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Diplomatura de Especialización Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

DIPLOMATURA DE ESPECIALIZACIÓN

Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Entornos Virtuales de Aprendizaje

FACULTAD DE EDUCACIÓN Facultad de Educación

Pontificia Universidad Católica del Perú

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Diplomatura de Especialización Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Material autoinstructivo Diplomatura de Especialización en Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Coordinadora de la Diplomatura

: Carol Rivero Panaqué

Profesor del curso

: Ricardo Zapata de la Rosa

Autor

: Ricardo Zapata de la Rosa

Producción de materiales

: Rita Carrillo Robles

Diagramación

: Olga Tapia Rivera

Imprenta

: Stansa

© Segunda edición, octubre 2016 Primera edición, mayo 2015

Cuidado de edición: Facultad de Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú Av. Universitaria 1801 – San Miguel, Lima. Página Web: facultad.pucp.edu.pe/educacion Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2015-06223

Reproducción: Derechos reservados conforme a ley. Se prohíbe la reproducción parcial o total del texto sin autorización de los autores.

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Índice Pág. Introducción 5 Instrucciones para el estudio

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Competencias del curso

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Organización general del curso

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UNIDAD 1: Entornos Virtuales de aprendizaje

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1.1. ¿Qué es e-learning? 14 1.1.1. Antecedentes

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1.1.2. Formación en la sociedad digital

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1.1.3. E-learning

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1.2. Entornos virtuales de aprendizaje

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1.2.1. Características de las plataformas de entorno de

aprendizaje

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1.3. Plataformas CMS, LMS y CMLS

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UNIDAD 2: Procesos de enseñanza – aprendizaje en entornos virtuales

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2.1. El rol del profesor en el uso de las tecnologías

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2.2. E-learning en los procesos formativos

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2.3. Estructura de cursos en entornos virtuales

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2.3.1. Componentes del modelo pedagógico

31

2.4. Etapas del desarrollo de un curso virtual

32

2.5. Tutoría virtual

37

2.6. Recursos y herramientas en entornos virtuales

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UNIDAD 3: Tendencias e innovaciones en entornos virtuales 3.1. Educación y mundos virtuales

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3.2. El potencial del Second Life para la educación

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3.2.1. Investigación sobre mundos virtuales en la

educación

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3.3. Mobil learning

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3.3.1. Antecedentes

57

3.3.2. Aprendizaje ubicuo y dispositivos móviles

58

3.4. Realidad virtual

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Bibliografía 66

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INTRODUCCIÓN En los últimos años, distintas instituciones educativas han impulsado una revisión y reorganización de las prioridades educativas para el siglo XXI; ya que el modelo de la sociedad actual está necesitando ciudadanos que sean competentes digitalmente, es decir, que sean capaces de gestionar la información con tecnologías para poder participar en los procesos económicos, sociales y culturales de la sociedad (Escamilla, 2009). Actualmente, el desarrollo y la expansión acelerada de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han determinado la presencia de la Sociedad de la Información y Conocimiento (SIC), logrando que muchos países busquen definir el rol de la tecnología en la sociedad. Así, lo demuestran la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (Ginebra, 2003 Túnez, 2005), y la Declaración de Principios y Plan de Acción (2004) que tienen como objetivos construir una SIC integradora, donde las TIC estén al servicio del desarrollo y hagan frente a los nuevos desafíos. Es decir, se destaca la necesidad de tomar medidas, para que todas las personas puedan acceder al conocimiento y la información, capacitándolos con las competencias necesarias que les permitan crear, consultar, utilizar y compartir la información para la construcción del conocimiento. A nivel mundial sucede lo mismo, la Declaración de la Habana (2014), rescata aspectos claves de anteriores declaraciones (Praga, 2003; Toledo, 2006; Alejandría, 2009; Lima, 2009; Paramillo, 2010; Murcia, 2010; Maceió, 2011; Fez, 2011), y se establece la necesidad de alfabetizar informacionalmente a las personas, tanto dentro, como fuera de la escuela, basándose en el uso de las herramientas de la web para generar las competencias informacionales. Del mismo modo Barroso, Cabero y colaboradores (2013) mencionan que la SIC plantea nuevas demandas a los ciudadanos, motivadas principalmente por la evolución de las TIC (O’Reylli, 2004) presentando nuevos servicios y aplicaciones que permiten interactuar de forma dinámica con el usuario y utilizando información que fluye de manera acelerada y cambiante en el tiempo. Como otro punto, el Proyecto Global para medir el Progreso de las Sociedades de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE, 2007), y la Declaración de Alejandría (2005), consideran la alfabetización informacional como un derecho humano básico en el mundo digital, ya que de esta manera se generan competencias informacionales para buscar, evaluar, utilizar y crear información de manera eficaz. Además Facultad de Educación

