Page 1

A-stroom

B 1

Module 1

LEGENDE 10

+

10+

25 min.

LEGENDE

3+

3+ 5 min.


Welkom Kennismakingsspel

1 Loop rond in de klas en bingo. speel de kennismakings

LEGENDE

12+

S G N I S G K A M S I N N E K K E N E K NN N IS M A K IN G S Heeft met otmmt et K m Ko r n hond He eeeft ZitZinit de in de ts naraa SpeeltSpeelt fiena e d ts fie de t Kook kt gd g- din- de jeuje uZit neeeen hootl met een hond eeSp lt scKom o o ol K Koo ho kt sc g g gin eggin snaaerbew Heeft jeu en ar- graa sna gdagag bewe de fiets naar gragra t en m instrusinst ar ent een beweging hond narum school t n e m u r t ins Leest goed ned a K go n Ka verweg Leesgtraag o g we er ov geken bo graa et Dans Dtanst mgoe rs oe br eft He Kan n s r et aa d m et e Do Doet aan ro ers graag ag granst Hee prsuters boeken eftenb ess bro H om Leest Da cpu ove rwe te g n m e balsp co tt aartn én zu s s u oorespo z Dbal én n zus é sen gra gra ag ag met balsport boe ken computers Kijkt omt K t Komte voet Kijktgraag n e e n ee ft eft e He e et H te vo naar graagfilms e r - laasbij Heeft e Heeee d ftneen Speelt blaas e n er nd o zo Kom z bijft een ap naarscht ool s Hee filmKijk lttbasebla er pmeen een insSpe Selt of m ofee efteere me t pere tru sch scho ha Hrdeerd n sc t te en e voe ol eig n t ig e e bijz m ond u e r r st ent rum broe eerde instin gra bro ag mers ofrs naa r eigenschap films broers school / Tekent enert f o n e e d ft Heneof f sc/ hil eft ee e kentoen rTe He e d r e e n m a grtraag t de er a hil n Luist uistert Doet aa oet eussenof sc et t er D rd ee mt m m KoKom t me L Luis z of tert ar naaratletiekatletiek Hee g g na graa aa ft en een s na zuss de Tek mtr megrtgra Doet aan debu gr ent oar bus en / a Knaa a r g ag naa iek r uz meerdere ole bus naammu k atletiek hodool ie scsch z of sch u ilde rt m ziek zussen graag school Trekt g Zingt Trekt grata ’s o gt fo in inSpeelt Zin graag graag VoetbaltVoetbaltSpeelt nd d g aa n gr He a b Heeeft fo ft n ba e n elt ine ee tbaglt Spe Tretokt’s graa Zingt en Heeft Voe g ierren a huisd a r hui sdie g graag een band graag graag huisdieren foto’s

2


Hoe goed ken jij je leerkracht? 2

Kun jij je leerkrac ht het beste insc hatten? Je leerkracht laat telkens drie stel lingen zien. Probeer de fout e stelling aan te duiden. Wie de meeste antwoorden juist heeft, wint!

Probeer je leerkracht het best in te schatten.

3 Vul aan.

en over je leerkracht?

kom a Ben je veel te weten ge

tijdens de quiz? b Wie geeft er informatie

atie? c Wie ontvangt er inform ontvanger? d Wat is het doel van de e Wat

ja – nee __ = zender

________________________________

__ = ontvanger

________________________________

__ = bedoeling ontvanger

________________________________

__ = bedoeling zender

________________________________

is het doel van de zender?

__ = boodschap ________________________________ ? ap sch od f Wat is de bo n de vragen gesteld? g Op welke manier worde __________ = kanaal ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ________________________ ____________________________ rgedragen? de boodschap wordt ove h Wat gebeurt er wanneer ______________________ = effect ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____________ ____________________________ quiz gespeeld? i Waar en hoe heb je de __________ = situatie ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ________________________ ____________________________

COMMUNICATIESCHEMA

9

2

code

bedoeling 1

3

7

situatie

8

kanaal

boodschap

zender 6

10

register

5

bedoeling

4

ontvanger

effect

= 11 ruis. Er kan hier een fout sluipen in de communicatie zender zendt de boodschap / 2 bedoeling zender wat de zender beoogt boodschap de informatie die wordt overgedragen / 4 ontvanger ontvangt de boodschap 5 bedoeling ontvanger wat de ontvanger beoogt / 6 effect wat er gebeurt door de boodschap 7 situatie de omkadering van de boodschap: waar, wanneer, met wie ‌ 8 kanaal via welk hulpmiddel de informatie wordt overgedragen 1

3

3


Het ideale klasreglement

4

.

t een klasreglement op

rkrach Stel met de klas en de lee

5 Vul aan. a. Heb je een plan opgesteld met klasafspraken?

ja – nee

b. Voel je jezelf goed bij deze afspraken en regels?

Omkring.

c. Welke soort tekst is dit reglement?

_____________________________________________________________________

d. Wat is het doel van deze tekst?

_____________________________________________________________________

e. Hoe noem je dit soort teksttype?

_____________________________________________________________________

6 Bekijk de regels en afspraken die jullie klassikaal opstelden. Vul aan de hand daarvan de eleme nten van het communicatieschem a aan.

9

2

code

bedoeling 1

3

7

situatie

8

kanaal

10

boodschap

zender 6

5

bedoeling

4

ontvanger

effect

= 11 ruis. Er kan hier een fout sluipen in

4

register

1. zender

= _____________________________________________

2. bedoeling zender

= _____________________________________________

3. boodschap

= _____________________________________________

4. ontvanger

= _____________________________________________

5. bedoeling ontvanger

= _____________________________________________

6. effect

= _____________________________________________

7. situatie

= _____________________________________________

8. kanaal

= _____________________________________________

de communicatie

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

__________________________________________________

___

___


Bingo beter bekeken

7

. werd er Bingo gespeeld e ul od m ze de n va n gi Aan het be vragen op. el verlopen is en los de sp t he e ho er ov na nk De a De

len duidelijk gemaakt profielschets wordt in spe

________________________________

door ____________________________

________________________________ nen spelen? ________________ kun l spe een we t da r oo gt erv b Wat voor soort tekst zor ____________________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____________ c Wie is de zender? ________ _____________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ n de zender? ____ d Wat is de bedoeling va ______________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____________________________ _ e ____________________________ ________________________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ________ f Wat is de boodschap? ___________________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____________ g Wie is de ontvanger? ____ ____________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ n de ontvanger? h Wat is de bedoeling va ______________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____________________________ ____________________________ ________________________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ect? ____ i Wat is het beoogde eff __________________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ________________ ____________________________ _______________________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ________________ j Wat is de situatie? ________ ______________ ________________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____________________ t is het gebruikte kanaal? k 8Wa

Teken hieronder zelf het communicatieschema.

