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Making-of: Caricatura Abraham Lincoln

Photoshop e XSI: O Pato

ano 13 nº 112 > R$11,90

D igital Designer D esigner - a no n o 13 1 3 - n º1 º 1 112 2 - 2011

3DS MAX Anatomia humana

Illustrator: Ilustração Vetorial

Efeito debaixo d’água no Photoshop Cinema 4D: Objeto Cloner

Caricatura de

MAKING-OF 3DS MAX: Modelagem

Photoshop e 3D: Debaixo d’água

Ilustração Vetorial com Illustrator CS5

Q ua u a nntt a E ddii t or o ra a


SUMÁRIO

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MAKING-OF

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MODELAGEM NO 3DS MAX

ABRAHAM LINCOLN

Em busca de modelo, para criação de uma caricatura em 3D, com uma face conhecida e com muitas rugas, a imagem do presidente dos Estados

Neste tutorial você vai aprender a modelar uma orelha com o Max. Esta parte do corpo é um dos itens que os modeladores menos gostam de traba-

Unidos (1861 a 1865) Abraham Lincoln, foi escolhida. Passo-a-passo, a caricatura ganhou forma com o ZBrush, 3ds Max, V-Ray e Photoshop. Modelagem do cabelo, textura, shading, iluminação, ajustes de render e composição. Este making-of está imperdível!

lhar, já que a orelha possui muitos detalhes e formas peculiares, o que facilita ocorrerem erros. Mas, aqui você vai usar o sistema que funciona melhor neste software. A forma é relativamente complexa, mas é possível alcançar o resultado desejado. Confira!

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MAKING-OF

XSI - O Pato

Nessa matéria veremos quais foram os processos para a realização da imagem O Pato. Iniciando pela sua modelagem no XSI até a finalização no Photoshop.

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PS + 3D

Debaixo d’água

Se você está criando imagens estáticas em 3D, usar o Photoshop é uma excelente maneira de completar sua imagem e adicionar efeitos de maneira rápida e efetiva.


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ILLUSTRATOR

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PHOTOSHOP

ILUSTRAÇÃO VETORIAL

O Adobe Illustrator é um programa líder de mercado quanto à criação de arte vetorial diferenciada. Ele permite economizar tempo e realizar trabalhos

Pós-produção

Aprenda mais um caminho para colorir uma ilustração, sendo bem fácil de aplicar, utilizando máscaras e ajustes dos níveis de tons da imagem.

de nível profissional. Enfim, quanto mais você aprofundar seus conhecimentos neste aplicativo, mais irá se apaixonar! Por isso mesmo, a artista Janaína Baldacci decidiu registrar aqui, na Parte I, algumas dicas referentes a este programa poderoso. Vamos lá!

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CARTAS AO LEITOR

A revista Digital Designer disponibiliza este espaço aos seus leitores, na intenção de divulgar suas ideias, opiniões e sugestões. Agradecemos sua participação!

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CINEMA 4D Objeto Cloner

Aprenda o processo de aplicação do objeto cloner na cena. Ele é o coração do Mograph, fornece diversas formas de duplicação e permite aplicar modificadores (Effectors).

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NOVIDADES NA CG

O que há de novo no mercado para os profissionais e amantes da computação gráfica.


Editorial

Como cobrar? Como conquistar clientes? obrar o valor certo por um trabalho, para muitos, é uma dificuldade. Não existe fórmula para se seguir, mas, sim alguns critérios que precisam ser observados para que o cliente entenda pelo que está pagando. Diferença de preços sempre existirá. Ao longo dos anos ouvi diversas vezes a mesma reclamação... Muita gente paga pela estrutura da empresa, os salários dos funcionários, cursos para aprimoramento, softwares legalizados e, na hora de escolher, alguns clientes optam pelo “sobrinho” e não levam muita consideração pelo currículo do profissional ou da empresa, em favor de um iniciante com um preço mais baixo. Este tipo de acontecimento ocorre em qualquer profissão, mas, principalmente na área artística. Quem escolhe mal e não enxerga diferença de qualidade acaba arrependendo depois ou, se não arrepende, é porque não liga para a qualidade e não merece o aborrecimento do artista profissional. Mas, é preciso tomar cuidado para minimizar as perdas dos clientes para os concorrentes. Muitos fatores acabam influenciando na escolha do cliente além do preço: atendimento, apresentação e confiança. Além da parte técnica, e cursos relacionados aos softwares, invista seu tempo e dinheiro também em cursos de oratória, filie-se a associações e aumente seu relacionamento interpessoal. Te ajudará muito a conquistar mais autoconfiança e capacidade no relacionamento interpessoal, que ajuda muito na hora das vendas.

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Abraços! Sebastião Lago Jr. slagojr@digitaldesigner.com.br

Expediente Diretor Geral / Editor Depto. Comercial Colaboradores nesta edição

Imagem da capa Matérias internacionais

Jornalista / redação e revisão Correspondente nos EUA Editoração Eletrônica Assinaturas & edições anteriores

Sebastião P. Lago Jr. Connect Group (11) 3375-0406 Janaína Baldacci, Eduardo Azevedo, Emanoel Castro, David Oliveira, Stanko Stupar, Sandro Grassetti, Richard Tilbury, Fernando Alves e José Lazaro. Stanko Stupar Cedidas pela revista 3DCreative: Making-of Abraham Lincoln, PS + 3D Debaixo d’água e Modelagem Anatomia Humana Fernanda M. Rodrigues Moses Silbiger Ulisses Mello Aline Scarpelli assinaturas@quantaeditora.com.br

Expedição

Robert Ricardo

Impressão

Gráfica e Editora Del Rey Rua Geraldo Antônio de Oliveira nº88 B. Inconfidentes - Contagem - MG Tel (31) 3369-9400

Distribuição

Fernando Chinaglia Distribuidora S.A (Distribuidor exclusivo no Brasil) Rua Teodoro da Silva, 577 Vila Isabel Cep: 20.560-000 - Rio de Janeiro - RJ Tel.: (21) 3879-7766

Editora Quanta Ltda

Rua Levindo Lopes, nº 358, sl 301 Funcionários - Belo Horizonte Minas Gerais - Cep 30140-170 Telefax: (31) 3284 6006 cartas@digitaldesigner.com.br

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cartas

A

dorei a matéria sobre o evento The Union promovido pela escola Saga. Infelizmente, não fiquei sabendo do evento, mas, parece que foi realmente top. Espero que na próxima edição do The Union a Digital Designer possa divulgá-lo com maior antecedência para nós leitores. Tenho certeza que muita gente irá, se fizerem o evento no mesmo nível que este parece ter sido. Sucesso!

The Union 2

SIMÃO LEMOS

CÉSAR SALES

The Union

CÉSAR,

SIMÃO, seus amigos que foram ao evento estão certos! A Digital Designer publica matérias sobre os eventos sempre que eles acontecem. É de nosso total interesse manter os leitores informados sobre o que de melhor está acontecendo no Brasil e no exterior sobre a computação gráfica. Quando nos chega material de qualidade, publicamos. Fique ligado, que no ano que vem o The Union parece ter tudo para ser ainda melhor!

Versão Digital

CorelPainter

embro alguns anos atrás de ver a Digital Designer com uma versão digital no Zinio. Como já assinava a revista impressa não dei muita atenção. Estou morando fora do país e gostaria de experimentar a versão digital. Existe ainda uma versão da revista? Como posso proceder para assinar e receber aqui no Canadá? Obrigado por serem há tanto tempo uma revista tão bacana!

á faz um certo tempo que não vejo publicado matérias sobre o CorelPainter. Gosto muito do programa e de sua capacidade de simular pintura e desenho com ferramentas muito próximas do real. Espero que a revista possa trazer novamente este conteúdo para nós artistas digitais, que usamos ainda o talento manual para pintar, e as matérias da Digital Designer sempre foram uma referência para mim.

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SÁVIO, não temos mais a versão no Zinio, mas, ainda existe a versão digital em arquivo PDF, que pode ser solicitada normalmente pelo telefone, e-mail ou site. Mesmo morando no Canadá, você pode assinar a revista e recebê-la pelo mesmo preço, acrescido somente do valor do envio para o país que estiver.

BIA MORAIS

SÁVIO TEMER

o The Union foi sim um sucesso. Teve muitos artistas top do cenário mundial da computação gráfica. O Brasil tem tido uma melhora muito grande nos eventos relacionados à computação gráfica e isso refletirá no futuro de nossos artistas nacionais. Certamente, faremos o possível para informar de maneira adequada os leitores de um evento deste porte e qualidade. Fique de olho também no site da escola Saga, realizadora do evento.

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iquei impressionado com a reportagem publicada pela Digital Designer na edição passada sobre o evento The Union. Deve ter sido realmente muito bom! Alguns amigos que foram disseram ter gostado muito, mas, na matéria pude ver com mais detalhes como foi e lamentei não ter ido desta vez. Parabéns à Saga pelo evento que foi sem dúvida um dos maiores já realizados no Brasil. Sou do Ceará e gostaria muito de ver matérias sobre eventos de CG como esse. Favor reservar um espaço na revista para estes eventos!

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BIA, o CorelPainter é também um de nossos programas preferidos. Porém, precisamos ter colaboradores de qualidade para nos enviar matérias, para que possamos incluir em nossas páginas. Estamos de olho para trazer novamente esse assunto à Digital Designer.


NOVIDADES Positivo As duas novas Mesas Educacionais, Alfabeto com Realidade Aumentada e Mundo das Descobertas, foram criadas pela Divisão de Tecnologia Educacional e são voltadas para aplicação em escolas

Mesa Educacional Alfabeto com Realidade Aumentada Mesa Educacional Alfabeto com Realidade Aumentada, voltada para alunos do Ensino Fundamental I, usa uma tecnologia que permite a interação de objetos reais com ambientes virtuais em 3D, potencializando as atividades que estimulam a criatividade, o interesse pela leitura e escrita e ajudam a ampliar o vocabulário.

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a faixa etária de 4 a 5 anos e combina atividades interativas com materiais manipuláveis – como bichos de pelúcia, jogos como dominós, memória, quebra-cabeças, conjunto de letras e números, lâmina de atividades, e dados –, estimulando a construção de conhecimentos na infância por meio de experiências de aprendizagem lúdicas, estimulantes e desafiadoras.

A solução conta com uma câmera e marcadores (tags), que são pequenas placas plásticas com imagens dos personagens apresentados nas atividades. Essas ilustrações são capturadas pela câmera e são transformadas em imagens 3D que podem ser manipuladas como uma pequena “marionete virtual”.

As Mesas Educacionais podem ser usadas simultaneamente por até seis crianças e promovem interação e socialização. Por meio das atividades, os alunos brincam e convivem com colegas enquanto buscam – individual ou coletivamente – soluções que as conduzem à apropriação de diferentes linguagens e saberes. As duas mesas já chegam ao mercado pré-qualificadas pelo MEC.

