Page 1

NAZWA

TYP

ST

WW

RZ

BD

ZR

PER

EKWIPUNEK

CECHA JEDNOSTKI

WARTOŚĆ

Strażnicy Piasku

Oddział 3-5

12

11

10

11

12

13

Karabin (4), Nóż

Samotnicy

130

Kusznicy

Oddział 2-6

11

10

10

10

12

13

Kusza (5), Smieciozbroja

Mały

85

Wojownicy Klanowi

Oddział 2-5

10

13

13

13

12

13

Włócznia (3), Nóż (2)

Jaja z stali, Mistrz włóczni

140

Tancerze Oblicza

Oddział 3-4

10

12

10

10

12

13

Samopał (3), Nóż (2)

Byliśmy tu pierwsi^2

100

Uliczny Snajper

Jednostka Specjalna

14

11

11

11

13

13

Karabin (6)

Pierścień śmierci

170

Duch Pustyni

Jednostka Specjalna

9

15

10

13

15

13

Nóż (2)

Zabójca Pustyni

150

Tresowana Bestia

Jednostka Specjalna

-

15

5

15

13

8

Maczeta (2)*

Duży, Zwierzęca Groza (-4), Napierdzielacz

135

Szaman

Jednostka Specjalna

11

9

13

10

11

14

Pistolet (3) Fajki (8)

Skręt

110

LUDZIE PUSTYNI

STALOWA POLICJA Navy SEAL

Oddział 3-5

12

11

11

12

10

9

Karabin (4), Strzelba (1), Pancerz

GunFight

120

Rekruci

Oddział 3-4

11

12

10

12

10

9

Strzelba (5), Pancerz

Shot at running

130

Sieciarze

Oddział 2-3

11

12

9

12

10

9

Miotacz Sieci (5), Smieciozbroja

Sieciarz

110

Stalowi Policjanci

Oddział 2-4

13

12

11

13

10

9

CKM (6), Stalowy Pancerz*, 2 ładunki

4 tryby Stalowego Pancerza, Duży

160

Pułkownik Callahan

Jednostka Specjalna

12

11

11

13

11

14

Pancerz, Pistolet (5)

Wirtuoz Spluwy

140

Sędzia

Jednostka Specjalna

10

11

10

12

11

11

Strzelba (3)

Motywator

120

Predator

Jednostka Specjalna

13

11

10

15

10

10

CKM (8), Stalowy Pancerz*

ALL4ALL, Duży

215

Komandos

Jednostka Specjalna

14

12

10

12

11

10

Porażacz (11), Nóż

Doświadczenie

170


NAZWA

TYP

ST

WW

RZ

BD

ZR

PER

EKWIPUNEK

CECHA JEDNOSTKI

WARTOŚĆ

Rajderzy

Oddział 3-5

12

11

8

12

11

10

Karabin (4)

Byliśmy tu pierwsi

130

Hells Horrses

Oddział 3-5

11

11

8

12

11

10

Pistolet (4)

Pokojowe łupienie

110

Obstawa

Oddział 2-3

12

10

9

13

10

9

CKM (8)

Rozpruwacz

150

Gold Guard

Oddział 2-4

13

13

10

12

12

10

Strzelba (5), Maczeta, Smieciozbroja

Nazwa nie z dupy...

140

Strażnik Wyścigu

Jednostka Specjalna

11

11

10

10

10

10

PM (6)

No szybciej!

110

Małpa

Jednostka Specjalna

8

10

14

10

13

13

HE, Koktajl Mołotowa (3)

Miotacz

110

Weteran wyścigów

Jednostka Specjalna

13

10

11

13

12

12

Strzelba (5), Pancerz

Shot at running, Jaja z Stali

150

Goryl

Jednostka Specjalna

8

13

10

14

12

7

Kafar, Tarcza śmieciowa

Szybkie bydle

140

DETROIT

NEW YORK & FEDERACJA APPALLACHÓW Robotnicy

Oddział 4-6

10

11

10

11

9

8

Łopata, Pistolet (4)

Nic innego nie robiłem

85

Straż Miejska

Oddział 3-5

10

13

10

13

12

10

Pancerz, Tarcza, Gazrurka

Zasłona

120

Sikorki

Oddział 2-4

12

10

9

13

10

9

CKM (9)

Zrobione!