Een activerende tekst stuurt direct het handelen van de ontvanger. Dit betekent dat de zender de ontvang er iets laat doen. Bij dit soort tekst is het tekstdoel: acti veren of instructie geven. Er zijn verschillende teksttypes: een spel , een handleiding ‌

5


Het ideale klasreglement 9 Vorig jaar maakte een kla

s uit het eerste jaar een ken nismakingsspel voor jullie. Nu is het tijd om dit uit te proberen! Ga in groepjes van vier zitt en en ga aan de slag!

10 Was het een leuk spel? Reflecteer. a Hoe heet het spel? ______________________________________________________________________________________________________________ b Wat vond je van het spel? Omkring.

c Wat vond je goed? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________ d Wat vond je minder goed? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________ e Wat zou jij veranderen aan het spel? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________ f Zou je zelf een spel willen ontwikkelen?

6

ja – nee


a. Omkring na het lezen de passende tekens.

Spelfiche en spelreglement Spelfiches 1

LEGEND

E 3+

Ken jij het spel Stokbal? Lees de spelfiche en los de vragen op.

3+

5 min.

LEGENDE 10

+

10+

25 min.

SPELFICHE STOKBAL

LEGEND

E 18+

100 min

.

Materiaal • 1 stokbal per deelnemer • 2 doelen • 1 bal

18+

Doel van het spel te krijgen. ren door de bal in het doel Zoveel mogelijk punten sco je door vellen Speluitleg lers. Een stokbal ontwerp spe vijf n va en eg b. Aan welke sport plo e twe eg is, Stokbal speel je met k. Als deze stok sterk geno sto een tot len rol te op gelijk doet dit spel je houden. krantenpapier zo strak mo ) het papier op zijn plaats nd kba pla (of nd denken? sba fiet kan je met een stukje de enige die met elman. De veldspelers zijn do een en rs ele dsp vel r Elke ploeg heeft vie bal stoppen met handen en. De doelman mag de eg ew rtb voo n ge mo l ba de stok de l een stok vasthouden. en voeten, maar moet we r is automatisch rden, maar de vijfde corne wo ven ge ge n ne kun rs stok. Corne t uitzwaaien of boven het Uittrappen gebeurt met de blijven. Stokken mogen nie nd gro de bij g laa s ed ste voetbalregels. een penalty. De bal moet ligheid. Verder gelden alle vei de r voo n zie toe ng Je moet hier stre middel gebruikt worden.

c. Zou jij dit spel graag spelen?

d. Welk teksttype is deze tekst?

_____________________________________________________________________

e. Welke tekstsoort is deze tekst?

_____________________________________________________________________

f. Welk tekstdoel heeft deze tekst?

_____________________________________________________________________

7


LEGEND

E 3+

3+

5 min.

LEGENDE 10

+

2

6+

25 min.

en maken? Kun jij leuke touwfigur Kijk naar het fragment. e aan. Vul daarna de spelfich

LEGEND

E 18+

12+

100 min

.

REN

SPELFICHE TOUWFIGU

Materiaal

_

________________________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________

Doel van het spel

_____________________

________________________________

____________________________ ________________________________

________________________

________________________________

_____________

________________________________

____________________________ ________________________________

_

________________________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________

Speluitleg ____________

________________

______________ ________________

____________

________________

______________

________________

________

________________

________________

______________ ________________

________________

________

________________

______________ ________________

________________

________________

__________

________________

______________ ________________

______________

________________

______________ ________________

__________

________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________

8

______

____________________

____________________ ____________________

______

____________________

______


______

________________

______________ ________________

__

________________

________________

________

________________

______________

________________

______________ ________________

__________

________________

________________

________________

______________ ________________

__________

________________

______________ ________________

______________

________________

________

________________

______________ ________________

________________

________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

______

______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ________________

________________

______________ ________________

________

________________

______________

________________

______________ ________________

__________

________________

______________

________________

________

________________

______________ ________________

________________

________________

__________

________________

______________ ________________

__

________________

________________

______________ ________________

______

________________

3 Vul de elementen van het communic

atieschema in aan de hand van het

1. zender

= _____________________________________________

2. bedoeling zender

= _____________________________________________

3. boodschap

= _____________________________________________

4. ontvanger

= _____________________________________________

5. bedoeling ontvanger

= _____________________________________________

6. effect

= _____________________________________________

7. situatie

= _____________________________________________

8. kanaal

= _____________________________________________

filmpje.

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

__________________________________________________

___

___

9


Catan onder de loep Ken jij het spel Catan? Het is een handels spel waarin de spelers grondstoffen ruilen om stra ten, dorpen en steden te kunnen bouwen. Voor je aan het spel kunt beginnen, is het belangrijk om de spel regels grondig te lezen of te beluisteren.

4 chtig.

Bekijk de spelregels vlu a Wat valt je op?

_____________________

________________________________

____________________________ ________________________________

________________________

je terug? Geef er vier.

b Welke onderdelen vind

____

________________________________

_____________________________

________________________________

____________________________ ________________________________

________________

_________

________________________________

____________________________ ________________________________

_________________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________________

5 Vul het communicatieschema in voo

r de spelregels van Catan.

9

2

code

bedoeling 1

3

7

situatie

8

kanaal

10

boodschap

zender 6

Š Sakkarin Pongrujikorn/Shutterstock.com

5

bedoeling

4

ontvanger

effect

= 11 ruis. Er kan hier een fout sluipen in

10

register

de communicatie

1. zender

= _____________________________________________

2. bedoeling zender

= _____________________________________________

3. boodschap

= _____________________________________________

4. ontvanger

= _____________________________________________

5. bedoeling ontvanger

= _____________________________________________

6. effect

= _____________________________________________

7. situatie

= _____________________________________________

8. kanaal

= _____________________________________________

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

__________________________________________________

___

___


6 Lees aandachtig: Opbouw van het

spelbord.