Já a Mesa Educacional Mundo das Descobertas atende especialmente

Robtec Chegam ao Brasil equipamentos que unem fabricação de peças de qualidade e baixos custos, com objetivo de democratizar a tecnologia no país

www.positivoinformatica.com.br

Impressoras 3D com baixo custo aos brasileiros

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Robtec acaba de trazer ao mercado nacional duas novidades que vão revolucionar o segmento de impressoras 3D. Um dos lançamentos é a RapMan 3.1, fabricada pela inglesa Bits From Bytes (BFB), o que há de mais moderno para impressões de objetos em três dimensões, sendo necessária a montagem pelo usuário.

A máquina é uma das primeiras a ser direcionada para o consumidor final, com o melhor preço no mercado brasileiro. Versátil, o equipamento pode ser utilizado tanto em escritórios de Design e Arquitetura, como em salas de aula de Engenharia, já que oferece fácil manuseio e opera com duas matérias-primas econômicas: o PLA (Ácido Polilático) e o ABS (Acrilonitrila Butadieno Estireno). Com um guia completo sobre o processo de montagem, a RapMan 3.1 alia inovação e praticidade. Ágil na hora de imprimir, o dispositivo vem equipado com leitor de cartão SD e está disponível nas versões Single e Double Head.

A outra opção trazida pela empresa é a BFB – 3000, que alia baixo custo e alto benefício em um só equipamento, pronto para ser utilizado, já que vem montado e calibrado. Também fabricada pela inglesa Bits from Bytes (BFB), a máquina, que pode ser usada em pequenos espaços, como residências, escritórios e escolas, foi desenhada e projetada para ser precisa, robusta e, ao mesmo tempo, ter manuseio simples e amigável. Disponível nos modelos Single, Double e Triple Head, a novidade está pronta para atender às necessidades do consumidor brasileiro. RapMan 3.1: R$ 5.700,00 BFB – 3000: R$ 12.400,00

www.robtec.com


Hitachi Solutions As novas tecnologias prometem integrar conteúdos, dinamizar aulas e mais: conquistar a atenção de alunos e melhorar a fixação dos conteúdos apresentados. StarBoard: • Uma lousa interativa que une o estado da arte no reconhecimento de movimentos a um software exclusivo. Câmera de Documentos: • Um equipamento desenvolvido para a gravação e organização de imagens e vídeos, permite a montagem rápida e fácil de apresentações. Tablet: • A última palavra em interação sem fio permite desenhar e escrever na tela do PC ou na própria StarBoard a grandes distâncias.

Educação e Tecnologia, algo em comum?

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ousa, giz, apagador, caderno, lápis e borracha. Se para você o conjunto dessas peças é sinônimo de sala de aula, prepare-se: esse cenário mudou e já faz um tempinho. Caso tenha estudado em um ambiente assim, saiba que, muito provavelmente, as crianças de hoje não vão conhecer esse cenário. É como dizer que as salas de aula deixaram de ser analógicas para serem tecnológicas. E não pense que a novidade fica por conta das lousas digitais, as mudanças vão além e, a Hitachi Solutions, empresa especializada em soluções para educação, antecipase e faz entrar em cena objetos que, até então, no máximo, faziam parte dos nossos sonhos. Por isso, sai o papel

comum e fica o Tablet; no lugar do datashow, agora é a vez da Câmera de Documentos. Quer saber mais? Então, conheça ao lado a lista de equipamentos que vão compor o ponto de encontro entre professores e alunos no futuro próximo:

www.hitachi-solutionsus.com/ starboard/br/


NOVIDADES Samsung Com quatro novos modelos, empresa amplia seu portfólio de monitores LED e une eficiência energética e estilo

Nova linha de monitores LED

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Samsung anuncia a expansão de seu portfólio de monitores LED. Recém-chegadas ao mercado brasileiro, as Séries SA300 e SA550 se destacam pela alta tecnologia, eficiência energética e design elegante. Com telas de 18,5 a 23 polegadas, os modelos S19A300B, S20A300B, S22A300B e S23A550H proporcionam ótima qualidade de imagem e redução de até 50% no consumo de energia, se comparados aos LCD convencionais.

Disponíveis na cor preta e com acabamento brilhante, as novas famílias de monitores têm resolução Full HD, taxa de contraste dinâmico de 5.000.000:1,

SEVEN BH Minas Gerais ganha a primeira instituição voltada para o desenvolvimento de games em 3D e uma das maiores da América Latina

resultando em imagens mais claras e rápidas (de 2 a 5 milissegundos) e com cores mais vivas e nítidas. Além disso, trazem a função Magic Angle, que permite a perfeita visualização em qualquer ângulo. As Séries SA300 e SA550 de monitores da Samsung estão disponíveis em revendas de informática e nos grandes magazines, com preços sugeridos de R$ 419,00 (S19A300B - 18,5”), R$ 449,00 (S20A300B - 20”), R$ 549,00 (S22A300B - 22”) e R$ 699,00 (S23A550H - 23”).

www.samsung.com.br

Centro tecnológico para CG e games

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Grupo Seven, dono de uma das maiores redes de escolas de computação gráfica e games do país, com onze unidades no Rio de Janeiro e em São Paulo, em apenas dois anos de fundação, expandiu ainda mais e inaugurou no dia 25 de agosto de 2011, em Belo Horizonte, a maior escola de computação gráfica e games da América Latina. Em uma área com mais de mil e trezentos metros quadrados e em um prédio de quatro andares localizado no Bairro de Floresta, região central de BH, a escola tem capacidade para mais de 2500 alunos e é o primeiro centro tecnológico para o estudo da computação gráfica em Minas Gerais, além de ser a matriz de mais seis unidades que ainda serão implantadas em todo o estado até 2013. Laboratórios climatizados, sistema de som Surrond, “workstations” de última geração, monitores com ajustes de altura e rotação e mesas digitalizadoras são apenas alguns dos elementos fundamentais para um ensino de qualidade. Além disso, para complementar o dia-a-dia do aluno em seu ambiente de aprendizado, a escola terá duas arenas de games onde os alunos poderão testar os últimos lançamentos de jogos em diferentes consoles; “video wall” em alta definição para teste de arquivos

de grande proporção; sistema de som integrado em toda a escola; ateliê de modelagem e “concept art” e um estúdio de dublagem e mixagem, onde os alunos poderão dar “vida” aos personagens criados.

Bruno Trovão - Coordenador Acadêmico

Sobre a Seven A Seven Escola Computação Gráfica, certificada pela Adobe, tem em suas salas de aula os melhores softwares e programas para a melhor qualificação de seus alunos, preparando-os em quatro formações: designer gráfico, desenvolvedor web, design 3D e pós-produção, que se subdividem no aprendizado e uso de diversas ferramentas, como Adobe Illustrator, Flash Game, Adobe After Effects entre outras. Os estudantes aprendem sobre todo o processo de criação de uma animação, que pode ser feita para jogos, desenhos ou ilustrações.

www.sevencg.com.br


LG O modelo D2342P utiliza tecnologia passiva que permite visualizar imagens em 3D com maior conforto para seus olhos

Monitor 3D com tecnologia FPR

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LG Electronics lança no Brasil o monitor LG Cinema 3D D2342P, primeiro modelo capaz de reproduzir conteúdos em terceira dimensão com tecnologia FPR (Film Patterned Retarder). Essa nova tecnologia oferece maior estabilidade de imagem e permite a utilização do recurso 3D com mais conforto e por mais tempo, graças aos óculos passivos que são mais leves e não precisam de bateria.

Com 23 polegadas no formato widescreen (16:9), o monitor LG Cinema 3D D2342P possui resolução Full HD (1920x1080p), certificação “flicker free” e crosstalk free, que permite ao usuário visualizar uma imagem mais estável e sem o efeito sombra. O aparelho garante mais diversão aos amantes de games e filmes, exibindo cenas com maior sensação de profundidade e realismo, como se as imagens “saltassem” da tela. O aparelho conta com um software , que converte automaticamente conteúdos 2D para 3D, e acompanha os óculos, além de possuir resolução Full HD, contraste dinâmico de 5.000.000:1 DFC, conexões HDMI, DVI-D e D-Sub e tempo de resposta de 5ms, que proporcionam mais realismo às cenas.

Configuração mínima recomendada do desktop para o uso com o Monitor LG D2342P: • Sistema operacional Microsoft® Windows® XP 32-bits ou Vista 32-bits, processador Intel® Pentium 4 1.6GHz ou Athlon™ ou superior, 512MB de memória, 100MB de espaço livre no disco rígido e placas de som e vídeo compatíveis com DirectX 9.0.

www.lge.com.br


Making-of


ABRAHAM LINCOLN Sou um grande fã de caricaturas e desde que me juntei à comunidade da computação gráfica desejava criar uma em 3D. Queria criar um modelo com uma face conhecida e com muitas rugas. Queria, também, usar o shader SSS2 do V-RAY e adicionar um cabelo interessante. Abraham Lincoln seria perfeito pra isso.

Por Stanko Stupar

REFERÊNCIA Como referência, utilizei uma bela imagem feita à mão criada por Roberto Freire, e gostaria de agradecê-lo por me permitir usá-la.

SOFTWARES USADOS ZBrush, 3ds Max, V-Ray e Photoshop

MODELAGEM Como eu já havia criado algumas cabeças, anteriormente, decidi usar uma delas como ponto inicial para o modelo. Para praticar minha habilidade em modelagem, escolhi um modelo que era totalmente oposto ao Abraham Lincoln (figura 01). Usei o ZBrush para a modelagem e minha pipeline foi bastante simples. Na maioria dos casos usei o Standard, Clay e Move brushes, com uma pequena ajuda do Smooth brush, é claro. Para essa imagem, fiz alguns downloads na internet de mapas alpha para a pele e modifiquei-os um pouco para que pudessem ser fáceis de utilizar no ZBrush (figura 02).

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Não há segredo quando chegamos à fase da modelagem, tudo é uma questão de percepção e busca das formas, até que se dê por satisfeito com o resultado. Tente manter uma boa topologia desde o início ou, em algum ponto, refaça a topologia do modelo. Isso é importante porque no futuro você pode resolver animar o personagem. O modelo dos olhos consiste de quatro partes: a íris, esclera, córnea e o plano atrás da íris representando a pupila. Isso é só para bloquear a luz de chegar ao olho (figura 03).

