DevelUp - Número1

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¿Qué son los eSports ? Un nuevo modo de vida Programar para

Nintendo DS con eclipse

La importancia del desarrollo Indie

DevelUp,

Desarrollo de Videojuegos

Gamesis Primer encuentro sobre Videojuegos

Número 1


Indice | 00

La Revista

Este es el primer numero de la revista DevelUP, en ella más allá de hablar de Videojuegos como es nuestra especialidad, os hablaremos del mundo tecnológico general aplicado a los videojuegos, es decir, todo aquello que directa o indirectamente tenga repercusión en el sector. Es por esto, que podreís encontrar desde tutoriales hasta reportajes, pasando por entrevistas o articulos de opinión. Por ello os agradecemos que nos leais y os animamos a que sigaís entrega tras entrega.

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Carta de presentación

El presidente de DevelUp, se presenta, y les da la bienvenida para que así conozcan un poco mejor los valores y las inquietudes que mueven tanto a esta revista como a DevelUp. Página 03

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La importancia del desarrollo Indie

El desarrollo indie, la posibilidad de las pequeñas empresas para competir como un grande del sector de los videojuegos.

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Nosotros, DevelUp

Les explicamos un poco más acerca de DevelUp, sus proyectos, sus logros y sus aspiraciones dejando siempre la puerta abierta a nuevos integrantes Páginas (04 - 05)

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eSports, un nuevo modo de vida

eSports, un nuevo estilo de vida, donde teclado y ratón son los únicos elementos que necesitas para triunfar en los deportes electrónicos.

Página 06

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Programación para NDS con Eclipse

Hoy en el taller de Develup, las bases necesarias para programar y dar rienda suelta a tu imaginación en tu NDS. Páginas (08 - 11)

02 | www.develup.es

Página 07

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Gamesis

Conferencias sobre videojuegos, cuyo único objetivo es desglosar como varios profesionales del sector de los videojuegos trabajan. Páginas (12 - 19)


01 | Carta de Presentación

Como presidente de DevelUp, me es un orgullo presentar el primer número de esta revista que tanto trabajo ha costado a nuestros socios. Una gran iniciativa que pretendemos que desde DevelUp se extienda a otras actividades de esta Junior Empresa. Teniendo en cuenta el panorama socio-económico actual, nos sentimos afortunados de poder formarnos dentro de una industria en crecimiento y de tener la oportunidad de desarrollar proyectos, como el de esta revista, para poder transmitir al lector nuestra visión de los temas que más nos apasionan, como son los videojuegos.

David Rodriguez Sanchez Presidente de DevelUp Estudiante del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la UJI

La industria del videojuego, ya establecida como uno de los principales motores tecnológicos, no para de cambiar y evolucionar constantemente, es por eso que desde DevelUp hemos decidido esforzarnos para aprovechar el tirón de estas nuevas tecnologías y acercarla a la mano de todos los usuarios. Me gustaría recalcar el papel de todos los miembros de la asociación involucrados en esta revista que han hecho de este proyecto una realidad, gracias a su continuo esfuerzo y dedicación, y demostrando un impresionante talento, que hace de DevelUp una Junior con mucho potencial. Por último, agradecer al lector haber depositado su confianza en nosotros por invertir su tiempo en esta revista, de la que estamos seguros que cumplirá con todas sus expectativas.

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Nosotros mismos | 01

Nosotros, DevelUp Hace ya más de cinco meses que un grupo de estudiantes del nuevo grado de Creación y Desarrollo de Videojuegos, junto a otro grupo de estudiantes de Ingeniería Informática, unimos nuestra experiencia, nuestras ganas y nuestra ilusión para la creación de un pequeño gran proyecto: DevelUp. DevelUp es una Junior Empresa, es decir, una asociación sin ánimo de lucro, creada y gestionada por estudiantes de la Universidad Jaume I de Castellón. Está avalada por dicha universidad, que se hace cargo de las instalaciones donde se realizan toda una serie de actividades, gestiones y proyectos relacionados con la Junior Empresa. Además, contamos con la aprobación de Fevaje (Federación Valenciana de Junior Empresas), así como por la CEJE (Confederación Española de Junior Empresas) otorgando un gran reconocimiento a la asociación, también logrado gracias al compromiso de todos y cada uno de nuestros integrantes. Y es por esto que, en tan sólo cinco meses, DevelUp ya se ha consolidado como una de las Junior Empresas más serias y con más compromiso de España siendo ganadora del I Concurso Nacional de Creación de Junior Empresas. Nuestra asociación ha sido creada con el objetivo de complementar la enseñanza teórica obligatoria que se nos ofrece en nuestros respectivos grados, enfocando nuestro aprendizaje hacia una vertiente más práctica. Con ello, intentamos evitar que cuando terminemos nuestra formación no salgamos al mundo laboral sin ninguna experiencia previa, cosa que nos metería de lleno en el famoso bucle vicioso tan vigente hoy en día:

“No tengo trabajo porqué no tengo experiencia, no tengo experiencia porque no tengo trabajo”. Es por esto que en la actualidad DevelUp ya ha hecho múltiples colaboraciones con empresas de carácter internacional, como es el caso de Google o Paynopain; y está llevando a cabo de manera constante numerosos proyectos

La Universidad Jaume I, nos facelita instalacaciones dentro de la propia Universidad 04 | www.develup.es

Este es el logo de develUp, cada uno de sus colores simboliza los campos en los que nosotros trabajamos

tanto internos como externos que han servido para fomentar nuestra experiencia en cada uno de los campos que, a lo largo de los proyectos, hemos tenido que tratar.


01 | Nosotros mismos

Uno de los proyectos que más favorecen nuestro aprendizaje, así como los de cualquier persona que quiera participar, es la organización de múltiples cursos de formación por parte de la Junior Empresa. Estos cursos están, básicamente, orientados a los sectores de los videojuegos y la informática en general (programación, diseño, desarrollo de aplicaciones, etc.) y son destinados a alumnos de toda la comunidad universitaria. De hecho, ya tenemos programados dos cursos más: uno de Unity 3d para el próximo mes de junio y otro de programación en C. Y esto no acaba aquí, pues aparte de los cursos, ya estamos organizando próximos eventos que tendrán lugar a lo largo de este año 2013 como una LAN Party.

