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ilidades e de possib u q le m u re ídia nos ab aneira, gn na hipermum discurso. Dessa maiakovski si e d e ra tu M ra pa de litera Relacionar cognitivas e narrativastação literal da poesia i no verão na Datcha), cada k , re vs is o rp a k ri te ia in so a n ade e em M ra se te na socied or Vladimir ao remos a me transcende ária aventura vivida pnão temporal que refleão se limitam apenas homem in n o e rd r ã tr o e n ss d e ra u o c o xt p ã e is o ç d a (A rmos uma bém na rela lacionadas para levantapoder. As questões ree os homens, mas tam o indivíduo: sta HIERÁRQUICO entr go mesmo. e de ponto de vi omem e a vida; e consi do ambienteerno e d n e p e d h o e o meio; elo meio ext seu percurs indivíduo e limitações exercidas p de o usuário verá m u e d a d n vi ao ou da A narrativa essoais. As condições r uma cidade abstrata m em suas decisões, p o ia p s c s a n ia e lh u íd o fl sc rm in e e nte hip Dentre essa suas cotidianame r a cidade. sentadas na serão repre s de vários meios, quealternativa de visualiza como frases que são m informaçõe avegação uma forma ará alguns elementosidade do usuário ir alé tornado a n formações ele encontr, que darão a oportun inúmeras inom o passar do mouse as escolhas. sensíveis c vamente conforme su ondição que ermídia a c ividade, sensibilidade, os ip h a e de agir ati n te e reações reflm nosso grau de pass do meio onde estam s de ações e é Essa cadeia m nossas vidas, tamb ção aos acontecimentoes estão divididas em e õ la ç s a re o re m m ia e is finição de er ta ncia presenc transcendê onde podemos perceb formas próprias de de e e d a d si o s curi a um explora ela, as área inseridos. N tes distintos, onde cad três ambien tos. conhecimen ace – Caos entação 1° Interf – Complem e c a rf te In 2° tinguem – Atuação s que se dis ente. te n ie b m a 3° Interface lm m a rnos. m contextu o interator e ia colocará que se complementa nto de paradigmas intetudes íd rm e ip h a ti e Assim, tempo em o para um rompim si mesmo e suas a ao mesmo çã visualmenteque há etapas de atua poder do homem sobreia.| íd o |O d n ra st o M m na hiperm que vão alé


A Hipermídia será produzida no Flash para dinamizar as interaç Seu conteúdo terá uma multiplicid ões e navegações. como: vídeo, som, imagem foto ade de elementos, providos de mídias diversas mais adequados para cada tipo grafia e desenho que serão tratados nos softwares de mídia. Para os vídeos usaremos o Fina l Cut em suas edições e para as AfterEffects. Áudios serão editado pós produções o e efeitos de som nas interfaces. s e tratados no Audition e comporão a trilha sonora e fotográficas, que terão seu tratA parte gráfica será composta por imagens vetoriais amento nas ferramentas photosh op e illustrator. A hipermída apresentará possibi lida des colaborativas e interativas, permitem que o projeto sofra inte as quais usuário e sua interatividade com rvenções. O conteúdo poderá ser alimentado pelo os rec ursos e ferramentas disponibiliza tal recurso, será utilizado um ban das. Para dos usuários, colaborações e o co de dados (MySQL), que armazenará arquivos fee dba ck de suas ações interativas. Utilizar linguagens ActionScript, XML e emos as de dados e alimente-se com as PHP para que nossa hipermídia conecte-se ao banco informações e materiais nele con tidas.


Este projeto tem como principal objetivo,peça levar o interator a mergulhar em nossa de hipermidiática, usando sons específicosro de maneira a climatizá-lo e orientá-lo dent s cada espaço na mídia. Para isso, usaremo ical como terceiro plano sonoro uma trilha mus ambiente, buscando levar o usuário a total da imersão. O estilo dessa trilha será um mixao obra de Igor Stravinsky (contemporâneomúsica nosso objeto de estudos) e a banda de que experimental contemporânea “battles”, des. retrata os sons e ruídos das grandes cida

Em segundo plano, usarem sonoros para enfatizar as os efeitos de ambientes e interativid transições usuário, já em primeiro plaades do no estarão os sons provindos dos vídeos retratam os temas propostos que nosso projeto (saúde, polític em a e mídia).


