Page 1

Sveučilište u Zagrebu Ekonomski fakultet Zagreb Diplomski stručni studij – Ekonomika energije i okoliša

E-nogomet ELEKTRONIČKO POSLOVANJE

Dino Došen Tomislav Primorac

Kolegij: Elektroničko poslovanje; Katedra za informatiku Mentor: Doc.dr.sc. Božidar Jaković Zagreb, Travanj 2019


Sadržaj 1.

UVOD ............................................................................................................................................... 1 1.1.

Predmet i cilj rada ................................................................................................................... 1

1.2.

Izvori podataka i metode prikupljanja..................................................................................... 1

1.3.

Sadržaj i struktura rada ........................................................................................................... 1

1.4. Kratki opis poslovnog modela ...................................................................................................... 1 2.

OPIS PROJEKTA ................................................................................................................................ 3 2.1.

Detaljan opis projekta ............................................................................................................. 3

2.2. Organizacija projekta.................................................................................................................... 5 2.3.Strateška osnova projekta ............................................................................................................. 5 2.3.1. Misija ..................................................................................................................................... 5 2.3.2. Vizija ...................................................................................................................................... 6 2.3.3. Ciljevi projekta ....................................................................................................................... 6 2.4. Inovacije ....................................................................................................................................... 6 2.4.1. Popis inovacija projekta......................................................................................................... 6 2.4.2. Opis inovacije koje projekt sadrži .......................................................................................... 7 2.5.Konkurencija ................................................................................................................................ 10 2.5.1. Popis glavnih konkurenata .................................................................................................. 10 2.5.2. Opis glavnih konkurenata .................................................................................................... 11 2.5.3. Sličnosti i različitosti s postojećim projektima na tržištu .................................................... 13 2.5.4. Konkurentska prednost projekta ......................................................................................... 13 3.

DIGITALNI POSLOVNI MODEL ........................................................................................................ 14 3.1. Najvažniji poslovni partneri ........................................................................................................ 14 3.1.1. Popis najvažnijih poslovnih partnera................................................................................... 14 3.1.2. Opis najvažnijih poslovnih partnera .................................................................................... 14 3.2. Vrijednosti (ponuda) poslovnog modela .................................................................................... 16 3.3.

Najvažnije aktivnosti za isporuku vrijednosti ........................................................................ 16

3.4.Ključni resursi .............................................................................................................................. 17 3.5.Kategorije klijenata...................................................................................................................... 17 3.3.1.

Popis glavnih kategorija klijenata .................................................................................. 17

3.3.2.

Detaljan opis klijenata ................................................................................................... 18

3.3.3.

Tržišta i jezik Web stranica ............................................................................................ 19

3.3.4.

Registracija klijenata...................................................................................................... 20

3.3.5.

Pogodnosti za registrirane klijente ................................................................................ 21

3.4.

Upravljanje odnosima s klijentima ........................................................................................ 21


3.5.

Kanali poslovanja ................................................................................................................... 22

3.6.

Struktura troškova ................................................................................................................. 23

3.7.

Modeli stvaranja prihoda ...................................................................................................... 23

3.7.1.

Popis modela stvaranja prihoda .................................................................................... 23

3.7.2.

Opis svakog pojedinog modela...................................................................................... 24

4. DIGITALNE TEHNOLOGIJE .................................................................................................................. 27 4.1. Mobilne tehnologije ................................................................................................................... 27 4.1.1. Način mobilnog elektroničkog poslovanja projekta ............................................................ 27 4.1.2. Opis aplikacije za pametne mobilne telefone ..................................................................... 27 4.1.3. Detaljan opis funkcionalnosti mobilne aplikacije ................................................................ 27 4.1.4. Grafički prikaz funkcionalnosti ............................................................................................ 29 4.1.5. Mogućnost mobilnog oglašavanja ....................................................................................... 37 4.2. Društvene mreže ........................................................................................................................ 37 4.2.1. Facebook profil projekta ..................................................................................................... 38 4.2.2. LinkedIn profil autora projekta............................................................................................ 39 4.2.3. Twitter profil projekta ......................................................................................................... 40 4.2.4. Instagram profil projekta ..................................................................................................... 40 4.2.5. Snapchat profil projekta ...................................................................................................... 41 4.3. Računarstvo u oblaku ................................................................................................................. 41 4.4. Veliki podaci (Big data) ............................................................................................................... 42 4.5. Senzori i Internet stvari (IoT) ...................................................................................................... 42 4.6. 3D printeri .................................................................................................................................. 43 4.7. Robotika ..................................................................................................................................... 44 4.8. Dronovi ....................................................................................................................................... 45 4.9. Virtualna i proširena stvarnost ................................................................................................... 45 4.10. Umjetna inteligencija ............................................................................................................... 46 5. DIGITALNI MARKETING...................................................................................................................... 47 5.1. Marketinški plan projekta .......................................................................................................... 47 5.2. Ključne riječi projekta ................................................................................................................. 47 5.3. Google AdWords oglas ............................................................................................................... 48 5.4. Oglašavanje na društvenim mrežama ........................................................................................ 48 5.5. Tablica marketinškog plana ........................................................................................................ 52 6. DIGITALNO PLAĆANJE ........................................................................................................................ 54 6.1. Popis oblika digitalnog plaćanja ................................................................................................. 54 6.2. Opis oblika digitalnog plaćanja ................................................................................................... 54 6.2.1. Oblik digitalnog plaćanja 1 – PayPal .................................................................................... 54


6.2.2. Oblik digitalnog plaćanja 2 – CorvusPay .............................................................................. 55 6.2.3. Oblik digitalnog plaćanja 3 – Apple pay .............................................................................. 55 6.2.4. Oblik digitalnog plaćanja 4 – Kripto valute .......................................................................... 56 6.2.5. Oblik digitalnog plaćanja 5 – Snapcash ............................................................................... 57 6.3. Blockchain tehnologija ............................................................................................................... 58 7. SWOT ANALIZA PROJEKTA ................................................................................................................. 60 8. WEB MJESTO PROJEKTA .................................................................................................................... 62 8.1. Web poslužitelji i domene .......................................................................................................... 62 8.1.1. Web poslužitelj projekta...................................................................................................... 62 8.1.2. Web domene projekta ........................................................................................................ 62 8.2. CMS sustav ................................................................................................................................. 64 8.2.1. Popis mogućih CMS sustava za projekt ............................................................................... 65 8.2.2. Opis CMS sustava projekta (najboljeg) ................................................................................ 66 8.3. Web stranice projekta ................................................................................................................ 66 8.3.1. Struktura Web stranica projekta ......................................................................................... 66 8.3.2. Mapa Web stranica projekta (Sitemap) .............................................................................. 67 8.3.2. Opis strukture Web stranica projekta ................................................................................. 67 9. ZAKLJUČAK ......................................................................................................................................... 68 11.

POPIS LITERATURE ..................................................................................................................... 69

12.

POPIS WEB LINKOVA ................................................................................................................. 69

13.

POPIS SLIKA i TABLICA ............................................................................................................... 70

14.

ŽIVOTOPIS.................................................................................................................................. 72

15.

SAŽETAK..................................................................................................................................... 75


1. UVOD 1.1. Predmet i cilj rada Cilj ovoga rada je opisati način kako se može omogućiti profesionalnim i amaterskim sportašima, a naročito rekreativcima i običnim građanima mogućnost igranja nogometa iz vlastite kuće. Pomoću najmodernijih tehnologija poput Virtualne realnosti (nadalje u tekstu: VR), proširene stvarnosti te korištenja holograma uz pomoć inovativne TD platforme, omogućili bismo svim ljudima mogućnost uživanja u nogometu iz udobnosti vlastitog doma.

1.2. Izvori podataka i metode prikupljanja Podaci iz ovoga rada prikupljani su s različitih internetskih stranica vezanih pretežito uz VR tehnologiju te primjenu modernih tehnologija u industriji nogometa. Nadalje, proučavani su razni članci te aktualni trendovi digitalnog razvoja uz naglasak na prikupljanje određenih osobnih podataka o korisnicima putem online anketa kako bi se E-nogomet mogao prilagoditi zahtjevima korisnika.

1.3. Sadržaj i struktura rada Struktura ovoga rada sastoji se od 14 poglavlja i 41 potpoglavlja. U početnom poglavlju opisuje se projekt u smislu detaljnog opisa, organizacije, misije, vizije ciljeva, inovacija te glavnih stavki vezanih uz konkurenciju. Nastavno na to, glavni kostur cijeloga rada vrti se oko digitalnog poslovnog modela, digitalne tehnologije, digitalnog marketinga te digitalnog plaćanja. Osim toga, napravljena je i Swot analiza projekta te je opisano web mjesto projekta.

1.4. Kratki opis poslovnog modela Poslovni model temelji se na glavnoj tezi koja se provlači kroz cijeli projekt, a to je omogućiti svakome igrati nogomet iz vlastitoga doma, u bilo kojim vremenskim uvjetima s potrebnim pristupom Internet mreži. Ideja je dakle da čovjek igra nogomet na tzv. TD

1


platformi putem najmodernijih digitalnih inovacija, te da putem E-nogomet aplikacije moĹže korigirati razne postavke iste.