Lan Party’s Una LAN party o fiesta LAN es un evento que reúne a un grupo de personas con sus computadoras para jugar, compartir e intercambiar información, además de poder llegar a conocer gente, hacer amigos y aprender de otras personas sobre tecnología. El nombre proviene de la forma como se interconectan los computadores: mediante una red de área local (LAN), lo que les permite intercambiar datos a altas velocidades.

Unity 3d es un Motor de videojuegos multiplataforma ideal si empiezas en el desarrollo de Videojuegos

Además de esto, nos gustaría destacar tres de los proyectos en los que trabajamos. Por una parte, estamos llevando a cabo el desarrollo de dos videojuegos que esperamos presentar en un corto plazo y que no dejaran indiferente a los jugadores. Por otra parte, estamos creando un Motor de Físicas pensado para la integración en herramientas didácticas. Por último, hemos creado una cuenta en Youtube y Vimeo desde la cual informaremos sobre la máxima actualidad en el sector de los videojuegos y los últimos avances tecnológicos. A pesar que estos son los proyectos más importantes que llevamos a cabo en la actualidad, hay que decir que desde DevelUp aceptamos toda clase de sugerencias y estamos completamente dispuestos a llevarlas a cabo, siempre y cuando estas estén en nuestras manos.

Y es que, como ya hemos dicho, el objetivo principal en nuestra Junior Empresa se centra en el aprendizaje, unido a una serie de valores que todos los miembros tenemos muy presentes: el compromiso, el compañerismo, la superación y, ante todo, la diversión. Por eso, desde aquí, animamos a todo aquel que quiera a unirse a nuestra Junior Empresa a acudir a nuestras instalaciones; eso sí, hay que saber que esto no es un juego, que somos una asociación, y como tal tenemos una serie de responsabilidades. En la actualidad, la empresa ya cuenta con más de 20 personas especializadas en los campos de Diseño, Programación, Administración y Comunicación. ¿Quieres ser tú el próximo?

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La importancia del desarrollo Indie | 03

La importancia del desarrollo Indie El desarrollo indie se define como la capacidad de las empresas pequeñas, que con poco presupuesto, son capaces de desarrollar grandes logros. Esto es posible a los medios de difusión actuales, que permiten a estas desarrolladoras con un mínimo conocimiento, aprender y crear productos finales que en ocasiones están capacitados para competir con las grandes empresas. Podemos ver casos como el aclamado Minecraft, con más de 20 millones de copias vendidas por todo el mundo, y lo más espectacular es que fue realizado solamente por dos personas. Vemos como con dedicación, tiempo y paciencia, la creación de un videojuego que de verdad innove y permita a la gente ser creativa, da sus frutos a los desarrolladores. Y es por esto por lo que es muy importante el desarrollo indie, la gente solo ve la pega, la imposibilidad de desarrollar un videojuego con muy poco presupuesto, pero es todo lo contrario, cuando el hambre aprieta, la imaginación vuela. Se puede ver también como una ventaja, ya que permite al desarrollador indie ser creativo, y la creatividad puede llegar a lugares que muchas veces nunca han sido explorados. También es verdad que el acabado tampoco puede ser el mismo que un proyecto donde trabajan más de 200 personas, pero la esencia de un videojuego, no es que tenga unos gráficos dignos de alabar como si de un dios se tratara, sino el contener una jugabilidad y unas mecánicas que mantengan al jugador pegado a la pantalla, haciéndolo pensar que han pasado minutos cuando en realidad han sido horas.

Historia Indie Los orígenes de los videojuegos independientes se remontan a los años 1970, cuando prácticamente no existía una industria de los videojuegos. A medida que las empresas de videojuegos crecían, éstas tomaban el talento de los programadores, aunque en ningún momento lo erradicaban. Ambas partes han seguido coexistiendo. Durante los años 1990, los videojuegos independientes eran en su mayoría distribuidos como shareware o compartidos de amigo a amigo, y por lo tanto conocidos como "videojuegos shareware".

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Tampoco quiero hacer creer que no haga falta dinero para desarrollar un videojuego que triunfe, sí se necesita, y es importante tener como mínimo una buena inversión para hacerse un hueco entre las desarrolladoras, pero más importante que el dinero, es la fuerza de voluntad del desarrollador para hacer prosperar su propia idea. Por último, quiero dejar claro, que el desarrollo de las pequeñas empresas hacen falta dentro de la industria del videojuego, ya no solo porque muchas de ellas son capaces de pensar cosas que hasta ahora creíamos que eran imposible de innovar, sino porque representan a una parte del sector, que da esperanza a aquellas personas que piensan no ser capaces de tirarse a la piscina y ver su objetivo realizado. Crear un videojuego.


04 | eSports

eSports, un nuevo modo de vida Mucha gente está empezando a ver como bastantes empresas de buen renombre como Intel, Razor o incluso Monster, están apostando por gente, que se dedica a sentarse enfrente de un ordenador a perder el tiempo, lo que provoca que alguien que desconoce este mundillo le lleve a hacerse unas cuantas preguntas, y que en muchos casos, al ver realmente lo que son los eSports, les acaba gustando.

Pero empecemos por lo básico, y la más primordial pregunta. ¿Qué es un eSport o deporte electrónico?. Un eSport es un deporte que nada tiene que ver con los juegos tradicionales, no trata de pegarle patadas a un balón ni mantener una raqueta en la mano, sino que cambia todo eso por un teclado y un ratón. Hay una cosa clara, y es que los eSports no simbolizan jugar a un videojuego en concreto, sino una comunidad de gente que hace la apología de jugar competitivamente entre sí, indistintamente del juego o plataforma donde se realice la acción.