150

Ogniste Smoki

Oddział 3-5

13

10

10

12

11

11

Miotacz ognia (8), Pancerz

Zasłona ogniowa

130

Technik

Jednostka Specjalna

10

9

9

10

10

12

Łopata

Baza Polowa

125

Paul Collins

Jednostka Specjalna

13

13

11

13

9

10

Strzelba (5), Gazrurka, Smieciozbroja

Nie wytrzymam, Jaja z stali

160

Magnat

Jednostka Specjalna

11

10

10

11

10

9

Pistolet (4)

Płace, wymagam

120

Snajper

Jednostka Specjalna

14

11

10

11

13

13

Karabin (6)

Jest a nie ma

170


NAZWA

TYP

ST

WW

RZ

BD

ZR

PER

EKWIPUNEK

CECHA JEDNOSTKI

WARTOŚĆ

Lekka Piechota

Oddział 3-5

12

10

11

11

11

11

Karabin (4)

Za osłoną

130

Zwiadowcy

Oddział 2-4

12

10

12

11

12

13

PM (6)

Rozpoznanie

120

Szturmowcy

Oddział 3-4

13

11

11

13

10

10

Karabin (4), Pancerz

Zapora Ogniowa

140

Leczenie/ Zapora ogniowa/ Doświadczenie/ Mały a duży.

130

POSTERUNEK

HECU

Oddział 4

12

12

11

12

11

12

Pistolet (4), Medykamenty/ PM (6), Granat/ Bazooka (2) Strzelba (4)/ CKM (7), Bomba

Porucznik

Jednostka Specjalna

13

13

10

11

11

12

Pistolet (6)

Furia Dowódcy

125

Dr. Queen

Jednostka Specjalna

10

9

10

11

14

11

Pistolet (4), DeadLine

Leczenie

90

Luneta

Jednostka Specjalna

14

11

10

11

13

13

Karabin (5)

Jeden strzał, jeden trup

170

Kapitan Berg

Jednostka Specjalna

12

13

12

12

11

11

Pistolet (5), Medykamenty, Nóż, Bomba

Komandos

150

Gangerzy

Oddział 3-5

11

12

12

13

11

10

Strzelba (4), Koktajl Mołotowa

Nie wytrzymam

120

Punki

Oddział 4-6

10

10

10

10

11

10

PM (6)

Rozpylacz

90

Black Angel

Oddział 3-5

12

13

11

13

12

11

Pistolet x2 (6), Śmieciozbroja

Niech boli

150

Dezerterzy

Oddział 3-5

13

13

10

13

12

10

PM (8), Pancerz, Lornetka, Lina

Rozpylacz, Jaja z stali

160

Szrama

Jednostka Specjalna

12

13

11

13

12

12

Strzelba (5), Maczeta

Krwawa Łaźnia

145

Pyza

Jednostka Specjalna

10

14

8

15

9

11

Pistolet (3), Piła Spalinowa (4)

Pije i żyje

125

Maczeta

Jednostka Specjalna

10

15

13

13

12

11

Maczeta x2

Jaja z stali, Napierdzielacz

125

Koksu

Jednostka Specjalna

11

12

9

13

10

10

Strzelba (4), Deadline

Tak się wk...