A paleta de cores é inspirada nos cartazes soviéticos feitos por El Lessitizk, Rodchenko e Kasimir Malevitch. Tendo então como cores básicas o vermelho, amare lo, azul, verde, preto e o branco. Haverá no trabalho tonalidades e graduações diversas, mas sempre com base nas cores citadas acima .


SUPERFÍCIE O princípio da multiplicidade da linguagem hipermidiática estará presente no projeto através do emprego de elementos característicos de outras mídias, compondo pelo seu conjunto a visualidade que materializará a ambientação proposta pelo conceito do projeto, bem como todos dos questionamentos e problemáticas vinculadas a tal definição. Através da aplicação de vídeos, imagens e sons disponibilizaremos em nossa interface ferramentas e funcionalidades interativas para que o usuário faça suas intervenções e modificações de forma concreta na estrutura, lhe proporcionado uma autonomia de construção, dentro deste universo hipermidiático. ESQUELETO: O hibridismo proporcionado pelo conjunto de elementos aplicados na interface, possibilitará o entendimento e ambientação definida pelo conceito de narrativa. Tais elementos também possibilitarão ao usuário interator a navegabilidade neste meio, que será definido principalmente pela discussão dos temas propostos. ESTRUTURA: Dispostos em uma interface tridimensional os elementos relacionados aos temas, comporão o ambiente principal que poderá ser navegado conforme a movimentação do usuário para que se possa obter uma compreensão em relação à discussão estabelecida pelo conceito e pela produção do projeto, também possibilitará o acesso a interfaces secundárias e terciárias, onde estão sendo colocados em pauta assuntos e propostas subjetivas aos temas. ESCOPO: A participação do usuário será dada pelos tópicos de discussão relacionados aos temas, pela intervenção interativa e colaboração dinâmica de informações e conteúdos selecionados pelo interator, que poderão ser divididas em duas maneiras: • Interação Participativa: A interação em relação aos temas abordados será feita através dos tópicos de discussão, enquetes, blogs e ferramentas interativas que adquirem o caráter participativo bem como a intervenção na estrutura dos ambientes através das ações dos usuários. • Interação Colaborativa: O conteúdo elaborado dentro das interfaces do projeto poderá ser alimentado e complementado pelo usuário através de suas seleções de informação, conteúdos providos da internet ou compartilhados pelos usuários da hipermídia. ESTRATÉGIA: A interatividade proporcionada pelas funcionalidades da hipermídia, possibilitará ao usuário interator, através de aspectos colaborativos, disponibilizar e veicular produtos, materiais e conteúdos multimídia produzidos por si ou encontrados em sites da internet. Pelos atributos visuais estabelecidos e pelo contexto ambientalizado no nosso espaço, bem como através dos processos de intervenção e interação dos usuários nestes elementos, possibilitarão mudanças substanciais nos conceitos e questões tratadas pela sua composição de sua linguagem.


A NAVEGAÇÃO SE DESENVOLVERÁ EM TRÊS AMBIENTES COM O OBJETIVO DE MOSTRAR AO USUÁRIO SUA AUTONOMIA DENTRO DA MÍDIA. CADA AMBIENTE TERÁ UM CONTEÚDO INFORMACIONAL, QUE CONVERSAM ENTRE SI E PODEM SER ACESSADOS A QUALQUER INSTANTE PELO USUÁRIO ATRAVÉS DE FRASES SENSÍVEIS AO PASSAR DO MOUSE OU A UTILIZAÇÃO DE ZOOM – IN E ZOOM – OUT E O MAPA DA MÍDIA.

p Na interface a navegação momementos onde haverá colaboração através da in 3° ATUAÇÃO Pelo complemento dado aos primeiros questionamentos tratados na narrativa hipermídiática e pela compreensão do usuário em relação ao próprio posicionamento perante os problemas decorrentes da vida no ambiente das grandes cidades, em um próximo momento o usuário poderá intervir na interface de forma concreta para que a partir de sua reflexão, este possa apresentar outros questionamentos ou soluções para tais assuntos através do complemento no conteúdo de suas colaborações.