¿Cuándo nacen los eSports? Los eSports nacen desde el primer momento que una desarrolladora decide implementar un modo competitivo a su juego, véase Quake, creado por Id Software, uno de los primeros juegos que dan oportunidad a la competición, siendo también primerizo en tener un torneo LAN con su nombre y apoyado por su propia desarrolladora, llamado QuakeCon, que se realiza cada año en Estados Unidos donde jugadores de todo el mundo se reúnen para jugar.

La dreamhack Suecia logro reunir a más de 200.000 visitantes, y 12 millones streaming Poco a poco este tipo de torneos se van globalizando y se funda la CPL (Cyberathlete Professional League), primeriza asociación de jugadores profesionales. Más tarde aparecen más asociaciones, como ESL (Electronic Sports League), CB (Clan base), ED (Enemy down) o la WCG (World Cyber Games) cuya función es apoyar la competición entre jugadores alrededor de todo el mundo. También contamos hace poco con una asociación española como es la LVP Pero aunque parezca que los deportes electrónicos estén empezando a emerger ahora, en Corea y Japón llevan desde el año 2000 apoyándolos, realizando todo tipo de torneos, y tratando a los jugadores profesionales como aquí en España trataríamos a los jugadores del Madrid o Barça, pagándoles millones de euros y haciendo que la gente llene estadios enteros para verlos jugar. Actualmente, Eventos como estos en Europa están teniendo una gran repercusión, incluso en España se llevan haciendo torneos desde la aparición de la primera Campus Party o Euskal Party, pero ahora ha tomado otras riendas a mejor, dedicando eventos exclusivamente a la competición, dedicado exclusivamente a los eSports, como puede ser la DreamHack Valencia.

Dreamhack Valencia Desde 2010 en Valencia se organiza bajo la marca DreamHack un evento de caracteristicas parecidas a menor escala que esta creciendo de manera exponencial equiparandose poco a poco a la original de Suecia. Actualmente las entradas oscilan desde los 30 hasta los 80 euros dependiento del tipo de entrada.

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Programación para NDS | 05

Programar para Nintendo DS con eclipse ¿Te gustaría aprender a hacer tus propios juegos y aplicaciones para Nintendo DS? Pues si siempre has querido, pero no has sabido cómo, ni por donde empezar, ¡en esta primera entrega te vamos a enseñar en 6 pasos a dejarlo todo preparado para que des rienda suelta a tu ingenio e imaginación creando todo tipo de cosas! Antes de empezar, vamos a repasar lo que vamos a necesitar durante el transcurso de esta guía: Java Runtime Environment (JRE) o Java Development Kit (JDK) instalados previamente. Entorno de desarrollo: eclipse con C/C++ Development Tooling (CDT). Compilador: MinGw. Librerías: devkitPro y NightFox’s Lib. Emulador de Nintendo DS: cualquiera que puedas encontrar por internet. El tutorial esta basado en Windows y se ha realizado y revisado con la versión de eclipse 4.2.1 (Juno), MinGW (20120426) , devkitPro (1.5.3) y NightFox’s Lib (20130409)

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05 | Programación para NDS

1 Instalación

El primer paso de esta guía, vamos a realizar las instalaciones de los programas que necesitaremos.

DevkitPro DevkitPro es una completa librería que da soporte a plataformas muy variadas. Nació en 2003 bajo el nombre de devkitARM dando soporte únicamente para GameBoyAdvance. Actualmente soporta múltiples plataformas como GameBoy Advance, Nintendo DS, GP32, GP2X, PSP, GameCube y Wii.

El primero de ellos será instalar el entorno de desarrollo, en nuestro caso eclipse con el plugin C/C++ Development Tooling (CDT). Lo podremos encontrar en su página oficial. Hay que tener en cuenta que para poder ejecutar eclipse hay que tener instalado Java JRE o Java JDK que se puede descargar e instalar desde la página oficial de Java (http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html)

Una vez terminada la instalación de MinGW, vamos a comprobar que se ha añadido a las variables de entorno de Windows. Para ello hacemos clic derecho sobre "Equipo", y luego "Propiedades". En esta ventana, en el menú de la izquierda, hacemos clic en "Configuración avanzada del sistema", y en la ventana que se nos abre, en la pestaña "Opciones avanzadas" hacemos clic en el botón "Variables de entorno". Aquí buscamos la variable de sistema "Path" y la abrimos para editar. Comprobamos que la ruta se ha añadido al principio o al final de la línea de texto. En caso de estar, podemos cerrar estas configuraciones, en el caso de no estar la añadiremos manualmente al final con un punto y coma delante: "C:\otra\ruta\distinta;C:\MinGW\bin". Para comprobar que todo está bien instalado, abrimos el símbolo del sistema (“cmd.exe” en la caja de búsqueda de inicio) y escribimos “g++”. Si tras esto recibimos un "error fatal" seguido de "compilación terminada", significa que por ahora todo va bien.

1. Creando el proyecto

Para terminar instalamos las librerías necesarias para programar en Nintendo DS, devkitPro. Para ello nos dirigimos a esta página (http://sourceforge.net/projects/devkitpro/files/Automated%20Installer/) de la que nos descargaremos la última versión disponible, “devkitProUpdater-1.5.3.exe”. Ejecutamos el instalador una vez terminada la descarga y seleccionamos "Minimal Systems" y "devkitARM" cuando de a elegir los componentes a instalar.

