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ENSAYO SOBRE EL ARTICULO “DISENO DE SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLAR”

POR: DIEGO MANZANO A.

El articulo inicia con una explicación de cómo ha sido la creación de software para la educación, sosteniendo que debe existir una clasificación por tema o por tipo de software, además de sus objetivos a cumplir como herramientas de soporte. Los autores del artículo determinaron que se puede categorizar los software educativos como tutoriales, juegos, juegos de simulación, simulación experimental, herramientas libre de contenido y como lenguajes de programación. Las características principales que se han tomado en cuenta para el desarrollo y diseño de un software educativo se ha basado más en apariencia antes que de fondo, esto quiere decir que si el grupo de educandos se sentía atraído por las luces o cambio de colores, letras brillantes consistía el más adecuado para la educación, indistintamente de la especialidad a utilizar. Más adelante, en el mismo artículo de habla de la diferencia en parámetros de construcción de un software proyectándose al aprendizaje o a la enseñanza, el primero con miras a ser soporte de clase siguiendo el contenido establecido por un docente, y el segundo para fomentar el criterio aplicado durante clase mediante ejercicios y actividades grupales. El articulo al final menciona que para proponerse una perspectiva distinta a la actual ya conocida para crear software debe existir un cambio de paradigma educativo, pues, la ocupación de tecnología es la aplicabilidad de creatividad desde el estudiante con y además compartido con el rol que desempeña el profesor. La idea de acelerar y promover el desarrollo intelectual del educando, va a tomar un rumbo que mediante las tecnologías forzara a los diseñadores de software a considerar una visión sistemática enseñanza-aprendizaje. Las filosofías tradicionales de pedagogía y didáctica se ven trastornadas por la inclusión de tecnologías, sin embargo no está en el detener el ritmo de vida actual el que llevará a una excelencia educativa, sino el adaptar pensamiento que es la materia perenne y prevaleciente sobre la maquina.


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