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Bauman (2005) caracteriza las generaciones actuales en la modernidad líquida. En este contexto dentro de las nuevas formas de enseñar y aprender nace la educación virtual. Esta educación surge como una necesidad de los nuevos tiempos que permite que la enseñanza llegue a aquellos que no pueden recibirla presencialmente. Por lo tanto, este tipo de educación formal permite mayor libertad a los docentes y estudiantes, generando nuevas capacidades, competencias y habilidades en el trabajo haciendo uso de las TIC, siendo los Entornos Virtuales de Aprendizaje espacios que permiten desarrollar adecuadamente esta y otras modalidades de enseñanza.

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INSTRUCCIONES PARA EL ESTUDIO

En el curso se le recomienda que realice lo siguiente:

’’ Emplee una técnica de estudio que sea de su preferencia (subrayado, esquemas, mapas mentales, resúmenes, etc.).

’’ Realice las actividades que se plantean a lo largo del estudio del material.

’’ En caso tenga preguntas o dudas, puede plantearlas abiertamente en el foro de consultas del curso que se encuentra en la plataforma Paideia.

’’ Revise el calendario del curso, de modo que pueda tomar en consideración el avance con el grupo y las fechas de entrega de las actividades calificadas.

’’ Se le recomienda explorar los recursos que se mencionen a lo largo del material.

Desde ya, le deseamos muchos éxitos.

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COMPETENCIAS DEL CURSO

Al finalizar el curso, el participante:

’’ Reconoce las bases socio-constructivistas del aprendizaje en los procesos de formación virtual. ’’ Identifica las plataformas virtuales, usos y recursos para aplicar en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los entornos virtuales. ’’ Identifica las nuevas tendencias e innovación de plataformas para procesos de formación virtual. ’’ Comprende el uso de los entornos virtuales de aprendizaje como prácticas pedagógicas.

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ORGANIZADOR GENERAL DEL CURSO Entornos virtuales de aprendizaje

¿Qué es el e-learning?

UNIDAD 1

Entornos virtuales de aprendizaje

Entornos virtuales de aprendizaje Plataforma CMS, LMS y LCMS

Rol del profesor en el uso de las tecnologías E-learning en los procesos formativos

UNIDAD 2

Procesos de enseñanzaaprendizaje en entornos virtuales

Estructura de cursos en entornos virtuales Etapas de desarrollo de un curso virtual

Tutoría virtual Recursos y herramientas en entornos virtuales Educación y mundos virtuales

UNIDAD 3

Tendencias e innovaciones en entornos virtuales

Potencial de Second Life en la educación Mobile learning

Realidad virtual

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Unidad 1: Entornos Virtuales de aprendizaje Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades:

’’ Reconoce los conceptos de e-learning y entornos virtuales de aprendizaje. ’’ Identifica las plataformas virtuales, usos y recursos para aplicar en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los entornos virtuales. ’’ Discrimina las características de un CMS, LMS y LCMS.

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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD

Entornos virtuales de aprendizaje

¿Qué es el e-learning?

