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Projeto de Conclusão de Curso Aplicativo de auxílio à geração e seleção de idéias em contexto cotidiano

Aluno: André Vinícius Rizzi Casagrande Disciplina: Seminários de TCC Design Gráfico UFPR - 2012


Sumário 1 - Justificativa da modalidade de TCC escolhida........................................ 03 2 - Caracterização do problema.................................................................... 04 2.1 - Criatividade................................................................................ 04 2.2 Pesquisa com Usuário................................................................... 05 3 - Delimitação do problema........................................................................ 3.1 – Produto final.............................................................................. 3.2 – Público-Alvo.............................................................................. 3.3 – Contexto de uso........................................................................

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4 - Objetivos................................................................................................. 13 4.1 - Objetivo Geral........................................................................... 13 4.2 – Objetivos Específicos................................................................ 13 5 – Relevância................................................................................................ 5.1 – Justificativa do projeto.............................................................. 5.2 – Contribuições para a área de Design........................................ 5.3 – Aspectos inovadores/diferenciados do projeto........................

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6 - Fundamentação Teórica........................................................................... 6.1 – Criatividade............................................................................... 6.2 – Tomada de Decisão................................................................... 6.3 – Dispositivos Móveis...................................................................

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7 – Processo de Design................................................................................. 20 8 – Professores orientadores......................................................................... 21 9 – Referências Bibliográficas........................................................................ 22


1 - Justificativa da modalidade de TCC escolhida: Dentro da universidade, sempre tivemos a oportunidade de desenvolver diversos projetos ao longo da nossa formação. Dessa maneira, criando-se essa espécie de “costume” durante o curso, me sentiria desconfortável trabalhar em uma tarefa a longo prazo sem um resultado final concreto, produzido. Além disso, descobri um interesse enorme pela área de web e HCI (interação homem-computador) durante a universidade, além de trabalhar com esse tipo de projeto em meu estágio. A união desses fatores, portanto, levou-me a escolher realizar, para meu projeto final, um trabalho com modalidade teórico-projetual.

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2 - Caracterização do problema: 2.1 - Criatividade: A criatividade há muito tem sido objeto de estudo de filósofos, sociólogos, psicólogos e afins. Etimologicamente, deriva do latim creare, que significa criar, inventar, fazer algo novo. Inovação vem do latim innovare, que significa tornar novo, mudar ou alterar as coisas, introduzindo nelas novidades, renovar (PAROLIN, 2001). Potencial criativo existe em todas as pessoas (TAYLOR & SACKS, 1981; TORRANCE, 2000), mas também foi observado em estudos passados que ele possui variações dependendo da faixa etária citada. Em geral, apresenta-se como uma parábola em forma de sino, atingindo seu pico na maioridade, entre os 30 e 40 anos, e decrescendo a partir de então (TAYLOR & SACKS, 1981; TORRANCE, 2000). Infelizmente, até mesmo nos momentos de pico, essa capacidade mental é normalmente subutilizada e sub-apreciada, tendo que na maioria das vezes se desenvolver sob pressão de tempo, que se apresenta limitado. As pessoas costumam se prender ao que já conhecem, deixando à margem novas abordagens. Isso pode ocorrer por uma série de fatores, seja por ocupação familiar ou falta de consciência, acabando por fazer as pessoas falharem em tornar suas mentes mais criativas. Ou, quando utilizam essa capacidade mental, não têm acesso a técnicas para se valer de fato de toda a capacidade que possuiriam (VUNGUNDY, 2005). Dessa forma, encontramo-nos em um impasse. No século em que vivemos, além dos fatores já evidenciados, ainda temos a questão de cada vez mais acumularmos exigências e funções em nosso cotidiano, além de ser exigido um perfil multitarefa em praticamente todas as esferas de nossa vida, de modo que o tempo hábil que teríamos para desenvolver nosso lado criativo se mostra reduzido. Uma alternativa que poderia se mostrar útil para contornar essa falta de tempo seria o uso de ferramentas que auxiliassem nessa geração de idéias e escolhas, de modo a otimizar esse processo

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criativo para que ocorra de maneira mais fácil e veloz. Ferramentas de brainstorming, por exemplo, poderiam ser eficazes para solucionar tais questões, mas normalmente restringem-se ao ambiente profissional, de modo que as pessoas raramente utilizem-nas em seu cotidiano.

