Page 1

BITテ,ORA Animaciテウn

Diego Felipe Hernテ。ndez Garcテュa


Animaci贸n experimental Elegir una emoci贸n y representarla de forma abstracta por medio de una animaci贸n. Formato: 9(x) x 5.3(x) T茅cnica:Libre Frames:12 Loop: (Ciclo,bucle) Ritmo

Inicio

Loop

Fin

2


Principios de la animación Contracción y expansión (squash and strech)

La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

Anticipación (Anticipation)

Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).

Escenificación (staging)

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.

Pose a pose y Fluida (pose to pose/straight ahead) Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.

3


Movimiento continuo,simultáneo y consecuente (follow through and overlapping action) Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

Aceleración Vs Desaceleación (Easy in, easy out) Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

Arcos Guías de movimiento Estructuras de construcción Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

4


Acción secundaria (secondary action) Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

Timing Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.

Exageración (Exageration) Acentuar una acción. La hace más creíble.

1 5


¿Que es la animación? Dotar de movimiento a lo que no lo posea. “Secuencia de imágenes que genera movimiento producido de manera artificial” Representación del movimiento\artificial\secuencia de imágenes

Persistencia de imagen en la retina. Ad (+)

Forma Color Textura

(Taumatropo)

1


Trabajo sólido (solid drawing) Pre Pro Postproducción Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

Apariencia (appeal) Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Pixilación Es la técnica de animació en la que las personas se convvierten en los “objetos” que se animan. A través de la pixilación se puede conseguir que las personas se deslicen por el suelo sin moverse. Una de las primeras personas en utilizar esta técnica fue Norman Mc Laren,quien en la Office National du Film Du Canada produjo cortos muy importantes como vecinos y la silla.

6


Diseno de Personaje Perfil psicológico Nombre: ENIAC Edad fisiológica: 10 años Edad psicológica: 20 años Lugar: El espacio Tiempo: 2113 Actividad: Cazarecompensas Proposito: Las aventuras Es bueno para: Pelear No le gusta: El agua

1 7


Estructuras

9


Primer boceto

8


Estructuras

10


Estructuras

11


Modelado

12


Prueba de linea

La prueba de linea es una aproximaci贸n de lo que ser谩 el resultado final de la animaci贸n.

13


Narrativa Hay 2 tipos de narrativa, la aristotelica y la actancial. PoĂŠtica Aristotelica Giro Dramatico Inicio

CL Break Point

Contextual Situacional Quien

Desenlace Nudo

cerrado abierto

Conflicto Ritmo

Donde Cuando

Modelo Actancial F+

Suj

F-

Par

Obj

Lleg

14


Reescritura creativa Sinopsis Actos 3-4 Renglones

Argumento Secuencias Relato (cuento) 1pg 1 2

Guion Escenas Audiovisualmente Literario / T茅cnico 1pg = 1 min Escaleta

Guion Gr谩fico Story Board Imagen Real- Plano Animaci贸n-Unidades de acci贸n

15


Proyecto Final

Sinopsis: Un pulpo decide cortar su propio tentaculo para calmar su hambre, pero con tan mala suerte que el tentaculo cae en “manos” de un pez y este se enamora del tentaculo,con lo cual se desta una disputa por la posesión del tentaculo

16


Dise単o de personajes

17


Fondo

18

Bitacora Animacion 1  
Bitacora Animacion 1  

Animacion 1

Advertisement