Splits de land- en zeevelden. Leg 5 land velden in het midden in één rij. Leg links en rechts daarvan een rij van 4 velden en daarnaast nog eens 3 velden. De zeevelden worden gesplitst in havensteden en zee. Begin naast de rij van vier landvelden en leg afwisselend een haven- en een zeeveld rond de landvelden.

7 Los de vragen over de opbouw van het spelbord op. a Weet je wat je moet doen na het lezen van dit onderdeel?

ja – nee

b Wat valt er op aan de zinnen? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ c Hoe noemen we zo’n zinnen? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ d Er zit één zin bij die niet dezelfde opbouw heeft als de andere zinnen. Welke? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ e Hoe noemen we deze zin? ______________________________________________________________________________________________________________________________________ f Vorm deze zin om zodat hij dezelfde zinsstructuur heeft als alle andere zinnen. ______________________________________________________________________________________________________________________________________

Een instructie is een richtlijn die je uitvo

ert.

Een bevelende zin wordt gevormd doo r de stam van het werkwoord vooraan in de zin te plaatsen, gevolgd door het onderwerp. Een beve lende zin eindigt met een punt of een uitroepteken. Bv.: Zet je boekentas op zijn plaats. Hang je jas aan de kapstok!

11


8 Weet jij nog hoe je de persoonsvorm

en het onderwerp in een zin zoekt?

Noteer.

_________________________________

__________________________________________________

_____ Persoonsvorm: ______________________________

______________________

__________________________________________________

_______________ __________________________________________________

____________________ __________________________________________________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Onderwerp: _______ _____________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________

De persoonsvorm (pv) is het werkwoord dat bij het onderwerp hoort. Hoe zoek je de persoonsvorm? • Stel de ja-neevraag: de persoonsvorm staat vooraan. Bv.: De leerlingen lezen spelfiches. Lezen de leerlingen spelfiches? • Verander het getal: van enkelvoud naar meervoud of omgekeerd. Het werkwoord dat verandert, is de persoonsvorm. Bv.: De leerlingen lezen spelfiches. De leerling leest spelfiches. • Verander de tijd van de zin: van tegenwoordige tijd naar verleden tijd of omgekeerd. Het werkwoord dat verandert, is de persoonsvorm. Bv.: De leerlingen lezen spelfiches. De leerlingen lazen spelfiches. ! Let op voor het afscheidbaar deel van het werkwoord Bv.: De leerlingen drukken hun presentatie af. persoonsvorm: drukken werkwoord: afdrukken Het onderwerp (o) is iemand of iets waarover de zin iets zegt. Het onderwerp bepaalt hoe de persoonsvorm geschreven wordt. Hoe zoek je het onderwerp? • Stel de vraag: Wie of wat + persoonsvorm. Het antwoord op deze vraag is het onderwerp. Bv.: De leerlingen lezen spelfiches. Wie of wat lezen spelfiches? De leerlingen. • Stel de ja-neevraag: na het eerste werkwoord staat het onderwerp. Bv.: De leerlingen lezen spelfiches. Lezen de leerlingen spelfiches? • Verander de persoonsvorm van getal: van enkelvoud naar meervoud of omgekeerd. Het zinsdeel dat mee verandert, is het onderwerp Bv.: De leerlingen lezen spelfiches. De leerling leest spelfiches.

12


9 Onderstreep het onderwerp eenma

al en de persoonsvorm tweemaal.

1 De speler aan beurt moet met beid e dob

belstenen gooien.

2 De som van de twee dobbelstenen bep

aalt het landnummer.

3 Deze fase bestaat uit twee rondes. 4 De speler mag met alle spelers gron dsto

fkaarten ruilen.

5 Op elke weg kan slechts ĂŠĂŠn weg geb

ouwd worden.

6 Hij verwisselt het huisje voor de kerk . 7 De kaart verdwijnt dan terug onder de

stapel.

10 Ken je

heidbaar deel? Noteer

orden met een afsc voorbeelden van werkwo ________

________________________________

________

________________________________

er drie. ________

________________________________

11 Lees de zinnen. 1. Imad slaat zijn beurt over. __________________________________________________ ___________________ 2. Eleanor wachtte haar beurt af. __________________________________________________ ___________________ 3. Sam gaf op bij het spelletje __________________________________________________ ___________________ 4 Ze telden de scores bij elkaar op. __________________________________________________ ___________________ 5. Amelie gaf haar kaart af aan de spel er links van haar. _________________________ ____________________________________________

12 Hier staan enkele tips om het spel Catan nog beter te kunnen spelen. Markeer alle zelfstandige naamwoorden.

Hoeveel zelfsta ndige naamwoo rden heb je gevonden ? __________________

In het begin van het spel zijn vooral hou t en stenen erg belangrijk voor de bou w van wegen en dorpen. Tracht daarom je dorpen te plaa tsen in de buurt van woud of heuvel die een grote kans hebben om gedobbeld te worden. De waarde van havens mag niet ondersc hat wor den omdat ze een makkelijke manier vormen om de juiste grondstofkaarten te bekomen. Het is vaa k interessant om nog wat ruimte rond je nederzetting en te hebben. Omdat het midden van het spel bord slechts beperkt toegankelijk is, kan dit een geva arlijke plaats zijn. Veel handel drijven met verschillende partners en zelf grondsto fkaarten aanbieden, opent veel mogelijkh eden.

13


13 8

. zin zoekt? Noteer. leneen spein teerp erw an ond hetCat t om heben nsvigorm nod soo perje l dat iaade terje hoe ma nog ijkjijhet Beket We odigdheden. van de ben ______________________________________ Schrijf de verkleinwoorden_____ __________________________________________________ Persoonsvorm: _________________________

_____________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

______________________________

__________________________________________________

__________ Onderwerp: ________________________________

_________________

__________________________________________________

____________________ __________________________________________________

________

________________________________

________________________________

________

________ ________________________________

________________________________

________

________________________________

________ ________

________________________________

________________________________

________

________

________________________________

________________________________

________________________________

________

________________________________

________

________

14 een onderscheid Bij zelfstandige naamwoorden is er tussen soortnamen en eigennamen. a Wat zijn soortnamen?

