Page 1

EduTech № 1 (4) / январь 2017

ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ РУКОВОДИТЕЛИ ТЕХНОЛОГИИ ДЕЛОВЫХ ИГР И СИМУЛЯЦИЙ


Методические вопросы В чем отличие деловых симуляций и деловых игр? Когда и при каких условиях может быть эффективным использование деловых игр, а в каких случаях — деловых симуляций? Каким образом осуществляется кастомизация деловых симуляций и игр под потребности компаний? Как создать успешную деловую симуляцию или игру, и какие факторы при этом будут ключевыми?


Ключевые определения

Геймификация (gamification)

Игра (game) — системы, в которых участники вовлекаются различными способами для достижения совместной, обычно абстрактной, цели или для выигрыша. Игры обычно включают в себя историю, правила, интерактивность и обратную связь, которая является результатом количественно измеримого результата. Игры, используемые в обучении, часто применяются для того, чтобы помочь студентам обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь является критической для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено.

— интеграция игровых элементов и игровых механик в программы обучения и реальные неигровые задачи для достижения изменения поведения. Геймификация часто используется для того, чтобы мотивировать и вовлекать людей. Элементы геймификации могут включать достижения, бейджи, уровни, вознаграждения, баллы (пункты), таблицы результатов (победителей) и т.д.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) • Вовлекает обучающегося в интерактивный опыт (или с другими участниками, или с контентом) • Создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики конкретных навыков, поведения • Включает вовлеченность различными способами

Деловая игра (serious game) — вид симуляций, включающих игровые элементы такие, как история, цели, обратная связь и собственно игра (play). Деловые игры позволяют участникам приобрести различный опыт, развить умения, подкрепить процесс обучения, дать возможности попрактиковаться, усилить контакт с контентом обучения на программе.

1

Проверяющие игры (testing games) В фокусе — не применение знания, а вспоминание знания

Обучающие игры (teaching games) Преподают знание через серию активностей внутри игры, которые учат обучающегося тому, что он должен делать

Симуляция (simulation) — основанный на модели способ воспроизведения реалистичных процессов, событий, местоположений или ситуаций. В обучении симуляции могут создавать безрисковые пространства, в которых обучающиеся могут отрабатывать специфические навыки и ощущать последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска. Характеристики: • Реалистичность • Контроль риска • Отработка навыков (практика нового поведения) • Ощущение и понимание последствий решений


Дмитрий Волков,

Деловые игры и симуляции

Этот выпуск EduTech посвящен деловым играм и деловым симуляциям — ­ играм, в которые играют руководители. Эта тема сейчас популярна, интересна и активно развивается, а цифровые технологии породили взрывной рост соответствующего рынка. Оценить глобальный рынок деловых игр и симуляций довольно сложно, так как систематической оценке поддается только выручка компаний-разработчиков коробочных решений. По оценке КУ Сбербанка и Glassford Global, объем этого сегмента рынка составляет от 6 до 9 млрд. долл., а ежегодные темпы роста

директор по развитию образовательных технологий Корпоративного университета Сбербанка Полная версия выступления:

Ключ к успеху игры — ее соответствие ожидаемым результатам обучения и типам знаний, на приобретение которых она нацелена. Важно сфокусироваться на одной из задач: приобретение знаний или их проверка. Если участники уже имеют определенные знания, более эффективны симуляции, так как они ориентированы на применение знаний, выработку навыков, решение комплексных проблем. составляют 19%, то есть рынок удваивается каждые четыре года. Однако все более актуальными и востребованными становятся кастомизированные под потребности компаний деловые игры и симуляции, где кастомизация осуществляется не на уровне фасилитации коробочных решений, а на более

глубоком уровне (на уровне модели, сценария, правил и т.д.). К примеру, на программах КУ Сбербанка используется 22 деловые игры и симуляции, 15 из которых —­собственные разработки КУ (с их помощью в 2016 г. было обучено более 13,5 тыс. руководителей Банка).