135

HEGEMONIA


NAZWA

TYP

ST

WW

RZ

BD

ZR

PER

EKWIPUNEK

CECHA JEDNOSTKI

WARTOŚĆ

Mutki

Oddział 3-5

11

12

11

12

11

11

Pistolet (4), Łopata

Feromony

120

Szpony

Oddział 4-6

7

14

9

11

14

9

Nóż (2)*

Ping pong^2

80

Cyborgi

Oddział 2-4

12

13

11

14

11

10

Strzelba (4), Smieciozbroja, Maczeta

Jaja z stali

150

Produkty Uboczne

Oddział 2-3

10

13

11

14

12

7

PM (3), Piła Spalinowa (3), Smieciozbroja

Duży, Regeneracja^2, Spiderman

190

Beton

Jednostka Specjalna

11

13

11

13

12

12

Strzelba (5), Pancerz, Maczeta

Mutant Dnia

135

Bizon

Jednostka Specjalna

11

13

6

15

9

6

CKM (8), Pancerz, Kafar

Duży, Jaja z stali

135

Spider

Jednostka Specjalna

11

12

14

11

14

11

PM (6), Maczeta*

Ping pong

130

Mesmeryta

Jednostka Specjalna

10

9

10

10

12

15

Pistolet (4)

Atak Psioniczny

130

BORGO

MOLOCH

Wartość

Oper.

Obrońcy

Oddział 3-4

12

6

9

12

9

12

Karabin (5)* Pancerz*

Wartownik, Kiepskie podwozie

130

2

Pająki

Oddział 3-5

11

6

-

10

13

9

PM (6)*

Parkur, Mały

100

2

Hybrydy

Oddział 2-4

12

11

10

12

11

12

Karabin (5)* Pancerz*

Bez bólu

150

3

Borysy

Oddział 2-4

12

10

9

12

6

10

CKM (7)* Pancerz* Granat chemiczny*

Puszka, Duży

155

2

Anihilator

Jednostka Specjalna

12

6

-

13

8

12

CKM (9)*, Pancerz*

Pucha, Duży

160

2

Łowca

Jednostka Specjalna

-

15

-

14

14

11

Maczeta x2*, Pancerz*

Mechaniczna Groza, Napierdzielacz

120

3

Mechanik

Jednostka Specjalna

-

9

-

12

12

11

Palnik (3)*, Pancerz*

Naprawa

110

2

Moduł Zwiadowczy

Jednostka Specjalna

-

-

-

13

11

11

Pancerz*

Byliśmy tu pierwsi

50

4

Mózg

Bohater

-

6

-

12

10

12

Pancerz*

Wersja standard (5na8), Mały

100

2

Kasparow

Bohater

13

11

-

13

11

12

Karabin (6)*, Maczeta*, Pancerz*

Kluczowe ogniwo (4na6)

165

3

Lodówa

Bohater

-

6

-

13

6

15

Pancerz*

Analizer (6na8), Duży, Kiepskie podwozie

130

1

Łupieżca

Bohater

12

13

11

13

11

12

Bazooka (3)*, Maczeta*, Pancerz*, Granat Chem*

Ogniwo (2na7), Puszka

170

3


NAZWA

TYP

ST

WW

RZ

BD

ZR

PER

EKWIPUNEK

CECHA JEDNOSTKI

WARTOŚĆ

Szczur

Bohater

-

-

8

10

12

11

-

Szkoda kulki

30

Kurier

Bohater

11

11

12

11

13

13

Pistolet (4)

Odebrane, dostarczone

120

Monter

Bohater

10

9

10

11

11

11

PM (8) Palnik (3)

Złota rączka

120

Chemik

Bohater

11

11

13

13

12

11

Strzelba (3) Mieszanki (4)

Sexy Koktajl

125

Kaznodzieja

Bohater

12

11

10

12

11

11

Strzelba (5)

Pan z nami

130

Złodziej

Bohater

11

10

14

11

15

15

Pistolet (4) Lina Wędka

Ciszej niż cień

130

Gladiator

Bohater

10

15

13

13

15

11

Maczeta *2, Śmieciozbroja

Mistrz Arent, Napierdzielacz

130

Wardog

Bohater

11

14

13

12

12

11

Pancerz, Pistolet (5), Nóż

To tylko draśnięcie, Mały

130

Poszukiwacz

Bohater

11

10

11

12

12

13

Pistolet (4), Wędka

Mój skarb....