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Making-of

4a MODELAGEM DO CABELO Para a modelagem do cabelo usei o sistema de cabelo e pêlos do próprio 3ds Max. Esta etapa da imagem foi divertida, mas, também bastante difícil de fazer porque o cabelo consiste de 12 layers e levei quase duas semanas para finalizar. As formas do cabelo e barba foram as mais difíceis de fazer, por causa das formas cacheadas. O restante dos layers representa as formas acima e atrás da orelha e os pêlos como aqueles sobre o terno (figuras 4a e 4b). Como fiz um modelo da cabeça em alta resolução pensando no render, precisei exportar o modelo com o mínimo nível de subdivisões do ZBrush e extraí somente os polígonos do meu modelo da cabeça. Usei o método de modelagem spline, já que acredito ser a melhor maneira de modelar quando se trata de cabelo. O cabelo de referência, que criei inicialmente no ZBrush, me ajudou muito porque projetei splines guia com o auxílio do comando Snap to Surface, que fica localizado na aba Freeform no Graphite modeling tools (figuras 5a, 5b e 5c). Depois de posicionar as splines na superfície, elas precisaram ser simplificadas ao deletar os vértices desnecessários e unificar o restante para se obter a forma desejada. Quando fiquei satisfeito com o formato, brinquei um pouquinho com os parâmetros kink, frizz e multi-strand, que deixam o cabelo muito mais realista. Quanto ao shader para o cabelo, usei apenas uma textura para a densidade e deixei nos ajustes default.

4b 5a


5b

5c

TEXTURIZANDO Já por algum tempo, tenho usado o layout headus UV para aplicar nos meus objetos. É um programa inacreditavelmente esperto e rápido e também bastante fácil de usar. Usei o Zapplink para a texturização e tive muitas imagens boas de referência que tirei em estúdio (que estou trabalhando no momento). É muito importante utilizar boas imagens de referência sem uma especular muito forte, porque ajuda bastante a melhorar o resultado final (figura 06). Uma importante parte da textura é o mapa para as cavidades. Sempre que

crio modelos com rugas ajusto o modelo para o nível mais alto de subdivisões no ZBrush e vou até a aba Masking no menu Tool. Então, selecionei a opção Mask by Cavity e depois disso na aba Texture Map, selecionei a nova textura da opção mask. Desta maneira, consegui uma nova textura com uma aparência bem escura nas cavidades. Depois coloquei aquela textura acima da textura de cor no Photoshop e ajustei o Overlay Blending mode com a opacidade em 15%. Por estar trabalhando com modelos em alta resolução, exportei os mapas displacement no último nível de divisão no ZBrush.

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Making-of

08 SHADING Para o shading da pele usei o V-Ray SSS2 shader, que é muito poderoso e permite que se possa chegar a resultados muito realísticos, em pouquíssimo tempo. Este ajuste é muito simples, então usei texturas para o overall color e a specular. A textura para a specular é apenas uma cor sólida com uma leve cor mais clara na boca e abaixo dos olhos. Para a cor abaixo da superfície, usei um vermelho-laranja claro e usei um vermelho-marrom escuro para espalhar em outras áreas (figura 07). Nos olhos utilizei praticamente o mesmo shader, mas, aumentei o raio de aplicação. Na sclera assinalei um Blend material, que é um mix de dois materiais, um SSS2 e o outro Standard material, com a opacidade ajustada em 0%. No ajuste Mask existe o Gradient Ramp map com ajuste em Radial. No plano da pupila apliquei um material negro sólido (figura 08).

ILUMINAÇÃO Para a iluminação, usei um ajuste comum com quatro luzes: key, fill e duas luzes no fundo para enfatizar os contornos e criar preenchimentos no personagem (figura 09).

09 AJUSTES DE RENDER O ajuste do render foi bastante simples e a única coisa que modifiquei foi o V-Ray Color mapping type, que deixei em Exponential com o Dark and Bright multiplier ajustado para 1.25. Apesar de isso ter sido uma pequena modificação, melhora drasticamente a qualidade do render final.

COMPOSIÇÃO Por estar satisfeito com o render que obtive, precisando de poucas coisas a se modificar, a única tarefa que tomou mais meu tempo foi encontrar a imagem de fundo correta e compor bem com o personagem. Para finalizar, adicionei comandos Sharpen e ajustes no color curve (figura 10).

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Espero que este making-of tenha esclarecido boa parte das dúvidas.

Stanko Stupar im.stanko@gmail.com


Making-of

INFO

PATO NESSA MATÉRIA VEREMOS QUAIS FORAM OS PROCESSOS PARA A REALIZAÇÃO DA IMAGEM DO PATO. INICIANDO PELA SUA MODELAGEM NO XSI ATÉ A FINALIZAÇÃO NO PHOTOSHOP.

Nome: SANDRO GRASSETTI

Ocupação: Professor de Luz, Textura & Render da Melies, Escola de Cinema, 3d e Animação Softwares utilizados: XSI, Photoshop e Ice Especialidade: Luz, Textura e Render Contato: sandro@melies.com.br

A ideia era fazer uma imagem onde a câmera estivesse com metade da lente submersa na água, para estudar os efeitos de refração, reflexo e volume do material. Então, escolhi fazer uma imagem do pato na banheira. Não queria colocá-lo simplesmente dentro da banheira, e sim fazer uma imagem subjetiva, polêmica. Foi então que decidi colocá-lo na água, mas com o fundo escuro, e um tiro vindo por baixo, de dentro da água.

O primeiro passo foi modelar o pato, buscando referências para a forma e para o material (que veremos mais pra frente). Fiz sua modelagem bem simples, deixei os detalhes para a textura(imagem 01).

Para fazer a modelagem da água usei o ICE (sistema de simulação do XSI), para ter a possibilidade de transformar em uma animação. Para simular a superfície da água, usei uma “turbulência” na posição dos pontos (imagem 02), para dar o efeito de ondulação (imagem 03).

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Como a câmera fica dentro da água, foi preciso usar um cubo com a simulação apenas na parte de cima (imagem 04), para poder aplicar o volume e a refração.

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MAKING-OF Por Sandro Grassetti

Quando a borda da água encosta no vidro ela tende a subir um pouco por ele, fazendo uma curva; isso distorce a refração gerando uma divisão entre a água e o ar. Então, modelei a borda da água para poder simular esse efeito (imagem 05).

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Com a parte da modelagem e simulação pronta comecei os shaders. Para o pato usei o Architectural Matirial do Mentalray, com um reflexo bem fosco, com pouco de fresnel para dar a aparência de plástico. Usei um mapa de reflexo para criar imperfeições, um mapa de bump para fazer os detalhes de relevo e um mapa de diffuse com a cor (imagem 06). Também fiz um pass de sub surface scattering para fazer a translucência do material.

Na iluminação pensei mais no pato, pois a água vai aparecer com o reflexo e a refração. Para ele, foi colocado quatro luzes para fazer a luz principal, o preenchimento e o recorte, uma luz por baixo para fazer o rebatimento da água e mais uma para forçar o specular (imagem 08).

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Para a água, usei o Architectural, com o fresnel bem forçado para o reflexo, e com o índice de refração da água. Também coloquei mais dois mapas de fractal no bump para gerar imperfeições na superfície da água (imagem 07).

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Making-of

09 Na água fiz apenas uma luz de cima para dar um pouco de cor, já que ela não é 100% transparente, e coloquei um mapa abstrato no environment para fazer o reflexo e a refração (imagem 09).

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A bala foi uma modelagem bem simples e as bolhas foram feitas com o ICE (imagem 10). Para a iluminação foi usado apenas um ponto.

Com o shader e a iluminação prontos separei a minha imagem em alguns passos: água (com o reflexo e refração do animal), Pato, specular dele, incidência, Sub Surface Scattering, volume da água, alpha da água, bala, rastro da bala e bolhas da bala (imagem 11).

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Renderizei as imagens e apliquei no Photoshop (imagem 12). Para compor a imagem usei tratamento por blend mode e filtros para conseguir uma interação entre os objetos (imagem 13).

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A versão em alta da imagem pode ser encontrada no meu blog: www.sandrograssetti.com Um abraço!

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Illustrator

Por Janaína Cesar de Oliveira Baldacci

ILUSTRAÇÃO VETORIAL COM ADOBE

Iª PARTE

ILLUSTRATORCS5 O Adobe Illustrator é um programa líder de mercado quanto à criação de arte vetorial diferenciada. Ele permite que você trabalhe com agilidade e precisão simultaneamente, fornecendo sempre um acabamento maravilhoso aos vetores. Ou seja, você economiza tempo e realiza trabalhos de nível profissional. Suas ferramentas de desenho avançadas, pincéis naturais expressivos e muitos outros recursos e efeitos são simplesmente sensacionais. Além disso, por ser um software da Adobe, é perfeitamente integrado a outros aplicativos desta empresa, como Photoshop (de tratamento de imagens bitmap), In Design (de editoração eletrônica), Flash (de animações para web), entre outros. Enfim, quanto mais você aprofundar seus conhecimentos neste aplicativo, mais irá se apaixonar! Por isso mesmo decidi registrar para você leitor algumas dicas referentes a este programa poderoso. Vamos lá!

Contato Janaína Cesar de Oliveira Baldacci www.janabaldacci.com janacesar@gmail.com jana@janabaldacci.com

ADOBE ILLUSTRATOR CS5

01) O QUE SÃO IMAGENS VETORIAIS Antes de começar a escrever sobre o Illustrator, acho fundamental explicar a diferença entre imagens de varredura e imagens vetoriais, afinal, os dois tipos serão utilizados na maioria dos projetos. Enquanto no Photoshop você lida com bitmaps, no Illustrator, você trabalha com vetores.

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SOBRE OS VETORES Uma imagem vetorial é aquela formada por linhas, nós e alavancas de controle (curvas de Bézier) (imagem 01). Por ser um dado matemático, seus processos de leitura e de construção envolvem cálculos da matemática. Portanto, mesmo se ampliarmos ou reduzirmos num determinado aplicativo, suas informações nunca sofrem alteração, pois são apenas multiplicadas ou divididas por determinado valor. Em outras palavras, os vetores nunca perdem qualidade quando ampliados ou reduzidos. Dizemos, portanto, que eles são independentes de resolução. Isso significa que, independente de seu tamanho, uma imagem vetorial sempre apresentará uma excelente qualidade visual, seja numa saída

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impressa ou em tela. Aplicativos como Adobe Illustrator e CorelDraw foram desenvolvidos visando à criação e manipulação de imagens vetoriais. Os vetores são comumente utilizados na elaboração de ilustrações, logotipos, fontes, projetos arquitetônicos ou de engenharia, entre outras aplicações.

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2011


Illustrator

SOBRE OS BITMAPS

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Um vetor sempre apresenta na impressão as mesmas dimensões de sua construção. Em inglês, o termo raster significa varredura e o termo bitmap significa mapa de bits. O recurso de interpolação de imagens bitmap no Photoshop encontra-se na caixa de diálogo Tamanho da Imagem > Restaurar Resolução da Imagem (Image > Image Size). Os vetores não são formados por pixels.