2.2 Pesquisa com Usuário: A fim de comprovar tanto a hipótese da falta de tempo como da falta de acesso a tais ferramentas, foi realizada uma pesquisa com 60 participantes pela internet, na qual responderam um formulário a fim de levantar algumas questões que solucionassem as teorias propostas. A faixa etária dos participantes foi de 18 a 61 anos, tendo sua maioria na faixa entre 35 e 45 anos (26 participantes). Não houve restrição quanto ao sexo do entrevistado ou a área de atuação profissional, já que o foco era fazer um apanhado geral, não limitar a um grupo específico. Idade: Total de usuários: 60 46 a 55 anos: cinco usuários 56 a 65 anos: um usuário 18 a 25 anos: 18 usuários

26 a 35 anos: dez usuários 36 a 45 anos: 26 usuários

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A primeira questão abordada foi se eles já haviam ouvido falar de técnicas de geração de idéias (como mapa mental, caixa morfológica, brainstorming). Tinha como objetivo delimitar se o usuário havia entrado em contato com técnicas dessa natureza, a fim de afirmar ou não se a hipótese referente à falta de conhecimento acerca delas era verdadeira. 42 dos 60 participantes afirmaram já ter ouvido falar, de modo que a essa parcela da pesquisa, foi questionado se eles por ventura já haviam utilizado essas ferramentas. Desses 42 participantes, apenas 17 já haviam utilizado-as. Já ouviu falar em técnicas de geração de ideias? Não: 18 usuários

Sim: 42 usuários

Se sim, já utilizou alguma delas? Não: 18 usuários

Sim: 42 usuários

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Nesse momento da pesquisa, já é possível verificar que, mesmo entre um grupo de usuários relativamente pequeno, uma parcela considerável nunca havia entrado em contato ou nunca havia utilizado técnicas de geração de idéias. Seguidamente, perguntou-se aos entrevistados se eles sentem falta de tempo durante o dia para desenvolverem idéias cotidianas, não voltadas ao ambiente de trabalho. Dos 60 entrevistados, 47 responderam que sentem, 3 responderam que depende do momento e 10 responderam que não sentem.

Sente falta de tempo durante o dia? Não: 10 usuários

Depende do momento: três usuários

Sim: 47 usuários

Assim, também é possível determinar que, mesmo que vários dos entrevistados conhecessem técnicas de criatividade e por ventura as utilizasse, uma maioria maçante ainda sentia necessidade de uma maior oportunidade durante seu dia-a-dia para organizar e gerar seu pensamento criativo. Por fim, indagou-se aos usuários se eles se interessariam caso existisse algum dispositivo que os auxiliasse na tarefa de gerar idéias e tomar decisões baseadas nessas idéias geradas, aperfeiçoando esse processo criativo e também o agilizando. 48 responderam que achariam útil, 7 disseram que não veriam utilidade e 5 usuários afirmaram que dependeria do que o dispositivo lhes oferecesse.

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Se existisse algum dispositivo que auxiliasse na tarefa, ele seria útil? Não: sete usuários

Depende do que for oferecido: cinco usuários

Sim: 48 usuários

Com os dados da pesquisa em mãos, é possível inferir que a população, de certo modo, sente falta de tempo hábil para gerar idéias focadas em seu cotidiano, não em seu período profissional. Isso se alia ao fato de terem que divergir sua atenção diária a outros assuntos, como família, trabalho e atividades domésticas, o que impossibilita que gerem de forma pessoalmente satisfatória tais pensamentos criativos. Assim, podemos questionar: Como otimizar o processo de geração de idéias e tomada de decisão em contexto cotidiano?