UNIDAD 1

Entornos virtuales de aprendizaje

Entornos virtuales de aprendizaje

Plataforma CMS, LMS y LCMS

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REFLEXIONEMOS:

¿Nos hemos dado cuenta de la evolución de la tecnología en los últimos años? ¿Creemos que la irrupción de las tecnologías ha cambiado nuestra concepción del proceso enseñanza-aprendizaje? ¿Las nuevas tendencias en educación virtual indican que los procesos educativos construyen un nuevo paradigma?

1. ¿Qué entendemos por e-learning? ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 2. ¿Considera “diferente” la educación virtual a la presencial? ...................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... Facultad de Educación

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3.- Enumere las ventajas que Ud. cree tiene el uso de las tecnologías en los procesos educativos actuales

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1.1. ¿Qué es e-learning? 1.1.1. Antecedentes Estamos adaptados a sistemas antiguos y anacrónicos en donde los sistemas educativos se encuentran un poco desfasados, la enseñanza tradicional es predominante y el pensamiento ideal del docente se encuentra en un efímero enfrentamiento con los nuevos panoramas venideros. La educación debe ser considerada como la herramienta fundamental del progreso de los seres humanos, sin ella podremos estar sumergidos en un desfiladero de dudas, circunstancias negativas y no podremos enfrentar los nuevos retos y desafíos de la nueva sociedad. Estos sistemas dificultan el desarrollo y progreso de la educación, limitando a los estudiantes a procesos netamente limitados que dificultan el desarrollo de sus capacidades y pensamientos. Este cambio en los sistemas y modelos educativos se da por el incremento de la tecnología en los últimos años. Las tendencias al uso de tecnologías en la educación están en aumento y las instituciones toman medidas para cruzar la brecha y posicionarse en la sociedad de la información, mejorando los sistemas de gestión y coordinación en base al uso de tecnologías. Sin embargo, pasar de lo cotidiano a lo tecnológico supone la consecución de nuevos modelos didácticos y pedagógicos, un cambio conceptual y una revolución metodológica en las instituciones y centros de formación académica.

1.1.2. Formación en la sociedad digital Inmersos en la Sociedad de la información, se debe tener en cuenta que las revoluciones en las sociedades (economía de libre mercado, cultural y tecnológica) representan una fuerte influencia en las actividades cotidianas, exigiendo cambios naturales y obligatorios debido al gran avance de las tendencias y la constante revolución del mundo globalizado. Este contexto de cultura digital y tecnología nos lleva a la necesidad de entender nuevos paradigmas en la forma de enseñar y aprender. Según el documento “Estándares de competencia en TIC para docentes“(UNESCO, 2008), señala que “gracias a la utilización continua y eficaz de las TIC en procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en el uso de estas. El docente es el responsable de diseñar entornos (en el aula, virtuales...) que ofrezcan oportunidades de Facultad de Educación

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aprendizaje y faciliten el uso de las TIC por parte de los estudiantes para informarse, procesar datos, aprender y comunicarse. Por esto, todos los docentes deben estar preparados”. Estas afirmaciones nos llevan a enfocar de una nueva perspectiva, los usos de la tecnología en una sociedad meramente interactiva con usuarios nativos digitales en una sociedad arraigada por el uso de las tecnologías. La UNESCO (2008) también afirma que “las TIC exigen que los docentes desempeñen nuevas funciones y también requieren nuevas de pedagogías y nuevos planteamientos en la formación docente”. En concreto la formación en competencias TIC debería combinarse con innovaciones en pedagogía, en el plan de estudios y en la organización educativa. Nos encontramos pues, en una sociedad que evoluciona cada segundo en todos sus aspectos. En pleno siglo XXI, las herramientas tecnológicas representan el concepto de “sociedad en evolución” pues se encuentran en constante cambio; esto se ha visto desde los años 90 con la irrupción – en mayor número- de las computadoras y otros medios tecnológicos pero teniendo como su punto más alto, la aparición de la internet, herramienta con la que hoy en día cuentan más de 80 millones de personas. Ahora bien estas tecnologías tienen hoy en día una enorme influencia en el quehacer educativo.

