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qancha


qancha Palabras clave: maíz, fotografía, código de programación, IA, sistema gráfico, textura, tipografía, geometría, cromática. QANCHA s. significa luz; brillo; claridad; patio.

QANCHA es una indagación en la construcción visual y del diseño actual por computador, reflexionando sobre procesos ancestrales para la ejecución de propuestas visuales y haciendo que estos determinen la generación de una propuesta gráfica, regresando a ver nuestra cromática de forma naturalista, volviendo al maíz y su contexto in situ fragmentado y manipulado digitalmente. El color del maíz no ha cambiado en miles de años, ni el del atardecer, tampoco conceptos como seriación, ritmo y organización que esta presente en la gráfica étnica, ahora, en patios de juego digitales, como usamos esos conceptos visuales milenarios para construir gráfica, como percibimos el aura de nuestro contexto e historia de los procesos gráficos ahora manipulados digitalmente. QANCHA es un sistema gráfico que opera a partir de un banco de imagenes rígido compuesto por registro fotográfico del maíz y dibujos sobre abstracciones geométricas de culturas andinas del motivo y su iconografía. Este archivo rígido esta compuesto por nueve imagenes, donde el programa aleatoriamente selecciona tres y empieza a trabajar con ellas en estrictos parámetros establecidos. El azar de la selección de las tres imagenes y la libertad del programa para utilizar los valores que se establecieron devuelven como resultado composiciones digitales que dialogan entre lo abstracto, las referencias simbólicas por yuxtaposición, la geometría, la organización y estructuras referidas a la visualidad de nuestro entorno natural y simbólico. Una gráfica étnica que se salta paradigmas actuales del diseño digital para hacer diseño por ordenador, que se salta el estatus quo de software y hace énfasis en el proceso y otros lenguajes en la construcción gráfica actual. Al generar un código de programación que crea imagenes basadas en parámetros de selección y modificación mas orgánica lo límites que le damos al programa para esta selección esta relacionada a una estética procesual. No se trabajó en el computador de sobre retoque de imagenes y composición, sino sobre líneas de programación para que dentro de parámetros de seriación, organización fractal, simetría, organización orgánica, ritmo -herramientas que nuestros ancestros andinos utilizaban en su grafía- niveles de color y transparencia de capas, surga una estructura para producir imagenes al rededor de un leitmotiv establecido. Así se generan series donde hay afinidad y sin embargo gran variedad, seriación de textura, de color, etc. útil para entender procesos de construcción visual, entender patrones y generar mucho con bases rígidas simples. Para este proyecto se ha desarrollado un tipo de letra para el cual se propone una aplicación del sistema gráfico, cada letra con una textura diferente.


Sistematizaci贸n del proceso para el tratamiento de imagenes por software con un banco de imagenes fijo.


Registro fotogrĂĄfico del maĂ­z y su contexto andino.


Análisis morfológico de cerámicas andias y redibujo actual de abstracciones andinas del maíz e iconografía característica como la chakana.


Propuesta de tipografía para aplicación de texturas y cromática del sistema.


banco de imagenes


Tipografía QANCHA desarrollada para el proyecto. Y aplicación del sistema gráfico generado por ordenador.


Daniel López Zamora 1982, Cuenca Diseñador por la Universidad del Azuay -2006-. Desde 2005 proyectos de diseño gráfico editorial, web, lustración y fotografía para empresas nacionales e internacionales. Editor gráfico y director de arte para publicaciones de las Naciones Unidas -UNDP y UNEP- 2006 - 2007. Proyectos editoriales y multimedia para el fondo de jóvenes de la unión Europea, campañas de difusión para Transport for London TFL, Peace Child International -Reino Unido- y la Casa de la Cultura Núcleo Azuay. Participación en el primer salón nacional de diseño de objetos contemporáneos. Ganador de una mención en el salón de diseño estados alternos -Cuenca-. Miembro del colectivo de arte digital y performance Loopxus. Actualmente docente en la escuela de Diseño - Facultad de Artes Universidad de Cuenca. mail@danielopezamora.com mob--- 097004017 tel------ 072814928


QANCHA  

Trabajo independiente de software generativo en aplicaciones visuales en torno al maíz. Processing, tipografia, maíz, andes.

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