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3 - Delimitação do problema: 3.1 – Produto final: A partir da pesquisa realizada e os dados que ela gerou, percebese esse nicho da sociedade que sente falta de tempo ou de uma otimização de seus processos criativos para, no fim, conseguir gerar idéias mais rapidamente. Dessa forma, visto que a maioria maçante dos entrevistados aceitaria ou se interessaria por um dispositivo que os auxiliasse nessa necessidade, é possível ampliar esse anseio para um nível populacional, de modo que seja necessário a produção de algum aparato que tenha longo alcance e possa fazer parte do desenvolvimento criativo de todos, ainda que seja focado a um público em especial. É impossível, em pleno século XXI, pensar em um mundo desconectado da Internet. Segundo o site Internet World Stats (2011), o mundo possui aproximadamente 2.267 bilhões de usuários de internet, quase 32% de sua população total. Só no Brasil, esse número aproxima-se de 70 milhões de usuários. Dessa forma, percebe-se que, invariavelmente, pode-se dizer que o nosso país está conectado. Ainda é possível verificar, analisandose os dados do International Data Corporation (IDC), que em 2010 foram vendidos 115 milhões de smartphones em nível global e prevê que em 2014 serão vendidos 600 milhões desses aparelhos, de modo que a tecnologia móvel esteja cada vez mais embutida em nosso cotidiano, tornando praticamente qualquer pessoa um potencial usuário ativo da internet, independendo de onde se encontre. Smartphones possuem uma característica que os tornam muito peculiares para a análise dos fluxos informacionais contemporâneos: são, ao mesmo tempo, uma ferramenta de gestão e difusão de conteúdos produzidos pelos usuários (midiatização das experiências cotidianas) e um suporte para a comercialização de conteúdos padronizados. Sobre os últimos, a crescente consolidação da Internet nesses dispositivos tem ampliado as possibilidades e também os desafios para a geração de conteúdos mobile. Essas características possibilitam aos usuários desses dispositivos a vivência do que se considera uma

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cultura participativa. Cultura esta que implica novas formas de pensar, criar, produzir e compartilhar, que estão fortemente vinculadas às tecnologias (MONTOVANI & DANTAS, 2005). Algo que nasceu analogamente aos smartphones são os aplicativos móveis, que segundo (PRAESTRO, 2010) são softwares utilizados para funções específicas em dispositivos móveis como celulares e smartphones. Estes programas são instalados e embarcados nos aparelhos, analogamente aos softwares para computadores. Aplicativos possuem diferentes funções, sendo programados para suprir alguma falta que seus desenvolvedores encontram, desde avaliar o balanço financeiro do usuário até simplesmente lhe oferecer um momento lúdico em um jogo. São, atualmente, uma das formas mais facilitadoras de acesso a determinado conteúdo ou função que os usuários podem encontrar com relação às novas tecnologias. Ainda segundo (PRAESTRO, 2010), algumas das vantagens que possuem em relação aos computadores comuns ou sites encontrados em celulares mobile são, por exemplo, uma melhor experiência para o usuário ao oferecer uma melhor utilização de espaço gráfico e interface, proporcionando um uso mais rápido e agradável. Dessa maneira, percebendo-se a necessidade levantada na pesquisa, consegue-se definir que um aplicativo móvel para smartphones que permitisse aos seus usuários gerarem idéias e fazerem processo de decisão delas com base em técnicas de brainstorming agregaria e possivelmente supriria a falta de tempo e agilização que os entrevistados citaram. O fato de estar presente em um smartphone significaria que o usuário estaria portando o aplicativo em boa parte do seu dia, de modo que poderia optar por quando utilizá-lo e, além disso, teria maior disponibilidade para iniciar uma tarefa em determinado momento e finalizá-la em outro, quando tivesse disponibilidade para tal, de modo a ter esse suporte para interrupção, se fosse necessário.

3.2 – Público-Alvo: Como levantado anteriormente por Taylor e Sacks (1981), em geral, o ápice da criatividade nas pessoas se dá entre seus 30 e 40 anos. Entretanto, nesse mesmo período tal pessoa está normalmente iniciando sua vida familiar e adquirindo uma condição profissional mais estável.

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O mesmo não pode ser dito daqueles que possuem uma faixa etária um pouco inferior. Pessoas dos 20 aos 30 anos estão no geral terminando suas graduações e ingressando no mercado de trabalho, e ainda não atingiram o máximo que suas capacidades lhe permitiriam atingir. Segundo (ARMOUR, 2005), a chamada Geração Y compreende as pessoas nascidas entre o início dos anos 1980 até meados dos anos 1990 e corresponde à faixa etária que atualmente está entrando no mercado de trabalho. Para (MELO, 2010), velocidade, tecnologia, perfil multitarefa e individualidade são conceitos que os definem muito bem. São aqueles que cresceram com a ascensão da Internet, e por mais que não possuam tamanha propensão tecnológica como possui a Geração Z (nascida entre meados dos anos 1990 e meados dos anos 2000), têm um nível de acessibilidade tecnológico bastante elevado, executando de maneira exemplar tarefas relacionadas à computação e ao manejo de aparelhos eletrônicos, inclusive smartphones. Dessa forma, percebe-se que ainda que o dispositivo a ser desenvolvido possa ser capaz de auxiliar uma pessoa independente da sua idade, os fatores tecnológico e social presentes na Geração Y a torna ideal para servir de base para o desenvolvimento do aplicativo.