Крупнейшие игроки на рынке бизнес-симуляций и деловых игр в мире Capsim

Бизнес-симуляции (Capstone, Foundation, CapsimCore, GlobalDNA)

BTS

Множество бизнес-симуляций различных направлений, тренинги

Glo-Bus

Онлайн симуляция принятия решений на конкурентном рынке (в основном, для студентов)

Celemi

Бизнес-симуляции, экспериментальное обучение

2

Innovative Learning Solutions

Бизнес-симуляции (Marketplace Live, The Retail Management Game), интерактивное экспериментальное онлайн-обучение

StratX Simulations

Бизнес-симуляции (MarkStrat, BrandPro, MixPro, Boss)


В 2004 г. e-mail опрос профессоров бизнес-школ Северной Америки из 1,085 опрошенных выявил 30,6 % пользователей бизнес-симуляций В 1985 г. в немецкоязычных странах было насчитано примерно 200 бизнес-игр В обзоре университетов в Восточной Европе в 1980 году было перечислено более 30 бизнес-симуляций, использующихся в 22 отдельных университетах Справочник бизнес-игр (Graham & Gray), опубликованный в 1969 г., насчитывает около 190 бизнес-симуляций В 1962 г. было проведено исследование в 107 школах бизнеса, в ходе которого выяснилось, что бизнес-симуляции использовались в 71% обследованных школ К 1961 г. в США насчитывалось более 100 бизнес-игр и использовались более 30,000 руководителями компаний и множеством студентов В 1956 г. Американской Ассоциацией Менеджмента была разработана широко известная игра Top Management Decision Simulation 1955 г. — сотрудниками американской фирмы «Rand Corporation» была разработана первая игра с применением ЭВМ Мария Мироновна Бирштейн — автор первой в мире деловой игры, направленной на решение производственных проблем — «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игры была проведена в 1932 году

3

Настоящее время Рост доступности, доступ через интернет

2004 1985

1980

Рост популярности, количества и разнообразия компьютерных бизнес-симуляций

Первые компьютерные бизнессимуляции, повышение сложности

1969

1962 Начало коммерческого использования

1961 Первые настольные бизнессимуляции

1955

1955

Зарождение современных бизнессимуляций и деловых игр происходило в 50—60-е гг, развитие индустрии продолжается до сих пор

Источники: исследование КУ Сбербанка и Glassford Global

1932


Связь контента с типом игровой активности

Подбор, соответствие (matching); викторина (trivia game) Решение пазлов (puzzle solving)

Cбор объектов (collecting)

Разработка и реали- Ролевая игра зация стратегий (role playing) (strategizing)

Строительство (building)

Исследование (exploring)

Захват / завоевание (capturing)

Распределение ресурсов (resources allocating)

Оказание помощи (helping)

Декларативное знание Ассоциация между двумя или несколькими объектами: факты, терминология, акронимы. Контент, который нужно запомнить

Подбор / соответствие, сбор объектов, захват / завоевание, решение пазлов

Концептуальное знание Группировка похожих или связанных идей, объектов или событий, которые имеют общие атрибуты или их общий набор

Подбор / соответствие, решение пазлов

Знание, основанное на правилах Правила дают параметры предпочитаемого поведения с предопределенными результатами

Симуляция; подбор / соответствие, исследование

Процедурное знание Серия шагов, которые должны быть сделаны в определенном порядке, чтобы достичь определенного результата

Симуляция; подбор / соответствие, строительство, исследование

Принятие решений Процесс сбора информации для того, чтобы сделать информированный выбор или действие "Мягкие" навыки Индивидуальные характеристики, позволяющие человеку взаимодействовать с другими людьми

Симуляция; распределение ресурсов; разработка и реализация стратегий Симуляция; ролевая игра

Эмоциональное знание Знание об отношениях, интересах, ценностях, убеждениях и эмоциях

Оказание помощи

Психомоторные навыки Пересечение физических навыков и когнитивного знания

Симуляция

Составлено по: Kapp K., Blair L., Mesch R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. Wiley, 2014. C. 50-51.

4


Разработка и внедрение деловых симуляций и игр в Корпоративном университете Сбербанка К началу 2017 г.

18 701

20000 18000 16000

13 681

14000 12000 10000

8 623

8000 6000 4000

3 417 3 417

1 930

2000 0

2015 год

Численность обученных с использованием симуляций

2016 год Всего численность обученных (рост в 3,7 раза) Численность обученных по новым в порфеле симуляциям (рост в 3 раза) Численность обученных по симуляциям, разработанным в КУ (рост в 14 раз)

19 22 15 14

программ КУ используют ­симуляции ­­(рост в 2,1 раза за два года) симуляции в портфеле КУ (рост в 3,7 раза за год) симуляций (68%) — собственные разработки КУ из них — разработаны в течение года (2016)

18 701

чел. (рост в 5,5 раза за год) прошло обучение с использованием симуляций

13 681

чел. (73%) из них — по собственным разработкам КУ

Приоритеты на 2017: Апробация и масштабирование использования на программах КУ новых симуляций, разработанных в 2016 г.