1.1.3. E-learning El e-learning está referido al uso de las tecnologías para dar un amplio espectro de soluciones que mejoren la enseñanza/aprendizaje y la obtención del conocimiento y el rendimiento de los estudiantes. El e-learning, permite construir y poner a disposición del usuario, cursos educativos y de entrenamiento de alta calidad. Para tener éxito, es necesario plantear estrategias de e-learning a través de la combinación de nuevas tecnologías en Internet asociadas a los nuevos enfoques de cómo aprenden las personas (Soler, 2010). Seguidamente, destacamos algunas ventajas en la utilización de plataformas de e-learning como instrumento de formación personal: ’’ Nos permite una diversificación y ampliación de la oferta de cursos. ’’ Oportunidad de actualización que adapta a las exigencias actuales, los requerimientos de las personas que no pueden frecuentar un curso tradicional. ’’ Eficaz combinación de estudio y trabajo. Facultad de Educación

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’’ Formación fuera del contexto de la sala de aula. ’’ Al alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación, se le respeta su ritmo de aprendizaje. ’’ Comunicación bidireccional frecuente, garantizando un aprendizaje dinámico e innovador. ’’ Reducción de los gastos personales para entrenamientos presenciales (transporte, hospedaje, etc.). Como podemos ver el e-learning puede facilitar en gran medida el proceso de enseñanza aprendizaje, siendo los entornos virtuales de aprendizaje un aporte importante en esta modalidad.

1.2. Entornos virtuales de aprendizaje Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) “es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial o de alguna naturaleza mixta que combine ambas posibilidades en diversas proporciones” (Adell, Castellet y Pascual, 2004, p.4). Los entornos virtuales de aprendizaje generan nuevas prácticas educativas en ambientes de aprendizaje diferentes que conlleven a una inmersión e interacción por parte de los agentes educativos a través de las pantallas. La presencialidad ya no es un requisito inerte para la educación y para la generación de procesos de enseñanza-aprendizaje, por el contrario, la interacción educativa a través de entornos virtuales fortalece la generación de redes y flujos de intercambio de información de manera sincrónica y asincrónica, flexibilizando los tiempos y generando una diversificación curricular adecuada. Ahora bien, dentro de esta tendencia emergente en la formación virtual, se puede identificar el desarrollo de la propuesta blended learning1 o b-learning (literalmente, aprendizaje mixto) que busca recuperar el contacto personalpresencial entre profesores y alumnos perdido por el boom de la formación cien por ciento virtual. Bajo esta tesitura, se está dando prioridad a sistemas que modulen tanto, las ventajas de los sistemas presenciales con las ventajas de la educación en red en la formación virtual, característica que define la identidad pedagógica de este nuevo término –aunque un viejo concepto ligado a la educación flexible, modalidad mixta o educación semipresencialque hoy supone un aporte en el terreno de la educación a distancia. 1 Bartolomé, A. (2004). Blended Learning. Conceptos Básicos, Píxel Bit. Revista de medios y educación, 23, 7-20. Facultad de Educación