3.3 – Contexto de uso: A partir do momento que um usuário possui um smartphone e conexão com a Internet, está habilitado a fazer o download de qualquer aplicativo ao seu alcance e utilizá-lo. Dessa forma, inicialmente, o que seria exigido do usuário potencial do aplicativo seria, de fato, realizar seu download. Após isso, ele poderia utilizá-lo quando bem entendesse. Idéias surgem a todo o momento em nossas mentes, e possuem alguma tendência a fazê-lo quando não podemos desenvolvê-las de forma satisfatória. O aplicativo, para tal, teria função inicial de poder ser um armazenador dessas idéias, de modo que

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bastassem alguns inputs iniciais para que, mais tarde, quando estivesse acessível, o usuário pudesse retomar àquela idéia. O dispositivo, inicialmente, poderia ser utilizado em qualquer âmbito ou momento que o usuário definisse como melhor, mas em nossa vida profissional, muitas vezes já contamos com ferramentas para estimular nossa produtividade e criatividade. Assim, vê-se que o foco do aplicativo seria para os momentos cotidianos de seu usuário, de modo a servir de apoio para geração de idéias e tomadas de decisão que, a princípio, poderiam não parecer extremamente relevantes, mas que com o desenvolvimento criativo que ele poderia alcançar ao lado do aparelho lhe permitisse gerar uma gama de idéias que, sozinho, não conseguiria gerar.

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4 - Objetivos: 4.1 - Objetivo Geral: Tendo-se como base o que foi levantado até então, desde a pesquisa realizada com os usuários até o que foi coletado em bibliografias, analisou-se a necessidade encontrada na sociedade com relação à falta de mecanismos para desenvolvimento e aperfeiçoamento do seu processo criativo. Dessa forma, percebese que o objetivo geral desse projeto de conclusão de curso é desenvolver um aplicativo para dispositivo móvel que auxilie na agilização e otimização do processo de geração e seleção de idéias em contexto cotidiano. Vale ressaltar, entretanto, que o objetivo do aplicativo não será gerar criatividade para seus usuários. Cada um deles poderá se valer do dispositivo para ter auxílio nessa área, mas caberá à sua capacidade criativa, empenho e foco permitir que resultados melhores ou mais relevantes às suas necessidades sejam obtidos ou não. O aplicativo funcionará apenas como agente auxiliador, não como responsável principal.

4.2 – Objetivos Específicos: Tendo-se definido qual será o objetivo geral do projeto, segue-se a necessidade de gerar quais seriam seus objetivos específicos. Eles devem abranger toda a necessidade projetual, de modo a englobar as áreas de estudo do público-alvo, estudo de criatividade e geração de idéias, além da produção e refinamento do dispositivo em questão. Dessa forma, pode-se destrinchar o projeto nos seguintes objetivos: - Comparar os diferentes métodos de desenvolvimento criativo e selecionar aquele(s) que melhor se encaixa(m) ao público-alvo em questão; - Avaliar similares de aplicativos que possuam funções idênticas ou parecidas ao projeto em questão; - Determinar as seções e possibilidades que o dispositivo possuirá; - Propor sistema gráfico do dispositivo; - Averiguar a validade do protótipo a partir de uma pesquisa com usuário; - Refinar as alterações propostas no teste com usuário e apresentar a versão mudada do protótipo.