2nuevo Creando un proyecto Una vez hechas las instalaciones, vamos a configurarlo todo. Para empezar, vamos a crear un nuevo proyecto, para ello nos vamos a "File > New > Project". En la ventana que nos aparecerá buscamos "C/C++", allí seleccionamos "C Project" o "C++ Project", dependiendo del lenguaje que prefieras usar y clic en Next. En "Project name" ponemos el nombre que queramos para nuestro proyecto, SIN ESPACIOS, y en "Project type" seleccionamos de "Makefile Proyect" un nuevo proyecto vacío, y en "Toolchains" seleccionamos "MinGW GCC". Una vez seleccionado todo, pulsamos Finish, y se creará el nuevo proyecto. Probablemente nos pregunte si queremos abrir la perspectiva de C/C++. En caso de ser así, confirmamos con “Yes”. En caso contrario en "Windows > Open perspective > Other" la podremos encontrar. Las perspectivas que tengas abiertas aparecerán en la parte superior derecha. Si tras esto despliegas el proyecto en el "Project Explorer", situado en la parte izquierda de la pantalla, podrás ver otra carpeta llamada "includes", que eclipse ha generado automáticamente y en la que en este momento sólo aparecerán distintas rutas del MinGw.

2. Includes del Project Explorer

El segundo que necesitaremos es el compilador. Nosotros vamos a usar MinGW. En la parte de "Select Components", nos aseguramos de que estén marcadas las casillas de "C Compiler" y "C++ Compiler".

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Programación para NDS | 05

4 Configuraciones: 3lasConfiguraciones: otros librerías En este paso vamos a incluir la librería libnds y otras cosas que necesitamos para hacer cualquier cosa para Nintendo DS. Cuando la incluyamos, aparecerá junto a los demás includes de la Imagen 2. Para incluir las libnds, teniendo seleccionado el proyecto en el "Project Explorer", vamos a "Project > Properties" que nos abrirá una ventana de propiedades. En el menú de esta ventana nos vamos a "C/C++ General > Paths and Symbols". Aquí veremos varias pestañas, seleccionamos "Includes", y en "Languages" seleccionaremos "GNU C++" si vamos a programar con C++, o "GNU C" si lo vamos a hacer con C. Al hacer esta selección aparecerán las mismas rutas que aparecían antes en "Includes" en el "Project Explorer". Ahora vamos a hacer clic en "Add" y luego "File system" y vamos a seleccionar la carpeta "<ruta de tu instalación>\devkitPro\libnds\include". Repetimos este mismo paso para añadir las carpetas: "<ruta de instalación>\devkitPro\libnds\include\nds" "<ruta de instalación>\devkitPro\devkitARM\arm-none-eabi\include" Una vez incluidas hacemos clic en "Apply". Si nos pregunta si queremos reconstruir (rebuild) el proyecto, le decimos que sí , pero no cierres la ventana de propiedades, en el siguiente paso vamos a seguir tocando cosas en ella.

Continuando desde dónde nos hemos quedado en el paso anterior, "C/C++ General > Paths and Symbols", vamos a la pestaña "Source Location", y hacemos clic en "Link Folder...", con lo que se nos abrirá una pequeña ventana. En "Folder name" escribimos "source", y hacemos clic en OK. Ahora borramos la otra entrada que había dejando únicamente "/Nombredetuproyecto/source", Ahora vamos a repetir el mismo proceso en la pestaña "Output Location", "Link Folder...", pero en este caso en "Folder name" escribimos "build", OK, y borramos la entrada que había dejando únicamente "/Nombredetuproyecto/build". Una vez hecho esto, le volvemos a dar a Apply, y si nos pide reconstruir (rebuild) el proyecto, le decimos que sí (Yes). Para continuar, nos vamos a "C/C++ Build" en el menú izquierdo, y de las tres pestañas, seleccionamos "Behaviour". En la parte de abajo ("Workbench Build Behaviour"), borramos la palabra "all" del campo de texto situado al lado de "Build (Incremental build)", pero sin desmarcar la opción. Y ya para terminar con la configuración, opcionalmente podemos la codificación del texto para que no nos creen errores los caracteres españoles como la letra ñ o las vocales acentuadas, aunque no se recomienda usarlas para otra cosa que no sean comentarios explicativos del código. Para cambiar la codificación, nos vamos a "Resource", y en "Text file encoding", seleccionamos la opción de "Other" y en el desplegable "UTF-8". Después de todo esto, ya tenemos eclipse configurado, por lo que ya podemos Aplicar todos los cambios haciendo clic en OK para que se cierre la ventana de Propiedades. Si hasta ahora lo hemos hecho todo bien, al intentar compilar el proyecto ([1] "Proyect > Build Proyect" teniendo seleccionado el proyecto en el "Project Explorer", o haciendo clic en un icono con forma de martillo en la barra de herramientas.), nos aparecerá un mensaje de error en la consola [2] , como se puede ver en la Imagen 6.

3. Añadiendo las librerías

El mensaje de error que aparece, nos informa de que no se ha encontrado un "Makefile". Para solucionar esto, vamos a proseguir con el siguiente y último paso, tras el que ya podrás empezar a programar cosas. En el caso de que no se muestre el mismo error que aparece en la imagen tras realizar la compilación en este paso, recomiendo reiniciar Eclipse y repetir la compilación.

4. Carpetas “source” y “build” 5. Workbench Build Behaviour 10 | www.develup.es


05 | Programación para NDS

6descargando NightFox's Lib: e "instalando" 6. Error al intentar compilar

5compilación Terminando: final. Como último paso, necesitamos añadir el archivo Makefile, necesario para compilar el proyecto, y el source, donde escribiremos todo nuestro código. Estos archivos los vamos a encontrar en los ejemplos que devkitPro nos proporciona. Éstos se encuentran en "<ruta de instalación>\devkitPro\examples\nds". Concretamente vamos a usar el ejemplo "hello_world". Primero vamos a arrastrar el archivo "Makefile" desde la carpeta "hello_world" a la carpeta raíz del "Project Explorer", y teniendo seleccionada la opción de "Copy files" pulsamos OK. También podemos copiar y pegar el archivo de forma tradicional.