130

Ochroniarz

Bohater

12

12

12

12

10

14

Pistolet (6)

Costner

135

Skoper

Bohater

12

11

11

11

14

12

Pistolet (5), Detektor Ruchu

Hologram

135

Mafiozo

Bohater

12

10

9

10

13

13

Pistolet (4)

Zagadanie

135

Sieciarz

Bohater

12

12

9

11

12

12

Miotacz sieci (5), Łańcuch, Pancerz

Sieciarz

140

Wojownik Autostrad

Bohater

12

12

12

12

12

12

Strzelba (5), Koktajl Mołotowa, Śmieciozbroja

Zarąbałeś mi brykę

145

Skater

Bohater

13

12

10

12

13

11

Pistolet (5)

Ping pong, Shot at running

145

Zabójca

Bohater

13

12

12

11

13

13

Pistolet (5)

Seryjny morderca

150

Żołnierz

Bohater

12

11

10

13

12

11

CKM (9)

2PR

150

Kowboj

Bohater

13

11

11

12

12

12

Pistolet x2 (6)

W samo południe

155

Najemnik

Bohater

13

11

12

13

12

12

Strzelba (5), Pancerz

Zapłacono, wykonano

155


Samotnicy – koherencja utrzymywana w 6” Mistrz włóczni – Nie musisz rzucać włócznią lobem nad siatką, ponadto każde trafienie na szczęśliwej jedynce powoduje przebicie pancerza Byliśmy tu pierwsi – Możesz rozstawić swoje jednostki do 4” dalej niż wynikałoby z Twojej strefy rozstawiania Byliśmy tu pierwsi^2 - Możesz rozstawić swoje jednostki do 8” dalej niż wynikałoby z Twojej strefy rozstawiania, ponadto możesz rozstawić daną jednostkę n piętrze Pierścień śmierci – w pierścieniu o promieniu od 4”- 12” traktuj wszystkie modele jakbyś już wcześniej w nie przycelował Zabójca Pustyni – Wystawiasz go w fazie rozstawiania pułapek jako pułapkę o promieniu rażeniu 3”. Po wejściu jakiegokolwiek modelu na pułapkę Duch Pustyni wyskakuje zadając automatyczne trafienie w walce wręcz, ponadto model który wszedł na pułapkę jest od tej pory w zwarciu z Duchem Pustyni. Jednostkę tą można wykopać tylko w momencie gdy Twoja/przeciwnika lokacja frakcyjna została splądrowana. Skręt – Akcja Skręt: możesz w ciągu jednej akcji zrobić skręcanego papierosa o mocy połowy bimbru ( +1). Cygarety się sumują, można ich użycie darmowe. GunFight – Brak kar za strzelanie w zwarciu Shot at running – Możesz wykonywać akcje ruchu i jednocześnie jakąś inną akcje np. strzelanie. Sieciarz – Zwiększ próg strzelania z Miotacza Sieci o 4” Motywator – Najbliższa sojusznicza jednostka otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich współczynników. Cecha działa do 8” ALL4ALL – Wszystkie 4 tryby stalowego pancerza są stale aktywne Doświadczenie – Zwiększ próg zasięgu/zasięg broni dystansowej o 2” Pokojowe łupienie – Do puki jednostka z oddziału z tą cechą nikogo nie zabije, porusza się o 4” a podniesienie gambla jest darmowym działaniem Rozpruwacz – Rozpylacz wersja H. Dodatkowa kostka do każdego trybu strzelania z CKM-u Nazwa nie z dupy... - Cecha strzelby „załącza się” już na 12” a na dystansie 4” dostają kolejną kostkę No szybciej! - Wszystkie sojusznicze jednostki w promieniu 8” poruszają się o cal szybciej Miotacz – Cecha zwiększa zasięg rzucania do 10” Szybkie bydle – Przeciwnicy nie mogą reagowania na wejście w zwarcie jednostki z tą cechą Nic innego nie robiłem – Akcja: Zakopanie jest darmowym działaniem Zasłona – Jednostka z tą cechą zasłania się tak tarczą że oprócz standardowych modyfikatorów dla przeciwników np. za zasięg doliczamy jeszcze modyfikator -9 za akcje zasłona. Po wykonaniu akcji Zasłona model porusza się o 1”. Zasłona jest aktywna do momentu