______________________________

__________________________________________________

__________ ______________________________________________

_____________________

__________________________________________________

_______________ __________________________________________________

___________________________________________

_____ Geef een voorbeeld: ____________________ b Wat zijn eigennamen?

______________________________

__________________________________________________

__________ ______________________________________________

_________________________________________

_____ Geef een voorbeeld: ____________________

14

_____________________

__________________________________________________

_______________ __________________________________________________


15 Lees de woorden. a. Markeer de soortnamen geel. b. Markeer de eigennamen groen.

Catan

een spel

Vlaanderen

zwem

leuk

lopen

de winnaar

kaartenboek

Juliana

Panamakanaal

Muhammed

Machiavelli

gedaan

dobbelstenen

boom

grondstofkaart

Een zelfstandig naamwoord is een woord dat een zelfstandigheid aanduidt. Het gaat over dieren, mensen, dingen, plaatsen en (eigen)namen. Je kunt ze herkennen door er een lidwoord bij te plaatsen. ! Bij eigennamen kun je geen lidwoord plaatsen. Toch zijn het zelfstandige naamwoorden. Hoe zoek je een zelfstandig naamwoord? • Zoek naar dieren, mensen, dingen, plaatsen en namen Bv.: de boterham • Zet er een lidwoord voor. Bv.: de boterham • Maak er een verkleinwoord van. Bv.: het boterhammetje • Zet de woorden in het meervoud of het enkelvoud. Bv.: de boterhammen Een eigennaam is een zelfstandig naamwoord dat een uniek persoon, plaats, merk of historische gebeurtenis aanduidt. Vaak worden eigennamen met een hoofdletter geschreven. Bv.: Lise, Vlaanderen, Sony, Tweede Wereldoorlog Een soortnaam is een zelfstandig naamwoord dat verwijst naar een soort. Je kunt er vaak een onbepaald lidwoord voorzetten. Bv.: een tafel, een planeet, een hond, een gsm Verkleinwoord Dit is een afleiding van een zelfstandig naamwoord met een achtervoegsel -je, -(e)tje, -pje. Bv.: boom - boompje woning - woninkje

15


Spelregels? Machiavelli

NEE

JA

1 elli? Ken jij het spel Machiav Waarover gaat het?

_____________________

________________________________

____________________________ ________________________________

________________________

2 Luister aandachtig naar de uitleg

van het spel. Vul de tekst aan.

WELKOM BIJ DE SPE LUIT VAN MACHIAVELLI LEG

Het spel in het kort

Een spannend kaartsp

el voor maximaal zeven

personages zoals ______

spelers! Kruip in de hu

id van verschillende

___________________________

______, de bouwmeester , de dief, de koning, de

man, de magiĂŤr, de mo

ordenaar en ____________

in je stad neer en scoor

___________________________

punten. In Machiavell

, planning en vooral blu

____________ stap voor sta

_____________________ en de

_______________ klaarlegge

karakterkaarten apar

voorraad ernaast. Elk e speler trekt 4 gebouw

2 goudstukken en ______

De koning schudt de ka

rakterkaarten en legt

___________________________

er een open af en een

____________ is, moet je de

ht voor zich neer. Geef

dicht. Als de open kaar

k een kaart en geeft de

verder. Nadat iedereen

ge ka-

rkaarten

resterende kaarten ve

rder

___________________________

___________________________

____________ heeft gekoze

____________ op. Heeft ___

beurt direct uit. De sp

t

de resterende karakte

ks. Deze speler kiest oo

n, roept

___________________________

_________

eler kiest als inkomste n 2 goudarten die hij mag bekijk en en waarvan hij er 1 mag houden. De ande op een aflegstapel. Da r komt arna mag hij 1 gebouw bouwen. En hij mag 1 keer per beurt een spec karaktereigenschap ge iale bruiken. Dit leggen we later uit. stukken of 2 gebouwka

16

n de

n andere. Uit de overi

er een en legt deze dic

kter, dan voert hij zijn

naast

ze vervangen door ee

door naar de speler lin

het opgeroepen kara

_________

________________________ aa

eler mag beginnen.

de koning in volgorde

t. Leg _____________________

______. Geef _______________

oudste speler. Deze sp

door naar links, en zo

n

kaarten en neemt daar

___________________________

rakterkaarten kiest hij

f.

p: ________________________

Schud __________________ _________ als algemene

bouwen

i draait alles om tactiek

___________________________

koop-

. Verdien goud, zet ge


3 Als je goed kijkt naar de ingevulde woorden, dan zie je dat er bij de zelfstandige naamwoorden steeds een lidwoord staat. Noteer de ingevulde woord en met hun lidwoord in de tabel. Bepaald lidwoord

Onbepaald lidwoord

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

4

woord staat n, de en het. Een lid

en: ee Er zijn drie lidwoord tandig naamwoord. steeds voor een zelfs alde lidwoorden. nDe en het zijn bepa bij onzijdige zelfsta het wordt gebruikt d or wo lid d al pa uik Het be rdt gebr t ald lidwoord de wo pa be t He n. de or bij dige naamwo naamwoorden en nelijke zelfstandige an m en jke eli uw bij vro oorden. en van het- en de-w de meervoudsvorm ald lidwoord.

Een is een onbepa

ordenboek. opzoeken in het wo je n ku n de or wo Twijfel je? Lid er dit woord staat amwoord op, acht na ig nd ta lfs ze t he Zoek ort. ord bij dit woord ho welk bepaald lidwo

Er zijn verschillende karakters in het dotspel. Lees wat de rol is van de con den tiere. Vul de ontbrekende lidwoor oek enb ord aan. Je mag steeds een wo gebruiken. iere

_______________________________________ condott

gebouw bij

Hij mag _______________________________________ ____________________________________ andere

speler weghalen. rd zijn, mag hij

Gebouwen die maar één goudstuk waa

ouwen moet

kosteloos verwijderen. Voor andere geb hij één goudstuk minder betalen dan

ze hun eigenaar _________ goud

gekost hebben. ______________________________

____ wordt aan ___________________________________

5 ers. Zoek in de speluitleg de acht karakt Orden ze alfabetisch.

____ verwijderde

betaald. ___________________________________

________________

gebouw gaat op ______ aflegstapel. _____

ouwen van

______________

__________________ condottiere mag ook geb

______________

vermoorde karakters verwijderen. Hij mag

______________

gebouwen verwijderen uit steden die

______________

meer gebouwen bestaan. De condott

______________

één goudstuk voor elk rood gebouw dat

______________

heeft liggen.

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

bank

echter geen

al uit acht of iere ontvangt hij voor zich

______________

__________________________________________________

______________

__________________________________________________

17


6 Nu je het filmpje hebt gezien met de a Schrijf in het kort op hoe jij denkt dat het

speluitleg, zou je het spel dan kun

nen spelen?

spel verloopt.