66

1

2015 год

22

18

15

2016 год

Число используемых в учебном процессе и разработанных симуляций

Всего симуляций (рост в 3,7 раза) Новые симуляции в портфеле (рост в 3 раза) Симуляции, разработанные в КУ (рост в 14 раз)

5

Разработка и внедрение в образовательный процесс деловых симуляций / игр по Big Data, проектному управлению, развитию soft skills (новая модель компетенций)


Татьяна Александрова,

Собственные игровые решения КУ Сбербанка

Уникальные деловые симуляции, приспособленные для конкретных обучающих программ, разрабатывает Школа риск-менеджмента КУ Сбербанка. Какая у них механика? Чем они могут напомнить известные каждому игры? Как влияют на успешность обучения?

руководитель направления Школы риск-менеджмента Корпоративного университета Сбербанка Полная версия выступления:

«World of Banks» — деловая симуляция Школы риск-менеджмента по интегрированному управлению рисками. Проводится как в дистанционном, так и в очном формате. Симуляцию проходят участники двух программ: дистанционной «Риск-менеджмент I», на которой одновременно могут обучаться до 1000 человек, и очной «Риск-менеджмент II», предлагающей более углубленное изучение рисков, с которыми сталкивается банк. Фактически «World of Banks» — это симулятор, который имитирует деятельность настоящего банка. Цель игры — достичь определенных показателей эффективности бизнеса, не нарушив при этом лимиты к риску и нормативы регулятора. Слушатели объединяются в команды по 6 человек и в течение четырех часов пытаются привести банк к успеху. Базовая задача — не обанкротить банк.

Три игры в одной. Три кризисных сценария на выбор: выполнение требований регулятора

Глобальный кризис, связанный с падением цен на сырьевые товары. Ужесточение требований регулятора к достаточности капитала.

Максимизация выручки / доли на рынке

Затяжной кризис в российской экономике. Кризис в Кракозии (Международный рынок).

Максимизация прибыли

Перегрев рынка потребительского кредитования и вмешательство регулятора. Проблемы у крупных корпоративных клиентов.

6

Типы заданий и условий

Риск-задачи Определить качество кредитного портфеля Определить политику банка по утверждению кредитов Обеспечить достаточный уровень ликвидности Оценить экономический капитал банка Обеспечить достаточность капитала

Бизнес-задачи Определить процентные ставки по 12 банковским продуктам Определить расходы на маркетинг Определить объем портфеля фин. инструментов Привлечь/выкупить акционерный капитал, долг Выплатить акционерам дивиденды


Если банкротство все же произошло, участники команды не получают баллов, которые присуждаются по результатам учебной программы. В симуляции банк предоставляет 12 базовых продуктов — кредитов, депозитов и более сложных продуктов. Перед командами стоят бизнес-задачи и риск-задачи, которые предстоит решить в рамках одного из трех сценариев, которые выбираются предварительно с учетом специфических потребностей конкретной целевой аудитории. Мы получаем очень хорошую обратную связь: 84% слушателей поставили симуляции оценку «отлично» или «очень хорошо», а 14% — «хорошо». Кроме того, нам удалось выяснить, что люди, которые успешно прошли симуляцию, успешно завершают программу обучения.

Игра «OPRISK»

Скоро игра «OPRISK» появится во всех свободных зонах кампуса КУ — поиграть сможет каждый.

С 2017 года Школа риск-менеджмента внедряет в свои программы новый тип деловой игры — «OPRISK». Эта настольная игра посвящена операционному риску и основана на базовых понятиях риск-менеджмента. Как и в реальном бизнесе, в игре с риском можно совершить одно из четырех действий: Transfer — передать риск другому субъекту; Accept — принять риск; Reduce — стремиться минимизировать риск; Avoid — попытаться избежать рисковое событие.

7


Мы постарались, чтобы игровое поле напоминало знакомую всем игру «Монополия». Игроки вытягивают карточки, которые символизируют какое-то рисковое событие. Им нужно принять стратегическое решение, какое именно из четырех действий они совершат. Они могут застраховаться от риска, передать его, положиться на волю случая, либо минимизировать риск определенными способами. Кроме того, механика игры позволяет развивать филиальную сеть и «прокачивать» свой ВСП (офис банка) в маркетинге, PR, IT и HR функций. Скоро игра будет доступна не только слушателям программ Школы риск-менеджмента: коробочное решение «OPRISK» появится в кампусе КУ во всех свободных зонах — поиграть сможет каждый.

8


Комплаенс-квест — масштабная дистанционная деловая игра с детективным сюжетом.