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5 – Relevância: 5.1 – Justificativa do projeto: A criatividade está presente no cotidiano de todas as pessoas. Podemos usar mais ou menos de suas metodologias, até mesmo desenvolver métodos próprios para tentar torná-la mais próxima de nosso dia-a-dia, mas como pôde se perceber na pesquisa, as pessoas ainda anseiam por mais. Elas sentem falta de mais tempo para utilizar de seu potencial criativo e, além disso, gostariam de ter algo que as auxiliasse nesse trabalho. Dessa forma, percebe-se um nicho social no qual o aplicativo a ser desenvolvido pode se encaixar. Por mais que vá ajudar uma parte que talvez pudesse ser considerada pouco relevante para a sociedade, ainda assim vai dar o respaldo para que a população possa gerar mais idéias, otimizar seu tempo criativo e permitir, assim, que talvez novas grandes idéias inovadoras surjam desse processo. Dessa forma, é possível afirmar que o projeto possuirá uma relevância social, já que lidará com uma análise de criatividade de seu público-alvo, realizará testes com usuários e, posteriormente à sua produção, será capaz de auxiliar pessoas a gerarem mais conteúdo criativo em seu dia a dia. Além disso, nada impede que, futuramente, ele possua uma relevância também econômica. Muitos aplicativos para smartphones são pagos, e após ser lançado no mercado, caso fosse percebido que a abordagem é bem-sucedida, seria possível instituir algum plano de fidelidade ou pagamento para seu download.

5.2 – Contribuições para a área de Design: Muitas foram as inovações que ocorreram em toda a área tecnológica e de design desde o começo do século XXI. Algo que se desenvolve rapidamente agora e já possui alcance mundial, tendendo apenas a crescer, é a área dos smartphones.

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O desenvolvimento de aplicativos para utilização em smartphones é uma novidade no âmbito de design, estando presente no cotidiano da sociedade há poucos anos. Eles possuem características próprias que os distancia de projetos padrões de websites e possuem peculiaridades para serem desenvolvidos com base em princípios de HCI. Dessa forma, qualquer projeto que tenha como foco a construção de um aplicativo já está, de certo modo, contribuindo com inovações para a profissão, mas além disso, ao agregar conteúdo criativo e com um propósito, não apenas sendo um aplicativo que vai ser construído para ser engraçado ou “bonitinho”, o projeto como um todo permitirá desenvolver a área de Design em diversos âmbitos, desde a parte tecnológica, como já comentada, como a parte de alcance criativo nas novas mídias que temos atualmente.

5.3 – Aspectos inovadores/diferenciados do projeto: Como já comentado, o projeto de conclusão de curso unirá áreas até então pouco exploradas pela academia de design. Trabalhará lado a lado a construção de um argumento e sistema criativo, a fim de auxiliar seu público-alvo no problema proposto. Mas, além disso, executará essa tarefa a aliando à construção de um dispositivo tecnológico. Para tal, precisará não apenas desempenhar bem sua tarefa de geração de idéias, mas também terá que se preocupar com a relação tecnológica com seus usuários, avaliando assim a questão de interação entre o usuário e o dispositivo, por exemplo.

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6 - Fundamentação Teórica: Todo projeto necessita ter, como base, uma fundamentação teórica. Ela é quem define os caminhos por onde o projeto permeará, e dá respaldo para tomada de decisões a respeito do que deverá constar na parte de pesquisa e também na parte de execução. Para o projeto em questão, utilizou-se uma formação de grupos tríade, a fim de dividir o Trabalho de Conclusão de Curso em áreas a serem estudadas, como pode se perceber abaixo:

Tomada de Decisão

Criatividade

Dispositivos Móveis

6.1 – Criatividade: A criatividade pode ser expressa em todas as pessoas em uma forma extremamente ampla e em áreas ou temas, possivelmente em um número aproximadamente infinito de jeitos (Torrance & Safter,1990).

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Dentro do projeto de conclusão, alguns itens primordiais que permeiam a criatividade serão abordados a fim de dar respaldo ao projeto e validade às afirmações propostas. Entre eles, é possível destacar: - Processo Criativo: A criatividade manifesta-se de maneiras diversas dependendo da pessoa e situação em questão. Além disso, pode ser treinada para que um indivíduo, de maneira geral, consiga produzir mais idéias, e de melhor qualidade. Dessa forma, nessa etapa pretende-se estudar como funciona o processo criativo como um todo, usando-se como base os Seis Princípios para Encorajar a Criatividade (VANGUNDY, 2005), de modo a determinar como otimizar a etapa de geração de idéias para o público-alvo em questão. - Definindo problemas e soluções: Antes de, de fato gerar idéias, um bom insight para a fundamentação teórica é estudar a forma como são gerados e solucionados os problemas. Dessa forma, é possível determinar com mais facilidade qual o tipo específico de ferramenta de criatividade pode ser usada para resolver a problemática em questão. - Ferramentas de Criatividade: Existe uma série de ferramentas a fim de proporcionar um desenvolvimento criativo. Cada uma costuma focar-se para alguma especificidade, e nesse tópico serão desenvolvidos os diferentes tipos de ferramentas, a fim de encontrar uma que seja a melhor possível em relação ao públicoalvo e ao tipo de problema a ser solucionado.