2


2. OPIS PROJEKTA U ovome poglavlju detaljno će se opisati projekt te njegovi ciljevi uz najvažnije interne te eksterne stavke, odnosno srž samoga projekta uz inovativne aspekte te njegova okolina koja podrazumijeva kratku analizu konkurencije

2.1. Detaljan opis projekta Projekt E-nogomet bavi se realizacijom želje većine ljudi, a naročito dječaka te muškaraca, da u bilo kojem trenutku, u bilo kojim vremenskim uvjetima, iz udobnosti svoga doma imaju priliku zaigrati najpopularniju igru na svijetu -nogomet. Jedino što im je u tom trenutku potrebno su mogućnost povezivanja na Internet te inovativna TD platforma koja će biti cjenovno pristupačna i prosječnom kućanstvu, a veličine da stane u svaki kutak. TD platforma sastojati će se od podloge veličine 2m2, VR naočala te 1 daljinskog upravljača (Joysticka) koji će omogućavati dodatne mogućnosti i kontrole upravljanja, a cijela platforma nalikuje zatvorenoj tuš kabini s mogućnošću otvaranja. Korištenje E-nogomet sustava je vrlo jednostavno: korisnik će se stati na podlogu TD platforme te će na glavu staviti VR naočale pomoću kojih će se automatski „stvoriti“ na nogometnom travnjaku. Prilikom svakog korištenja, TD platforma skenira korisnika od glave do pete te ukoliko će korisnik biti umrežen s drugim korisnicima, svi će moći vidjeti njega kao u stvarnosti. E-nogomet ima mogućnosti da korisnik bira želi li igrati sam, želi li biti umrežen sa svojim prijateljima ili želi pak igrati sa ljudima diljem Svijeta. Korisnik ima mogućnost igranja „2v2“ te „5v5“ na malom terenu te prave nogometne utakmice „11v11“ na velikom terenu. Cijela igra funkcionira da korisnik unutar TD platforme stoji na podlozi koja je ustvari pokretna traka u svim smjerovima po kojoj je moguće se kretati se brzinom hoda te okretati za 360 stupnjeva. Podloga bi se mogla usporediti sa klasičnom trakom za trčanje, međutim TD podloga ima glavnu prednost, a to je da korisnik ima mogućnost odabrati 1. Realne uvjete (korisnik se kreće kao i u stvarnosti i brzina kretnje/trčanja se preslikava u E-nogomet sustav direktno na nogometni teren, nema razlike sa stvarnošću) 2. Virtualne uvjete (sustav pomoću inovativnog skeniranja sastava tijela na temelju najmodernije tehnologije učitava podatke o korisniku u E-nogomet sustav – njegovu 3


brzinu, okretljivost, snagu, raspoloženje, visinu, težinu, te druge sposobnosti. Na temelju tih podataka, korisnik može hodati na traci, a u E-nogomet sustavu će se to oslikavati kao da sve pokrete radi u realnosti. Ova karakteristika odlična je za ljude koji se ne žele umoriti i znojiti, a žele zaigrati svoju najdražu igru s loptom. Dodatna karakteristika podloge je osjetilni senzor, odnosno korisnik će osjetiti podlogu kakva je prikazana na VR-u. Dakle ako korisnik igra na travi, imati će osjet na stopalima kao da je na travi, ako igra npr. 2v2 na manjem betonskom igralištu, imati će osjet na stopalima kao da je na betonu. Karakteristika koja će sve oduševiti je i mogućnost odabira bilo kojeg svjetski poznatog nogometnog stadiona te dobiti doživljaj kao da ste na njemu. Korisnik će se tako npr. moći stvoriti na stadionu Real Madrida – Santiago Bernabeu te na njemu sa svojim prijateljima zaigrati pred prepunim stadionom BOT-ova, odnosno virtualnih ljudi koji se prilagođavaju nogometnim situacijama kao i u stvarnosti (navijaju, imaju rekvizite, pjevaju navijačke pjesme, raduju se za postignuti gol, fućkaju „gostujućim“ igračima, pale baklje, te rade ostale stvari kao normalni navijači. Korisnici imaju mogućnost i odabira pravih sudaca. E-nogomet sustav sklopio je partnerstvo sa udrugom sudaca te se licencirani suci mogu spojiti u TD platformu te suditi nogometnu utakmicu onima koji žele pravi profesionalni doživljaj, ostalima je na raspolaganju virtualni sudac kojemu se mogu namjestiti karakteristike suđenja poput strogosti. Inovativna osobina ovoga projekta je i što korisnici mogu izabrati bilo kojeg poznatog nogometnog igrača te on može igrati u timu korisnika ili protiv njega. Dakle E-nogometni sustav omogućava bilo kome igrati protiv Ronaldinha u njegovim najboljim danima sa stvarnim karakteristikama, ili ipak malo oslabljenim za rekreativce. Korisnik će na E-nogomet sustavu u TD platformi imati savršene percepcija te od njih dobivati povratne informacije: Vizualna percepcija •

Percepcija dubine

Kut vizualne prostorne pokrivenosti 4


Kritička frekvencija stapanja slike

Percepcija zvuka •

Prostorna orijentacija svodi se na razliku udaljenosti između ušiju i izvora zvuka

Proizvodnja te „osjet“ 3D zvučnih sustava

Percepcija sile, dodira i pozicija •

Osjet ravnoteže i orijentacije

Vizualni i vestibularni sustav

Percepcija mirisa •

Filtriranje zraka

2.2. Organizacija projekta Projekt će biti baziran na TD platformi. Povezivati će korisnike u jednu cjelinu na virtualnoj platformi te će se time stvoriti zajednica ljudi koji će iz svog doma moći brže i sigurnije igrati nogomet u bilo koje vrijeme. Projekt je organiziran tako da je napisan poslovni i marketinški plan u kojem su detaljno opisani procesi tokom cijelog projekta. Projekt će biti u osnovi jednostavan, imati će partnere s kojima će se raditi na poboljšanju funkcionalnosti projekta. Razvijati će se unapređivanje odnosa s korisnika putem live chata gdje će korisnici u bilo kojem trenutku moći postaviti pitanje vezano uz platformu. Nakon nekog vremena, probati će se uključiti investitori koji bi pomogli još boljem razvitku usluge.

2.3.Strateška osnova projekta Kroz stratešku osnovu projekta detaljnije će se pojasniti misija i vizija te ciljevi projekta.

2.3.1. Misija Misija projekta je pokrenuti platformu koja će povezati ljubitelje nogometa online, da iz vlastitog doma mogu igrati nogomet s prijateljima. Time pomažemo u kreiranju nove i dodane vrijednosti i prepoznavanju modernih inovacija. 5


2.3.2. Vizija Postati najpopularnija te vodeća sportska VR platforma na Svijetu s najzadovoljnijim korisnicima. Također, vizija je postati inovativni lider u nogometnoj industriji te nuditi najkvalitetniju uslugu igranja nogometa online baziranu na najmodernijim tehnologijama.

2.3.3. Ciljevi projekta Trenutno u Hrvatskoj i Svijetu ne postoji slična platforma za virtualni nogomet. Postoje jedino takve slične platforme za vožnju automobilom. Nogomet je trenutno vrlo popularan te je cilj ovoga projekta s TD platformom zastupiti cijelo tržište u Hrvatskoj, Europi i Svijetu. Zamisao je skupiti što više korisnika u što kraćem roku nevezano za dob korisnika, a time bi i potaknuli ljude u srednjim i starijim godinama da se bave sportom koji ih zanima. Također, na TD platformi postajali bi oglasi koji bi promovirali zdrav život od kuće te na taj način postići manju stopu bolesti povezanih sa nebavljenjem sportom. Konkretno, temeljni ciljevi su: •

Postati vodeća E-platforma za sport u 2020. godini

Proširiti se na Svjetsko tržište do 2025. godine

Postati tržišni lider do 2027. godine

Promovirati zdrav život nevezano za dob i spol

2.4. Inovacije

2.4.1. Popis inovacija projekta E-nogomet će nuditi sljedeće inovativne proizvode/usluge •

Virtualni E-nogomet putem interneta (TD platforma)

Mogućnost igranja s virtualnim zvijezdama nogometa

Mogućnost igranja neovisno o vremenu ili mjestu korisnika

Mogućnost igranja neovisno o karakteristikama korisnika (težina, zdravstveno stanje i sl.)

Mogućnost virtualne pojave na stadionima 6


2.4.2. Opis inovacije koje projekt sadrži Svaka od navedenih inovacija bi korisnicima pružala zanimljivo i novo iskustvo koje još nisu doživjeli. Uz to, TD platforma pratila bi inovacije u svijetu digitalne tehnologije te uvijek ažurirala sustav kako bi korisnicima pružila najbolje moguće iskustvo igranja nogometa putem interneta. Korisnici će se dakle moći izabrati bilo koju nogometnu zvijezdu te s njom zaigrati na najpoznatijim svjetskim stadionima te dobiti doživljaj kao da su zapravo tamo. Korisnici mogu u bilo koje doba dana spojiti se na TD platformu te zaigrati nogomet, neovisno i tome da li su u formi ili ne kao što je objašnjeno u detaljnom opisu projekta.