__________________________________________________

__________________________________________________

_____________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

_____________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

_____________________________________

__________________________________________________

_____________________________________ b Heb je woorden gebruikt die duidelijk maken in welke volgorde je welke stap pen moet doen? Markeer deze woorden in je tekst.

Signaalwoorden zijn woorden die verbanden duidelijk maken in een tekst. Bij een activerende tekst zijn de signaalwoorden die te maken hebben met tijd en opsomming de belangrijkste. • opsomming, bv. ook, en, daarna, voordat, vroeger, wanneer, daarnaast, bovendien, ten eerste … • tijd, bv. eerst, vervolgens, daarna, toen, ten slotte …

7 Nummer onderstaand e zinnen in de juiste vo lgorde om het verloop van Machiavelli te reco nstrueren. In dat geval neemt hij oo k de kaart die door de kon ing gedekt op tafel is geleg om uit te kiezen. d, waardoor hij twee

18

kaarten heeft

Bevindt de karakterkaart van de koning zich onder de open kaarten, dan wo waarna de karakterkaart rdt er een andere kaart ge van de koning weer door trokken, de stapel wordt geschud . Daarna bekijkt de koning de bovenste karakterkaa rt en legt deze gedekt in he bleven kaarten kiest hij een t midden van de tafel. Uit karakterkaart voor zichze de overgelf. Hij legt deze gedekt voo kaarten geeft hij door aa r zich neer. De resterende n de speler links van hem, karakterdie op zijn beurt een kaart kiest. Vervolgens geeft hij de res t van de karakterkaarten door naar de volgende spe speler blijven er twee kaa ler links, enzovoort. Voor de rten over. Hij kiest er een en laatste legt de andere gedekt in geval: bij 7 spelers krijgt de he t midden van de tafel. Bijz laatste speler slechts één on der kaart van zijn voorganger. Na een beurt wordt de kaa rt afgelegd in het midden op tafel. Als geen speler zic gedekt op tafel ligt, of om h meldt (omdat de karakt dat de karakterkaart door erkaart de moordenaar uit het spel is het volgende karakter op gehaald), dan roept de kon . Als alle acht karakters zijn ing opgeroepen, begint de vol zich tot aan het einde van gende ronde. Deze ronde spel. s herhalen Hij kiest er vervolgens één van de twee uit en legt de andere gedekt op tafel. Da De koning roept achteree arna begint de spelronde. nvolgens de karakters op , in de volgorde zoals aang Als een speler de opgeroe eg even op de overzichtskaa pen karakterkaart heeft, rt. dan legt hij zijn kaart open voor zich neer en begint zijn Het verloop van een speelb beurt. eurt voor 4 tot 7 spelers. De koning is de startspeler. Om karakterkaarten en legt hij te beginnen schudt hij de afhankelijk van het aanta l spelers 0 tot 2 kaarten op en op tafel.


© Sakkarin Pongrujikorn/Shutterstock.com

Een nieuw spel? 8 Lees de spelfiche van Jungle Speed en los de bijhorende vragen op.

SPELFICHE JUNGLE SPEED Materiaal • kaarten • totem

LEGENDE

6+ 10 min.

Voorstelling van de kaarten n alleen om verwarring te zaaien. De kleuren hebben in dit spel geen belang. Ze diene Er zijn drie soorten kaarten: n. • Kaarten met afbeeldingen in verschillende kleure • Kaarten met pijlen naar buiten. • Kaarten met pijlen naar binnen. Doel van het spel Zo snel mogelijk al je kaarten kwijtspelen. Speluitleg Voorbereiding onder kaarten worden door elkaar geschud en gelijkmatig De totem wordt midden op de tafel geplaatst. De kaareel evenv een lijven, blijven buiten het spel zodat ieder de spelers verdeeld. De kaarten die eventueel overb zich. gekregen maar legt ze op een gedekte stapel voor ten heeft. Niemand bekijkt de kaarten die hij heeft Deze stapel is de beginstapel. Het spel kan beginnen. Spelverloop n betekent de bovenste kaart van zijn beginstapel neme De spelers spelen om de beurt, in wijzerzin. Spelen de kt l en de totem. Iedere nieuw omgedraaide kaart bede en voor zich op tafel leggen, tussen de beginstape e stapel: de aflegstapel. vorige. De omgekeerde kaarten vormen dus een nieuw naar cht om ze naar buiten toe te draaien, dus zichtbaar Opgelet! Bij het draaien van de kaarten is het verpli er eerder zien dan degene die ze omdraait. Het komt de medespelers. Dat houdt in dat de anderen de kaart te leggen. dus op aan in een snelle beweging de kaart open die de , komt het tot een strijd tussen de betrokken spelers Van zodra er twee dezelfde kaarten op tafel liggen n die neme totem tussen hen). Zij moeten om het snelst de kaart op hun aflegstapel hebben liggen (en enkel kan beetpakken, geeft heel zijn aflegstapel aan de in het midden van de tafel staat. De eerste die de totem krijgt dus meer kaarten. verliezer. Deze steekt hem onder zijn beginstapel, hij wordt hij beboet en moet hij de aflegstapels van alle Als iemand zonder reden de totem beetpakt, dan n. er zijn) nemen en deze onder zijn beginstapel legge tegenspelers en de kaarten onder de totem (als die t laags en vastgepakt, dan wint degene die hem het Als twee spelers beweren de totem gelijktijdig te hebb heeft vastgegrepen.

19


Speciale kaarten KAARTEN MET PIJLEN NAAR BUITEN Op dit degene die de kaart omdraaide een teken geven. Wanneer deze kaart op de aflegstapel komt, moet toch er is dan aan, Als er daardoor meerdere duels ontst teken, draaien alle spelers gelijktijdig een kaart om. r alle pakt. Zijn kaarten worden gelijkmatig verdeeld onde maar één winnaar: degene die de totem het eerst r. verde zo en , meer verliezer links van de winnaar er één verliezers. Indien dit niet uitkomt, dan krijgt de eerste nde speler. Er wordt daarna weer verder gespeeld door de volge KAARTEN MET PIJLEN NAAR BINNEN kaart zichtbaar is, gaat iedereen de strijd om de totem Deze kaart levert een grote strijd op. Van zodra deze en zijn hele aflegstapel onder de totem leggen. De kaart aan. Degene die de totem als eerste beet heeft, mag r verde de volgende strijd verliest. Er wordt daarna weer die onder de totem liggen zijn altijd voor degene die gespeeld door de volgende speler. Einde van het spel en zijn aflegstapel leeg is. Anders gezegd: als de beEen speler wint het spel als hij geen kaarten meer heeft leeg kaarten meer om. Maar zolang zijn aflegstapel niet ginstapel van een speler leeg is, dan draait hij geen kan hij in slaagt om de totem te pakken in een strijd, dan is, blijft hij aan het spel deelnemen. Wanneer hij er hij de winnaar. zijn aflegstapel aan een andere speler geven en is Bijzonder geval r len de twee verliezers de kaarten van de winnaar onde Als er drie gelijke kaarten op tafel komen, dan verde elkaar.