6.2 – Tomada de Decisão: Podemos definir tomada de decisão como o processo de análise e escolha entre várias alternativas disponíveis do curso de ação que a pessoa deverá seguir (CHIAVENATO, 1997). Qualquer decisão é feita com base em algum propósito, e em geral são orientadas a fim de suprir algum determinado objetivo. Durante o dia-a-dia, fazemos inúmeras tomadas de decisão, desde escolher qual sapato amarrar primeiro em nosso pé até qual apartamento comprar entre os visitados. Dessa forma, em um aplicativo que terá como base o processo

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de tomada de decisão, é necessário entender a fundo como funciona essa etapa, a fim de projetar um dispositivo que supra as necessidades de seus usuários e que consiga elevar esse mecanismo de escolha a um nível mais desenvolvido do que outros similares. Assim, dentro desse tema, serão pesquisados, entre outros subitens, os seguintes tópicos: - Elementos da Decisão: toda decisão, independente de qual âmbito e propósito possua, é baseada em seis elementos únicos que, em conjunto, se desenvolvem e são responsáveis por se chegar a um resultado (TERSINE, 1973). A partir dessa premissa, o intuito desse tópico será avaliar os elementos em questão, tentando formalizar um paralelo entre seus itens e o público-alvo do projeto de conclusão. - Processos de Decisão: todas as tarefas do nosso dia-a-dia são baseadas em tomadas de decisão. Elas ocorrem por diversos fatores, mas todas, de modo geral, ocorrem em uma seqüência de quatro fases descritas por (SIMON, 1965). Nessa etapa, serão destrinchadas as fases propostas, de modo a entender de que maneira o processo criativo desenrola-se dentro delas e, assim, chegar a uma solução para o dispositivo móvel.

6.3 – Dispositivos Móveis: Dispositivos móveis, conhecidos também por handhelds, são computadores de bolso equipados com um pequeno teclado e uma tela. Atualmente, o tipo mais famoso de dispositivo móvel é o smartphone, presente já em todo o mundo. Eles, no entanto, representam um desafio para designers e desenvolvedores. Possuem processadores complexos e uma capacidade enorme, mas o pequeno espaço gerenciável torna a necessidade de uma boa organização de seus elementos um prérequisito para o sucesso de um dispositivo a ser desenvolvido. Para tal, diversos conceitos referentes a HCI (Interação HomemComputador) são imprescindíveis para a boa realização de um dispositivo voltado para essa interface. Assim, nesse tópico se discorrerá e pesquisará temas voltados para essa área, entre eles: - Arquitetura da Informação: É “a arte e ciência de organização e rotulação de sites web, intranets, comunidades online e

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software de apoio à encontrabilidade e usabilidade”, segundo a Information Architecture Institute. Tem como objetivo criar categorias de informação e relacioná-las à interface com o intuito de agilizar o entendimento do conteúdo e que, assim, as pessoas consigam aproveitar melhor e mais facilmente o que o dispositivo lhes oferece. Nessa etapa, serão estudado os princípios da Arquitetura da Informação, a fim de usá-la como base para o desenvolvimento do aplicativo. - Usabilidade: Pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11). Foca-se, de modo geral, em permitir que o usuário alcance seus objetivos dentro do dispositivo da maneira mais confortável e eficiente possível. Assim, é imprescindível seu estudo para o desenvolvimento do aplicativo, já que será parte fundamental da responsabilidade de aperfeiçoar o processo de gerações de idéias por parte dos usuários. - Interação: A área conhecida como Design de Interação é focada em satisfazer as necessidades e desejos das pessoas que usarão um produto em questão (COOPER & REIMANN, 2007). Tem como objeto de estudo os próprios usuários, de modo a levantar com análise e pesquisas quais são suas reais necessidades e, assim, desenvolver um produto que não apenas cumpra alguma tarefa, mas que traga total satisfação a quem o usa.