Ou seja, quando você estiver manipulando um desenho vetorial dentro do Illustrator, não verá os tais “quadradinhos” típicos das imagens bitmap, pois a imagem é construída de outra forma. Porém, é claro que, ao finalizar um trabalho, você poderá gerar saídas em formatos de bitmaps (por exemplo, exportando em JPEG ou TIFF). Também poderá obviamente registrar o arquivo em formatos vetoriais diversos (por exemplo, salvando ou exportando em AI, que é nativo do Adobe Illustrator, EPS ou DWG).

O PIXEL Pixel é a abreviação de Picture Element. Nas imagens bitmap são registradas as informações de cor e posição de cada ponto (chamado de pixel) utilizando-se uma matriz bidimensional X e Y. Ou seja, cada pixel só pode possuir uma informação, seja ela monocromática, seja ela colorida. Para decodificar as informações dos pontos de tais imagens, os programas simplesmente “varrem” o arquivo digital até que as informações sejam exibidas. Por isso, tais imagens são um “mapa de dados” (mapa de bits) e são chamadas de imagens de varredura (em inglês: raster) (imagem 02).

02

Tatiana Bicalho

Em primeiro lugar, é importante saber que as palavras bitmap, varredura e raster são a mesma coisa, ou seja, são utilizadas para designar exatamente o mesmo tipo de imagem: aquela que é formada por PIXELS. A imagem bitmap é registrada com diversos pontos (isto é, eles têm uma posição fixa determinada). Portanto, quando este tipo de imagem sofre ampliação ou redução, o aplicativo (como o Photoshop, por exemplo) precisa criar mais pontos ou excluir os pontos já existentes para simular um tamanho maior ou menor. Esse processo de aumentar ou diminuir a quantidade de pixels é chamado de interpolação, que existe justamente para amenizar as perdas decorrentes da ampliação ou redução de imagens bitmap. Como tal procedimento é necessário, dizemos que as imagens bitmap são dependentes de resolução. Isso significa que, dependendo da quantidade de pixels e da resolução de registro da imagem original, se ela for ampliada ou reduzida poderá perder qualidade visual de maneira significativa, principalmente na impressão. Aplicativos como Adobe Photoshop e Corel Photo-Paint foram desenvolvidos visando à criação e manipulação de bitmaps. Imagens escaneadas, fotografias digitais e imagens obtidas na internet (normalmente em formato JPEG) são exemplos típicos de bitmaps.

OBS.:

Na tela do computador, os pixels provocam um efeito semelhante ao de um mosaico. Contudo, mesmo que os pontos sejam muito grandes, a certa distância seu tamanho parecerá insignificante e, dependendo da composição de cores, poderá ocorrer a sensação visual de imagem contínua. Além disso, por conta da luz, é mais fácil ter a sensação de nitidez ao olhar para uma imagem exibida na tela de um monitor do que ao olhar para uma imagem impressa no papel (pigmento ou tinta). Portanto, as imagens vistas em tela necessitam de resoluções bem menores do que as imagens impressas. Em outras palavras, para que uma imagem pareça nítida ou bem resolvida por nossos olhos, é necessário um número muito maior de pontos impressos por polegada de papel do que de pixels exibidos em luz (imagens 03 até 06).

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05

06


02) O QUE SÃO PATHS OU DEMARCADORES No Illustrator, as linhas vetoriais também são chamadas de PATHS ou demarcadores (no Photoshop também). Eles são segmentos que começam e terminam num ponto âncora, ou seja, simplesmente uma curva com um ponto de origem e um ponto de término (imagens 07 e 08). Existem demarcadores abertos e fechados. Os vértices principais ou pontos âncora definem a forma principal. As alavancas anexadas aos pontos âncora (chamadas de Bézier) determinam as características das curvas (imagens 09 e 10).

09

Pense nas alavancas como controles de entrada e de saída de cada ponto âncora. Você pode ter, por exemplo, uma curva entrando num ponto e uma reta saindo do mesmo ponto, ou uma reta entrando num ponto e uma curva saindo dele. Você também pode ter uma curva entrando num ponto e uma curva saindo deste ponto. Finalmente, você pode ter uma reta entrando num ponto e outra reta saindo deste ponto. No exemplo anterior, temos apenas curvas entrando e saindo dos pontos âncora. Veja alguns exemplos de demarcadores mistos de retas e curvas (imagens 14, 15 e 16):

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14

10

08

Existem formas básicas de demarcadores, bibliotecas com predefinições diversas e você mesmo pode criar seu demarcador livremente através da ferramenta PEN ou caneta. PARA COMPREENDER MELHOR, CONSIDERE ALGUNS EXEMPLOS: Na imagem a seguir, o ponto A é o âncora do começo da curva e B é o ponto âncora do final da curva. A1 e B1 são as terminações das alavancas de Bézier que controlam a curvatura do demarcador (imagem 11). À medida que você move as alavancas, a curvatura do segmento também é modificada (imagem 12).

15 11 12

Considere também a curva abaixo (imagem 13):

13

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Illustrator

03) A INTERFACE DO ILLUSTRATOR CS5 Agora que você conhece a teoria por trás dos vetores, pode iniciar sua descoberta sobre as maravilhas do Illustrator CS5, a começar por sua interface nova (imagem 18).

TAMANHO (size) = 22 de largura (width) e 30 cm de altura (height) RESOLUÇÃO = 300 (para impressão) MODO DE CORES = RGB (imagem 20)

18

20

Veja a mesma interface com um documento aberto através do menu FILE > OPEN (arquivo > abrir) e com legendas (imagem 19):

C = alternador de espaços de trabalho D = barra de Controle E = painel Ferramentas F = expandir ou contrair painéis

A = janela tabulada de documento

G = grupo de painéis em doca vertical

B = menu superior (à esquerda) e barra de aplicativos (à direita)

Você pode construir desenhos no Illustrator a partir de formas prontas e/ou desenhar “do zero” com a ferramenta Caneta (Pen tool) e com os pincéis (brushes) do programa. Obviamente, há outros recursos de construção, como, por exemplo, utilizar as operações do painel Pathfinder, ou mesmo vetorizar automaticamente uma imagem bitmap (Live Trace ou Traçado Real), mas neste tutorial vou abordar somente 21 a construção de figuras a partir da Caneta (Pen tool) (imagem 21). Em primeiro lugar, antes de utilizar a Caneta (Pen tool), configure o Painel de Ferramentas com Traçado (Stroke) preto e sem preenchimento algum. Entenda traço ou traçado (stroke) como o contorno das figuras que pode ou não receber cores; e, entenda preenchimento (fill) como a área de dentro, que também pode ou não receber cores (imagens 22 e 22b).

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04) UTILIZANDO A FERRAMENTA CANETA DO ILLUSTRATOR Antes de qualquer passo, obviamente você precisa criar um documento novo no programa. Para tal, dirija-se ao menu FILE > NEW (arquivo > novo). Há documentos pré-definidos para áreas específicas (impressão, web ou vídeo), mas é claro que você pode criar seu documento com as configurações que preferir. Por exemplo, eu criei um documento com as seguintes configurações:

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22 22b


No Painel Ferramentas, clique no quadrado relativo ao preenchimento para colocá-lo para cima (ou seja, em modo de edição), caso ele não esteja assim. Em seguida, clique no botão com uma barra vermelha para retirar o preenchimento. Desta forma, quando você utilizar a Caneta, o Illustrator criará formas somente com traçado preto e sem cor de preenchimento (imagens 23 e 24).

23

24

Há duas maneiras de começar a usar a Caneta: clicar e soltar o botão do mouse rapidamente ou segurar o botão do mouse e arrastá-lo.

Quando um dos pontos âncora conectados possui uma alavanca de saída e o outro ponto âncora possui uma alavanca de entrada, tem-se uma curva mais perfeita, isto é, melhor definida e que pode ser editada dos dois lados, graças às alavancas de controle (handle). Ao segurar o botão do mouse e arrastar, são criadas na verdade duas alavancas de controle, uma na entrada, outra na saída do “nó” ou ponto âncora. A direção para a qual você arrastou o mouse é a tal região de saída. Ou seja, se você arrastou o mouse para a direita e na diagonal, a alavanca de saída é aquela criada para a direita e na diagonal. Se você segurar o botão do mouse e puxar para cima e na diagonal, depois segurar e puxar para baixo e na diagonal oposta, tem uma curva parecida com um “semi-círculo” (imagem 29).

Se, num determinado momento, você quiser/precisar eliminar a alavanca de saída do ponto âncora, basta clicar novamente sobre o próprio ponto âncora criado para eliminar a alavanca de saída, isso antes de criar o próximo “nó”, é claro (imagens 31, 32 e 33).

31

32

Quando você clica e solta rapidamente, é criado um ponto âncora inicial sem alavancas (imagem 25).

29

25 Quando você segura e arrasta o botão do mouse, é criado um ponto âncora inicial com duas alavancas, que são justamente as alças de Bézier que darão origem e controlarão curvas (imagem 26).

Se você segurar o botão do mouse e puxar para cima um pouco na diagonal, depois segurar e puxar para cima e na diagonal de novo, tem uma curva parecida com um “S” (imagem 30).

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30

34

Quando há dois pontos âncora conectados que não possuem alavancas, existe uma reta entre os mesmos (imagem 27). Quando pelo menos um dos pontos âncora conectados possui pelo menos uma alavanca na região da conexão, já existe uma curva (imagem 28).

OBS.: Não clique sem querer sobre a alavanca, clique sobre o ponto âncora. Aliás, nunca clique sobre a alavanca.

27

28

para criar formas fechadas com a Caneta, basta clicar por último sobre o primeiro ponto âncora criado. Quando você quiser fechar uma figura eliminando a alavanca de entrada do ponto âncora inicial sobre o qual irá clicar, segure a tecla Alt e clique. Além das formas principais, você pode criar com a caneta as regiões internas da

ilustração, como detalhes e sombras. Por exemplo, eu criei todas as figuras fechadas a seguir utilizando a ferramenta Pen tool do Illustrator (imagem 34):


Illustrator

Para editar os pontos âncora já criados você pode usar a ferramenta Direct Selection ou seleção direta (seta branca), que serve para mover os pontos âncora e suas alavancas. Se você segurar o botão do mouse sobre a ferramenta Caneta (Pen) no painel Ferramentas, aparecerão outras ferramentas de edição. São elas: a ferramenta Add Anchor Point (adicionar ponto âncora), a Delete Anchor Point (excluir ponto âncora) e a Convert Anchor Point,

que serve para converter um ponto com alavancas num ponto sem alavancas e vice-versa. Se você clicar sobre uma alavanca com a ferramenta Convert, esta irá desaparecer; se você clicar sobre o ponto âncora, as duas alavancas dele irão desaparecer (a de entrada e a de saída); se você clicar sobre o ponto, segurar e arrastar, serão criadas duas alavancas de mesmo tamanho para ele (uma de entrada, outra de saída) (imagem EDIÇÃO).