___________________________

________________________________

a. Wat is de

____________________________ naam van het spel? __________

____________________

_______________________________

er? __________________________ illende soorten kaarten zijn

b. Hoeveel versch

c. Wie ziet als eerste een Hoe komt dit?

______________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________________

_________________

___________ ____________________

________________________ nieuw afgelegde kaart? ____

__________________

________________________________

____________________________ ________________________________

________________________

d. Wat gebeurt er als je de

emen?

totem als eerste kan vastn

______________________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________

______________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________________

emt?

totem ten onrechte vast ne

e. Wat gebeurt er als je de

____

____________________________

__________

________________________________

____________________________ ________________________________

______________________________

________________________________

____________________________ ________________________________

____________

n die f. Voor wie zijn de kaarte

onder de totem liggen?

__________________

________________________________

____________________________ ________________________________

________________________

____________________________

____________________________

________________________________

____________ je dit spel spelen? __________ g. Vanaf welke leeftijd kun ja – nee spelen? h. Zou jij dit spel zelf willen

20

______________

________________________________

____________________________ ________________________________


9 Bekijk de spelfiche van Jungle Speed en los volgende vragen op. a Markeer alle infinitieven in de spelfiche van Jungle Speed. Hoeveel heb je er gevonden? ____________________________________________________________ __________

___________________________

b Noteer van de gemarkeerde infinitieven de stam, in alfabetische volgord e. Gebruik elk werkwoord slechts ĂŠĂŠn keer. ________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

c Stel dat je juist Jungle Sp eed hebt gespeeld. Leg aa n iemand uit hoe jij hebt ge Let hierbij op dat je de streden voor de totem. verleden tijd gebruikt. ____________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ______________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ __________________ _________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ __________________ ___________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ __________________

Gebruik de tegenwoordige tijd om gebeurtenissen te beschrijven in het heden. Stam De stam gebruik je bij het vervoegen van een werkwoord bij de eerste persoon enkelvoud (= ik). Bv.: ik speel Infinitief De infinitief gebruik je bij de eerste, tweede en derde persoon meervoud (= wij, jullie, zij). Je schrijft de stam +(e)n. Bv.: wij / jullie / zij spelen Gebruik de verleden tijd om gebeurtenissen te beschrijven in het verleden. De verleden tijd maakt onderscheid tussen regelmatige en onregelmatige werkwoorden. Regelmatige werkwoorden stam + te(n) stam + de(n)

Bv.: zij kaartte, hij pochte Bv.: zij speelde, hij antwoordde

Onregelmatige werkwoorden Deze veranderen van klank. Voeg bij het meervoud een -en toe aan de stam.

Bv.: zij sprak, hij dacht Bv.: zij spraken, jullie dachten

21


Een onafgewerkt spel? 10 Ken jij het spel ganzenbord? a Lees de spelfiche van het ganzenbord. b Vul de lege vakken op het ganzenbord aan met een zelfstandig naamwoord en / of een opdracht naar keuze. c Speel het spel.

SPELFICHE GANZENBORD Materiaal • spelbord • dobbelsteen • oplossingenblad

LEGEND

E

15 min.

3-6

10+

Doel van het spel Bereik als eerste de finish. Speluitleg n. teen. • Gooi met de dobbelstee ntal ogen van de dobbels plaatsen, gelijk aan het aa l nta aa t he n pio rijf het meervoud van het je t sch rze Ve s er dan één uit en kie , en ord wo am na ige t zelfstand n zeg je deze • Kom je in een vakje me meervoudsvormen zijn da ere erd me er Als . lijn te ronder op de juis is. woord op de schrijflijn hie het woord juist geschreven . De groep controleert of één s cht sle er kiezen. je r ord tee wo no r een ande allebei maar vakje komt, dan moet die fde zel t he op l spe t he in Wanneer iemand later je de opdracht uit. t een opdracht, dan voer • Kom je in een vakje me ____________

3 ____________________________

____________

4 ____________________________

____

________ 5 ____________________________

____________ 6 ____________________________ ____________ 7 ____________________________ ____________ 9 ____________________________ _____

____ 10 _______________________________

____________ 11 ____________________________ _________ 13 _______________________________

22

17 ________________________________________ 19 ________________________________________ 20 ________________________________________ 21 ________________________________________ 23 ________________________________________ 24 ________________________________________ 25 ________________________________________ 26 ________________________________________

_________

27 ________________________________________

_____

28 ________________________________________

14 _______________________________

____ 15 _______________________________

29 ________________________________________


E D IN

E bangerik dommerik flauwerik

Terug naar 15.

wrat web bisschop

kwartet boerin orkaan

motor robot donor

geschenk schaduw framboos ei rund kind

koetje perzikje souvenirtje Sla een beurt over.

Ga verder naar 25. foto autoradio salto museum laboratorium centrum

lerares matroos papegaai

Terug naar start.

bedrijf sluis fornuis

accu fee villa

juffrouw fabrikant activiteit

garage etage massage Dobbel nog een keer. provincie actie melodie radijs parasol ananas

bakkerij gewei kanarie

Ga verder naar 4.

START 23


Spelregels? 1 Welke soorten spelen bestaan er allemaal? Brainstorm.

spelen Machiavelli 2 Naast een gedrukte handleiding, worden spelregels vaak getoond via een filmpje. Maak met je groepje een filmpje waarin de spelregels van Maharadja duidelijk worden. TIP: Speel het spel eerst zelf zodat je goed weet hoe het werkt. LEGENDE

SPELFICHE MAHARADJA

90 min.