Анна-Авиталь Баснер, руководитель направления Школы риск-менеджмента Корпоративного университета Сбербанка

На протяжении игры нужно все время пользоваться привычными предметами — компьютером, телефоном. Они работают обычным образом — можно открывать папки, отвечать на письма, звонить и т.п.

9

Игроку необходимо понять, кто из сотрудников банка — «крот», передавший конкурентам инсайдерскую информацию. Квест ставит перед игроками многочисленные комплаенс-вопросы, требующие не только знания темы, но и предельной внимательности. Их решение заключается в том, чтобы выявить неочевидные нарушения правил банка и устранить их.


Принцип оценивания Оценивание в игре происходит с учетом двух факторов:

Насколько правильный дан ответ / действие

Насколько ­серьезна урегулированная ­ситуация

Обратная связь Мгновенная

Итоговая

[рискометр сразу после выполнения задания]

96% слуша-

телей доиграли до конца

[сводный отчет в конце игры]

Оценка опыта прохождения игры:

9,4 из 10

Игра сбалансирована по сложности

10

Увлекательный сценарий квеста и нетривиальные задания повышают вовлеченность слушателей: 96% игроков доигрывают до конца. Формат игры помогает нам проверить в какой мере у слушателей сформировались определенные поведенческие установки, которые являются одной из важнейших целей обучения. Поэтому игра проводится перед самым экзаменом. В квесте около 40 заданий двух типов — диалоговые или средовые. В первых требуется выбирать корректные ответы на реплики других героев, во вторых — взаимодействовать со средой, в том числе, использовать привычные предметы: компьютер, телефон. Они помогают продвинуться дальше по сценарию и прийти к логическому завершению игры. Оценивается не только правильность решения задания, но и серьезность нарушения, с которым столкнулся игрок. Специальный инструмент «рискометр» оповещает об ошибках мгновенно. Итоговый отчет объясняет, почему определенный ответ был неверным, и предлагает темы для повторения, что особенно важно перед экзаменом.


Дмитрий Александров,

ОВЕЩЕСТВЛЕНИЕ МЫСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА Метод LEGO® SERIOUS PLAY® обращается к человеческой способности воображать и фантазировать и позволяет запустить изменения в наших представлениях, придумать улучшения или создать что-то принципиально новое.

генеральный директор, Training & Development Group

Полная версия выступления:

Участники строят из кубиков LEGO метафоры и символы, которые придумывают здесь и сейчас, без вмешательства ведущих. Свобода формы выражения, безопасность, ограничение во времени и кубики — все вместе создает и поддерживает состояние игры, наиболее ресурсное состояние человеческого мозга. Происходит овеществление мыслительного процесса — мнение или отношение к поставленной задаче выражается через 3D модель. В 2010 году компания LEGO Group приняла решение поделиться методом под

11

лицензией Creative Common и открыть всем желающим доступ к наборам LSP и описанию методики без сертификации и покупки специальных наборов, хотя Lego Group предлагает оптимальные наборы для практики.

3 типа мышления По версии IMD, критически важным при поиске новых решений становится использование максимального потенциала нашего мозга. Выделяют 3 типа мышления: креативное, критическое и абстрактное, которые вместе дают стратегическое мышление.


LSP задействует все типы мышления, что позволяет сформулировать и увидеть обсуждаемый вопрос целиком и выявить паттерны и отсутствующие элементы, расставить приоритеты и создать то, чего еще не существовало. Это дает участникам новый взгляд на стратегию и позволяет придумывать решения, актуальные в долгосрочной перспективе. Метод эффективен в ситуациях, когда потенциально существует более одного правильного решения, и когда организация хочет использовать все имеющиеся в команде знания, чтобы не только найти самое лучшее решение, но и максимально вовлечь участников в его реализацию. Простой и логичный алгоритм поиска решений может повторяться необходимое количество раз: Слушаем вопрос Строим метафору-ответ на этот вопрос

Рассказываем с помощью построенной модели свое видение, обсуждаем модели друг друга. Осмысление большого вопроса или поиск решения происходит постепенно, пошагово, строится из элементов и договоренностей.

Длительность и ­тематика Длительность зависит от масштаба задачи и уровня понимания или погружения в обсуждаемый вопрос. Оптимальная продолжительность сессии — 4—8 часов. Но если речь идет о разработке стратегии или выявлении ценностей команды, то сессии длятся до 3 дней. Чаще всего объектами моделирования становятся: Стратегическое и организационное развитие бизнеса или отдельных его направлений. Поиск или внедрение собственных управленческих решений.