05) PREENCHIMENTO UNIFORME NO ILLUSTRATOR Lembre-se: traço ou traçado (stroke) é o contorno das figuras que pode ou não receber cores e preenchimento (fill) é a área de dentro, que também pode ou não receber cores. Para retirar a cor do traçado (stroke) de um desenho, primeiro é necessário clicar sobre o desenho com a ferramenta Seleção (seta preta), posteriormente você deve clicar sobre o quadrado relativo ao traçado (stroke) no painel Ferramentas para que ele fique para cima, ou seja, no modo de edição. Finalmente, basta clicar sobre o botão que possui uma barrinha vermelha, seja lá onde houver um (existe um no próprio painel Ferramentas, um na barra de Controle, um no painel Swatches ou Amostras e um no painel Stroke ou Traçado). (figuras 35, 36 e 37). Para retirar a cor de preenchimento de um desenho (fill), primeiro é necessário clicar sobre o desenho com a ferramenta Seleção (seta preta), posteriormente você deve clicar sobre o quadrado relativo ao preenchimento (fill) no painel Ferramentas, colocando-o para cima. Finalmente, basta clicar sobre o botão que possui uma barrinha vermelha, seja lá onde houver um (existe um no próprio painel Ferramentas, um na barra de Controle, um no painel Swatches ou Amostras e um no painel Stroke ou Traçado). (figuras 23 e 24).

Após a construção das figuras, normalmente é necessário colori-las. Há várias formas de se fazer isso e vários recursos de preenchimento disponíveis no programa, tais como: cor uniforme, gradientes e malhas de gradiente, além de uma série de efeitos de acabamento. Neste tutorial, contudo, irei abordar somente o preenchimento uniforme para que você veja que mesmo recursos simples podem dar origem a trabalhos incríveis (quando bem utilizados, é claro).

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Após criar as diversas formas fechadas com a ferramenta Caneta, primeiro selecione cada figura com a ferramenta Seleção (seta preta). Dar dois cliques sobre o quadrado relativo ao preenchimento (fill) no painel Ferramentas, clicar numa cor e dar OK; (figura 38) Utilizar a barra de Controle como atalho; (figura39)

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Utilizar os painéis Color (Cor) ou Swatches (Amostras), que se localizam no menu Window (Janela); (figura 40)

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DICAS EXTRAS: Para visualizar somente as linhas dos desenhos, dirija-se ao menu superior VIEW > OUTLINE (exibir > traçado). Para retornar à visualização preenchida, dirija-se ao menu superior VIEW > PREVIEW (exibir > visualizar). O atalho para isso é CTRL + Y (Windows) ou COMMAND + Y (Mac OS) (figura 41). Para enviar objetos para frente ou para trás, dirija-se ao menu OBJECT > ARRANGE (objeto > organizar).

Para agrupar uma série de objetos, selecione-os com a seta preta em janela ou segurando a tecla SHIFT e clicando sobre cada um deles e dirija-se ao menu OBJECT > GROUP (objeto > agrupar). Para entrar no grupo, basta clicar duas vezes sobre o mesmo com a ferramenta Seleção. Assim você entra no modo de isolamento do grupo. Para sair do grupo, basta clicar duas vezes em qualquer região fora dele. Para navegar na interface, é claro que você pode usar uma série de atalhos. Mas, comece com as ferramentas básicas

06) SOBRE OS PINCEIS DO ILLUSTRATOR Há vários recursos de acabamento no Illustrator, como brilho, sombra, máscaras de opacidade, etc. Mas neste exemplo eu utilizei somente os próprios pinceis como acabamento (as gotas de sangue). Tal como a caneta, o pincel também cria traços (paths), que podem originar figuras abertas ou fechadas. Para, contudo, criar uma figura fechada com um pincel, você precisa segurar a tecla Alt antes de soltar o botão do mouse.

41 de navegação: a mão para arrastar e a lupa para dar zoom. Se você der dois cliques sobre a mão, a imagem é novamente ajustada na tela.

Você cria “pinceladas” com a ferramenta Brush (pincel) mesmo. Mas, você pode fornecer a aparência de pincel a qualquer traço (stroke) criado com qualquer ferramenta (Caneta, formas básicas como estrela, elipse, etc.). Basta selecionar a figura e escolher uma aparência de pincel através da barra de Controle ou do painel Brushes (pinceis), que se localiza no menu Window (Janela). Os traços criados com o pincel podem ter uma aparência comum (tal como os traços gerados pela caneta) ou diferenciada (simulando cerdas, espessuras variadas, “sprays”, etc.). Na verdade, o Illustrator CS5 conta com cinco tipos diferentes de aparências para os pinceis: caligráfico, artístico, de dispersão, de padrão ou textura e de cerdas (calligraphic, artistic, scatter, pattern e bristle, respectivamente) (figura 42).

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Você pode modificar a aparência de tais pinceis pelos paineis Brushes (Pinceis) e Traçado (Stroke), que podem ser acessados pelo menu Janela (Window). No painel Stroke há opções para arredondar os cantos e extremidades dos traços, entre outras opções. No painel Brushes, é possível escolher um tipo de aparência, bem como clicar duas vezes no pincel escolhido para configurar espessura, ângulo, espaçamento, cor, variação, etc. Quem tiver uma tablet também poderá desfrutar de características como pressão e inclinação. Esse é um assunto bem vasto, portanto, deixarei para abordá-lo em outra matéria! Se você quiser experimentar vários tipos diferentes de pinceis pré-definidos que vêm com o programa, dirija-se ao canto inferior esquerdo do painel Brushes e clique no botão para visualizar as listas de diversas bibliotecas que você poderá testar. Após clicar numa opção das listas disponíveis, um painel específico para aquela biblioteca será aberto (figura 43).


Illustrator

Você pode clicar num dos pinceis da biblioteca e em seguida usar a ferramenta Brush ou criar os traços com a Pen tool, selecioná-los e posteriormente clicar num dos pinceis de alguma biblioteca para modificar-lhe a aparência. Por exemplo, eu criei diversas pinceladas carregando diversos pinceis que simulam tinta (ink), fossem eles do tipo artístico ou de dispersão (artistic ou pattern). Veja quantas opções de traços existem somente na biblioteca do painel Artistic Ink (figura 44):

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07) TEXTO NUM CAMINHO Para colocar um texto num caminho, (que pode ser qualquer figura aberta ou fechada), você não deve usar a ferramenta 45 TYPE comum, mas sim a TYPE ON A PATH. Ela fica escondida no mesmo local onde se encontra a ferramenta Type. Segure o botão do mouse para acessá-la. Crie a figura que será o caminho (por exemplo, uma elipse), ative a ferramenta TYPE ON A PATH, clique no caminho e digite (figura 45).

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Para editar o texto, você pode usar a barra de Controle ou os paineis CHARACTER (caractere) e PARAGRAPH (parágrafo), que se localizam no menu superior Window > Type (Janela > Tipo) (figura 46). Para ajustar a posição do texto no caminho, utilize a própria ferramenta de seleção (seta preta). Para que o texto tenha cores diferentes, selecione clicando e arrastando sobre uma parte dele com a própria ferramenta Type on a path. Depois mude a cor normalmente pelo painel Ferramentas, ou pela barra de Controle, ou pelo painel Swatches (amostras). Você pode aplicar inclusive traçado (stroke) ao texto. Note que eu apliquei cores diferentes ao VS do texto e um traçado (stroke) branco com espessura maior que 1 pt. (figuras 47 e 48). 32

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08) COMO CONVERTER TEXTO EM CURVAS

09) COMO SALVAR E EXPORTAR PARA IMPRESSÃO

Antes de salvar, é importante que você transforme seu texto em curvas como método de segurança. Isso porque, se a gráfica que for imprimir seu trabalho não tiver a fonte que você usou, seu texto sairá com qualquer outra fonte na impressão, menos a que você escolheu! Ou seja, você corre o risco de perder parte de seu trabalho e muito de seu tempo. E, mesmo mandando a fonte para a gráfica, você corre o risco de que modifiquem seu texto ou logotipo, por exemplo.

Para salvar o documento no formato nativo do programa (AI), dirija-se ao menu FILE > SAVE AS (arquivo > salvar como). O Illustrator e outros programas vetoriais como CorelDraw possuem a opção de salvar para determinada versão. Se você, por exemplo, tiver no seu trabalho o Illustrator CS5, salvar o documento na versão CS5 e, na sua casa, tentar abrir o arquivo no Illustrator CS, simplesmentenão irá conseguir! É claro que do CS para o CS5 você consegue, mas do CS5 para o CS não é possível! Isso porque nunca é possível abrir um documento de uma versão mais nova num aplicativo de versão mais antiga. Por isso mesmo é importante saber que existe a opção de salvar para determinada versão. Ao mandar salvar, é aberta uma janela dentro da qual você pode especificar para qual versão irá salvar seu documento. Mesmo que determinado recurso não exista na versão mais antiga, pelo menos o que você criou será exibido (figuras 49 e 50).

Para transformar o texto em curvas (ou seja, paths comuns, como se eles tivessem sido criados com a ferramenta Pen) dirija-se ao menu superior TYPE > CREATE OUTLINES (tipo > criar traçado). Após tal operação, você não consegue mais editar o texto (afinal, ele não é mais texto e cada letra transformou-se numa figura).

Para salvar num formato vetorial de intercâmbio como EPS, você também deve utilizar o menu FILE > SAVE AS (arquivo > 51 salvar como). Para salvar em PDF, você também deve utilizar o menu FILE > SAVE AS. Cada prancheta (artboard) se transforma numa página do PDF (a opção Use Artboards ou Usar Pranchetas deve estar ativada para que isso aconteça) (figura 51). Para exportar para um formato de imagem bitmap (como JPEG e TIFF) ou para outros formatos vetoriais bem específicos (como DWG ou DXF), você deve utilizar o menu FILE > EXPORT (arquivo > exportar) (figura 52). Espero que você leitor tenha apreciado as dicas que aqui deixei. Continuamos na próxima dição com a 2ª parte. Abraço e fique com Deus!

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Para tirar dúvidas, fazer sugestões ou solicitar os arquivos deste tutorial, envie uma mensagem para: janacesar@ gmail.com

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Cinema 4D

Contato David Oliveira david@cadtec.com.br

MOGRAPH O USO DO OBJETO

CINEMA 4D R12

CLONER

O objeto Cloner é o coração do Mograph. Ele fornece diversas formas de duplicação de objetos e, mais ainda, permite aplicar modificadores (Effectors) que irão agir de diferentes maneiras sobre os clones.