2.4.2.1. Virtualni E-nogomet putem interneta (TD platforma) TD platforma sastojati će se od podloge veličine 2m2, VR naočala te 1 daljinskog upravljača (Joysticka) koji će omogućavati dodatne mogućnosti i kontrole upravljanja, a cijela platforma nalikuje zatvorenoj tuš kabini s mogućnošću otvaranja. Korištenje E-nogomet sustava je vrlo jednostavno: korisnik će se stati na podlogu TD platforme te će na glavu staviti VR naočale pomoću kojih će se automatski „stvoriti“ na nogometnom travnjaku. Prilikom svakog korištenja, TD platforma skenira korisnika od glave do pete te ukoliko će korisnik biti umrežen s drugim korisnicima, svi će moći vidjeti njega kao u stvarnosti. Korisnici će se moći naći online te zajedno zaigrati najpopularniji sport na svijetu

Slika 1 TD platforma

7


2.4.2.2. Mogućnost igranja s virtualnim zvijezdama nogometa Korisnici će moći izabrati bilo kojeg nogometaša na svijetu iz sljedećih nogometnih liga: •

Engleska nogometna liga

Španjolska nogometna liga

Francuska nogometna liga

Njemačka nogometna liga

Talijanska nogometna liga

Hrvatska nogometna liga

Srpska nogometna liga

Bosansko-Hercegovačka nogometna liga

Slovenska nogometna liga

Mađarska nogometna liga

Austrijska nogometna liga

Ostale nogometne lige biti će ažurirane s vremenom, a unutar par godina cilj je zakupiti apsolutno sve nogometne lige na svijetu. Iz navedenih liga, korisnici će moći izabrati igraća te ga pridružiti svom ili suparničkom timu te se okušati u igri s najboljima na svijetu. To pruža iznimnu inovativnu stavku projekta koja još ne postoji u sličnim oblicima. Npr. moći će zaigrati sa trenutno najpopularnijim nogometašima.

Slika 2 Messi i Cristiano

8


2.4.2.3. Mogućnost igranja neovisno o vremenu ili mjestu korisnika Korisnici će moći iz udobnosti vlastitog doma igrati nogomet iako vani pada kiša, snijeg ili slično. Korisnici će se moći povezati međusobno iako je 1 u Brazilu, a 2. u Hrvatskoj. Zajedno će moći biti umreženi putem TD platforme te komunicirati i igrati nogomet zajedno kao da su na lokalnom igralištu. 2.4.2.4. Mogućnost igranja neovisno o karakteristikama korisnika (težina, zdravstveno stanje i sl.) Korisnici će na TD platformi umjesto realnih uvjeta moći izabrati virtualne uvjete. To je sustav pomoću inovativnog skeniranja sastava tijela na temelju najmodernije tehnologije učitava podatke o korisniku u E-nogomet sustav – njegovu brzinu, okretljivost, snagu, raspoloženje, visinu, težinu, te druge sposobnosti. Na temelju tih podataka, korisnik može hodati na traci, a u E-nogomet sustavu će se to oslikavati kao da sve pokrete radi u realnosti. Ova karakteristika odlična je za ljude koji se ne žele umoriti i znojiti, a žele zaigrati svoju najdražu igru s loptom. Također je odlična za ljude sa lošijim zdravstvenim stanjem. Npr. bivše nogometaše s potrganim koljenima koji će se moći prisjetiti starih dana igranja svojeg najdražeg sporta.

Slika 3 Primjer VR naočala

9


2.4.2.5. Mogućnost virtualne pojave na stadionima Iz istih navedenih liga, ljudi će moći izabrati bilo koji stadion te se „instalirati“ na njemu. Korisnik će se tako npr. moći stvoriti na stadionu Real Madrida – Santiago Bernabeu te na njemu sa svojim prijateljima zaigrati pred prepunim stadionom BOT-ova, odnosno virtualnih ljudi koji se prilagođavaju nogometnim situacijama kao i u stvarnosti (navijaju, imaju rekvizite, pjevaju navijačke pjesme, raduju se za postignuti gol, fućkaju „gostujućim“ igračima, pale baklje, te rade ostale stvari kao normalni navijači. Tako će se korisnici recimo moći naći na terenu Dinamovog Maksimira.

Slika 4 Stadion Maksimir

2.5.Konkurencija U nastavku ovog poglavlja detaljno će se napisati te opisati glavni konkurenti te prednosti i nedostaci našega projekta.

2.5.1. Popis glavnih konkurenata •

Soccerdream 10


Mihiepa

Virtual Reality Football Club

2.5.2. Opis glavnih konkurenata 2.5.2.1. Soccerdream Trenutno oslovljen kao broj 1 u učenju nogometa putem VR naočala. Putem njega se može dizajnirati prilagođeni trening plan. Mogu se mjeriti rezultati i poboljšanja u određenom vremenu putem detaljne statistike. Koriste ju najbolji treneri svijeta poput Pepa Guardiole koji radi na njoj za poboljšanje performansi svojih igrača.

Slika 5 Soccerdream

2.5.2.2. Mihipea Omogućava korisnicima donošenje odluka, analizu igrača te rehabilitaciju. Mihiepa se reklamira kao vodeći kognitivni alat za kognitivnu obuku, analizu i rehabilitaciju elitnog nogometa. Mihiepa stvara podatke o prirodnom kretanju i svakom uporabom stvara sliku o wellnessu, kognitivnim sposobnostima i razini vještina igraća. Ima sposobnost mjerenja i bilježenja objektivnih parametara performansi prije i poslije ozljede.

11


Slika 6 Mihiepa

2.5.2.3. VRFC Virtual Reality Football Club je VR nogometna simulacija u obliku Playstation igre. Orijentirana je samo na multy-player i sadrži se od VR naočala i VR kontrolera u ruci pomoću kojih se pomiču virtualni igrači. Igrati može 8 igrača odjednom i to na stadionima za mali nogomet. Naglasak je stavljen i na društvenu komponentu pa ćete tako vrlo lako steći prijatelje igrajući nogomet u VR-u.

Slika 7 VRFC

12


2.5.3. Sličnosti i različitosti s postojećim projektima na tržištu Već smo naveli da je ovaj projekt inovacija na domaćem i stranom tržištu odnosno nema direktne konkurencije jer ne postoji takva vrsta platforme u Svijetu. Konkurenti koje smo naveli samo posjeduju dijelove naše platforme, odnosno našeg projekta. TD platforma sastoji se od svih stvari koje su spomenuti u konkurentima ali s tehnološkim nadogradnjama i novinama. Glavna sličnost je dakle u sadržaju proizvoda, međutim nitko od konkurenata ne posjeduje niti jednu od 5 nabrojanih inovacija.

2.5.4. Konkurentska prednost projekta Cilj ovog projekta je predstaviti novi način igranja nogometa u virtualnom svijetu. Svako tko posjeduje TD platformu može postati dio ovog projekta. Sva iskustva i znanje o nogometu korisnici mogu međusobno dijeliti između sebe. Upravo je to najveća prednost ovog projekta, dijeljenje iskustava i znanja o nogomet te druženja s ljubiteljima nogomet iz cijelog svijeta. Kao konkurentsku prednost možemo navesti i iskrenost. Potencijalnim i našim korisnicima želimo na vjerodostojan način prikazati naš projekt bez velikih preuveličavanja i neistinitih informacija.

13


3. DIGITALNI POSLOVNI MODEL Model uključuje povezanost sa korisnicima i partnerima, vrijednost ponude na tržištu, te resurse i najvažnije aktivnosti. Uz to je uključen i dio financijskog plana vezan uz prihode poduzeća i strukturu troškova

3.1. Najvažniji poslovni partneri U sljedećim potpoglavljima razraditi će se struktura najvažnijih partnera projekta

3.1.1. Popis najvažnijih poslovnih partnera •

Santa Domenica

Playstation

Paypall

Degordian

3.1.2. Opis najvažnijih poslovnih partnera 3.1.2.1. Santa Domenica TD platforma moći će se kupiti u Santa Domenici za koju smo se odlučili kao glavnog partnera koji će prodavati naš proizvod i uslugu kao jedan od tržišnih lidera u informatičkoj i digitalnoj opremi koja prati najnovije trendove digitalizacije iz Svijeta. Santa Domenica će nuditi i besplatnu dostavu na području Republike Hrvatske.

Slika 8 Santa Domenica

14


3.1.2.2. Playstation TD platforma moći će se povezati s Playstation platformom te će se u pojedinim okolnostima moći igrati umreženo. TD platforma dakle neće biti među PlayStation igricama, ali će se u određenim segmentima moći umrežiti. S time smo zaokupili velik broj korisnika i klijenata Playstationa kao globalnog lidera u području gaminga te VR gaminga.

Slika 9 Playstation

3.1.2.3. Paypal Paypal će se koristiti radi plaćanja koja će se moći raditi unutar TD platforme. Svi oni koji će npr htjeti biti u posebnim dresovima ili npr. staviti svoju kosu kao Ronaldinho, moći će uplatiti određene novce putem Paypala kako bi kupili te mogućnosti, odnosno dodatne pogodnosti.

Slika 10 PayPal

3.1.2.4. Degordian Kao jednu od vodećih Hrvatskih marketinških agencija, Degordian smo uzeli kao partnera koji će nam izraditi aplikaciju za TD platformu te ju potom marketinški promovirati.

15


Slika 11 Degordian

3.2. Vrijednosti (ponuda) poslovnog modela Vrijednost ovog poslovnog modela se bazira na stvaranju velike baze korisnika te prikupljanju njihovih podataka koja će pomoći TD platformi u daljnjem prilagođavanju modernim trendovima kako bi zaokupili proizvod i uslugu na jedan viši nivo. Kroz ovaj model poslovanja, u mogućnosti smo pružiti korisnicima široki spektar mogućnosti i olakšati im igru nogometa putem VR-a na TD platformi. Povećanjem profita TD platformi svima. Značajnih troškova osim izrade platforme te marketinških aktivnosti neće biti. Osim održavanja aplikaciji koje je uključeno unutar budžeta izrade iste. Model E-poslovanja omogućiti će eliminirati troškove poput najma nogometnog terena, troškova obuće i odjeće za nogomet, nogometne lopte, u nekim slučajeva profesionalnih sudaca i slično. Dodatni, širi spektar Eposlovanja omogućuju i marketinške aktivnosti kojima će se kupci informirati o TD platformi na najmoderniji i najlakši mogući način. Uz sve navedeno, projekt je financijski samoodrživ.