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7 – Processo de Design: O processo de design escolhido para servir de base para o projeto de conclusão de curso é o proposto por (MARTINS, 2011), que por sua vez foi baseado no processo de (SLESS, 2005).

Martins categoriza as diversas etapas para a criação de um dispositivo móvel, iniciando-se pela definição do escopo e rumando até a finalização, no qual é finalizado o layout da interface do aplicativo. Suas etapas são: 1. Escopo: nesta etapa é realizada a coleta de informações, problemas, teorias, definição do público-alvo e quaisquer informações necessárias ao andamento do projeto. 2. Benchmarking: etapa de pesquisa do que se pretende atingir e análise de similares, apontando quais características são úteis ao projeto. Desta etapa é obtida uma lista de diretrizes que orientarão a definição das funcionalidades do aplicativo. 3. Especificação: definição clara e precisa dos objetivos e diretrizes do projeto com base na coleta e no resultado do benchmarking e no resultado de pesquisas com usuários. Nesta etapa é definido o conteúdo e a forma a serem empregadas no projeto com base nas funcionalidades definidas. 4. Arquitetura da Informação: aqui defini-se classificações, hierarquias, mapas do site, organização dos dados obtidos na coleta e são iniciados os estudos preliminares (rascunhos).

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5. Prototipagem: etapa de desenvolvimento dos wireframes e geração de alternativas, com base nas estruturas obtidas na etapa anterior. Produção de protótipos lo-fi utilizando papel. 6. Testes: nesta etapa, testes de usabilidade são realizados, a fim de validar a estrutura e composição dos elementos informacionais nos protótipos produzidos. 7. Refinamento: com base nos resultados obtidos após os testes com usuários, é feito o refinamento, adicionando, retirando e/ ou modificando funcionalidades e reanalisando a arquitetura da informação para corrigir possíveis erros de compreensão e/ou usabilidade. 8. Layout da Interface: nesta etapa é realizado o layout da interface, adicionando elementos formais (cores, imagens, ícones, etc) aos wireframes já refinados.

8 – Professores orientadores: Tendo como base os professores de graduação da UFPR, aqueles que considero desejáveis para orientar meu projeto de conclusão de curso são: - Carolina Calomeno; - Marcel Pauluk; - Stephania Padovani. Aqueles que, por sua vez, considero indesejáveis para orientar meu projeto são: - José Humberto Boguzewski; - André Battaiola; - Daniella Munhoz.

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9 – Referências Bibliográficas: ADAMS-PRICE, C. E.Creativity and successful aging. New York: Springer, 1998. AMORIM, M. Criatividade, inovação e controle nas organizações. Revista de Ciências Humanas, Florianópolis, EDUFSC, v. 42, n. 1 e 2, p. 75-89, Abril e Outubro de 2008. ARMOUR, S. Generation Y: They’ve arrived at work with a new attitude. Nov. 2005. Disponível em: < http://www.usatoday. com/money/workplace/2005-11-06-gen-y_x.htm>. Acesso em 23.mar.2012. CALADO, A. MARQUES, J. PINTO, N. Tomada de decisão: alguns dos erros mais comuns de tomada de decisão. Instituto Politécnico de Coimbra, 2007. COELHO, G. C. REINEHR, P. R. Criatividade infografada: material para disseminação da criatividade no cotidiano. Universidade Federal do Paraná, Tese de Graduação, 2010. COOPER, A. REIMANN, R. CRONIN, D. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley, 2007. DUNN, R., DUNN, K., & TREFFINGER, D.J. Bringing out the giftedness in your child. New York: John Wiley, 1992. EINHORN, H. HOGARTH, R. Behavioral decision theory: Processes of Judgment and Choice. Center for Decision Research, Graduate School of Business, University of Chicago, 1981. INTERNET WORLD STATS. World Internet Usage and Population. Disponível em: <http://www.internetworldstats.com/stats.htm>. Acesso em 23.mar.2012. KNIGHT, A. PARR, W. Age as a Factor in Judgments of Wisdom and Creativity. New Zealand Journal of Psychology, Vol. 28, 1999.

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TCC_Primeira Entrega