Por exemplo, você poderia usar o Random Effector para distribuir aleatoriamente clones de esferas sobre uma mesa, 1a ou usar o Sound Effector para alterar propriedades dos clones baseado em um som ou música específicos (figuras 1a e 1b). 1b

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Por David Oliveira

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TUTORIAL

02

VAMOS ENTENDER AQUI COMO OPERAR COM O OBJETO CLONER E COMO APLICAR EFFECTORS NESTES. No menu Mograph selecione a opção Cloner; Arraste o objeto a ser clonado para baixo do objeto cloner, como filho (figura 02); O parâmetro modo (Mode) irá definir como o objeto será duplicado. Sendo as opções: LINEAR: para duplicação sequencial na direção definida pelos campos P.X, P.Y e P.Z que também determinam a distância entre clones (figura 03). RADIAL: duplicação em matriz circular conforme definido pelo raio (Radius) sobre o plano (Plane) escolhido (figura 04).

03 A opção Object permite clonar o objeto ao longo da superfície ou volume definidos por um outro objeto. Por exemplo, podemos duplicar a nossa esfera metálica ao longo de uma cabeça humana. Para isto basta selecionar a opção Object no campo Mode e arrastar para o campo Object qual será o objeto referência, em nosso caso, a cabeça humana (figura 05).

GRID: duplica os objetos em uma grade na direção X, Y e Z, conforme definido pelos campos.

04

05

No campo Distribution, podemos determinar onde o objeto clonado deve ser aplicado, podendo ser sobre os vértices do objeto referência ( Vertex), nas bordas dos polígonos (Edges), nos centros dos polígonos (POlygon Center) ou ainda dispostos randomicamente na superfície (Surface) do objeto referência ou dentro do volume ocupado pelo objeto referência (opção Volume).

AS FIGURAS 6a A 6cc ILUSTRA ALGUNS S DESTES MODOS..

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6a


Cinema 4D

6c Naturalmente, todos os principais parâmetros usados no Mograph podem ser animados. Por exemplo, neste caso da cabeça formada por esferas, poderíamos aplicar o effector randômico (Random) para explodir ou recompor a cabeça a partir das esferas dispostas aleatoriamente. Para isso, basta animar o parâmetro de posição X, Y e Z da posição do Effector Random. A figura 07 mostra o resultado obtido nas diferentes fases da animação final. (figuras 7a, 7b, 7c e 7d) Na próxima parte desta série de tutoriais de Mograph falaremos sobre mais alguns Effectors do Cloner.

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7b

7c

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Tutorial

ORELHA MODELANDO ITENS DA ANATOMIA HUMANA A orelha é um dos itens que os modeladores menos gostam de trabalhar. É claro que a função das orelhas é realmente importante, mas, frequentemente, geram problemas na modelagem porque elas contêm muitos detalhes e formas peculiares que tornam o erro muito fácil de acontecer. A forma é relativamente complexa e se não seguirmos os passos corretos na criação não se chega no resultado desejado.

01 02 Pintei as áreas mais importantes da orelha para isolar os contornos e fazer um trabalho mais limpo. Organização é um aspecto fundamental para a modelagem e qualquer estudo primário da superfície é útil quando se está modelando (figura 02).

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Um dos problemas que tenho é que acho difícil criar a espessura e volume corretos. Honestamente, houve momentos em que notei partes que modelei mal, nas orelhas, na pele e nos shaders. Antes de modelar, é importante estudar de perto as referências. Embora existam vários pontos de vista a serem considerados, o mais importante no início é o material (figura 01).


TUTORIAL Por José Lazaro

Existem muitos caminhos diferentes para se começar a modelar uma orelha. Dependendo do software que se está utilizando, podemos começar de várias maneiras. No Maya ou no XSI é comum utilizar nurbs e polígonos, enquanto o Max trabalha melhor com splines e polígonos. Como modelador, tenha em mente as diferentes maneiras de se

trabalhar efetivamente, mas, o propósito deste tutorial é modelar com o Max e, por isso, vou explicar o sistema que funciona melhor, para mim, neste software. Desenhe duas splines seguindo as áreas isoladas na planta da orelha. Ative “Enable In Renderer” e “Enable In Viewport” para visualizar a geometria no viewport. Existem

duas maneiras de representar o modelo; a seleção default “Radial” é perfeita para nosso modelo. Mude o valor de Sides para 8. Neste ponto precisamos limitar tudo para formas simples. Adicione um Edit Poly e modifique para cada spline para usar as novas ferramentas Freeform que precisaremos de trabalhar no Edit Poly mode (figura 03).

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Ferramentas Graphire são mais flexíveis e divertidas quando fazemos modificações no shape. Pressione Shift e mude a forma. É mais fácil se estivermos usando um tablet, mas, se não tiver um não se preocupe porque é fácil, também, se manipularmos a forma com o próprio mouse. Tente sempre seguir a referência do desenho em planta. Continue utilizando as novas ferramentas Graphire Modeling para adicionar mais detalhe onde necessário. A função Connect Flow é perfeita para adição rápida (figura 04).

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Tutorial

05

O próximo passo é adicionar mais partes ao nosso modelo. Lembre de fazer as coisas nesta ordem: Spline > Edit Poly > Freeform tools e, finalmente, ligue-os. Use o Collapse de todos os modificadores para convertê-los em um único objeto Edit Poly. Continue adicionando mais detalhes nas formas, usando bridges para unificar as bordas. Neste ponto, a orelha está tomando forma (figura 05). Até agora trabalhamos somente no viewport e nosso modelo está completamente plano e não possui características de volume. Vamos retornar à figura 01 e dar uma olhada na imagem em diferentes ângulos da orelha. Deste ponto, devemos trabalhar no viewport em perspectiva para se ter um real senso de 3D. Vamos usar várias ferramentas como Soft Selection para mover grandes áreas de maneira fluente. É importante compreender a maioria das ferramentas que podemos usar dentro do Edit Poly mode, para um sistema de trabalho eficiente. Usar o Relax no modo Soft Selection é uma boa

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maneira de suavizar os polígonos, edges ou vertices. Isso poupa tempo e deixar as coisas mais organizadas.

gráfica, devemos mudar a opção “geral” para “detalhes”. Lembre-se de trabalhar com formas comuns no início (figura 06).

Neste momento, quis limpar a geometria que era desnecessária. Na modelagem, como nas outras áreas da computação

Com um simples cilindro você pode adicionar o interior. Com a splines, una os dois objetos e unifique as bordas (figura 07).


07


Tutorial

08 Depois de uma sessão de limpeza e detalhamento da geometria já obtemos grande parte do que precisava. Este momento é onde precisamos voltar em nossas referências para ver como o modelo correspondeu. Comparando as duas imagens dá para verificar semelhança entre elas. Geralmente acontece de perdermos um pouco de precisão quando trabalhamos em perspectiva. Acaba não sendo um

problema no caso das orelhas, já que elas não necessitam de muita exatidão com a referência. Para o propósito deste tutorial vamos tentar chegar o mais próximo da referência (figura 08). Reduzir a opacidade do material significa que podemos ver o wireframe e a referência ao mesmo tempo. Podemos também ativar a opção “See-through”. Como podemos ver,

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tivemos três áreas que estavam erradas. Há várias maneiras de se mover grandes áreas. Geralmente, utilize o Soft Selection ou o Freeform tools e recomendo também utilizar o Freeform Paint em especial. Existem ferramentas básicas para esculpir e, embora sejam um pouco complexos de usar, se não tiver um tablet, o ajuste é bem fácil. Com a ferramenta Push/Pull, podemos arredondar um pouco (figura 09).


Já não estamos longe do resultado final. Neste ponto, ainda não tinhamos utilizado nenhuma ferramenta especial; Somente focamos em utilizar as ferramentas descritas acima (Freeform e Soft Selection). Fiquei bastante satisfeito com a forma, então, chegou a hora de adicionar alguns detalhes finais. Podemos adicionar alguns pequenos buracos ou saliências como visto na referência, usando o Extrude Vertex ou adicionando algumas irregularidades para criar um resultado mais natural. Podem notar que não perdemos o controle das bordas das splines. É por isso que é melhor modelar usando splines, que permite manter uma suavidade nas bordas desde o início e você não perderá tempo ajustando isso depois (figura 10).

Espero que tenha gostado deste pequeno tutorial, da mesma maneira que gostei de criá-lo (figura 11)!

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José Lazaro http://ballo.cgsociety.org/gallery e-mail: ballobello@gmail.com

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Photoshop

Por Richard Tilbury

EFEITOS DE PÓS-PRODUÇÃO

DEBAIXO D’ÁGUA Contato Richard Tilbury www.richardtilburyart.com ibex80@hotmail.com

ADOBE PHOTOSHOP CS5

O Photoshop está se tornando cada vez mais importante no trabalho de um artista 3D. Se você for criar imagens estáticas em 3D, usar o Photoshop é uma excelente maneira de completar sua imagem e adicionar efeitos de maneira rápida e efetiva. Neste tutorial o profissional de Photoshop mostra como transformar totalmente uma imagem neste software. Vamos iniciar com um modelo 3D texturizado. Este modelo foi, então, colocado no Photoshop, onde dará origem a uma imagem finalizada. Usar o Photoshop pode ser desafiante para artistas 3D, já que muitos o veem como uma ferramenta para ilustradores e pintores digitais, mas, este simple passo-a-passo mostra técnicas e métodos que transformarão seu trabalho para sempre!

Introdução Este tutorial mostra como transformar uma cena comum em um ambiente submerso. Começaremos com um render 3D básico que, neste caso, é uma cena criada pelo artista Yannick Lecoffre, que gentilmente permitiu o seu uso. Esta cena recria um pequeno bar em Paris, e imaginaremos que através de um terrível desastre natural a cidade se viu totalmente submersa pelo mar. Podemos pensar de uma maneira plausível que a cena é de um bar de um luxuoso transatlântico que afundou e agora reside nas profundezas do oceano em algum lugar.

A figura 01 mostra o render original do Yannick. Podemos notar que a origem da luz principal é da janela à direita. Se, estamos ajustando o render para preparar a imagem para trabalhar no Photoshop, então é importante que os ajustes adequados para tal sejam feitos antes, para que a imagem tenha o mínimo

01 de ajustes possíveis. Neste caso, a luz deve ter menos intensidade devido às condições eventuais da cena e talvez seja interessante ter algumas garrafas flutuando pela sala. Se o desejado é criar uma cena que esteja submersa já por algum tempo, então é recomendável criar algumas texturas desbotadas para as paredes e móveis. Entretanto, como

estamos transformando um render que não foi gerado propositalmente para estar submerso, vamos imaginar que o ambiente acabou de ser submerso e ainda tem uma aparência arrumada. Vamos imaginar também que a água não é tão profunda e que ainda há um razoável nível de luz vindo da janela.