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Lo más importante es crear un ambiente de aprendizaje en línea que sea de acceso simple y fácil de utilizar. Se han desarrollado varios paquetes de software para manejar los elementos del aprendizaje en línea. A estos se les denomina frecuentemente como Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Este término no tiene una definición precisa y se aplica a software residente en un servidor diseñado para administrar varios aspectos del proceso de aprendizaje: envío de materiales educativos, seguimiento del avance, asesoría, práctica, evaluación, etc. En este contexto los EVA son en esencia una base de datos de objetos para crear sitios Web con ciertas características precisas para la educación. En el mercado existen varias decenas de paquetes, con mayor o menor integración, que cumplen con este fin. Esto no significa, la necesidad de utilizar estos paquetes, ya que se pueden lograr ambientes integrados utilizando herramientas aisladas como: correo, páginas Web y una base de datos confiable (Fernández, 2000). Según Aretio (2007) en un entorno virtual de aprendizaje se combina una variedad de herramientas virtuales con la finalidad de dar soporte a profesores y estudiantes y poder optimizar las distintas fases del proceso de enseñanza y aprendizaje. Esas herramientas son: • Herramientas de comunicación síncrona y asíncrona. • Herramientas para la gestión de las materiales de aprendizaje. • Herramientas para la gestión de personas participantes, incluidos los sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes. Para Robles, una plataforma e-learning es un software de aplicación Web que permite administrar, gestionar e impartir cursos en línea. Se le conoce también como “Sistema de Gestión de Aprendizaje” (LMS - Learning Management System) o “Sistemas Integrados para la Educación Distribuida” (SIED). De acuerdo con el Institute for Academic Technology (IAT), los Sistemas Integrados para la Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al aprendizaje centrado en el alumno, que integran diferentes tecnologías para permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de sistemas de aprendizaje abierto y a distancia (Robles, 2004).

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1.2.1. Características de las plataformas de entorno de aprendizaje Boneu (2007) en su trabajo de investigación define cuatro características básicas e imprescindibles que cualquier plataforma de entorno de aprendizaje debería tener: • Estandarización: es la capacidad de utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma, los cursos están disponibles para la organización que los ha creado y para otras que cumplen con el estándar. • Interactividad: consigue que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es la protagonista de su formación. • Escalabilidades: la capacidad de la plataforma de e-learning para que funcione con un número pequeño o grande de usuarios. • Flexibilidad: es un conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de e-learning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar. Esta adaptación se puede dividir en los siguientes puntos: ŽŽ Capacidad de adaptación a los planes de estudio de la institución donde se quiere implantar el sistema. ŽŽ Capacidad de adaptación a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.

Fuente: Red EDUCAL (2007)

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1.3. Plataformas CMS, LMS y LCMS Iniciaremos esta parte realizando una comparación entre las plataformas CMS, LMS y LCMS a través de los siguientes cuadros: Cuadro comparativo de CMS, LMS y CLMS Sistema

Definición Es un software que permite crear y administrar contenidos de una página Web. Controla una o varias bases de datos y maneja de manera independiente el contenido y el diseño.

Tipología Existen diferentes tipos en función a gustos, tamaños y precio. • Genéricos: Gestiona contenidos de comercio electrónico, blogs, portales, etc. Ejemplo:

• Gestiona contenidos de manera efectiva. • Permite publicar, editar, borrar, otorgar permisos de acceso o establecer los módulos visibles para el visitante al final de la página.

Drupal: permite • Permite controlar publicar artículos, la publicación de imágenes, u otros varios editores archivos y servicios para que puedan añadidos como escribir artículos, foros, encuestas, o proponer votaciones, blogs votaciones en el y administración sitio. de usuarios y permisos.

CMS (Content Managment Sistems) Sistema de Gestión de Contenido

Funciones

• Específicos: Gestiona contenidos para recaudar fondos para organizaciones sin fines de lucro. Ejemplo: Iwith.org: es una organización internacional sin fin de lucro de promoción del desarrollo a través de las TIC.

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Sistema

Definición Es un software que automatiza la administración de actividades de aprendizaje.

LMS (Learning Managment Systems) Sistema de Gestión de Aprendizaje

Tipología

Funciones

Podemos encontrar diferentes tipos, ya sea bajo licencias propietarias o de tipo open source (software libre) o dependiendo a propósitos específicos del aprendizaje en línea y nos proporciona:

• Registra a profesores, alumnos y administradores.

• Tecnologías interactivas: mediante cuestionarios, actividades, etc.