3.3.

Najvažnije aktivnosti za isporuku vrijednosti

Najvažnije aktivnosti za isporuku TD platforme su marketinške aktivnosti kojima će se korisnicima približiti inovativnost svih značajki TD platforme. Također, bitna je i suradnja s partnerima bez kojih ovaj projekt ne bi bio ostvariv. Dodatno, kako bi projekt bio financijski održiv, potrebno je veliko investicijsko ulaganje. Vezano uz to, projekt će se prijaviti na natječaje iz EU fondova iz kojih će povući bespovratna sredstva namijenjena za inovacije u IT području. Partnerstvo s Degordianom je najvažnije pošto će oni usko surađivati s nama na izradi projekta, odnosno pretvaranju naše vizije TD platforme u stvarnost. Također će 16


prilikom završetka promovirati istu na najfrekventnijim mjestima i najmodernijim alatima za digitalni marketing poput: •

Facebook

Instagram

Pinterest

Twitter

Snapchat

3.4.Ključni resursi Za ovaj projekt, ključni resurs je moderna digitalna i informatička tehnologija koja se koristi za upravljanje TD platformom. Dakle bez VR naočala, hologramskog prikaza, posebnog Joysticka, i inovativne TD platforme, ovaj projekt ne bi mogao ni započeti i ne bi se smatrao inovativnim i posebnim. Međutim, navedena tehnologija ne bi imala značenje da nije bilo inovativne ideje i stručnog kadra koji bi tu ideju sproveo u realnost. Drugim riječima, ljudi su također ključni resursi ovoga projekta. Navedeni resursi su međusobno usko povezani te jedan bez drugog ne bi mogao funkcionirati. Tehnologija ne bi postajala da ju čovjek nije „izumio“, a tehnološki izumi se nekada ne mogu sami upravljati, već kao i u ovom slučaju su potrebni ljudi.

3.5.Kategorije klijenata

3.3.1. Popis glavnih kategorija klijenata •

Fizičke osobe

Nogometni klubovi

Menađerske agencije

Zdravstvene ustanove

17


3.3.2. Detaljan opis klijenata 3.3.2.1.

Fizičke osobe

Pod fizičke osobe misli se na sve ljude koji su željni koristiti TD platformu i zaigrati Enogomet. Fizičke osobe moći će kupiti TD platformu putem naših distributera, trenutno samo kod našeg partnera Santa Domenica. Kupnjom TD platforme, ljudi postaju naši klijenti, time ulaze u našu bazu podataka koja se obrađuje i sukladno pravilima privatnosti i zaštite osobnih podataka koristi radi unaprjeđenja same platforme.

3.3.2.2.

Nogometni klubovi

Pošto se sustavom E-nogomet može igrati nogomet putem TD platforme iz vlastitog doma, tako i nogometni klubovi imaju veliku dodanu vrijednost kupnjom TD platforme. Konkretnije, treneri iz nogometnih klubova moći će raditi simulacije nogometnih igara sa svojim igračima protiv bilo kojeg kluba ili igrača te tako razviti sistem prognoze i strategije koji do sad nije bio moguć. Treneri će moći lakše uočiti i razotkriti potencijalne slabosti protivnika što im omogućava lakše slaganje taktike za buduće utakmice. Dodatno, svi nogometni igrači moći će u svoje slobodno vrijeme razviti bolje prijateljske odnose sa suigračima igrajući zajedno nogomet preko TD platforme.

Slika 12 Nogometni trener

18


3.3.2.3.

Menađerske agencije

Pod menađerskim agencijama misli se na agencije koje se bave dovođenjem nogometaša u različite klubove. Menađeri koji zastupaju određene nogometaše, moći će u svojim tvrtkama postaviti TD platformu te će moći provjeravati svoje igrače te uspoređivati njihove igre i rezultate koje ostvare putem igre na platformi te na temelju toga dobiti konkretne izvještaje koji će im olakšati u bilo kakvim dilemama što se tiče transfera u određeni klub. Menađeri će znati točno za koji klub bi igrač bio savršen, te će te podatke i prezentirati trenerima nogometnih klubova.

3.3.2.4.

Zdravstvene ustanove

Iako naš proizvod nije namijenjen direktno zdravstvenim ustanovama, najviše će koristiti u pogledu rehabilitacije nogometaša. Zdravstvene ustanove moći će nakon npr. ozljede koljena nogometaša, smjestiti da ga TD platformu te odrediti kojom brzinom i snagom klijent može vježbati i kretati se, a da igra nogomet kao da nema nikakvih ozljeda. To će uvelike pomoći samim sportašima koji će ostati u koraku sa svojim suigračima te neće puno zaostajati radi ozljeda.

Slika 13 Rehabilitacija sportaša

Izvor: https://www.uclan.ac.uk/courses/msc-football-science-rehabilitation.php

3.3.3. Tržišta i jezik Web stranica Pošto će se TD platforma u početku koristiti samo u Hrvatskoj, a u bliže vrijeme u regiji i Svijetu, pretpostavka je da će jezik biti hrvatski. Međutim, TD platforma i njena web stranica te sve povezane društvene mreže i aplikacije biti će od početka na 10 glavnih i 19


najzastupljenijih jezika po kriteriju koliko ljudi ih priča te zastupljenosti nogometa u određenim državama: 1. Engleski 2. Hrvatski (uključene preinake na Bosanski, Srpski i Slovenski) 3. Njemački 4. Francuski 5. Španjolski 6. Talijanski 7. Japanski i Kineski 8. Portugalski 9. Ruski 10. Arapski Tržište na koje je aplikacija E-nogomet orijentirana također je uže povezano uz države navedenih jezika ali i ostale u kojima se ti jezici ne govore. S vremenom, kako će se TD platforma širiti Svjetskim tržištem tako će se i širiti prilagođenost drugim jezicima.

3.3.4. Registracija klijenata Registracija klijenata odvijati će se putem E-nogomet aplikacije. Klijenti će se moći registrirati preuzimanjem aplikacije na svoj pametni telefon. Pošto u Svijetu ima više mobitela nego ljudi, pretpostavka nam je da će 99% ljudi koji žele koristiti TD platformu imati pametni telefon te tako ne želimo isključiti nikoga od igranja nogometa iz vlastitog doma. Registracija korisnika odvijati će se na sljedeći način prikazan na slici ispod.

20


Slika 14 Registracija korisnika

Dakle potrebni su najosnovniji podaci, a ostale podatke poput broja mobitela, OIB-a i sličnog korisnik može dati po vlastitom izboru te će radi toga imati određene pogodnosti prilikom korištenja E-nogomet aplikacije (npr. neće mu se često oglasi pojavljivati na zaslonu mobitela prilikom korištenja aplikacije)

3.3.5. Pogodnosti za registrirane klijente Korištenje E-nogomet aplikacije, odnosno u konačnici korištenje TD platforme neće biti moguće bez prethodne registracije na aplikaciji. Time ne samo da pratimo naše klijente u smislu poboljšanja usluga već i osiguravamo dodatnu sigurnost i transparentnost u smislu da se neće moći registrirati botovi ili osobe s imenom „eqwe eqweqw“. Dodatnu pogodnost je da prilikom registracije, klijenti dobivaju određene bodove koje mogu iskoristiti u aplikaciji za kupnju određenih specijalnosti ili nadogradnje (npr. moći će staviti da prema drugima izgledaju kao da imaju dugu plavu kosu).

3.4.

Upravljanje odnosima s klijentima

Mišljene i ocjene naših kupaca su nam najbitnije, kao i njihovo povjerenje, a zato smo i napravili sustav te ćemo ga ažurirati shodno prijedlozima naših klijenata. Naša poslovna strategija temeljena je na informacijama koje smo prikupljali od klijenata s ciljem zadovoljavanja njihovih potreba. Važno nam je da budemo korisnicima uvijek dostupni te 21


ćemo zato imati i online chat 0-24h kako bi korisnici u slučaju bilo kakvih problema ili pitanja mogli pitati našu korisničku službu za pomoć ili savjet. Dakle na temelju komunikacije i povratnih informacija koje ćemo dobiti putem chat-a, društvenih mreža te cijele zajednice, prilagoditi ćemo poslovanje i strukturu cijelog sustava da udovoljimo klijentima. Raditi ćemo određene nagradne igre, a u planu nam već početkom izlaska aplikacije ponuditi svim korisnicima pravo sudjelovanja u nagradnoj igri u kojoj će glavna nagrada biti odlazak u našu poslovnicu u Hrvatskoj gdje će ljudi moći uživo vidjeti kako se radi na poboljšanju i razvitku TD platforme. Ljudi će morati odgovoriti na pitanje: „U 5 rečenica opišite kako bi poboljšali TD platformu“, a najbolji i najoriginalniji odgovor će stručna komisija od 3 ljudi odabrati te će pobjednik ići u obilazak našeg postrojenja. Upravo će ovakav personalizirani i pristupačni odnos prema klijentima biti ključan za razvoj našeg poslovanja te će nas činiti konkurentnijim na sve brže rastućem tržištu.

3.5.