Форматы применения Короткие сессии 2 — 8 часов — Конструктивные совещания или дискуссия — Решение конкретной проблемы — Создание общего видения в команде — Раскрытие креативного мышления — Собеседования или интервью с клиентом — Анализ клиентских потребностей

Ценности, принципы или кодекс команды. Принципы и ценности компании или отдельной команды. Поиск инноваций и проигрывание возможных сценариев и т.д.

Типы сценариев: Моделирование индивидуальных представлений и историй Командное моделирование и формулирование совместной истории Моделирование ландшафта ситуации, проблемы, представлений Выявление взаимосвязей между объектами в обсуждаемом вопросе Проектирование системы Проектирование и проигрывание возможных сценариев, выявление непредвиденных ситуаций Выявление ценностей и принципов команды или системы.

Использование LSP в КУ Сбербанка Комплексные сессии 8 — 40 часов

Сбербанк 500 (уровневая программа для среднего менеджмента): управление талантами, командная культура в реальном времени;

— Стратегическое развитие — Организационное развитие — Инновации и развитие продуктов или услуг. Перенос креативных идей в овеществленные концепции. — Управление изменениями. Фасилитация и внедрение изменений. — Обсуждение и выявление ценностей команды / компании.

12

Сбербанк Мини-МВА (уровневая программа для линейного менеджмента): клиентоцентричность, построение модели процесса предоставления сервиса и моделирование изменений, вызванных применением различных инструментов; Программа «Sbergile: основы Agile для команд / трайбов»: жизнь команды в Sbergile, подготовка и планирование спринта, церемонии спринта команды.


Альбина Залилова,

Мышление руками

Мы даже не представляем, сколько всего мы знаем! И самый простой способ обнаружить это скрытое знание — позволить мозгу выразить себя во внешнем мире напрямую через руки, не проходя этап осмысления и артикуляции. Принято считать, что конкретное мышление — то есть познание объектов через создание и манипуляцию объектами характерно для «примитивного» мозга, например, для детей, для диких племен и т.п. Фрэнк Уилсон еще в

Директор по будущему Training & Development Group

XIX веке изучал индейские племена и то, как они «мыслят руками», а психолог и философ XX века Жан Пиаже и вовсе полагал, что у взрослого человека конкретное мышление постепенно отмирает, перерождаясь в абстрактное. На самом деле, рука, манипулирующая объектом, — это поисковик для мозга. Все утверждения о преобладании абстрактного мышления опровергли исследования канадского ней-

рохирурга Уайлдера Грейвса Пенфилда. Ученый создал карту взаимосвязей участков мозга и частей тела, отвечающих за ту или иную функцию. Его исследования и эксперименты показали, что связь «рука — мозг» значительно шире и глубже, чем нам представляется. Участки мозга, отвечающие за движение и восприятие через руки, превосходят по своей площади и объему все остальные.

hom — Гомункулус Пенфилда, сенсорная и моторная модель. Так выглядело бы наше тело, если бы его части были пропорциональны участкам мозга, задействованным в их работе.

13


Марина Шеремет,

Игры: безусловные преимущества и типичные ошибки Какими характеристиками должна обладать игра, чтобы опыт ее внедрения в обучение стал успешным? Что можно считать факторами успеха бизнес-симуляций и деловых игр? Как избежать негативного опыта?

Центр предпринимательства, инноваций и образования, Сколковский институт науки и технологий (Сколтех) Полная версия выступления:

Имея большую практику применения самых разнообразных игр, я пришла к выводу, что главный фактор успеха бизнес-симуляций — это бесценный концентрированный управленческий опыт, который получают руководители за короткий промежуток времени. Попытаюсь разложить успех на составляющие: Уместность: вы выбираете инструмент в зависимости от того, что хотите получить; Совершенство сценария и возможность его адаптации к конкретным условиям; Технически отработанные элементы, выверенный алгоритм; Качество обратной связи и фасилитация; Вовлеченность и эмоциональный фон — позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени; Постигровое сопровождение. В тоже время я бы хотела предостеречь коллег от досадных ошибок, которые могут свести на нет эффект от самой лучшей во всех других отношениях игры. Неоправданно затяжная игра. Поддерживать интерес на длинной дистанции — задача весьма непростая. У игроков быстро теряется азарт, их вовлеченность становится низкой. В некоторых группах формируется так называемый центр принятия решений: как правило, это финансист или айтишник, который своими силами доводит игру до конца. Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Игроки вступают в «игру с игрой». Особенно это свойственно ребятам, серьезно подготовленным в IT: вместо того, чтобы сосредоточиться на решении игровых задач, они пытаются взломать ее. Слишком объемное руководство пользователя. Разработчик, который не подумал об удобстве и наглядности правил, «крадет» дорогостоящее время тренеров и клиентов. Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения любого формата.

