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Info-Redes


Esta revista está dedicada a todos ustedes amantes de la tecnología. En esta edición les traemos nuevos artículos en los cuales se muestra avances tecnológicos y actualizaciones para elementos tecnológicos que usted pudo haber obtenido gracias a la información que le brindaron nuestras ediciones pasadas. En esta edición se podrá observar una información más detallada de los artículos que


posee nuestra revista, además temas de su interés que fueron seleccionados por los lectores constantes de nuestra revista, con mis mejores deseos espero que gocen de esta edición de su revista INFO-REDES.


Corea del Sur se toma en serio la industria de los videojuegos. Los juegos están bien aceptados, transmiten torneos en la televisión, hay muchos cafés «amigables» con los juegos, e incluso que puede sacar un grado en e-sport» (deportes online) Pero (siempre hay un pero) hay algo que empieza a preocupar a las autoridades, el nivel de adicción que genera y que podría poner en riesgo la vida de algunos de sus ciudadanos.


El Partido Democrático de Corea ha debatido sobre la propuesta de una ley que regule los videojuegos como otras sustancias adictivas como el alcohol y las drogas. Hay estudios que certifican que los adictos los juegos presentan síntomas similares a los drogadictos o alcohólicos. Representantes del gobiernos, de la industria y profesores discuten si la ley podría combatir la adicción o en su lugar fallaría en la tarea. En Corea ya hay algunas normas que restringen el uso de videojuegos. Por ejemplo, se impide a los menores de 16 años que jueguen entre las 00:00 y las 6:00 de la madrugada. Algunos representantes opinan que considerar a los juegos como drogas sería llevar las cosas al extremo. Por otra parte, otros consideran la industria como arte, por lo que se limitaría la libertad de expresión.


El mercado demanda una mayor inmersión por parte de los dispositivos electrónicos. El 3D, una tecnología en la que se lleva investigando desde hace décadas, no ha cuajado por culpa de la exigencia de unas lentes especiales y la ausencia de contenidos. Los consumidores desean que los objetos «salgan» de las pantallas como por arte de magia, como un holograma que se sitúe ante nosotros y casi lo podamos tocar con las manos, pero rechazan utilizar un elemento intermediario (gafas) para conseguir ese efecto. Aunque supone un gran atractivo de venta, la sensación general es que estos avances no han tenido una gran acogida. El ejemplo son las


televisiones que ofrecen esta funcionalidad. El impulso del 3D entró en los hogares empujado por la revolución que supuso la película «Avatar» (2009). Todo el mundo quería disfrutar de ese efecto desde su sillón. No se ha conseguido y los «momentos tridimensionales» son más bien escasos. El reto para romper la barrera es ofrecer ese mismo espectáculo sin la necesidad de objetos intermediarios.


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