Kanali poslovanja

Glavni kanal našeg poslovanja će naravno biti Internet, odnosno E-nogomet aplikacija. Tehnologija je toliko napredovala da već skoro svi trgovci bilo kakvom robom ili uslugom imaju svoju Internet stranicu ili aplikaciju jer je to „must have“ u našem ubrzanom načinu života. Prije su ljudi išli od dućana do dućana tražeći nešto što im se sviđa, a danas sve više ljudi kupuje robu i usluge online, bez fizičkog odlaska do dućana. Aplikacija će dakle biti dostupna na Androidu, Windows-i te IOS-u. Drugim riječima, moći će se preuzeti „Trgovina play“, „Windows store“, te „Appstore“ platformi. Naš projekt temeljen je na elektroničnom poslovanju te će isto tako i svi kanali poslovanja biti temeljeni na istom. Jedini kanal poslovanja koji će biti fizički potreban je kupnja same TD platforme u Santa Domenic-i. Međutim, i taj smo problem „informatizirali“ jer ljudi neće trebati otići direktno u poslovnicu, već ćemo vršiti dostavu i montažu TD platforme kao dodanu vrijednost svim korisnicima.

22


3.6. Redni broj 1. 2.

3.

4

Struktura troškova Vrsta prihoda

0 1 2 3 2019 2020 2021 2021 Rashodi za zaposlene 500,000 150,000 150,000 150,000 Materijalni rashodi 41,000,000 15,000,000 15,000,000 15,000,000 Energija i materijal 40,000,000 5,000,000 5,000,000 5,000,000 Usluge 1,000,000 200,000 200,000 200,000 Nematerijalni rashodi 8,600,000 850,000 850,000 850,000 Izrada aplikacije 5,000,000 0 0 0 Izrada web platforme 2,000,000 0 0 0 Marketing 1,500,000 750,000 750,000 750,000 Održavanje 100,000 100,000 100,000 100,000 Ostali rashodi 70,000 70,000 70,000 70,000 Financijski rashodi 50,000 50,000 50,000 50,000 Nefinancijska imovina 20,000 20,000 20,000 20,000 UKUPNO: 50,170,000 16,070,000 16,070,000 16,070,000

Tablica 1 Struktura troškova

Struktura rashoda, odnosno troškova temeljena je na nultoj godini (početka godina ulaganja) te na projekciji sljedećih 3 godina. Najveći trošak stvara nulta godina jer se tad ulažu značajna sredstva u izradu TD platforme te proizvodnji iste te izradi aplikacije. Konkretna sredstva će se povući iz EU fondova putem natječaja „Inovacije u IT sektoru“. Natječajem se može povući maksimalno povući 50.000.000 kn od čega je 85% bespovratno, a 15% će financirati zainteresirani investitori putem platforme kickstarter. Preostali iznos od 170.000 kn će investirati sami inovatori ove TD platforme iz vlastitih sredstava. Troškovi u narednim godinama financirati će se iz operativnih prihoda koji će detaljnije biti prikazani u sljedećoj točci.

3.7.

Modeli stvaranja prihoda

3.7.1. Popis modela stvaranja prihoda Modeli stvaranja prihoda podijeljeni su u sljedeće kategorije: •

Prihodi od subvencija

Prihodi od prodaje TD platforme

Prihodi od partnerstva

Prihodi od kupnje dodatnog sadržaja na TD platformi 23


Prihodi od oglašavanja

3.7.2. Opis svakog pojedinog modela U sljedećim odlomcima opisati će se svaki pojedini model pomoću kojega će se ostvariti određeni prihodi. 3.7.2.1.

Prihodi od subvencija

Subvencije u obliku financijske pomoći projekt će dobiti u 0. godini projekta, odnosno prilikom same izrade, a planira se i prijavljivanje na natječaje tokom narednih godina. Pošto je E-nogomet aplikacija klasificirana kao Startup, u prvoj godini projekta planirani su prihodi od prijave na mjere aktivne politike zapošljavanja Ministarstva rad, mirovinskog sustava i Hrvatskog zavoda za zapošljavanje. U narednim godinama planirani su i prihodi od sudjelovanja na EU natječajima koji potiču ulaganje u IT industriju. Prihodi od subvencija ne spadaju u tzv. „sigurne prihode“ tako da nisu uzeti u obzir prilikom računanja same projekcije prihoda. 3.7.2.2.

Prihodi od prodaje TD platforme

Prihodi od prodaje TD platforme su glavna vrsta prihoda, odnosno najznačajniji prihodi. Prodaja TD platformi već ima predbilježene korisnike, odnosni njih 2.500 koji su se prijavili za testiranje Alpha i Beta verzije TD platforme koja neće biti besplatna, Alpha, odnosno prva testna verzija će biti već dostupna u iznosu od 25% originalne cijene TD platforme dok će Beta verzija biti u 50% originalne cijene. U tih 2.500 korisnika ubrojene su i fizičke osobe ali i pravne osobe poput nogometnih klubova i zdravstvenih ustanova. Postojati će i posebna „Gold“ verzija TD platforme koja će biti za imućnije kategorije ljudi ili sve one koji žele imate TD platformu napravljenu od kvalitetnijih materijala s dizajnerskim osnovama, a koštati će 20.000 kn. Također, postajati će i „Social“ verzija TD platforme koja će biti napravljena od najjeftinijih materijala i s osnovnim značajkama a služiti će za one koji si ne mogu priuštiti skuplje verzije, a koštati će samo 500 kn.

24


Redni broj 1.

Vrsta prihoda

a b c

Prihodi od prodaje TD platforme Alpha verzija TD platforme Beta verzija TD platforme Finalna verzija TD platforme

d e

"Social" verzija TD platforme "Gold" verzija TD platforme

0 2019 5,888,438 1,962,813 3,925,625 0

1 2020 16,671,50 0 0 0 9,421,500

0 0

1,250,000 6,000,000

2 2021 20,005,80 0 0 0 11,305,80 0 1,500,000 7,200,000

3 2021 24,006,96 0 0 0 13,566,96 0 1,800,000 8,640,000

Tablica 2 Struktura prihoda

U gore navedenoj tablici može se uvidjeti kako će u nultoj godini postojati prihodi od Alpha i Beta verzije. Originalna cijena finalne verzije izračunata je na pretpostavci polovine prosječne Hrvatske plaće krajem 2018. godine, odnosno košta 3.140,5 kn. Za finalnu verziju projekta uzet je broj od 2.500 korisnika u nultoj testnoj godini povećan za 20%. Isti proračun napravljen je i za „social“ verziju. S druge strane, za gold verziju uzet je broj od 300 korisnika radi puno veće cijene i manje korisnika koji si to mogu priuštiti. U projekciji narednih godina izračun planiranih prihoda rađen je na temelju metode maksimalne konzervativnosti, odnosno pretpostavka je da će se prodaja svake pojedine verzije TD platforme povećati za 20% u odnosu na prethodnu godinu projekta. Samo iz navedenih prihoda od prodaje projekt će biti rentabilan. 3.7.2.3.

Prihodi od partnerstva

Naš najvažniji partner Santa Domenica ima ključnu ulogu u distribuciji TD platforme te kao takav neće imati nikakve troškove prema nama. S druge strane, Playstation će nam plaćati minimalnu naknadu za svakog korisnika koji se integrira s Playstationom putem TD platforme. Taj trošak snosi Playstation jer je izabran kao jedina Igrača konzola koja će moći biti integrirana s TD platformom.

3.7.2.4.

Prihodi od kupnje dodatnog sadržaja na TD platformi

Dodatni sadržaji navedeni ranije poput plaćanja za mogućnost promjene kose u virtualnim uvjetima kao i npr. kupnja određenih legendarnih dijelova odjeće, npr. potpisani dres Pele-a koji će se moći kupiti. Dodatni sadržaj koji će se morati nadoplatiti je i npr. uređivanje već postojećih stadiona i terena. Korisnik će moć po vlastitom izboru dizajnirati i 25


urediti stadion ali za to će morati platiti minimalnu naknadu. Sav dodatan sadržaj neće koštati iznad 100 kn po jedinici sadržaja. 3.7.2.5.

Prihodi od oglašavanja

Određenim pravnim osoba će se dopustiti oglašavanje na E-nogomet aplikaciji. Oni koji će se moći oglašavati biti će odabrani na temelju povezanosti s idejom E-nogomet aplikacije, odnosno morati će biti u nogometnoj branši ali će i morati imati određeni visoki status u društvu. Drugim riječima, neće se moći reklamirati npr NK Vinogradar za koji većina ljudi niti ne zna, ali će se dopustiti reklamiranje npr FC Barcelone koja ima milijune pratitelja čije bi artikle koji bi se oglašavali odlučili kupiti brojni korisnici. Naravno, oglasi će biti personalizirani te će se upućivati samo osobama koje su npr. u ovom slučaju pretraživale FC Barcelonu na Google pretražitelju. Korisnici će radi zaštite privatnosti moći isključiti personalizirane oglase te će im se tako prikazivati nasumični.

26


4. DIGITALNE TEHNOLOGIJE 4.1. Mobilne tehnologije Mobilne tehnologije preuzimaju vodeću ulogu u svijetu digitalnih tehnologija kao jedno od najdostupnijih tehnoloških sredstava.