14


Ирина Воронина,

Бизнессимуляция VS бизнесанимация

Бизнес-симуляции подразумевают наличие математической модели, жесткого алгоритма и конкретной цели. Что же делать, когда их возможностей недостаточно? Например, если задача нетривиальная, не поддается математическому описанию и требует участия большого количества людей — от 300 до 600 человек в единицу времени?

генеральный директор, Advanced Management Institute Полная версия выступления:

Бизнес-симуляции Любая деловая игра — это создание условий для принятия решений. Вопрос в том, в каких обстоятельствах мы находимся, и какие решения от нас ожидаются. Бизнес-симуляции, которые мы используем, могут быть как настольными, так и компьютерными. Они могут длиться от двух часов до двух дней. Главное, что они позволяют в безрисковом пространстве тестировать те решения, которые могут стоить очень дорого в реальной жизни. Преимущество бизнес-симуляций в том, что это стандартизированный продукт, в основе которого всегда лежит математическая модель. Симуляции можно тиражировать и масштабировать. Ведущему не обязательно быть экономистом или финансистом. Практикуясь в игре, тренер развивает свою компетентность. Результат всегда можно спрогнозировать. Фасилитатор ведет участников к некому решению. Если симуляция посвящена финансовому менеджменту — нужно выйти на определенные показатели прибыли. Если маркетингу — выбрать наилучшее позиционирование своего продукта для определенного сегмента рынка. Если это игра про инновации, то требуется доказать, что они в компании могут жить и приносить доход.Существуют и более сложные интеграционные игры, например Decision Base, Tango, Entreprise, которые мы используем для согласования всех знаний полученных на программе MBA. Но как бы ни была сложна игровая структура, в основе всегда лежит последовательность «правильных» и «неправильных» решений, описанных алгоритмом.

Преимущества бизнес-симуляций

В основе математическая модель

Стандартизированный продукт

Тиражируемы и масштабируемы,

Прогнозируемый результат

Фокусные / Интеграционные

Не требуют предметной экспертизы фасилитатора

15


Бизнес-симуляторы позволяют тиражировать опыт и обучать людей достигать определенных бизнес-результатов. Если же стоит задача объединить людей на уровне неосязаемых подходов и идей, и особенно большое количество людей в единицу времени — поможет бизнес-анимация. Стандартизация симуляции ­— ее главное преимущество, но и недостаток одновременно. Не всегда есть возможность адаптировать игру под условия конкретной компании или индустрии: для этого пришлось бы вмешиваться в математическую модель. Второе ограничение таких продуктов — ограничение количества участников. Наш опыт показывает, что при игре более 30—40 человек теряется энергия груп-

пового взаимодействия и эффект тим-билдинга. Приходится множить группы, тиражировать материалы и нанимать дополнительных фасилитаторов.

Бизнес-анимации Некоторое время назад появился совершенно новый продукт: бизнес-анимации. Анимация позволяет объединить людей вокруг идей, не относящихся напрямую к финансовым показателям бизнеса. Это могут быть

16

ценности, ориентация на клиента, корпоративный бренд и его новые интерпретации, новый взгляд на стратегию и видение компании. Очень сложно за короткий отрезок времени заставить людей думать иначе. Данная игра позволяет дать толчок к формированию новой корпоративной культуры. Кроме того, в этом формате практически нет ограничений по количеству игроков. Наш опыт — играло 600 человек единовременно на одной территории в течение двух дней. Бизнес-анимация рекомендуется и используется в ситуациях, когда объединяются компании, города, коллективы; когда нужно дать толчок к тому, чтобы ценности компании проявились на поведенческом уровне — ведь они неосязаемы, и сложно понять, когда они работают, а когда нет.


Бизнес-анимация «Галактика Лилла» Страшная беда надвигается на густонаселенную галактику. Несколько звездных систем скоро перестанут существовать в результате глобальной катастрофы. Жизненное пространство сужается, и, чтобы выжить, народам разных планет придется объединяться, потому что ни одна из цивилизаций не способна противостоять угрозе в одиночку... Прототипом галактики стал Евросоюз: 20 стран, национальностей, народов со своими способами мышления, ценностями, экономической и финансовой моделью. В течение игры 20 команд, должны найти общие черты и объединиться. Их становится 10, потом пять, наконец — одна (редко две). В нашей практике был только один случай, когда участники не объединились в одну большую группу.