• Permite gestionar servicios de comunicación como foros de discusión y videoconferencias.

• Organiza los cursos en un catálogo. • Almacena datos sobre los usuarios.

• Hace un seguimiento del aprendizaje, por • Tecnologías transimedio de tiempos. tivas: mediante • Informa sobre una presentación tareas o gestiones que se agregue al específicas. curso.

• Tecnologías colaborativas: mediante foros, wikis, etc.

• Se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, en módulos que se pueden personalizar, manejar y usar en diferentes ocasiones.

Es una aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un LMS con las LCMS capacidades de almacenamiento (Learning Content y creación de contenidos de un Management CMS. System)

• Permite que los desarrolladores de contenidos, como los profesores creen cursos en línea y usen la herramienta para el trabajo colaborativo.

Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje

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Ahora veamos las diferencias entre estas tres plataformas: Cuadro de diferencias de LMS, CMS y LCMS LMS

CMS

Administra y gestiona contenidos formativos.

Administra y gestiona contenidos de cualquier ámbito.

Permite herramientas de comunicación para la actividad docente.

No las permite ya que su finalidad está más orientada en los contenidos que a gestionar el aprendizaje.

LCMS

Es un software que planifica y gestiona los eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula online o virtual y los cursos dirigidos por un instructor.

Es un software para gestión de contenidos de aprendizaje de los diversos programas de capacitación que se configuran en el desarrollo en toda la organización. Es decir, se les proporciona a los instructores los medios para reutilizar los contenidos de aprendizaje.

Nos ayuda a gestionar la administración de una enseñanza, usuarios, recursos, actividades, módulos, permisos, generar informes, evaluaciones, calificaciones y comunicación por medio de foros, videoconferencias, chats y demás.

Crea, almacena, ensambla y entrega de forma personalizada el contenido en forma de objetos de aprendizaje específicos.

Fuente: Romero (2010).

A partir del conocimiento de estas plataformas mencionamos dos que son muy usadas a nivel mundial:

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a) Moodle Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source - bajo la Licencia pública GNU), su desarrollo está basado en código php. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular ObjectOriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación.

Características: • Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). • Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. • Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y compatible. • La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado. • Los cursos pueden clasificarse por categorías pudiendo aperturarse miles de cursos. • Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación. • Se anima a los estudiantes a crear un perfil en línea incluyendo fotos, descripción, etc. De ser necesario, puede esconderse las direcciones de correo electrónico. • Cada usuario puede elegir el idioma que usará en la interfaz de Moodle (inglés, francés, alemán, español, portugués, etc.). • Un profesor sin restricciones tiene el control total sobre todas las opciones de un curso, incluido el restringir a otros profesores. • Ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, glosarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres. • Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso.

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• Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Además pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. • Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación.

b) Dokeos Dokeos es un entorno e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración. Es software libre desarrollado en código php y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Certificado por la OSI y usado como un sistema de administrador de contenido para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat, audio y video, administración de pruebas y guardar registros. Hasta el 2004, estaba traducido en 31 idiomas y usado por más de cien organizaciones.

Características: • Dokeos es un sistema flexible y de uso muy amigable. • Interfaz de fácil uso. • Es una herramienta para un buen aprendizaje, donde los usuarios tengan nociones mínimas de las herramientas y máxima atención para el contenido. • Traducciones completas: gracias a las nuevas herramientas de traducción ahora es posible preparar traducciones vía un navegador web. • Intercambio de documentos entre los alumnos y profesor de manera privada. • Conferencia en línea. • Sistema de generación de noticias para ofrecerlas vía XML (formato RSS/RDF) automáticamente en otros sitios web. • Soporte para más de 20 lenguajes. Como podemos ver, este y el anterior entorno pueden facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje como los veremos con mayor detalle en la siguiente unidad.

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Curso7 primera unidad  

Curso 7- Entornos Virtuales de Aprendizaje

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