4.1.1. Način mobilnog elektroničkog poslovanja projekta Suština cijeloga projekta očituje se u 2 ključne stavke: TD platforma i E-nogomet aplikacija. Upravo će E-nogomet aplikaciju korisnici moći preuzeti na svoje pametne telefone, odnosno na Android, Windows te IOS operativne sustave. Mobilna tehnologija je sa svojim karakteristikama promijenila ponašanje korisnika prilikom kupnje proizvoda i usluga. Nekada su se mobiteli koristili samo za pozive i poruke, a danas se koriste u puno širem spektru namjene kao što su odlazak na Internet, fotografiranje, snimanje i uređivanje videa i ono nama najbitnije, kupovina putem Internet trgovina.

4.1.2. Opis aplikacije za pametne mobilne telefone Aplikacija će dakle biti dostupna operativnim sustavima Android, IOS i Windows. Korisnici će morati imati Internet pristup kako bi se spojili na internetsku trgovinu određenog operativnog sustava te instalirali E-nogomet aplikaciju. Registracijom na E-nogomet aplikaciji, mobitel će se automatski sinkronizirati sa TD platformom koju će korisnik morati imati kupljenu te uključenu u struju i spojeni na Internet mrežu. Sinkronizirati će se svi dostupni osobni podaci i preferencije korisnika mobitela. Aplikacije je besplatna s mogućnošću kupovine dodatnih sadržaja putem nje.

4.1.3. Detaljan opis funkcionalnosti mobilne aplikacije Ulaskom u aplikaciju, korisnik će se moći prijaviti ili ako se već nije registrirao morati će se registrirati. Korisnik će morati unesti: •

Ime

Prezime 27


E-pošta

Korisničko ime

Zaporka

Dodatno nakon unesenih gore navedenih podataka, korisnik će moći unesti dodatne podatke kao što su: •

OIB

Adresa stanovanja

Broj mobitela

Najdraži nogometni igrač

Najdraži nogometni klub

Dodatni podaci služe pružatelju usluga da personalizira cijelu aplikaciju i TD platformu korisniku te da mu pruži određenu dodanu vrijednost, međutim nije obavezno. Ulaskom u aplikaciju, korisnik će imati ponuđeni izbornik u kojemu će moći izabrati razne karakteristike i „modove“ povezane sa samom TD platformom. Aplikacija će dakle biti „izvršna ruka“ TD platforme. Sve što se želi mijenjati u funkcioniranju TD platforme može se promijeniti putem aplikacije na pametnom telefonu. Korisnik će dakle moći putem aplikacije izabrati sljedeće opcije: •

2v2 Mod

5v5 Mod

11v11 Mod

Free Play

Opcije

Klikom na određenu opciju, korisniku će biti ponuđene daljnje opcije. U „Free Play-u“ korisnik se automatski spaja sa nasumičnim korisnicima diljem Svijet i započinje nogometnu utakmicu. Sustav automatski izabire 1 korisnika koji je određen kao „glavni“ i koji regulira pravila utakmice (npr. može izabrati stadion, loptu, nogometnog suca, da li pada kiša i sl.). Klikom na preostale modove, korisnik ima mogućnost biranja opcije igranja s prijateljima. Korisnik se spaja s prijateljem te može komunicirati s njim putem mikrofona ugrađenog u TD platformu te se nalazi u „Lobby-u“ s njim. Postoji i mogućnost pozivanja prijatelja kako bi se 28


lakše „uparili“. Opcija „Opcije“ nudi korisnicima mijenjanje određenih karakteristika same aplikacije (npr. crna pozadina, promjena kontrola na Joysticku, drugačiji kut gledanja putem VR naočala i sl.).

4.1.4. Grafički prikaz funkcionalnosti Na sljedećim slajdovima pokazati će se grafički prikaz funkcionalnosti aplikacije. Neće se pokazati svaka moguća opcija i gdje ta opcija vodi već najvažnije. Radi jednostavnosti prikaza, prikazan je izgled aplikacije na Hrvatskom jeziku.

29


Slika 15 Prijava

Izvor: Izrada autora

30


Izvor: Izrada autora Slika 16 Registracija

31


Slika 17 Dodatni podaci

32


Izvor: izrada autora Slika 18 E-nogomet suÄ?elje

33


Izvor: izrada autora Slika 19 Opcije

34


Slika 20 11v11 mod - primjer

Izvor: Izrada autora

35


Slika 21 Dodatni sadrĹžaj

Izvor: Izrada autora

36


4.1.5. Mogućnost mobilnog oglašavanja Najveća prednost mobilnog oglašavanja je direktna komunikacija. U današnje digitalno doma rijetko koji korisnik nije aktivan na barem jednoj od društvenih mreža, a one su jedno od najboljih platformi putem kojih se može doći do kupaca. Mobilni telefoni su osobni uređaji te se tako i oglašavanje može ciljati na osobnoj razini. Zato općenito mobilni uređaji imaju viši postotak odaziva u usporedbi s ostalim medijima oglašavanja. E-nogomet će koristiti Banere, trenutno najpopularniji oblik mobilnog oglašavanja koji na nenametljiv oblik pokazuje oglas na vrhu ili dnu zaslona. Uz banere, koristiti će se i izvorni oglasi koji nisu kao baneri da sadržavaju samo najbitnije informacije, već se uklapaju u originalni izgled aplikacije na neprimjetan način. Rijetko će se koristiti i međuprostorni oglasi koji će se prikazivati preko cijelog zaslona prilikom učitavanja E-nogomet aplikacije.

4.2. Društvene mreže Društvene mreže su u 21. stoljeću postale jedan od najvažnijih i najzastupljenijih alata za komuniciranje između ljudi. Ljudi ne samo da komuniciraju putem društvenih mreža već su društvene mreže postale i mjesto susreta ponude i potražnje ali i platforma gdje se poduzeća mogu oglašavati i reklamirati. Upravo tu stavku će koristiti naš projekt E-nogomet.

Slika 22 Društvene mreže

Izvor: https://sites.google.com/site/povijest1234interneta/usluge-interneta 37


4.2.1. Facebook profil projekta

Slika 23 Facebook profil

Izvor: Izrada autora

38


4.2.2. LinkedIn profil autora projekta

Slika 25 LinkedIn profil

Izvor: Izrada autora

Slika 24 Linkedin profil 2

Izvor: Izrada autora

39


4.2.3. Twitter profil projekta

Slika 26 Twitter profil

Izvor: Izrada autora

4.2.4. Instagram profil projekta

< Slika 27 Instagram profil

Izvor: Izrada autora 40


4.2.5. Snapchat profil projekta

Slika 28 Snapchat profil

Izvor: Izrada autora

4.3. Računarstvo u oblaku Računarstvo u oblaku (Cloud) je oblik računalstva koji se temelji na internetskoj vezi te koristi Internet kao svoju platformu za rad. Korisnik na Cloud može stavljati podatke poput dokumenata, slika, videa i sl., a jedino što mora imati je Internet mrežu. Najveće prednosti Cloud-a su sigurnost podataka radi sigurnosne verzije, automatsko ažuriranje, viša razina sigurnosti te u konačnici veća produktivnost. E-nogomet će koristiti računarstvo u oblaku, odnosno cloud Dropbox koji će se koristiti unutar same tvrtke i zaposlenih radi olakšanog dijeljenja podataka. To će dakle biti

41


temeljna podatkovna infrastruktura poduzeća, a također će se na cloudu nalaziti i serveri. Trošak Dropbox-a na godišnjoj razini uvršten je u ostale financijske rashode.

4.4. Veliki podaci (Big data) Big Data tehnologija služi za prikupljanje, obradu i analizu velike količine podataka, koji su opsegom, kompleksnošću i brzinom dolaska veliki. Uz strukturirane, djelomično strukturirane i nestrukturirane podatke, poduzeća osim s velikom količinom podataka imaju problema i s njihovom raznolikošću. Podaci se generiraju velikom brzinom i sakupljaju u različitim intervalima što ih čini vrijednima, ali ujedno i kompliciranim za analizu. (http://www.inteligencija.com/tehnologije/big-data-tehnologija/) E-nogomet nažalost neće ulagati u područje Big data jer u poslovnom planu to nije planirano u proračunu. Eventualno, nakon 2025. godine ako će biti velika potražnja za našim proizvodom i uslugom i ako će tvrtka poslovati pozitivno, investirati će se u prikupljanje i analizu velikih količina podataka kako bi stekli određenu kompetitivnu prednost nad konkurencijom.

4.5. Senzori i Internet stvari (IoT) IoT opisuje sustav u kojem će objekti u fizičkom svijetu imati senzore, biti spojeni na Internet i dijeliti informacije sa računalima i ostalim uređajima na mreži. Kakve senzore će objekti imati nije previše bitno – to mogu biti RFID, NFC, Wi-Fi, Bluetooth, Zigbee. 3 najvažnije stvari kod IoT-a su: (https://pcchip.hr/internet/internet-things-iot/) •

Spajanje objekata i živih bića

Senzori

Promjena tipa uređaja koji komuniciraju na mreži

Za naše poslovanje IoT će značiti mnogo, u našoj mreži biti će puno uređaja spojeno na Internet, a to neće biti samo računalo i serveri. Naše postrojenje će na mrežu imati spojene prozore, svjetla, ventilaciju, termostat, alarme i sl. Pomoću senzora računala ćemo moći vidjeti koji prozor je otvoren, koje svijetlo je ugašeno, kolika je temperatura i slično, a sve ćemo moći kontrolirati putem računala. Dostavni kombiji od Santa Domenic-e koji će 42


dostavljati TD platforme imati će u sebi ugrađen GPS kako bi korisnici u realnom vremenu mogli znati gdje se kombi nalazi i kada mogu očekivati TD platformu na svoj kućni prag. Dodatna prednost IoT-a ogleda se i u uštedi na materijalima i opremi. Pomoću senzora i računala dobivati ćemo informacije vezane uz opremu i materijale koji otkazuju i koje treba zamijeniti.