Источником вдохновения разработчиков стал «Урса Банк», возникший в 2006 году в результате слияния «Урал ВнешТоргБанка» и «СибАкадемБанка». Создавался новый бренд, а значит — новые ценности, новая культура, новые способы взаимодействия. Необходимо было очень быстро объединить коллективы (около 300 человек в каждом) и преодолеть неприязнь будущих коллег друг к другу. «Галактика Лилла» родилась в ответ на этот запрос. Сценарная схема регулируется четырехкомпонентной моделью лидерства. Все события определяются одним из фреймов: структурным, политическим, символическим или HR-фреймом. Действия игроков основаны на ценностях, которые они учатся демонстрировать на поведенческом уровне. Самое интересное и важное с практической точки зрения то, что мы не играем в абстрактные ценности, которые всем подходят: в каждый сценарий вписываются реальные ценности конкретной компании. Разумеется, сначала участники об этом не знают. Осознание

17

приходит в самом конце, когда они объединяются, — в этом и состоит главная цель анимации. Игроки придумывают продукты, они их продают, проводят переговоры, вырабатывают совместное видение, миссию, строят систему мотивации для каждого члена команды, создают структуры, проводят референдумы, договариваются о ценностях. Все процессы построены на принципах самоорганизации. Заполняется множество отчетов. Везде есть свои лидеры, причем это не обязательно формальные лидеры в компании.


Василий Лебедев,

Конструктор опыта

Школа ИКРА, генеральный директор

Полная версия выступления:

В результате экспериментов с форматами обучения родилась настольная игра для проектирования занятий. Ее задача — помочь преподавателям преобразовать лекционный формат подачи материала в игровой.

Вызовы ­современного ­образования: концепции непрерывного развития неограниченный доступ всех учеников к информации клиповое мышление Чтобы отвечать требованиям времени, необходимо отказаться от лекций и перейти к игровому формату подачи материала.

Игра для нас — ­ не синоним развлечения. Это подход, при котором мы проектируем опыт пользователей, их трансформацию. Любая деловая игра — всегда действие, которое дает обратную связь. В процессе создания занятий мы задаем вопрос: что должен сделать участник нашего воркшопа, чтобы прийти к новому знанию. Это всегда событие, которое должно менять участника этого образовательного события. Мы не ставим перед собой цель «выдать нужный материал». Наша задача спроектировать такое образовательное событие, которое изменит образ мыслей, поведение ученика. Таким образом мы планируем деловые игры не от знаний к действиям, а от действий к знанию.

Энергия аудитории Чтобы постоянно вовлекать слушателей в процесс, важно разбивать занятие на микрособытия длиной 15-20 минут и делать их разными по динамике проведения: чередовать успокаивающие задания с активностями, повышающими уровень энергии. При этом перед нами встал вопрос: как преобразовать привычный контент в практические занятия? Каким образом формализовать процесс создания игровых занятий? Как при этом сделать так, чтобы занятие приводило к поставленной образовательной цели?

Комьюнити Конструктор опыта помогает нам проектировать все наши курсы и тренинги в игровом формате, кроме этого он стал для нас отправной точкой в формировании преподавательского комьюнити внутри школы. Возможность добавлять свои методики, комбинировать их, создает условия для постоянного творчества и обмена опытом между преподавателями. Каждый новый преподаватель может внести свой вклад в пополнение базы методик. Таким образом Конструктор продолжает развиваться и совершенствоваться, позволяя создавать новые игровые форматы и все более эффективные игровые занятия.

18


Настольная игра состоит из набора карточек с методиками преподавания и правилами их применения. В карточках описаны шаги, из которых состоит методика, а также указано, в какой момент занятия ее лучше применять и для чего. Кроме этого все методики разделены по принципу их влияния на динамику проведения занятия.

Процесс создания занятия Формулируем цель занятия и тезисный план При помощи карточек с методиками трансформируем теоретические тезисы в практические занятия. Дополняем план важными этапами целеполагания и рефлексии, для которых в конструкторе также представлены методики. Переносим последовательность методик в сценарий. Проверяем хронометраж, баланс энергии аудитории, соответствие поставленным целям.