TUTORIAL O primeiro passo é duplicar a imagem renderizada, então fui em: Image > Adjustments > Levels. Aqui, reduzi o brilho da imagem geral para diminuir o alcance dos tons para tornar os claros mais escuros e os escuros mais claros (figura 02). A próxima fase é trocar o esquema de cores, então a cena ganha aparência como se estivesse submersa. Para fazer isso, criei um novo layer e usei a ferramenta Gradient tool assegurando de selecionar o preset Foreground to Background (figura 03). Selecionei um azul aquamarine, como a primeira cor e uma versão levemente mais escura para o lado oposto, e, então, apliquei na imagem, certificando que o lado mais claro estivesse no lado da janela. Depois de aplicado, ajustei o blending mode para Vivid Light em 100% de opacidade.

02 Como a luz está agora muito difusa e menos intensa, é necessário restringir o efeito um pouco mais, escurecendo o primeiro plano de alguma maneira. Criei um novo layer e, então, usando a ferramenta Gradient Tool novamente, escolhi um verde escuro e arrastei desde a borda esquerda até o lado oposto.

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Desta vez, usei o preset Foreground to Transparent que estava visível num plano de fundo branco na imagem de cima (figura 04).

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Ajustei, então, o blending mode para Multiply com 65% de opacity para completar este layer. A frente do bar é particularmente brilhante e para refletir isso pensei que seria interessante ter alguns pontos reflexivos mesmo estando submerso. Voltei no render original e, então, em Select>Color Range peguei a área mais clara na parte frontal do bar (destacada em vermelho na figura 05). Ajustei o Fuzziness para 112 para capturar somente as áreas bem claras. Então, copiei e colei estas áreas em um novo layer e apaguei o piso e a janela deixando apenas as áreas aparentes (figura 06). Ajustei o blending mode para Overlay em 60% de opacidade e obtive este resultado (figura 07).

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Até agora, chegamos a um esquema de iluminação e paleta de cores que sugere um ambiente submerso, mas, a janela – a fonte de luz – está com aparência muito dura, comparada com o interior. Para corrigir isso, voltei ao layer do render original e selecionei a cor dos três paineis de luz (Select > Color Range). Copiei e colei em um novo layer e modifiquei a cor para algo próximo do branco (figura 08).

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Ajustei o blending mode para Color Dodge com 100% de opacidade, mas, por estar submerso, a luz precisava aparentar mais difusa e, para isso, apliquei um efeito glow (Layer > Layer Style > Outer Glow). Usei o ajuste mostrado aqui, que resultou na imagem principal. Para ajudar a convencer, o fato de que o ambiente estava inundado, decidi adicionar algumas luzes volumétricas. Em um novo layer usei o Lasso tool para selecionar uma área diagonal desde a janela até o piso. Usando um gradiente Forground to Transparent arrastei do alto da janela até embaixo, usando um azul similar ao mostrado na figura 09. Depois apliquei um Gaussian Blur para suavizar as bordas e, então, ajustei o blending mode para Screen com aproximadamente 50% de opacidade.

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Chegou, então, o momento de começar a adicionar partículas na água de maneira randômica na realidade. Uma foto de uma superfície natural como uma rocha ou areia pode ser útil como referência, mas, neste caso, escolhi usar um mapa de sujeira incluso no Total Textures Volume 5 – Dirt & Graffiti DVD da 3DTotal.

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A figura 10 mostra o mapa em questão, do qual tirei as áreas brancas e colei na cena. O layer foi ajustado para Screen, com 45% de opacidade, e a ferramenta Eraser para balancear as partículas. Repeti esta técnica usando uma textura diferente para ajudar e adicionar uma dimensão extra na cena, assim como profundidade (figura 11). Capturei uma área no lado esquerdo da imagem (mostrada em vermelho) e então, ajustei o blending model para Color Dodge com 85% de opacidade para somente as partes brancas ficarem visíveis. Para mostrar que o ambiente estava próximo da superfície do mar e também para incluir um efeito comum em ambientes aquáticos, decidi incorporar uma luz cáustica. Novamente, isso foi gerado através de uma textura de sujeira, que trouxe efeitos aos padrões gerados pela água.

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A figura 12 mostra a textura e sua aparência quando ajustada para o Screen mode e misturada. Um importante fator a ser observado aqui é a perspectiva, então, é necessário usar a ferramenta Transform para dar um skew e distorcer a textura para que fique alinhada com o piso. Podemos também optar em usar o filtro Vanishing Point se estiver difícil. A decisão de qual textura usar e como misturá-la no seu render precisará de certo grau artístico, já que não são fórmulas a se seguir para melhorar as cenas 3D. Será necessário seguir alguns passos, mas, como qualquer coisa visual, sempre há espaço para interpretação e, por consequência, é preciso decidir sobre quais aspectos devem ser eliminados, já que as texturas foram inseridas. Para obter um resultado na imagem mais realista de um ambiente submerso, é bom degradar de alguma maneira mesmo que sutil através da aplicação dos efeitos noise e blur. Obtive sucesso selecionando o layer de ajuste de level na figura 02 e através do comando Filter>Noise>AddNoise (veja os ajustes na figura 13). Depois disso, apliquei o filtro Gaussian Blur com Radius 0.6. Pode-se ver o resultado destes dois filtros na imagem inferior da figura 13, que inclui as partículas da textura de sujeira e compare-a com a versão cristalina de cima.

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Outro aspecto também comum em ambientes submersos é a presença de bolhas de ar. O ideal seria ter uma biblioteca de imagens grátis ao nosso alcance que pudéssemos simplesmente copiá-las para a cena, mas, como sempre existem restrições, vamos buscar por uma solução alternativa. Novamente, recorri à minha confiável biblioteca de texturas de sujeira para buscar algo que pudesse funcionar, que neste caso foi uma textura chamada “tile02medium05” (figura 14). A área que eu estava particularmente interessado era a seção destacada em vermelho, que achei que iria funcionar como as bolhas de ar. O primeiro estágio envolveu copiar e colar a área selecionada na cena (veja as marcas na imagem superior na figura 15). Assim que esta seção foi copiada, ajustei o blending mode para Linear Dodge (1). Isso não parecia exatamente com as bolhas, já que eram muito nítidas, então, apliquei um pouco de Gaussian Blur (2). 48

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Depois foi uma simples questão de duplicar e escalá-las para criar um fluxo direcionado para cima (3). Podemos usar a ferramenta Clone Stamp para fazer isso, ou simplesmente copiar e colar a seleção original e, então, usar a ferramenta Eraser para modificar a composição. A figura16 mostra quatro passos que envolvem esta etapa. As duas imagens superiores mostram as bolhas grandes, enquanto as duas inferiores mostram cópias que foram diminuídas e com menor opacidade para criar bolhas menores. A sequência foi gerada da seleção da textura de sujeira e modifiquei-a usando as ferramentas Transform, com Scale e Rotate. A última fase envolveu adicionar alguns brilhos através de algumas das bolhas grandes, que novamente utilizava a mesma textura. Selecionei a área que foi composta de algum dos mais claros pontos e outros com leve curvatura, como indicada no retângulo vermelho na figura 17.

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Foi, então, ajustado um Linear Dodge com 100% de opacidade e posicionados para parecerem corretamente. Usei a ferramenta Eraser para formar pequenos arcos para duplicar as formas das bolhas.

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Um último layer adicional completou a transformação e constituiu as partículas um pouco maiores para as áreas próximas da câmera. Para fazer isso, selecionei uma área na textura mostrada na figura 11 e aumentei de maneira que as áreas brancas ficassem maiores. Então, apliquei bastante o comando blur e ajustei o blending mode para Linear Dodge com a opacidade em 75%. Concluí a transformação do bar em um ambiente alagado como na versão final (figura 18). Espero que este tutorial tenha demonstrado como o Photoshop e a pós-produção podem ser bastante úteis e uma ótima alternativa para o 3D, com a criação de certos efeitos para ajudar em seus projetos futuros!


OLHAR REFERENCIAL DA ANIMAÇÃO

COLUNA

Por Emanoel Castro - EMC300

ta a vol s s o o a n rdadeira d u t . . . “ nde a ve é um ção. Depe so a os anim nas do n er qual ape ítico e v to!” cr cer olhar ferencial o re

Contato Emanoel Castro E-mail: emc300@emc300.com Site: http://www.emc300.com

JÁ PAROU PARA PENSAR QUE TUDO A NOSSA VOLTA É UMA GRANDE ANIMAÇÃO? ESTAMOS EM UM VERDADEIRO “CYBERESPAÇO” DE CONHECIMENTO QUE É INTRÍNSECO À ANIMAÇÃO! PARE PARA PENSAR... UM OUTDOOR É UMA “COISA” ANIMADA? LÓGICO QUE NÃO, ELE ESTÁ PARADO!! AI QUE ESTÁ O ENGANO, DEPENDE DO REFERENCIAL! AGORA, PENSE NO QUE ISSO TEM A VER COM A ANIMAÇÃO, COMO, POR EXEMPLO, PARA A WEB!

T

odos nós, em algum momento triste da vida, já visitamos algum site e nos perguntamos: Para que essa animação foi feita? Não estou conseguindo ver nenhum sentido!!? Sabe quando você bate o olho em um quadro ou uma pintura e se depara com essas mesmas perguntas? Tudo depende do referencial escolhido pelo artista que fez aquele determinado quadro. Existem animações para Web que são feitas apenas para “tampar buraco” de um determinado local do site, mas outras foram feitas para serem uma verdadeira obra de arte! Muitas vezes olhamos para uma figura que tem apenas rabiscos e ficamos julgando que isso ou aquilo outro é horrível e sem sentido. Pare para pensar no que tudo AQUILO significa. Não procure no “grosso”, mas veja os DETALHES do que está sendo apresentado. Tá bom, tá bom, que viagem é esta Emanoel?! A animação para Web, seja ela em forma publicitária ou em forma de site, foi feita em partes para ser um quadro que te faz pensar, e em partes um quadro que o foco principal é a estrutura passada. É só olhar que já sabe o que diz. Vamos explicar isso melhor... Normalmente, uma animação em Flash, no sentido de site de relacionamento ou mesmo um Hot Site, exibe um “quadro” no modo literal de se ver, ou seja, tudo foi feito com uma forma dinâmica, para que usuário não precise ficar lutando para entender o que cada coisa significa. É um site normal, mas bem animado. Normalmente são sites aplicados para um público geral, como os portais que nós conhecemos (e hoje usado tão somente em hot sites). Só que, logicamente, os portais não são feitos 100% em Flash, digo no sentido amplo de usuários.