Aunque esto ya esté preparado podemos configurar una librería con funciones más simplificadas que las de libnds, y que puedes combinar perfectamente con ésta. Estamos hablando de “NightFox’s Lib”. Para hacer uso de esta librería, tan sólo vamos a tener que añadir unas pequeñas cosas a la configuración de nuestro proyecto. Así que prosigamos, primero, descargando la librería desde la web oficial (http://www.nightfoxandco.com). Nos dirigimos en el menú superior, al apartado de “Homebrew NDS > Programación > NightFox's Lib”. En esta sección tenemos explicado detalladamente todo los que nos ofrece la librería, y justo al final, encontramos el enlace para la descarga desde sourceforge: "NightFox’s Lib Ver. xxxxxxxx". Terminada la descarga, extraemos el contenido en algún lugar fijo de nuestro disco duro. Para más comodidad, lo vamos a dejar en la misma carpeta en la que instalamos devkitPro. Una vez hecho esto, añadiremos la librería a nuestro proyecto. Para ello nos dirigimos a la la carpeta “nflib/templates” y copiamos los siguientes archivos y carpetas: “nflib”, “nitrofiles”, “icon.bmp” y “Makefile”.

Repetimos este mismo proceso con el contenido de la carpeta "source" de "hello_world" pero dejándolo en la carpeta "source" de nuestro proyecto en eclipse.

Ahora en eclipse, teniendo seleccionado nuestro proyecto en el “Project Explorer” los pegamos sobreescribiendo en el caso de que nos lo pida.

Llegado a este punto, ya lo tenemos todo hecho, sólo nos falta volver a compilar y que nos genere un archivo .nds que ya es el producto final que buscábamos y que ejecutaremos en nuestra Nintendo DS, o cualquier emulador que podamos encontrar por Internet.

Lo siguiente que haremos es copiar de la carpeta “source” el “main.c” de NFLib y pegarlo en la de nuestro proyecto, con cuidado de sobreescribirlo en el caso de que hayas realizado cambios importantes. Si tenías algo ya escrito en el “main.cpp” que teníamos de antes, tendrás que pasarlo y adaptarlo en el nuevo.

Ahora, ya podemos empezar a programar. Todo lo que programemos, sources y headers, deben de estar en la carpeta "source" de nuestro proyecto, de lo contrario puede que no los encuentre y de errores de compilación.

Programa en ejecución

Para ayudar un poco con libnds, se pueden encontrar numerosos tutoriales, y lo más importante, la documentación oficial (http://libnds.devkitpro.org/).

Hecho esto, ya lo tenemos todo. Te recomendamos leerte la documentación oficial de NightFox’s Lib que encontrarás en completo español en la carpeta “nflib/docs”. Además, siempre puedes consultar sus foros oficiales para compartir dudas y conocimientos con los demás usuarios. Ahora, ya puedes dejar volar tu imaginación en tus proyectos mientras programas para Nintendo DS usando las librerías libnds y NightFox’s Lib con el entorno de desarrollo eclipse.

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En C ! Dado que la librería está escrita en C, se recomienda que el proyecto creado en paso 2 sea un “C Project”.

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Gamesis | 06

Gamesis “Bienvenidos al primer encuentro sobre Videojuegos de vinalab” Así presentaba el maestro de ceremonias del encuentro Daniel Twal, el primer "meeting" sobre videojuegos en Vinalab, situado en la ciudad de Vinaròs y al que he tenido la gran suerte de poder asistir. Un porvenir del cual me llevo un buen sabor de boca ya que he tenido la posibilidad de escuchar las diferentes experiencias de desarrolladores que ejercen en una industria que en mi opinión, está aún muy verde en España, pero que poco a poco empieza a emerger gracias a gente como ellos, que se dedican día tras día a contar historias y a hacer que la gente se divierta con sus productos. Me refiero, como no, a los videojuegos, ese gran sector que constantemente se encuentra en evolución lo cual sufre la necesidad de renovarse cada muy poco tiempo y que a su vez, hace que cada día sea menos difícil llegar a la gente, y con ello que sea más factible el poder desarrollarlos.

Hablando de esto último, existe una nueva herramienta con la que se pueden desarrollar Videojuegos, y de cierta calidad, que da origen a la primera ponencia del encuentro, dada por Alberto de Hoyo, director ejecutivo y programador de la empresa Nerlaska, el cual ha venido a explicarnos su creación: NLKEngine.

"Para programar un juego de verdad, hay que tocar código" NLKEngine se trata de un motor que permite la creación de videojuegos de forma muy asequible. Todo el motor se basa en la utilización de scripts orientados a objetos, dichos scripts son programables en C/C++; y también está dotado de un completo API lleno de funciones para poder controlar toda clase de módulos: música, sonidos, gráficos, etc.

Alberto del hoyo, creador de NLKENGINE

Es un motor el cual se puede programar multiplataforma, con esto quiero decir que, existe la posibilidad de crear un videojuego para Android y luego tener la posibilidad de exportarlo tanto a iOS, como a Wii, PC... de una forma muy fácil y sencilla.

Actualmente, Alberto ha comentado que disponen de 20 títulos ya publicados en el Appstore tanto en 2D y 3D, donde cabe destacar Gazzel Quest, de corte clásico, o Dracula Twins, por citar algunos ejemplos.

Screenshot del Dracula Twins desarrollado con NLKENGINE WWW Para más información sobre esta herramienta, o directamente descargarse el SDK puede acceder a su página web www.nlkengine.com/web/

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06 | Gamesis

"Es mejor empezar desde algo muy pequeño." La segunda ponencia, impartida por Ramón Nafria, productor de A Crowd of Monsters, y presidente de la asociación de desarrolladores de videojuegos españoles, nos hablaba sobre distintos puntos que debemos plantearnos a la hora de empezar a hacer un videojuego. Estos puntos tratan desde el primer borrador hasta la forma de monetizar el producto final. Para crear un Diseño de juego original, decía Ramón, hay que sacar ideas de las piedras, no sólo de videojuegos sino de cualquier experiencia en nuestras vidas; todas y cada una de ellas hay que apuntarlas, replantearlas y ver si de verdad se puede innovar o ser original a la hora de diseñar un juego. Para esto, normalmente se hace un Brainstorming, es decir, se concuerda una reunión de todo equipo en una sala y realizan una lluvia de ideas. Una vez tenemos la idea ya elegida, se realiza una búsqueda de juegos similares y si vemos que nuestro juego va a salir peor que del que ya está publicado por otros desarrolladores, este se desecha y se vuelve al paso 1, de vuelta a pensar nuevas ideas. Ramón, nos dejó claro que debemos tener un juicio nítido de nuestro juego, y que este debe ser finito, al igual que se debe empezar desde algo muy pequeño y luego poco a poco ir aumentando nuestras posibilidades.