1° CAOS Em um primeiro mom ento o usuário inter ator poderá navega ambientação visua r livremente pela l, a qual remeterá ao s te mas e suas problem em nossa proposta áticas definidos , para que assim, co mece a ter a percep levantado pelo conc çã o do propósito eito da narrativa, o qual implica no ques condição que os ind tio namento da ivíduos se submetem no processo e perc levam no atual ambie ur so da vida que nte das grandes cid ades.

acesso a outros visualização do conteúdo e proporcionará ao usuário a de alteração e plementar e a possibilidade com ial ter ma e o açã rm info á nteratividade.

2° COMPLEMENTAÇÃO Pela análise e melhor compreensão da condição que os indivíduos das metrópoles têm de se submeter ao levarem suas vidas aos grandes ambientes urbanos, com base a visualidade ambientada e nos problemas tratados anteriormente, o usuário será levado a momentos ou partes do ambiente onde são encontrados questionamentos e indivíduos “ícones da história que tiveram autonomia em alguma etapa de sua vida”, os quais, com suas ações em vida, resultaram na solução ou na busca de resultados tendo em vista os problemas impostos pelo meio, relacionados aqui com uma temática pré-determinada, que todos temos de enfrentar na vida que levamos nos grandes meios.


Utilizaremos uma tipografia para o título do trabalho “O NOVOHOMEMVELHO” e outra para o corpo dos textos e subtítulos. No caso do título do projeto foram usadas duas fontes, [Chaparral pro e a Haettenschweller], uma serifada e outra bastonada, que sobrepostas criaram uma tipografia híbrida e diferente. A experimentação e novas formas de provocar a leitura são detalhes que estão ligados à abstração geométrica e o rompimento do sentido tradicional das tipografias usadas. Já nos textos usamos a Helvética Neue apenas nas variações condensadas. E para títulos e subtítulos a Helvética Neue e a tipografia Brasilêro, que foram manipuladas, transformando seu conceito e visualidade original. A Brasilêro é uma fonte mais espontânea e de origem popular, já a Helvética foi criada para um alto grau de legibilidade e será usada para textos e alguns títulos.

ABCDEFGHIJLMNOPQRSTUVXZ abcdefghijlmnopqrstuvxz


A interface do projeto “ONOVOHOMEMVELHO” será composta por elementos de linguagens diversas, tais como: vídeo, música e fotografia. Essa multiplicidade contextualizará o ambiente no qual estarão inseridos os temas relacionados à discussão proposta. O geometrismo empregado nas formas que utilizaremos para concretizar o ambiente será estabelecido com propriedades tridimensionais e com características caóticas, para que seja formalizada na primeira etapa do processo narrativo, o qual necessariamente compreende o questionamento dos aspectos do ambiente que vivemos, dos quais estamos suscetíveis a influência e que tanto contribuem formação de nossos valores, consciência e comportamento. Nesse universo tridimensional o usuário poderá percorrer livremente os espaços, podendo interagir com os elementos e com as informações presentes. Através da sua intervenção interativa, o usuário desvendará os problemas que concretizam a semântica da visualidade do ambiente da interface, bem como poderá colaborar com informações e materiais que se relacionem com os assuntos.


Representamos através do diagrama acima a liberdade que o usuário terá, mudando de um ambiente para o outro sem restrições, por meio de frases sensíveis e zoom - in e zoom - out. A idéia e que com a navegação o interator perceba sua autonomia na mídia, alcançando seu nível máximo em nosso projeto no terceiro ambiente, onde sua interação será colaborativa.