10+ 2-5

Speluitleg de Indiase prins, pen en jij, een hoogstaan De Maharadja heeft geroe zijn naam! Hun architecten ige huizen en paleizen in cht pra uw Bo . op ers ord n stad naar stad in India. va ze en volgt zijn reiz en len rol e nd t is dan ook van groot ipen de spelers in verschille paleis is natuurlijk duur. He In de loop van het spel kru een n va en uw bo t He ja. wint het spel. n voor de Maharad paleizen heeft gebouwd, en zev die bouwen paleizen en huize ler spe ste eer n. De ld in de steden te verdiene belang om voldoende ge

3 Vul de elementen van het communic

24

atieschema in voor jouw filmpje van

1. zender

= _____________________________________________

2. bedoeling zender

= _____________________________________________

3. boodschap

= _____________________________________________

4. ontvanger

= _____________________________________________

5. bedoeling ontvanger

= _____________________________________________

6. effect

= _____________________________________________

7. situatie

= _____________________________________________

8. kanaal

= _____________________________________________

het spel.

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

__________________________________________________

___

___


Dassenroof 4 Het spel Dassenroof wordt uitgelegd met behulp van tekeningen. Schrijf de instructies van het spel. LEGENDE

OF

SPELFICHE DASSENRO

6+ 10 min.

Materiaal • 2 sjaaltjes Doel van het spel re speler afnemen. Het sjaaltje van een ande __

________________

________________

Speluitleg

______________ ________________

______

________________

______________

________________

______________ ________________

__________

________________

____________

________________

________

________________

______________ ________________

________________

________________

____________

________________

______________ ________________

__

________________

________________

______________ ________________

______

________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

______

______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

______

____________________

______

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

______

______

25


5

ssenroof.

hema toe op het spel Da

Pas het communicatiesc

t het sjaaltje in zijn broek.

= Degene die wegloopt me

1. zender

______________

________________________________

____________________ = ________________________________

2. bedoeling zender

______________________________

________________________________

____ = ________________________________

3. boodschap

__________________________

________________________________

________ = ________________________________

4. ontvanger 5. bedoeling ontvanger 6. effect

__________________

________________________________

________________ = ________________________________

______________

________________________________

____________________ = ________________________________

__

________________________________

________________________________

= ________________________________

7. situatie

__________________________

________________________________

________ = ________________________________

8. kanaal

Dagsport 6 Maak een bewegingskalender voor de maand oktober waarin je minispelletjes verwerkt. Gebruik instructietaal. Hieronder vind je een voorbeeld terug. TIP: Speel het spel eerst zelf zodat je goed weet hoe het werkt.

26

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Sta op 1 been met de armen zijwaarts en draai je armen.

Ga de trap omhoog in konijnen-sprongen.

Loop voorwaarts, zijwaarts en achterwaarts op handen en voeten.

Schaduwdribbelen: doe elkaar na.

Hou elkaars handen vast. Probeer een hoepel tot het einde van jullie ketting te krijgen door erdoor te kruipen.


Openhartig

IG SPELFICHE OPENHART

l n zoals: Met wie zou je we Speluitleg en uitdagingen. Met vrage n ge vra de sen ras ste ver eer e, de hem pel met gedurfd len laten komen omdat je Openhartig is een kaarts zou je opnieuw voorbij wil s kan lke We ? len rui len wil eens een weekje van leven keer gemist hebt? leer je elkaar nog beter n en opdrachten. Hierdoor ge vra e rfd du ge en de ord ze. Vervollende, verrassen vraag luidop en beantwo de l Ste . Er zijn meer dan 100 afwisse cht dra op een of je een kaart met een vraag kennen! Om de beurt trek . de vraag beantwoorden gens kunnen de anderen

7 n die in het Bedenk enkele vragen en opdrachte

spel zouden passen. Noteer ze.

a. Wat is het tekstdoel van de kaarten? _________________________________________ b. Wat is het teksttype? _____________________________________________________________ c. Wat is de tekstsoort? _____________________________________________________________

27


Oogst 1 Denk na over de basis voor je spel.

a Vul het communicatieschema in. - Denk goed na voor wie het spel bed oeld is. - Ga na wat het doel is van je spel. - Welk soort spel ga je spelen? Een beh endigheidsspel, een kaartspel ‌ - Wat zou er kunnen misgaan?

9

2

code

bedoeling 1

3

7

situatie

8

kanaal

10

boodschap

zender 6

5

bedoeling

4

ontvanger

effect

= 11 ruis. Er kan hier een fout sluipen in 1. zender

= _____________________________________________

2. bedoeling zender

= _____________________________________________

3. boodschap

= _____________________________________________

4. ontvanger

= _____________________________________________

5. bedoeling ontvanger

= _____________________________________________

6. effect

= _____________________________________________

7. situatie

= _____________________________________________

8. kanaal

= _____________________________________________

b Omkring de juiste elementen in de legen de.

register

de communicatie

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

__________________________________________________

___

LEGENDE

Leeftijd

3+

6+

12+

Aantal speler

s

Duur 5 min.

25 min.

Groep

100 min.

Terrein

28

Intensiteit rustig

rustig

rustig


2

t de beer en pas aan. Hou rekening me Werk je kennismakingsspel uit, pro cklist spelregels. Hieronder vind je een che de t me en t heb ig nod je die n iale mater waarmee je n van het spel. Vink elk onderdeel die je kan helpen bij het ontwerpe klaar bent, af.

1 Verdeel de klas in groepjes. 2 Brainstorm. Neem een blad papier en teken een grote cirkel met het woord ‘kennismaken’ in het midden. Schrijf hier allerlei voorbeelden van kennismakin gen op. 3 Kijk welke woorden / spelen je leuk vindt, dat is de start van je ontwerp. Er kunnen meerdere spe len naar boven komen, misschien kun je ze wel combin eren? 4 Kies welk spel je gaat uitwerken. 5 Denk na hoe je het spel vorm gaa t geven en hoe je het gaat spelen. Schrijf dit kort uit. 6 Probeer het spel uit en noteer welke aanpassingen nog nodig zijn om het spel beter te maken . 7 Schrijf je spelregels uit. Gebruik volz innen. 8 Speel het spel. Je zal ondervinden waar er nog aanpassingen nodig zijn. 9 Pas het spel en de spelregels aan. Wanneer ze definitief zijn, film je de spelregels. 10 Spelen maar!

29


thema

periode

Zoek een thema en een periode waarrond je wil werken.

