hora de reviver os primeiros movimentos de um clássico. Halo: Combat Evolved Anniversary é um remake do clássico FPS lançado em 2001 para o primeiro Xbox. O título, desenvolvido pela 343 Games, traz toda a essência do game para a sétima geração, com gráficos de alta definição e novos recursos de jogabilidade.

Novembro Uncharted 3: Drake’s Deception (1º de novembro)

Embora não tenha surgido com uma proposta tão original, Uncharted provou ser capaz de levar o gênero “pendure-se, gire e atire” vários passos além. O terceiro título vai levá-lo para o meio de um deserto enquanto busca pela lendária Cidade dos Mil Pilares. Modern Warfare 3 (8 de novembro)

O que dizer? Simplesmente uma das maiores e mais rentáveis franquias de video game de todos os tempo. Modern Warfare 3 dá sequência ao sucesso estarrecedor do seu antecessor, dando uma conclusão para os conflitos envolvendo o improvável cenários de russos em Washington.

Pro Evolution Soccer 2012 (15 de novembro)

As melhorias na I.A. (inteligência artificial) formam, juntamente com o novo sistema defensivo, o carro chefe da nova edição de PES. Além disso, a tradicional Master League também está de volta, bem como as licenças oficias da Liga dos Campeões da UEFA, da Liga Europa da UEFA e da Copa Libertadores da América.

The Elder Scrolls V: Skyrim (11 de novembro)

Referências para Skyrim não faltam. Trata-se de uma franquia inquestionavelmente consagrada que, além disso, ainda divide a mesma desenvolvedora com o excelente Fallout. O game se passa 200 anos após os

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Na minha opinião!!!

Saints Row: The Third (15 de novembro)

demora, boa parte das suas perguntas deve ser respondida em Revelations, título que deve unir os caminhos de Altaïr, Ezio e Desmond. Sua viagem para Constantinopla já está marcada.

A dupla Volition e THQ parece mesmo empenhada em dar um novo direcionamento para Saints Row — notadamente, algo que faça esquecer o apelido pouco lisonjeiro de “cópia de GTA”. The Third é a prova disso, conforme alia o humor característico da série a um novo e melhorado mundo aberto.

Quarto trimestre The Legend of Zelda: Skyward Sword (quarto trimestre)

Embora não tenha deixado uma primeira impressão das melhores — como esquecer os problemas técnicos de Shigeru Myiamoto durante a E3 2010... —, Skyward Sword parece perfeitamente capaz de dar um fechamento digno para uma das franquias mais clássicas da Nintendo no Wii. Além de um novo épico, a uma jogabilidade completamente revista e várias armas inéditas. Mario Kart 3D (quarto trimestre)

Eis uma fórmula que dificilmente perde o brilho... Ou o apelo. Mario Kart surge novamente na aurora de uma plataforma da Nintendo. Entre as novidades, karts personalizáveis e, é claro, fagulhas voando da tela do seu console!

Assassin’s Creed Revelations (novembro)

Afinal, qual é o sentido por trás das tramoias temporais de Assassins Creed? Sem mais

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Porque os antigos vídeo games duram mais que os novos?

Porque os antigos vídeo games duram mais que os novos? Os antigos vídeo games prometem lealdade aos usuários

Apesar de ter gráficos inferiores perante as novas tecnologias, os ancestrais dos jogos prometem ser mais resistente que a geração atual. O Super Nitendo, Polystation, Nitendo 64, Mega Driver, Master System e Playstation 1, parecem ser mais resistente que seus sucessores e ter menos problema em rodar jogos piratas

melhor desempenho em seus jogos. Mas ainda somos tentados pelo os ótimos gráficos e jogabilidade avançada que as vezes nos esquecemos das vantagens das relíquias. Outro fator que favorece os vídeo game antigos, é a temperatura baixa que pode possibilitar varias horas de jogo sem que nada frite o contrario do PS2 Slin que frita com 6 horas de jogo. Então sempre que formos nos desfazer das relíquias temos que nos lembrar das suas vantagens

Isso ocorre porque os vídeo games mais antigos usam poucas peças e exigem menos cuidados e seus jogos tem codificação simples, favorecendo assim um .

Reportagem de autoria propria.Donizete de Almeida Barroso

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Game X