ais limpa, com ntra uma tela m s outros. Neste co en rio uá us o ui do 2° Ambiente - Aq s geométricos e distantes uns ram, mas que poucos elemento e pessoas que como ele rompees de algo que os ambiente conhecse tornaram meros expectadoreram novas idéias foram além, nãomodificaram sistemas ou troux s desagradavam, e. , fóruns e imagen para a sociedad terage através de vídeos, textoso das frases e para o Aqui o usuário inra o primeiro ambiente por mei e pode voltar pa om - out. terceito com o zo


extremamente geométricas formações no as rm fo r po o te é compost se depara com diversas inintes temas: - Este ambien 1° Ambiente Impressas nelas o usuárioens, relacionadas aos segu pontos de vista amontoadas. deo, textos, fóruns e imag te ele conhece diferentess e vê em uma formato de ví ia e Política. Neste ambien plia seus conhecimento mídia. Educação, Mídmo assunto e com isso ameiras apresentadas pela sobre um messtinta informações tão rotin disposição di

o passam de dados s neste ambiente nã dão um determinado da ra nt co en s õe aç m ade, que lhe Todas as infor ? E seu tidiano e em sua cid presentes em seu co os assuntos. Mas e sua opinião própria tos produtos tan e br de so e e ele depend ponto de vista qu rá Se o? m es ator começar m er si conhecimento sobre a para se conhecer? Portanto para o int de frases eio m r ídi m po e la divulgados pe gundo ambient se ao a ss pa s, tõe a entender tais ques e romperam. soltas de pessoas qu

biente transportado para este am 3° Ambiente – O usuário é que o leva para as alturas, e o mesmo através de um zoom - out undo ambiente como no início de passa a ver o primeiro e seg nte o mesmo assume sua autonomia na um sua navegação. Neste ambie seu conteúdo, isto é, se tor na mídia, podendo alterar interator colaborativa.


A iconografia tem como ponto de inspiração os trabalhos de El Lessitizk, Rodchenko, Kasimir Malevitch e as formas geométricas de suas obras. Contemporaneamente, pesquisamos alguns sites que trabalham com tecnologias novas em 3D e flash que tenha como relevância as figuras geométricas.

Assim a síntese visual do trabalho é uma revisão com novos significados da arte desses mestres do passado, em composições ado a geométricas, mas com processos mais aleatórios, dando signific espontaneidade dos gestos.

O projeto tem como público alvo, designers e pessoas que se interessem por história, cotidiano, notícias e que procurem estar sempre atualizados com os acontecimentos sociais que interferem direta ou indiretamente no dia-a-dia.


LIVROS RAIMES, Jonathan. Design retrô: 100 anos de design gráfico / Jonathan Raimes, Lakshmi Bhaskaran; tradução Cláudio Carina. – São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007. TASCHEN, Charlotte e Peter Fiell. Contemporarary design. – Hohenzollernring: Editora Taschen, Köln, 2007. SITES Site TioSam – Música de Igor Stravinsky. Disponível em: <http://www.tiosam.com/ enciclopedia/?q=M%C3%BAsica>, acessado em: 16/04/2008 às 12:30 hrs. Site TioSam – Igor Stravinsky. Disponível em: <http://www.tiosam.com/ enciclopedia/?q=Igor_Stravinsky>, acessado em: 16/04/2008 às 01:10 hrs. Site TioSam – A Sagração da Primavera, composição de Igor Stravinsky. Disponível em: <http://www.tiosam.com/enciclopedia/?q=Sagra%C3%A7%C3%A3o_da_ Primavera>, acessado em: 16/04/2008 às 01:20 hrs. Site Youtube – O Senhor dos Anéis com trilha sonora. Disponível em: <http:// www.youtube.com/watch?v=BFRtbKdLH-o&feature=related>, acessado em: 16/04/2008 às 01:40 hrs. Site Youtube – Battles - Atlas (from the album Mirrored). Disponível em: <http://www. youtube.com/watch?v=IpGp-22t0lU>, acessado em: 16/04/2008 às 02:00 hrs. Campanha do site Absolut. Disponível em: <http://www.absolut.com/iaaw>, acessado em 17/08/2008 às 20:00 hrs Site Rudebox´74. Disponível em: <http://www.rudebox74.com/flash.html>, acessado em: 18/04/2008 às 22:00hrs.



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