START

3

1

HINDERNIS 3

HINDERNIS 1 HINDERNIS 1 Welk soort spel wil je ontwikkelen? Ga na welke soorten spelen er allemaal bestaan. Duid aan welke je het leukste vindt. Kijk ook eens of je spelen kan combineren.

2

Ben je tevreden met je beslissing? NEE: wat zou je graag veranderen? JA: ga door naar de volgende hindernis

HINDERNIS 2

HINDERNIS 2 Wat is het doel van je spel? Wat is je uiteindelijke resultaat van je spel? Ga je op zoek naar een schat of is het de bedoeling dat je de andere tegenspeler overheerst? Denk eraan dat het over een kennismakingsspel gaat. Schrijf ideeĂŤn op een post-it en plak ze op een groot blad. Bespreek welk idee je het leukste vindt. Misschien kun je wel meerdere ideeĂŤn uitvoeren.

Is het doel duidelijk? NEE: Denk er nog wat verder over na. JA: ga verder naar de volgende hindernis.

30


HINDERNIS 3 Hoe kunnen spelers winnen of hoe kun je het snelst iedereen van je klas kennen? Je hebt een doel voor ogen. Enerzijds is er de manier waarop je het spel moet winnen, anderzijds is er het kennismaken. Ga na hoe je tot deze doelen komt. Dit kan op verschillende manieren. Als je geen inspiratie hebt, ga dan eens rondneuzen op internet of kijk eens naar de spelletjes die je thuis hebt liggen.

HINDERNIS 6

6

Is het duidelijk hoe je het spel kunt winnen?

3

NEE: Denk er nog wat verder over na. JA: ga verder naar de volgende hindernis.

HINDERNIS 5

5

4

HINDERNIS 6 Ontwerp! Je spel is nu bijna af, maar het is nog een prototype. Bouw nu je spel volledig uit en maak er iets moois van. Heb je voor een spelbord gekozen? Maak dan een bord. Heb je dobbelstenen nodig? Dan zorg je ervoor dat je dobbeltenen hebt. Heb je pionnen nodig? Deze kun je zelf maken. Misschien kun je hulp vragen aan je leerkracht techniek of PO?

HINDERNIS 4

FINISH

Speel het spel in de klas!

HINDERNIS 4 Schrijf de spelregels uit en maak een prototype. Maak een eerste kladversie. Schrijf je regels uit en bouw een testspel (een prototype). Je kunt nu voor de eerste keer je spel proberen spelen en evalueren.

Is het gelukt? NEE: Kijk naar wat er is misgelopen en pas het aan. JA: ga door naar de volgende hindernis.

HINDERNIS 5 Testen! Als je zelf het spel hebt uitgetest en aangepast, test het dan uit bij vrienden. Laat anderen het spelen om onduidelijkheden uit het spel te halen. Zelf observeer je om te kijken hoe alles verloopt.

Zijn er nog problemen? JA: Pas deze aan en laat het spel nog eens spelen door iemand anders. NEE: Ga door naar de volgende hindernis.

31


A-stroom

B 1

Module 1

COMMUNICATIESCHEMA

9

2

situatie

8

kanaal

code 3

bedoeling 1

7

boodschap

zender 6

10

register

5

bedoeling

4

ontvanger

effect

= 11 ruis. Er kan hier een fout sluipen in de communicatie 1

Wie is de zender?

spreker, schrijver

2

Wat is het doel van de zender?

activeren, informeren, overtuigen, zich uitdrukken, amuseren

3

Wat is de boodschap?

verhaal, informatie, instructie, gedicht, betoog …

4

Wie is de ontvanger?

luisteraar, lezer

5

Wat is het doel van de ontvanger?

iets bijleren, zich ontspannen, geactiveerd, overtuigd, ontroerd worden

6

Wat is de reactie van de ontvanger?

verbaal, non-verbaal

7

Wat is de situatie?

waar, wanneer, omstandigheden, met wie …

8

Hoe wordt de boodschap overgebracht?

televisie, telefoon, computer, stem, boek, zien, horen, ruiken …

9

Welke code gebruikt de zender?

verbaal, non-verbaal: taal, gebaren, beelden, mimiek, formules, noten …

10

Welk register gebruikt de zender?

formeel, informeel, standaardtaal, schooltaal, dialect, vreemde taal, beeldspraak, uitdrukkingen …

11

Welke problemen zijn er in de communicatie?

auditief, visueel, technisch …

Kennen Tekstkenmerken activerende tekst • De zender laat de ontvanger iets doen. • Bevelende zinnen • Signaalwoorden om verbanden duidelijk te maken • Voorbeelden: spelregels, instructies, handleidingen …

• • • •

Je kent de onderdelen van het communicatieschema. Je weet wat een activerende tekst is en kan hier een voorbeeld van geven. Je kan teksttype / tekstsoort / tekstdoel benoemen. Je kent het verschil tussen een bepaald en onbepaald lidwoord.

Kunnen • • • • • • •

Je kunt een communicatieschema invullen aan de hand van een gegeven voorbee ld. Je kunt een instructie schrijven. Je kunt het onderwerp en de persoonsvorm (+ adpv) aanduiden in een zin. Je kunt het juiste lidwoord plaatsen bij een zelfstandig naamwoord. Je kunt een tekst in zowel de tegenwoordige als verleden tijd schrijven. Je kunt woorden ordenen op alfabetische volgorde. Je kunt op een gepaste manier signaalwoorden gebruiken in een zelfgesch reven tekst.

ISBN xxx xx xxxx xxx x / KB xxx / Bestelnr. xx xxx xxxx / NUR xxx / Lay-out, opmaak en druk die Keure Verantwoordelijke uitgever NV die Keure, Kleine Pathoekeweg 3, 8000 Brugge - RPR 0405 108 325 © die Keure, 2018 Niets uit deze uitgave mag verveelvuldigd en/of openbaar gemaakt worden door middel van druk, fotokopie, microfilm of op welke wijze ook zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever. Verhuur van dit boek is niet toegelaten zonder uitdrukkelijke toestemming van de uitgever. / No part of this book may be reproduced in any form by print, photoprint, microfilm or any other means without written permission from the publisher. This book cannot be rented out without specific permission from the publisher. / De uitgever heeft naar best vermogen getracht de publicatierechten volgens de wettelijke bepalingen te regelen. Zij die niettemin menen nog aanspraken te kunnen doen gelden, kunnen dat aan de uitgever kenbaar maken.

Boon1 module1 proefversie 1  
Boon1 module1 proefversie 1