19


Ольга Зотова,

Работа над ошибками

Современное обучение строится вокруг ученика, а не вокруг материала. Рынок больше не испытывает потребность в специалистах, выполняющих инструкции. Нужны люди, способные креативно мыслить, принимать нестандартные решения, постоянно учиться и выходить за рамки стереотипного мышления. Это кардинально меняет задачи образовательных программ. Недостаточно просто преподнести новый материал — важно встроить его в существующий корпус

Школа ИКРА, дизайнер программ

В отличие от привычного дедуктивного метода, индуктивный метод предполагает, что ученик должен совершить ошибку, чтобы усвоить новое знание. знаний человека и спроектировать образовательный процесс, который позволит сформировать новое поведение. Такая трансформация возможна только в интерактивных форматах, созданных

Дедуктивное обучение Теория

Пример

Исправление

Ошибка

Действие

Индуктивное обучение Действие

Применимость знаний

Пример

Теория

вное

Индукти

Дедуктивное

Экзамен

Спустя год

В момент сдачи формального теста, дедуктивный способ обучения показывает лучшие результаты. Однако сразу после экзамена большинство знаний стирается и начинается повторное обучение (на этот раз самообучение). Индуктивные же методики позволяют освоить инструменты, которые можно непосредственно применить на практике. North Carolina State University at Raleigh

20

при помощи индуктивного метода обучения («problembased learning»). Совершая ошибку, учащийся осознает «незнание», что мотивирует поиск новой информации, ценность которой для него становится очевидной. Это заставляет его активно участвовать в образовательном процессе. Эти размышления привели нас к идее положить метод индуктивного обучения в основу наших программ по развитию креативного мышления, встроив в него ряд других, не менее ценных концепций: коммуникационное мышление, дизайн-мышление, ТРИЗ, латеральное мышление. В результате получился интересный образовательный формат, который позволяет через повторяющийся цикл: действие — ошибка — исправление — пример — теория постепенно формировать у наших слушателей системный подход к придумываю идей, в частности при проектировании новых образовательных продуктов и игр.


Екатерина Стрельцова,

Геймификация для госслужащих

Как показывает опыт, государственные служащие — это одна из самых сложных и консервативных аудиторий. Каким образом эффективно проводить их переподготовку? Помогут деловые игры.

директор, Центр реализации образовательных программ Управления обучения и развития персонала, Московский городской университет Правительства Москвы Полная версия выступления:

Государственные служащие очень скрупулезно изучают все материалы. Если они видят какие-то ошибки или неточности, они не готовы воспринимать информацию. В игре мы учли все нюансы, свойственные госучреждениям, в том числе специфику финансовой и хозяйственной деятельности, планирования и управления персоналом.

Находка №1 ­­­­ погружение в родную стихию Когда руководители приходят на обучение и видят на столе что-то вроде «Монополии», они, конечно, удивляются. Но начиная играть, они погружаются в родную стихию: ­­­в каждой фишке, в каждом правиле находят связь с реальной действительностью и понимают, что им придется управлять учреждением, будучи в определенной роли. Это уже не игра!

Находка №2 игровая ротация кадров Мы даем возможность не просто обмениваться опытом, а оказываться на другой позиции и получать результат в несвойственной роли. Люди совершенно иначе начинают смотреть на деятельность коллег. Благодаря игре мы решили сверхзадачу ­— побороли колодезное мышление.

Любая система сопротивляется изменениям, а тем более государственная: четко выстроенная и структурированная. Когда перед нами встала задача провести программу изменений, мы сделали это через деловую симуляцию, наполнив игру деталями из повседневной практики чиновника. 21

Находка №3 стимуляция азарта Каждая команда соревнуется не только с другими командами, но и сама с собой: игроки проживают два или три финансовых года учреждения, а значит, видят свои показатели и по результатам третьего игрового года измеряют прирост команды по сравнению с первым годом. Игра получает положительные оценки: руководители рекомендуют ее своим подчиненным и заместителям.


© EduTech информационноаналитический бюллетень КУ Сбербанка. По материалам ежемесячного методического семинара.

Руководитель проекта: Дмитрий Волков Главный редактор: Юрий Воскресенский

Над выпуском работали: Илья Давыдов, Марфа Хромова-Борисова, Владимир Денисов, Кирилл Стеценко, Юлия Шустрова, Арина Бедрик, Борис Герасимов.

По вопросам участия обращаться к Юлии Шустровой YVShustrova.CU@sberbank.ru спикерам — к Дмитрию Волкову ­ ­­DLVolkov.CU@sberbank.ru

Скоро на экранах:

EduTech Michael Fassbender appears in a scene from, «Steve Jobs.» (Francois Duhamel/Universal Pictures via AP)

#2 (5) / февраль 2017

Сессии семинара в 2017 году: Деловые симуляции и игры

Кейс-метод умер, да здравствуют "живые" кейсы? Коллаборативное обучение Обучение через опыт Геймификация Виртуальная / дополненная реальность Новые методы разработки программ Нативное обучение

EduTech n4  
EduTech n4  
Advertisement