Slika 29 IoT

Izvor: (https://pcchip.hr/internet/internet-things-iot/)

4.6. 3D printeri 3D printanje je aditivna proizvodna tehnologija za koju je specifično da se predmet izrađuje dodavanjem materijala sloj po sloj. Osim uštede materijala u odnosu na klasične tehnologije obrade (glodanje, tokarenje i sl.) kod kojih se oduzima višak materijala, tehnologija 3D ispisa omogućuje stvaranje predmeta direktno iz računalnog 3D modela. Postoji niz alata za 3D modeliranje (mnogi su besplatni) s kojima je nakon par sati obuke moguće samostalno izraditi 3D model željenog predmeta i materijalizirati ga na 3D pisaču. (http://www.womeninadria.com/3d-printanje-od-ideje-proizvoda-u-nekoliko-minuta/) Naše poduzeće planira u budućnosti koristiti 3D printere u svrhu proizvodnje materijala TD platforme. Planirano je nakon 2025. godine, pokaže li se projekt rentabilnim i profitabilnim, uložiti u vrhunske 3D printere koji bi pomoću računalnih alata za 3D printanje 43


napravili cijeli materijalni dio TD platforme koji bi se onda koristio u „social“ verziji TD platforme.

4.7. Robotika Robotika se može prevesti kao zamjena čovjeka robotom te pretvaranje jednostavnih procesa u automatizirane. Planirano je ulaganje u robotiku u proizvodnom procesu i marketinškom obliku. Po uzoru na skladište, odnosno sortirnicu amazona, mi bismo također uveli mali robote u procesu proizvodnje TD platforme koji bi razmještali i pripremali TD platforme za dostavu. Roboti su također povezani na mrežu i putem mobilne aplikacije ili računala se mogu kontrolirati. U sebi imaju ugrađen sustav putem kojeg primaju naredbe koje moraju izvršiti. (Npr. odvezi TD platformu s 3G područja na dostavnu tragu 7H). Roboti će biti vrlo napredni te će imati razvijenu vlastitu umjetnu inteligenciju koja će se moći povećavati ili ograničavati u postotnom udjelu. S time će se onemogućiti scenarij u kojem bi robot preuzeo kontrolu i počeo razmišljati za sebe. Roboti će uvelike uštedjeti na broju zaposlenih u skladištu. Procjena je da 1 čovjek može upravljati s 10 robota istovremeno što uvelike štedi varijabilne operativne troškove poduzeća, a povećava jedino fiksne investicijske.

Slika 30 Roboti u poduzeću

(https://www.racunalo.com/amazon-udvostrucio-broj-robota-u-skladistima-na-30-000/) 44


4.8. Dronovi Dron je vrsta bespilotne letjelice, najčešće malih dimenzija poput jednog tableta, težine do 10 kilograma s najčešće 4 rotirajuća propelera nalik helikopteru. Dronovi se upravljaju daljinskim putem ili putem aplikacije, a naše poduzeće koristilo bi ih u komercijalne svrhe. Dronovima bi radili marketinške kampanje snimanjem našeg postrojenja iz zraka te približavanjem proizvodnog procesa našim kupcima po uzoru na Amazon. Također, dronom bi se snimali reklamni spotovi s najpoznatijim nogometašima i trenerima koje bi iskoristili kao influencere i „role modele“ za naš proizvod i uslugu.

Slika 31 Dron

Izvor: http://www.pngmart.com/image/tag/drone

4.9. Virtualna i proširena stvarnost TD platforma imala bi jednu specijalno modernu značajku, hologramski 3D prikaz osobnog asistenta. Dakle osim live chat podrške koju smo ranije spomenuli, korisnici će moći „uživo“ pričati s djelatnikom koji će raditi u 0-24 sata podršci. Na taj način korisnicima dajemo dodanu vrijednost u obliku pričanja s osobom lice u lice, a ne samo putem chat-a ili mikrofona. Hologram funkcionira na način da će TD platforma emitirani interferencijske laserske zrake u boji. Osim toga, TD platforma koristiti će VR naočale kao glavni alat za igranje E-nogometa putem E-nogomet aplikacije.

45


Slika 32 Virtualna stvarnost

(https://vrroom.buzz/vr-news/games/what-playing-real-life-soccer-vr-feels)

4.10. Umjetna inteligencija AI (artificial intelligence) ili UI (umjetna inteligencija) opisuje područje računalne znanosti koje se bavi razvojem inteligentnih alata (strojeva, aparata, aplikacija) koje reagiraju i uče kao ljudi. U ovo područje ulaze i pojmovi poput machine learning (strojno učenje) i IOT (internet of things). Tehnološki dizajn AI sustava, između ostalog, uključuje razumijevanje i analizu jezika, govora, slike, prema čemu sustav uči kako reagirati, planirati ili rješavati određene zadatke. (https://ec.europa.eu/croatia/basic/what_is_artificial_intelligence_hr). Dakle iz navedene definicije može se zaključiti kako je naš projekt itekako u domeni umjetne inteligencije. U projektu smo spominjali IoT kao jednu od ključnih značajki koje će se primjenjivati u postrojenju i kod TD platforme. Dodatno smo spominjali robote koji će sudjelovati u procesu proizvodnje i u skladištu, a imati će vlastiti sustav umjetne inteligencije.

46


5. DIGITALNI MARKETING 5.1. Marketinški plan projekta U poglavlju 5. digitalni marketing prikazane su marketinške aktivnosti vezane za ovaj projekt. Oglašavanje će se odvijati putem interneta, razlog zašto će upravo internet biti jedan od kanala distribucije je zbog Target populacije na koju se želi utjecati unutar kampanje. Internet je najjednostavniji za kreaciju te za izbor Target meta je subjektivan, osim toga najlakše prati učinak sam kampanje. Ključne stavke oglašavanja će biti online oglasi, društvene mreže te svakodnevno upravljanje i nadopuna sadržaja Facebook-a i Instagrama o kojim ćete moći pročitati na sljedećim poglavljima. Nakon oglašavanja slijedi nam pozicioniranje preko tražilica jer je to drugi najveći generator dolazaka posjetitelja ciljne skupine na naše stranice. Cilj nam upisati što bolje ključne riječi u CMS sustav kako bi se automatski što bolje pozicionirali na tražilicama, prvenstveno Google tražilici. Ovo sučelje nam znatno smanjuje troškove koje bi koristili za Google AdWords.

5.2. Ključne riječi projekta Odabir relevantnih ključnih riječi važan je korak u kreiranju AdWord kampanje. Za Enogomet TD platforma , odlučili smo se na idućih 10 riječi: 1. E-nogomet 2. Nogomet 3. Virtualni nogomet 4. VR 5. Playstation 6. Federation Internationale de Football Association 7. Pro Evolution Soccer 8. Sancta domenica 9. TD platforma 10. Online Football platform 47


Vidljivo je kako među odabranim ključnim riječima za TD platformu AdWords kampanju ima više i manje popularnih fraza, ali ključno je da su sve ove pretrage relevantne za E – nogomet TD platformu i da će ljudi koji ih unose u Google biti zadovoljni ako ih link iz oglasa odvede na našu TD platformu.

5.3. Google AdWords oglas Riječi koje bi svaki korisnik, kada prvo pomisli na virtualni nogomet na platformi, upisao u Google tražilicu, upravo su to riječi koje imaju odgovarajuću ulogu za pridobivanje korisnika. Odabirom ključnih riječi i njihovom kombinacijom, osigurali bi da prva web domena koja se korisniku ukaže na određenom pregledniku, bude upravo naša – TD platforma. Izgled takve domene i kratka poruka, ključni su faktori koji privlače korisnike da kliknu na našu web stranicu i time počnu istraživati o mogućnostima koje bi ga svakako zainteresirale na preuzimanje i korištenje TD platforme.

5.4. Oglašavanje na društvenim mrežama Glavni cilj nam je prikupiti što veći broj korisnika na našim društvenim mrežama. Marketing odnosno jačanje branda ćemo postići tako što ćemo svakodnevno stavljati objave po našim društvenim mrežama, maksimalno dvije do tri dnevno. Kako ne bi napravili kontra efekt i postali naporni svojim pratiteljima. Pratitelje ćemo prikupiti na dva načina, prvi je besplatan, a drugi je plaćanje sponzorstava. Prvi je taj da svaki korisnik koji postane vlasnik TD platforme mora napraviti profil na našem portalu i ima dužnost podijeliti naš profil na svakoj pojedinoj društvenoj mreži kako bi prikupio neke pogodnosti prilikom budućeg korištenja naše TD platforme. Time ćemo omogućiti da u kratkom vremenu dođemo do velikog broja pratitelja te ćemo biti izloženi mogućim potencijalnim korisnicima. Dok je drugi način putem plaćenih sponzorstava na Facebooku i Instagramu. Za reklamiranje stranica prvo označimo neku objavu koju smo prethodno osmislili i dizajnirali te

48


slijedimo upute za reklamiranje te objave koja će dovoditi posjetitelje na naše profile na društvenim mrežama. Na taj način ćemo doprijeti do većeg broja ljudi, gdje sami možemo odabrati koji spol, dob ljudi želimo dosegnuti sa našom objavom, te isto tako na kojoj lokaciji će to biti. Zašto Facebook? Facebook je danas uz Instagram globalno najpopularnija društvena mreža na svijetu. Ima gotovo dvije milijarde korisnika. U Republici Hrvatska ima 1.9 milijuna korisnika što je gotovo polovina populacije. Uz korištenje Facebook Business usluge moguće je detaljno odabrati i odrediti potencijalne korisnike. Moguće je odrediti populaciju, lokaciju te trošak aktivnosti. Tablica: prikaz Facebook Basic modela Slika 33 Facebook Basic

FACEBOOK BASIC

520kn

Monitoring kampanje Analiza te optimizacija Postavljanje kampanje Dizajn i izrada oglasa Razvoj strategije Analiza poslovanja Trajanje oglasa 30 dana Uključuje 1 oglas 49


Facebook oglašavanje

Dok završni model koji je ekonomski najskuplji i daleko najkvalitetniji oglasa uključuje: Slika 34 Facebook Master

FACEBOOK MASTER

1320kn

Monitoring kampanje Analiza te optimizacija Postavljanje kampanje Dizajn i izrada oglasa Razvoj strategije Analiza poslovanja Trajanje oglasa 45 dana Uključuje 4 oglasa Facebook oglašavanje

Zašto Instagram?