Agora, veja algumas publicidades online que são feitas de forma minuciosas, trabalhadas, que é preciso enxergar mais DETALHADAMENTE, para que se possa entender a mensagem transmitida. Uma das maiores empresas de relacionamento e estratégia online que conheço, a Agência Click, fez um banner para uma escola de línguas, em que um “dog” (a palavra dog mesmo) corria atrás de um “postman” (também a palavra postman), em que você poderia pensar que não é tão difícil aprender inglês, basta à atenção e o contexto, ou mesmo a animação, para que se aprenda a língua. Existem muitos sistemas publicitários no meio online de grande valia, como de grande repugnância, que são valiosos para o aprendizado e até mesmo para o pensamento artístico. O que eu gostaria de enfatizar neste artigo, se meu alvo fosse resumir em uma frase, é:

faça a animação pensando no usuário final, no que ele irá REFLETIR. Se for uma animação detalhada, como uma peça publicitária, pense no que ele precise ASSIMILAR, como um site desenvolvido em Flash. Por isso vos digo que em tudo a nossa volta é uma verdadeira animação. Depende apenas do nosso olhar crítico e ver qual o referencial certo!


COLUNA

Por Eduardo Azevedo e Yves Albuquerque

sim: s a a i c are Tudo p el. Produzir inviáv animação e série d sileira era 3D bra ho quase n um so ível para inating estúdios. nos peque

Contato Eduardo Azevedo eduardoazevedo@hotmail.com

KINECT MOCAP ATÉ POUCO TEMPO ATRÁS A CAPTURA DE MOVIMENTOS ERA UMA TECNOLOGIA DE GRANDES PROJETOS E QUE SOMENTE OS GRANDES ESTÚDIOS PODIAM DAR-SE AO LUXO DE USAR. UMA PEQUENA EMPRESA OU UM PROFISSIONAL DE ANIMAÇÃO QUE DESEJASSE UTILIZAR ESTA TECNOLOGIA DEVERIA RESERVAR UM VALOR COM DIVERSOS ZEROS E AGENDAR O USO COM ALGUMAS POUCAS EMPRESAS QUE DISPUNHAM DO EQUIPAMENTO NECESSÁRIO.

A

s tecnologias disponíveis até então eram baseadas na ótica, no magnetismo, na acústica e na mecânica. Para se ter uma ideia da complexidade e custos envolvidos nestas tecnologias, para um MOCAP (abreviação de Motion Capture, captura de movimentos, em inglês) com uso de tecnologia ótica, mais conhecidos que os demais métodos, é preciso: alguns marcadores refletores (sistema ótico), softwares especiais, uma roupa especial, uma sala vazia (e normalmente escura) e algumas câmeras com boa precisão dispostas de maneira equidistantes no entorno da ação tentando minimizar o problema de oclusão. Este problema de oclusão é resolvido na captura magnética e acústica, mas ambas geram muito ruído no movimento capturado e são sensíveis a diversas interferências, como metais próximos ao local de captura ou sons externos. A captura com sistemas mecânicos possui maior facilidade de uso, no entanto, seu custo é elevado, o que a torna inviável para grande parte dos projetos. Tudo parecia assim: inviável. Produzir série de animação 3D brasileira era um sonho quase inatingível para pequenos estúdios. Mas a história sempre muda e desta vez, quem entrou em cena foram os atuais polêmicos hackers. Diversos grupos literalmente hackiaram o Kinect e abriram seus sensores para uso em PC, o que tornou este dispositivo a mais nova flâmula do uso do MOCAP para usuários domésticos e, talvez, a mais promissora ferramenta de MOCAP para pequenas empresas, não fosse a origem hackiada do novo dispositivo. Origem esta, por sinal, que acaba de ser transformada em produto oficial Microsoft, com a liberação do SDK, para Windows 7, pela Microsoft Research. Nos exemplos disponibilizados pela Microsoft ainda não há uma ferramenta

que gere um arquivo de MOCAP para utilizarmos em nossos programas, como já existe no submundo hack. Um dos exemplos disponíveis no site permite ver suas movimentações em um modelo, em tempo real, mas, a geração dos formatos específicos para MOCAP ficará, por enquanto, na competência dos usuários do SDK. O SDK permite o uso de muitos recursos do Kinect, no entanto, a Microsoft avisa que o SDK ainda é BETA e que a versão não pode ser usada para fins comerciais tendo sua utilização limitada a instituições sem fins lucrativos, usuários domésticos, pesquisadores, demonstrações e demais fins acadêmicos. O leitor que desejar testar ou mesmo desenvolver com o Kinect deve primeiro conectar o aparelho em seu PC.

Atenção As pessoas que têm um XBOX 360 mais recente não precisam usar o adaptador que vem com o Kinect para ligá-lo, precisarão revirar as gavetas de casa atrás deste adaptador e, quando achá-lo, não se esquecer de ligar na energia, etapa desnecessária ao uso, mas, limitante de recursos. O segundo passo deverá ser entrar no site http://research.microsoft. com/en-us/um/redmond/projects/ kinectsdk/ e baixar o SDK. Este SDK possui não somente a captura de movimentos, mas, também os comandos de voz. Apesar dos benefícios óbvios desta tecnologia para o pipeline de produção, muitos animadores apontam para as limitações emocionais e representativas provenientes do simples uso do MOCAP para animação, mas isso é algo que pode ser alterado mais tarde em seu software de animação preferido. Um abraço e até a próxima!


Photoshop

Por Fernando Alves

COMO FAZER COLORIZAÇÃO COM MASCARAS NO

Contato Fernando Alves

PHOTOSHOP

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De todas as representações sobre colorir um trabalho de ilustração, irei mostrar mais um caminho que podemos seguir. Este tutorial vai ensinar como colorir uma ilustração, sendo bem fácil de aplicar, utilizando máscaras e ajustes dos níveis de tons sobre o trabalho, e vai mostrar um pouco sobre luz, sombra e volumes que foram utilizados.

ADOBE PHOTOSHOP CS5

A) DESENVOLVENDO A IDEIA DO TEMA Para criar uma ilustração, uma ideia inicial do trabalho, é necessário inic primeiramente fazer muitas prim pesquisas na internet, revistas, livros pes ee etc. Quanto mais referências e materiais você tiver para utilizar ma como base no seu trabalho, melhor co será. Nesta ilustração separei se aalgumas referências, onde me baseio por algumas sugestões e b ssoluções que encontrei. Começo ffazendo alguns traços no papel ccom lápis, até chegar numa ideia inicial (figura 01).

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Feito isso, faço um Scanner, abro o Photoshop, crio uma nova Layer e, a partir deste momento, começo a elaborar a definição da arte, como mostro na figura 02.

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TUTORIAL


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Com o traço pronto, preciso criar os preenchimentos de cada parte do desenho, normalmente utilizo a ferramenta Pen Tool(p) e traço cada parte do desenho, mas se preferir pode utilizar a ferramenta Magic Wand Tool (w) como outra opção – a que você achar melhor em seu trabalho. Numa nova camada criada eu faço um preenchimento no ton cinza de 50% ou 30% (figura 03).

A ideia é fazer todo o preenchimento da arte separando por camadas, por exemplo, braços, pernas, cabeça, olhos, cada um numa camada separada para poder fazer depois os volumes e a colorização. Faço uma variação de tons para diferenciar cada camada (figura 04).

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B) FAZENDO VOLUMES NA ILUSTRAÇÃO COM ESTUDO DE LUZ E SOMBRA Utilizo três tipos de brushes neste trabalho, deixando ativado a stravização de pressão para tablet e o controle de tamanho (figura 05).

06 05 04 Para fazer os volumes, é importante ter uma noção da posição em que irá ficar a luz e a sombra da arte, veja na figura 06 um exemplo da iluminação e sombra que fiz a lápis, que são aplicadas na ilustração. Faça um estudo antes para ver a melhor

iluminação pra seu desenho, isso é fundamental para se ter um trabalho mais equilibrado e não se perder. Feito estudo de luz e sombra, já posso fazer os volumes. Crio uma camada e faço uma seleção em cima do preenchi-

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mento segurando a tecla ctrl e clicando sobre a camada que nomeei como Braços. Após a seleção criada, clico em mask no canto inferior da ferramenta Layers, utilizo o braço como exemplo para dar volume (figura 07).


Começo a fazer os volumes utilizando a ferramenta Brush, trabalhando no estudo da iluminação que planejei, vou ilustrando todo o trabalho, assim repito todos os procedimentos nas outras camadas (figura 08).

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Após trabalhar os preenchimentos, já posso partir para o próximo passo: a colorização. (Isto é apenas uma pequena demonstração do trabalho que realizo para este estudo, apresentando também mais um caminho para se trabalhar numa ilustração e dar volumes, estudando luz e sombra.)

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Veja a imagem de como ficou a referência, já com o preenchimento e a disposição da luz e sombra (figura 09).

C) APLICANDO CORES UTILIZANDO MÁSCARAS E AJUSTES DE TONS Chegamos à parte da colorização. Nesta fase deve-se definir qual a melhor opção de cor para aplicar ao trabalho. Nesse caso é preciso prestar atenção sempre quando for fazer as cores, olhar os tons que irão ser aplicados no ambiente e as cores que vão compor cada parte e elemento do cenário, cores quentes ou cores frias. Enfim, nesta ilustração não utilizo muitas variações de cores, porem uso cores mais quentes.

Agora, ajusto os tons das cores, para elevar o nível de contraste. Para isso, aplico a opção acima do menu preenchimento, cliquei em AdjustmentLayer e selecione Color Balance. Aplico dois ajustes, um para a iluminação da cor e outra para sombreamentos. Na opção Shadows, elevo o nível de tons do vermelho e um pouco do azul e na opção Highlights elevo o nível de amarelo e vermelho (figura 11).

Começo fazendo uma máscara de seleção na área que irei aplicar a cor. Com a área selecionada, clico no SET COLOR na barra de ferramentas TOOLS. Com a caixa de cores COLOR PICKER aberta, utilizo esta configuração de cor para CMYK: 10, 20, 35, 0 depois clico em OK. Clicando no menu Editar, Fill e Ok, novamente, aplico a cor selecionada. Feito isso, mudo a configuração da Layer para Color, na caixa de seleção – a cor irá sobrepor os tons cinza com a cor selecionada (figura 10).

Agora, vou aplicar um nível de branco para realçar a iluminação. Para isso, seleciono a opção AdjustmentLayer novamente e clico em Selective Color.

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Após abrir o painel de configuração, clico em Colors e seleciono Whites. Na opção de nível Black, rebaixo o nível para -73% de

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Black, dando mais luz nas áreas brancas das cores que apliquei na ilustração (figura12). Repeti os mesmos procedimentos para as outras áreas da ilustração com suas devidas cores. Este é um estudo de cores utilizando máscaras com ajustes e níveis de tons. Espero ter passado um breve conhecimento para seu estudo. Pratique este caminho e descubra novas formas de colorir, que serão práticos para seu trabalho. Estudar novas alternativas sempre é bom para o conhecimento. Sucesso!

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