BrainStorming Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn (fue denominada brainstorming), cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

El cuarto tipo y ultimo es el Diseño por licencia, que seguramente sea un encargo y donde el cliente nos pondrá mas limitaciones a la hora de realizar el juego, por poner un ejemplo, si Batman en los cómics no mata, la empresa desarrolladora no podrá hacer que en su juego de Batman, este mate.

Ramón Nafría, Productor de A Crowd of Monsters Presidente de DOID Más tarde hablo sobre un Diseño de juego por encargo, este tipo de diseño presenta unas restricciones como el presupuesto del juego, el género y la edad al que va dirigido ya que no es la propia compañía desarrolladora quien emprende el viaje de diseñar un juego, sino que recibe un encargo de un cliente. Para este tipo de diseño, lo primero que hay que hacer es atender al cliente, realizar una primera propuesta de este para saber qué y cómo quiere su juego y así tener un camino que seguir, para más tarde, realizar un pitch (presentación verbal del proyecto) y explicar cómo sería el juego al cliente. Si al asiduo le gusta, entonces el proyecto se aprueba y se empieza con la producción, si no, se debe repetir lo anterior hasta que el cliente este satisfecho. El tercer tipo, Diseño de una secuela, viene dado cuando se quiere sacar una segunda, tercera... parte de un juego ya hecho, es muy parecido al encargo, ya que tienes la restricción de ceñirte a lo ya creado anteriormente, pero atendiendo al feedback de la entrega anterior para saber que se hizo bien y que se hizo mal. Se vuelve a un Brainstorming y las ideas se ponen en común con el equipo.

Personaje principal de Sugar Kid, por A crowd of Monsters

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Gamesis | 06

Modelo de negocio y monetización Los principales modelos de negocio dentro del sector de los videojuegos son comprar en formato físico y digital

El formato físico: es el que se ha estado utilizado durante todos estos años y actualmente el más conocido, vender videojuegos mediante cajas que contienen un CD o DVD con el juego.

El formato digital: el cual es posible gracias a las distribuidoras online como Steam, Applestore, Google play, etc... que permiten la compra de videojuegos directamente desde casa. Esta forma de vender está pegando muy fuerte y poco a poco empieza a desbancar al

Ramón Nafria durante su ponencia en Gamesis

Como todo, una vez tienes un producto acabado, quieres que la gente valore tu trabajo y lo compre, y para eso, existen diferentes tipos de monetización. La principal, y a la que acuden muchos de los desarrolladores indie, es la publicidad. Hay juegos que ya se crean con la intención de venderse como publicidad, véase advergaming; y luego existe la publicidad ingame del juego, normalmente utilizada en los juegos gratuitos, en la cual los desarrolladores suelen cobrar una comisión por click dado en los anuncios. Otra forma de monetizar un juego es mediante una demostración al consumidor que determinará si el producto le gusta o no para comprarlo.

Advergaming El advergaming es la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. Esta tipología se da en los juegos desde principios de los ’80, aunque en un principio su utilización fue esporádica, pero creció aceleradamente en los últimos años como consecuencia del crecimiento de la industria del videojuego y la expansión del número de jugadores, así como de la crisis que sufren los medios tradicionales por la migración de las audiencias a los medios digitales. Esto produce una tendencia a la hibridación de contenidos y a la búsqueda de medios alternativos para la difusión de anuncios.

Por último, habló sobre los métodos de pago, empezando por las micro transacciones, muy utilizada en los juegos Free-To-Play, basados en la compra de dinero virtual que hace posible comprar funciones dentro del juego, véase League of Legends. Las suscripciones en capas, donde al llegar a un cierto nivel, el juego te pide que pagues para poder seguir nivelando. Las suscripciones en sí, donde debes pagar por jugar y, por último, las donaciones, juegos completamente Free donde los desarrolladores sólo reciben dinero a través y únicamente de donaciones.

La ponencia de Ramón Nafría fué un éxito total, tanto en asistencia como en contenido

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06 | Gamesis

"Los ilustradores ayudamos a visualizar lo que podrá ser el juego en las fases iniciales de desarrollo"

Vicente Molina, Game Artist para shanblue

Así es como definía Vicente Molina su trabajo dentro del mundo de los videojuegos. Vicente, es un diseñador, modelador y texturador que trabaja para Shanblue interactive, realizando lo mejor que sabe hacer, dibujar. También nos contó, que él se interesó por el mundo del dibujo a los 7 años pero, una vez en la universidad, decidió estudiar arquitectura. Al decirnos esto, nos quedamos algo perplejos, y nos preguntamos, como alguien que estudió el arte de la construcción, pudo acabar dibujando cosas que no tienen que nada que ver con el ámbito de diseñar edificios, sino la creación de personajes, entornos o modelados de videojuegos.

