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Comic Sans: la mรก usada, la mรกs odiada

Consejos Tipo grรกf icos Tipog rรกficos

Costo: 6 Bs.F


En esta primera edicion de nuestra revista nos esforzamos por ofrecer a todos los jov en es estudiantes de dise単o la calidad informativa, para ayudarlos a entender ciertas cosas que abarcan el arte de dise単ar ,esperando

Director General: Digbelis Carrera Director Creativo: Digbelis Carrera. Ilustraciones: Digbelis Carrera.

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Co n de sejos Tip ogr afía Pág

.6 H d is co etra tori mi s a d c sa e ns

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Ar tí Esp culo ecia l

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Consejos de

tipografía 10 No pierdas el tiempo 1Procura que el tipo de

letra no comunique algo que no desees comunicar 2Escoge la letra según el tamaño necesario 3Usa tipos para tu idioma 4Iguala los tamaños cuando combines dos tipos distintos 5Asegúrate de que tu tipo llega hasta el final 6No toques demasiado los valores por defecto 7Si te dejan, compón a caja izquierda 8Empieza por el cuerpo de texto 9Ayúdate de una pauta siempre (o casi siempre)

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con los márgenes ni con el foliado 11 Marca los párrafos convenientemente 12 Cuadra las líneas (si puedes) 13Cierra el interletreado en los cuerpos grandes Retoca titulares, cabeceras y logos 14Elige cuidadosamente los caracteres a utilizar 15 Rechaza las falsas negritas, cursivas y versalitas 16 Aprende cómo funcionan los ajustes de P&J 17 Si no se ha de notar, condensa y expande las letras


18Reduce la interlínea en cuerpos

grandes 19Cuida los números 20Habla con propiedad 21No te equivoques de medio 22No escojas dos letras que se parezcan demasiado 23No combines letras con distintos grados de condensación 24No utilices sucedáneos 25No recrees estilos históricos 26No escojas fuentes de fantasía 27No hagas demasiadas categorías 28Evita las script 29Rechaza los tipos con caracteres caprichosos 30No compongas con mayúsculas si no tienes una razón clara 31Olvida el cícero, las picas y los puntos 32No intentes convertir la letra en una imagen. La letra ya es una imagen 33No hagas líneas demasiado largas ni demasiado cortas 34No dejes palabras sueltas 35Evita los sistemas que no sean intuitivos 36No utilices letras pequeñas

37Evita las negritas romanas

38No añadas espacio extra entre minúsculas

39No combines

columnas centradas con otras no centradas 40No inclines letras a la izquierda ni compongas en vertical letras horizontales 41Evita según qué ligaduras 42De entrada, no emplees cursivas ni versalitas

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Comic Sans La más

Usada,

la más

Odiada

Quizás sea la tipografía más odiada de la historia, no por falta de calidad sino por el mal uso y la frecuencia abusiva con la que se empleó. Tanto que incluso existen varias asociaciones en contra de ella como el colectivo Ban Comic Sans donde se intenta erradicar su uso. También existen asociaciones a favor como la Comic Sans Appreciation Society. Se trata de una tipografía muy legible en pantalla incluso a tamaños pequeños a pesar de tener una apariencia informal y caligráfica. Fue un encargo de Microsoft a Vicent Connare para su software Microsoft Bob, donde un perro llamado Bob hablaba con el usuario mediante un globo con textos en Times New Roman. Empezó a hacerla en 1994 inspirado en cómics de Marvel y DC. Fue cogida por el equipo que trabajaba en el programa Microsoft 3D Movie Maker para ser empleada en globos de diálogo. Mientras progresaba el proyecto, los programadores le agregaron sonido de modo que los caracteres ya no estarían en globos. Aún así, la versión Regular fue usada en cajas de diálogo y ayuda. En un principio se iba llamar Comic Book, Comic pero su ausencia de serifs le dio su nombre actual, Comic Sans. Fue incluida en las versiones de Microsoft Sans MS 95 OEM y Plus, Publisher e Internet Explorer. Su gran expansión al venir por defecto en los sistemas operativos de Microsoft y Apple hizo que apareciera por todos lados, e incluso el propio Connare reconoció que estaba cansado de ir a restaurantes y verla en la carta del menú. Vía: http://es.letrag.com/

V

iva

Este espacio fue pensado para ti Publica con CUCHITRIL

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Paradojas del iseño ráfico

1. No hay malos clientes, sino malos diseñadores. Nos encanta culpar a nuestros clientes por un trabajo deficiente. Cuando los proyectos no avanzan la culpa siempre es de los clientes, no de nosotros. Por supuesto los malos clientes existen, pero es por el trato que les damos nosotros los diseñadores que convertimos a los clientes en malos. Como diseñadores, tenemos los clientes que nos merecemos.

2. La mejor manera de aprender a ser un buen diseñador es primero convertirse en cliente.En las pocas ocasiones en que he tenido que pagar por un diseño, he aprendido mas acerca de ser un diseñador, que por cualquier otra cosa que haya hecho. Solo asi podemos darnos cuenta de que la mayoria de los diseñadores no somos buenos en lo que hacemos y en como trabajamos. Para muchos clientes, los diseñadores graficos paracen trabajar bajo en principio del arquitecto heroe de la novela de Ayn Rand “The Fountainhead” : “No tengo la intención de construir con el fin de tener clientes. Tengo la intención de tener clientes con el fin de construir “. Como parte de su formación, todos los diseñadores deben estar obligados a gastar una cantidad de su propio dinero en el diseño gráfico.