kiedy gracz tego zechce. Jeżeli jednostka wykonała tę akcje i nie chce tracić tego przywileju jakim jest modyfikator -9 dla przeciwników może wykonywać tylko akcje ruchu. Jeżeli wykonaj jakąś inną akcje, bonus znika Zrobione! - Akcja rozstawienie jest darmowym działaniem Zasłona ogniowa – Akcja: Zasłona Ogniowa, połóż na makiecie w promieniu 8” od modelu wykonującego tą akcje znacznik celowania. W promieniu 2” cali od znacznika działa zasłona. Na efekt jakim jest zasłona można reagować tylko raz w momencie pojawienia się zasłony na model wykonujący akcje można reagować według normalnych zasad aczkolwiek wygrana po stronie akcji zasłony ogniowej niweluje wszystkie trafienia jak granat dymny. Koszt zasłony to 2 jednostki paliwa na turę. Po wykonaniu tej akcji nie można reagować na nic co zasłania zasłona. Zasłona utrzymuje się do momentu kiedy model wykonujący tę akcje przerwie ją tzn: 1. Akcja zasłona – 2 jednostki paliwa w dupe. Akcja 2 ruch. Po zakończeniu akcji 2 zasłona znika. Oczywiście akcje jeden można wykonać na początku tury a akcje 2 na końcu. Oprócz efektu zasłonienia obecny jest też efekt mołotowa na linii łączącej znaczni i model oraz promień działania Baza Polowa – Akcja: Baza Polowa, Jednostka na jakiejkolwiek lokacji może rozstawić terminal który zostanie oznaczony znacznikiem działąnia lokacji drugi znacznik można rozstawić do 8” od terminala który będzie symbolizował wieżyczkę. Pamiętaj że ta wieżyczka się tam nie pojawi sama od siebie ktoś musi ją tam postawić .Wieżyczka działa jak lokacja działko automatyczne z tym że naboi ma 8 i można celować. Płace, wymagam – Sojusznicze jednostki które mają w strefie czujności Magnata wygrywają wszystkie remisowe testy sporne. Nawet jeżeli przeciwnik ma bazowy współczynnik lepszy Jest a nie ma – Strzelanie i celowanie ni znosi znacznika skradania 2PR – Żeby reagować na akcje wykonywane przez żołnierza musisz zużyć 2 Punkty Reakcji Zarąbałeś mi brykę – Przed rozstawieniem modeli musisz powiedzieć jaki model przeciwnika „Zarąbał Ci brykę”. Jeżeli podczas rozgrywki będziesz miał tą jednostkę przeciwnika w swojej strefie czujności to Twoje współczynniki rosną o 2 i poruszasz się o cal szybciej. Jeżeli Wojownik Autostrad rozwali jednostkę której tak nienawidzi otrzymuję stałą premie w tej postaci. Jeżeli ktoś inny rozwali tą jednostkę premia znika. Puszka – Nie testujesz lekkich obrażeni automatycznie je zdajesz Regeneracja^2 – Po zdaniu testu Budowy po otrzymaniu rany wykonujesz test jeszcze raz z karą którą dostałeś za ranę czyli modyfikator -3/-6 jeżeli zdasz 2 test budowy rana zagoiła się. Obecność Regeneracji^2 wyklucza działanie Regeneracji Spiderman – Jednorazowe użycie. Przyciągnij jednostkę przeciwnika w promieniu 8” do siebie. Zadajesz w ten sposób lekkie obrażenia. Akcja jest automatycznie zdana jeżeli jednak chodzi o kolejność testuj zręczność. Mały a duży – Brak kary za Tag: Ciężki Zagadanie – Akcja: Zagadanie, Przeciwnicy w promieniu 3 cali od znacznika zgarniają modyfikator -2. Zasięg 12”. Zagadanie przerywa akcje. Cecha oparta na Percepcji, w przypadku braku reakcji na tę akcje automatyczne zdanie. Po i przed wykonaniem akcji przysługuje przesunięcie ( czyli masz aż 2 przesunięcia dla tej akcji ) DjMicro

Tabele jednostek  

NST, domowe frakcje

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you