El dibujo mostrado en la derecha, fue hecho por Vicente en la propia conferencia Gamesis, con un tiempo de realización de unos 15 minutos. Hizo fácilmente un golem desde cero, que para alguien sin experiencia en el dibujo, le parecería una cosa imposible de hacer. Dejando de lado los dotes artísticos y la vida de Vicente, paso a hablaros de la explicación que nos dio sobre como es tratada la creación visual en la industria de los videojuegos. Nos dio tres valiosos consejos, que según él nos harán falta para prosperar como artistas. El primero de ellos es el más primordial y el más obvio, saber dibujar. Por muchas ideas que tengas en la cabeza, si no sabes plasmarlas bien en el papel, no te servirán de nada, ya que no expresarán lo que realmente quieres mostrar en el dibujo. El segundo y tercer consejo casan muy fácilmente, se tratan de la experiencia amateur y la formación, nos influenció para que siguiéramos aprendiendo más y más, que nunca nos pusiéramos un límite, ya que el saber no ocupa lugar, y que eso nos ayudaría mucho en nuestra carrera profesional.

Wacom Wacom es uno de los mayores y más importantes fabricantes de tabletas digitalizadoras. Sus tabletas gráficas son muy populares entre artistas, dibujantes de cómics, diseñadores gráficos o arquitectos, citándose frecuentemente como estándar. Vicente Molina recomendó la marca Wacom como la marca de tabletas graficas por excelencia y como un menester para la ilustración

Golem Hecho en escasos 10 minutos por Vicente Molina

Después de estas tres recomendaciones, avanzó a explicarnos paso a paso como sería el diseño de un videojuego desde la parte artística Primero se produce la presentación de la idea con imágenes ya que según Vicente, una imagen vale más que mil palabras y siempre ayudará mucho más un boceto que represente tu idea al cien por cien. En esta parte puso como ejemplo a Khai Nguyen, diseñador artístico de la saga Assassin's creed, cuyas representaciones ayudaron a realizar la idea, y estas no distaron mucho del diseño final del juego.

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Cuando la idea sea aceptada, empieza la preproducción con concepts arts del juego, que se realizan con un Brainstorming artístico (dibujar y dibujar hasta que salga algo que guste). Vicente nos comentaba la analogía que existe entre el tiempo dedicado y un acabado espectacular del dibujo, pero como todo, hay veces que se nos proponen límites, fechas, etc... y las cosas no acaban de salir tan bien como querríamos. Una vez hecho el Brainstorming, nos dedicamos a hacer bocetos rápidos de los personajes, hasta encontrar una postura o elemento que nos ayude a definirlo rápidamente sin detallar demasiado, ya que eso viene luego. Una vez pensemos que tenemos un buen boceto, le dedicaremos tiempo a puntualizarlo (vestido, humor...) para más tarde realizar la prueba de color, que consiste en probar diferentes paletas de colores para ver cual se acerca más al personaje definido, por ejemplo, si es un personaje gracioso le pondremos una paleta de colores cálidos (rojo, naranja...) pero si es un personaje más sombrío, le vendrá mejor una paleta más fría (tonos negros, azules...).

Modelado 3D La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o subdivisión de superficies. Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes". Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría.

Con todos los ingredientes dentro de la cazuela, solo nos quedara dibujar el concept art final del personaje. Cuando esté acabado, pasará al modelado (en caso que hablemos de un juego 3D) pero no sin antes pasar por las vistas descriptivas. ¿Y qué son las vistas descriptivas?, se tratan de realizar una perspectiva completa del personaje ya que, imaginaos que el personaje del concept art se encuentra mirando al frente, un modelador no puede adivinar que tiene el personaje a su espalda, por eso, estas vistas se realizan para dar una visión muy detallada del personaje. Cuando acaba la producción, no quiere decir que los diseñadores acaben su trabajo, sino que comienzan a crear las ilustraciones que venderán el juego, es decir el marketing (vallas publicitarias, carteles, anuncios de televisión...).

Illustración del Vampire Crystals, hecha por Vicente Molina

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"Para ser periodista de videojuegos tienes que saber de música, ilustración, negocio, cultura, etc." No existen fuentes directas, sólo rumores. Así empezaba la ponencia Antonio Santo, redactor jefe de la revista digital Vadejuegos, diciendo que, en el mundo de los videojuegos, la prensa se encuentra ante la limitación de tener que escribir sobre una base poco sólida los rumores. No obstante, no quiere decir que muchos de estos no sean absoluta verdad aunque en la prensa de videojuegos lo tiene muy difícil a la hora conseguir alguna filtración entre tanto secretismo.

Antonio Santo Orcero, redactor jefe en vadejuegos

Para ser periodista de videojuegos, ya no basta con saber jugarlos ni pasarte horas y horas frente a la pantalla de televisión para después poder analizarlos de una forma crítica. Sino que ahora el periodismo se ha convertido en una forma cultural de llegar al lector, y por tanto un periodista, aparte de tener esas cualidades antes mencionadas, debe tener una cultura muy amplia, decía Antonio. Ya que, actualmente, un videojuego junta toda clase de teoría de comunicación, ya sea fotografía, cine, música, arte y por tanto debe haber gente que sepa analizarlos correctamente y apreciar esos pequeños detalles a la hora de escribir.

Vadejuegos.com es una de las páginas web más influyentes acerca de videojuegos,

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además disponen de un canal llamado Vadejuegos TV y una programa de radio streaming llamado Level Up!

Antonio, nos decía también, que en vadejuegos, se eligen temas, se reparten, se redactan, pero que muchas veces los análisis son muy subjetivos, aunque no quiere decir que no sean análisis de categoría profesional, ya que un redactor le puede tocar un videojuego que no le guste, jugarlo una hora y hacer un análisis sobre él, mientras que otro pueda tirarse horas y horas jugándolo y exprimiéndolo al máximo para hacer un análisis más detenido y mejor. El mundo del periodismo en los videojuegos es algo que lleva ya bastante tiempo, pero que poco a poco apuestan por nuevos contenidos a la hora de hablar sobre juegos y que un lector de prensa digital asiduo como yo, agradece porque ayuda a estar al tanto de muchas de las novedades del mercado.