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3. Si queremos educar a

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nuestros clientes sobre el diseño, primero tenemos que educarnos a nosotros mismos sobre nuestros clientes.Siempre oimos decir a los diseñadores “debemos educar a nuestros clientes”. En lugar de educar a nuestros clientes, debemos educarnos nosotros mismos a la manera de nuestros clientes. Entonces - y sólo entonces los clientes nos tomaran en serio.

Si queremos ganar dinero como diseñadores gráficos, debemos concentrarnos en el trabajo - no en el dinero. Siempre que tenemos proyectos de diseño “sólo por el dinero,” siempre ha ocurrido un desastre. Cuando ponemos dinero en primer lugar y en segundo el trabajo, terminamos con un mal trabajo y un balance aún peor. Esto no quiere decir que los diseñadores no deben ser adecuadamente remunerados por su trabajo, o que los diseñadores no deben ser financieramente inteligentes (por lo general son los clientes). Pero el motivo primario del diseñador tiene que ser la calidad del diseño y no el costo de este. Cuando el foco está en el dinero, el trabajo suele ser deficiente.

5 Para los diseñadores, las habilidades

verbales son tan importantes como las habilidades visuales. Dado que el diseño gráfico se explica por sí mismo, los diseñadores pueden ser perdonados por pensar que la necesidad de proporcionar una justificación verbal de su trabajo es importante? Sin duda. El trabajo debe tener éxito en sus propios méritos, sin necesidad de promoción de un diseñador? VERDADERO. Raro es el cliente que que no quiere una explicación de cada aspecto y de cada pieza de trabajo creativo que encargó. Si no podemos hablar de nuestro trabajo de forma clara, racional y de manera objetiva - libre de toda jerga entonces no debemos sorprendernos cuando nos encontramos con un rechazo.

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6 Las ideas por lo general no fallan

porque sean malas, sino porque están mal presentadas.La capacidad de presentar una idea es tan importante como la idea misma. La cosa más importante que debemos recordar la hora de presentar el trabajo a los clientes es que están aterrados ante la perspectiva de lo que vamos a mostrarles. Para los clientes, encargar un diseño es como entrar a una sala de muebles para comprar un sofá y que el venderdor le diga, “Claro, le puedo vender un sofa, pero no se lo puedo mostrar “¿Quién ha gastado dinero en algo que no podía ver? Sin embargo, esto es precisamente lo que pedimos a nuestros clientes a hacer cuando nos encarhgan un trabajo.


7 “Soy un profesional y soy elmejor.”

Los diseñadores que usan este argumento son los diseñadores no profesionales. Los diseñadores dicen a menudo: “Nadie le dice a su doctor qué hacer, así que ¿por qué he de aceptar que me digan que hacer?” Pero el mito de la omnipotencia profesional ha sido desmentido. Ya no aceptamos que los médicos, los abogados y los plomeros tienen el monopolio sobre el conocimiento. Hable con cualquier doctor y ellos le dirán que la gente entra en sus salas de consulta, armados con la información descargada de Internet. Durante mucho tiempo hemos aprendido a cuestionar y desafiar la opinión de expertos. ¿Por qué los diseñadores deben ser la escepcion? Cualquier persona que utiliza el “Soy un profesional por lo tanto usted debe aceptar lo que digo” ha perdido todo argumento.

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“Todos los buenos puestos de trabajo van a otros diseñadores.” No es cierto: de hecho, casi todos los puestos de trabajo no son ni buenos ni malos en un principio. Nos engañamos si pensamos que sólo otra gente consigue buenos empleos y sólo nos tocan las sobras. La verdad es que casi todos los trabajos comienzan donde mismo, y son nuestras respuestas como diseñadores las que determinn el éxito o fracaso de cada trabajo. No hay proyectos buenos o malos en el diseño, sólo buenas o malas respuestas. Los buenos proyectos se hacen no se encuentran. A menudo los diseñadores dicen que quieren cambiar de empleo, ya que sólo tienen “pesimos proyectos para trabajar “. Sin embargo, cuando vemos

, Si no creemos en nada, no hay que 1preguntarse 0 9 entonces por qué nadie cree en nosotros. En un mundo sin principios, la gente respeta a los que tienen principios. Hacerse pasar por un arrogante es una manera pobre de ser un diseñador gráfico eficaz. De hecho, defender lo que creemos - la ética, la moral, las normas profesionales, las preferencias, incluso estética es la única manera de producir un trabajo significativo. Por supuesto que no vamos a ganar siempre, pero vamos a ganar con más frecuencia que el diseñador que no cree en nada. Hay innumerables maneras en que podemos demostrar integridad profesional - el único error que podemos hacer es no demostrar ninguna.

La mejor manera de conducir un estudio ese ser dominante y contundente.De hecho, lo opuesto es la verdad. Los diseñadores que dirigen estudios o equipos de trabajo a menudo piensan que tienen que conducir desde el frente. Piensan que tienen que dominar. Piensan que tienen que tomar la responsabilidad para todo. De hecho, lo opuesto es lo cierto. Los buenos líderes de los equipos de diseño dirigen desde atras. Permiten que otros brillen. Cuando los diseñadores se les permite brillar, brillan con más intensidad.

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