Vadejuegos fue el medio oficial de la última edición del Fun&Serious Game Festival de Bilbao, para el próximo año ya se plantean hacer un seguimiento aún más intenso con material de grabación en vídeo

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Gamesis | 06

"Un profesional de los e-Sports puede cobrar 200.0000$ al año"

Arturo Castello, Director de Dreamhack Valencia

Arturo Castello, vino a vendernos la dreamhack que se celebra este verano en Valencia, que para eso es el director, y la verdad, consiguió su cometido. Como gamer que soy (por gamer, me refiero a la persona que juega a una gran variedad de juegos y le gusta competir, no a alguien que graba 3 vídeos del juego del momento, los sube a youtube y ya se considera gamer), me alegra mucho saber que hay gente que se dedica a apostar por los e-Sports o deportes electrónicos.

Mucha gente piensa que estos deportes solo se celebran en Corea, pero está equivocada, los e-Sports llenan estadios por todo el mundo, y aunque parezca que llevan poco tiempo en marcha, llevan años y años organizando torneos, pero nunca de proporciones y repercusión que pueden tener la Dreamhack, Intel Extreme Masters o el último torneo a escala mundial que he visto, realizado expresamente por Riot Games, compañía fundadora de League of Legends, la cual se gasto unos 5 Millones de dolares repartidos entre torneos regionales, cuyo único propósito era hacer un mega torneo que juntara a los mejores equipos del mundo, dando como premio al equipo vencedor, un millón de dólares. Y es por eso, que la gente está dándose cuenta de que esto existe, porque es un negocio que mueve mucho dinero y que poco a poco va creciendo, pero lo que es mejor, a la gente le gusta.

"Hay que escuchar a la imagen para poder ver el sonido" Entramos ahora en la parte de audio, una ponencia con Arnau Bataller, célebre compositor y profesor en la Escuela Superior de Música de Catalunya, que ha compuesto variadas bandas sonoras para largometrajes entre ellos Lo Mejor de Eva o conocidas series como Pulseras rojas, dos ejemplos de muchos más que carga Arnau Bataller a sus espaldas. La música, el arte de las musas y de también de los videojuegos. Ya que un juego sin música, sonidos o ruidos dejaría de ser un mero juego, y pasaría a ser un conjunto de pixeles que vemos moverse en las pantallas y que no transmiten sentimiento alguno. Y así Arnau Bataller nos lo dejo claro, porque la música es sentimiento, y es la responsable de que a veces, nos permita cambiar la percepción que tenemos de las cosas y de dar rienda suelta a la imaginación.

Arnau Bateller, compositor y profesor en la E.Superior de musica de cat.

Y para demostrarlo, empezó la ponencia utilizando sus logrados sonidos con el golem creado por Vicente Molina, sonidos que transmitían diferentes sensaciones según el género musical que utilizara. La música formaba perfectamente una simbiosis con el golem, que te transportaba a una viveza y una fantasía dignas del mundo real, y es por esto por lo que Arnau nos contaba que dentro de los videojuegos, la música permitiría definir nuestros personajes más allá de los dibujos, dándoles la personalidad que nosotros pensáramos oportuna. Así como la responsable de marcar las distintas partes de la trama, y la encargada de crear atmosferas para nuestro juego.

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06 | Gamesis Nos dio información sobre cómo debería ser la preproducción de la banda sonora de un videojuego y de los dos ingredientes esenciales en esta:

Ideas colectivas: una vez tengas en tus manos las imágenes para poder visualizar bien todo lo que necesites (Concept Art, Storyboard...) y referenciándote también de otros juegos, una vez tienes esto, se empieza como cualquier proyecto, te reúnes con el equipo y empiezas a hacer uso de tus capacidades. Ideas personales: porque uno no sería un buen compositor si no tuviera un estilo propio, un estilo personal. Entonces, cuando ya tienes estos dos conceptos bien mezclados, empieza la orquestación y el desarrollo de maquetas, como único fin, crear lo que será la música final del juego. siendo el paso final, la postproducción, donde solo faltaría mezclarla con el juego.

"Hemos creado la carrera que me hubiera gustado a mi" Así nos dijo Miguel Chover una vez empezada la ponencia. Miguel es vicedirector del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I de Castellón y también catedrático de universidad en el departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de esta misma. Con un 8,031 de nota de corte y una lista bastante grande de personas a la espera de poder entrar, en su primer año sólo 60 tuvieron la suerte de entrar en este grado. La función de Chover en Gamesis, fue venir a explicar un poco como es el grado, sus princípiales características, sus virtudes y sobretodo, que innova en la educación. Y yo, como estudiante que soy del grado, estoy la mar de contento de tener la suerte de estudiar lo que realmente me gusta, los videojuegos, pero también estoy contento con la gente que apoya, por ínfimo que sea, que los videojuegos se integren en la educación.

Miguel Chover, vicedirector del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UJI.

El grado, se divide en 5 bloques de asignaturas:

Producción: donde residen todas las bases para la perfecta creación de un videojuego: teoría de la comunicación, conceptualización de un videojuego...

Diseño: creación de arte 2D, arte 3D, etc. Básico: porque quien piense que un videojuego no necesita matemáticas, ni física, está equivocado. Programación: todo videojuego debe ser programado, y en este bloque te enseñan cómo. Informática: se debe conocer las limitaciones de un ordenador para poder crear juegos que funcionen realmente bien. Estos 5 bloques, juntan lo mejor de cada casa, tanto de informática como de diseño y te garantizaran que una vez termines la carrera, sepas las bases necesarias para la perfecta realización de un videojuego. Pero como no todo es oro lo que reluce, la principal desventaja que le veo como alumno es que al ser la primera promoción de un nuevo grado, las cosas están un poco descentralizadas en base a los temarios, pero en un futuro próximo y espero no equivocarme, este grado estará muy solicitado por mucha gente, al igual que espero que la enseñanza de videojuegos en la educación reciba mas rayos de esperanza provenientes de otras universidades. WWW También, quien quiera mas información sobre la carrera puede visitar el grado en la pagina de la UJI: http://www.uji.es/ES/infoest/estu-

dis/postgrau/oficial/e@/22891/?pTitulacionId=231

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