50


Također, kao što sam rekao uz Facebook, Instagram je najbrže rastuća mreža u svijetu tako i u Hrvatskoj. Danas u Hrvatskoj postoji više od jednog miliona aktivnih korisnika od kojih je većina potencijalni kupci naše TD platforme. Paket koji bi se u početku uzeo uključivao bi: Slika 35 Insta Standard

INSTA STANDARD

510kn

Monitoring kampanje Analiza te optimizacija Postavljanje kampanje Dizajn i izrada oglasa Razvoj strategije Analiza poslovanja Trajanje oglasa 30 dana Uključuje dva oglasa Instagram oglašavanje

Kao i kod Facebook-a, povećanjem prihoda uzeo bi se skuplji paket oglašavanja koji uključuje:

51


Slika 36 Insta Master

INSTA MASTER

870kn

Monitoring kampanje Analiza te optimizacija Postavljanje kampanje Dizajn i izrada oglasa Razvoj strategije Analiza poslovanja Trajanje oglasa 45 dana Uključuje 4 oglas Instagram oglašavanje

5.5. Tablica marketinškog plana Prikaz marketinškog plana korišten je programski alat MO Excel 2016. Troškovi su prikazani na mjesečnoj razini te ovisno o planu prihoda tablice se mogu kombinirati. Osim glavnih elemenata nadodan je redak "alternativni kanali". Pod "alternativne kanale" spadaju tradicionalni oblici oglašavanja te sajmovi koje smo zajedno spojili pod zajednički naziv. Prvo je prikazana tablica s relativno niskim prihodima i planirana je prvih 6 mjeseci.

52


Aktivnosti

Web adresa oglašavanja

Trošak

Facebook kampanje

www.facebook.com

520,00 kn

Instagram kampanje

www.instagram.com

510,00 kn

AdWords kampanje

www.google.com

4.500,00 kn

Alternativni kanali

/

3.500,00 kn

Ukupno

9.030,00 kn

Tablica 3 Troškovi na mjesečnoj razini

Rastom prihoda povećali bi se troškovi marketinških aktivnosti te bi iznosili na mjesečnoj razini 2 Aktivnosti

Web adresa oglašavanja

Trošak

Facebook kampanje

www.facebook.com

1.320,00 kn

Instagram kampanje

www.instagram.com

870,00 kn

AdWords kampanje

www.google.com

8.500,00 kn

Alternativni kanali

/

3.500,00 kn

Ukupno

14.190,00 kn

Tablica 4 Troškovi na mjesečnoj razini 2

53


6. DIGITALNO PLAĆANJE 6.1. Popis oblika digitalnog plaćanja Oblik digitalnog plaćanja 1 – PayPal Oblik digitalnog plaćanja 2 – CorvusPay Oblik digitalnog plaćanja 3 – Apple Pay Oblik digitalnog plaćanja 4 – Kriptovalute Oblik digitalnog plaćanja 5 – Snapcash

6.2. Opis oblika digitalnog plaćanja

6.2.1. Oblik digitalnog plaćanja 1 – PayPal PayPal u današnje vrijeme je najtradicionalniji način plaćanja na internetu, populariziran na Ebay-u i Amazonu. Siguran i pouzdan za većinu klijenata koji ga koriste. Korisnici vjeruju PayPal-u. Naknade za transakcije mogle bi se vrlo lako i jednostavno, prilagoditi ovom načinu plaćanja te smatra se da ga je najlakše implementirati u sustav. Jedan od najbitnijih načina plaćanja ali ne i presudan. ( izvor: http://paypal.com/ )

Slika 37 Paypal 2

54


6.2.2. Oblik digitalnog plaćanja 2 – CorvusPay Za lokalno tržište odlučili smo se koristit CorvusPay, tvrtku iz Hrvatske s kojom smo već dogovorili sve uvjete, naknade i slično. Funkcionalnosti CorvusPay-a su prilagodljivost sučelja svim uređajima i veličinama ekrana, a imaju i dobar iskusni tim podrške koji je zaista uvijek na raspolaganju. Preko njihovih platformi moguć je pregled i provjera transakcija u realnom vremenu te odbijanje rizičnih transakcija. Na raspolaganju nam je certificirana zaštita osjetljivih i osobnih podataka kupca te mogućnost poslovanja i u stranim valutama zahvaljujući suradnji sa bankama u inozemstvu. ( izvor: http://www.corvuspay.hr/ )

Slika 38 CorvusPay

6.2.3. Oblik digitalnog plaćanja 3 – Apple pay Apple Pay je jedan od komplementarnih metoda digitalnog plaćanja koju TD platforma će imati u svom sustavu. Radi na aplikacijama, u porukama, kao i na webu te ga koriste svi korisnici iphone-a. Riječ je o elegantnoj metodi plaćanja. 55


( izvor: http://www.apple.com/apple-pay/ ) Slika 39 ApplePay

Slika: ApplePay

6.2.4. Oblik digitalnog plaćanja 4 – Kripto valute Za početak ćemo Vam objasniti sam pojam kripto valute. Kripto valuta ili drugim imenom virtualna ili digitalna valuta je digitalni novac koji postoji samo online. Njima se plaća na internetu, ali pošto ih ne izdaje niti ih nadzire središnja banka, formalno ne predstavljaju novac. Nadzire ih HNB ( Hrvatska narodna banka ), Europska središnja banka i druge međunarodne organizacije. Kripto valute se drže u svom elektroničkom novčaniku na nekoj od web stranica koje pružaju uslugu za kripto valute.

56


Slika 40 Kripto valute

6.2.5. Oblik digitalnog plaćanja 5 – Snapcash S obzirom da naši ciljani korisnici čine skupinu koja je informatički pismena, te prati trendove modernih načina plaćanja možemo očekivati da u budućnosti ovaj način odvijanja transakcija postane učestaliji. Snapchat je iznimno popularan za dob ljudi koji su mogući potencijalni korisnici naše TD platforme.

Slika 41 Snapcash

57


Slika 42 Prikaz Snapcash-a

6.3. Blockchain tehnologija Jedan od ključnih elemenata ovog projekta, usko je povezano s rudarenjem kripto valuta, koje su zasnovane na ovoj tehnologiji. Popularan pojam koji preuzima sve pažnje i možda je jedna od ključnih riječi za uspjeh projekta. Kako funkcionira? Središnji sustav ne postoji. Sustav je decentraliziran. Novi zapisi su distribuirani između mnoštvo čvorova. Svrha Blockchain tehnologije je identifikacija sudionika u sustavu,

58


potvrde identiteta, dokazivanja autentičnosti i u nekim slučajevima iskorištavanja prava za čitanje/pisanje kriptografije. Blockchain ima razvijen mehanizam koji omogućuje promjenu nad podacima koji su jednom upisani u Blockchain ili u najmanju ruku omogućuju lako otkrivanje promjena na podacima.

Slika 43 Blockchain

59


7. SWOT ANALIZA PROJEKTA

INTERNO PREDNOSTI ▪ Široka i brza dostupnost

SLABOSTI ▪ Informatička/tehnološka

informacija ▪ Novo poduzeće s prilikom izgradnje željenog proizvoda

nejednakost među korisnicima ▪ Obučavanje polaznika ▪ Manjak kapitala

▪ Jasna vizija, misija i cilj

▪ Nedostatak iskustva

▪ Prilagođenost TD platforme

▪ Loša komunikacija prema

▪ Inovativan proizvod ▪ Detaljno opisano i razjašnjeno

korisnicima ▪ Konstantna nužnost mrežne

korištenje TD platforme ▪ Prilagođavanje korisnika ovisno o razini korisnika ▪ Jednostavna organizacija i

povezanosti ( WiFi, 3G mreža ) ▪ Tehničke poteškoće ▪

Nepovjerenje potrošača radi digitalnog pristupa

vlasnička struktura ▪ Minimalizacija troškova za korisnika ▪

Fleksibilnost savladavanja igranja putem TD platforme

Tablica 5 Swot analiza 1

60


EKSTERNO PRILIKE ▪ Ponuda različitih područja interesa ▪ Dinamičnost tehnologije ▪ Popularnost društvenih mreža ( oglašavanje ) ▪ Učenje igranja na daljinu ▪ Mogućnost kontakata s korisnicima iz cijelog svijeta ▪ Oglašavanje na internetskim svjetskim platformama

PRIJETNJE ▪ Trošak održavanja ( webstranica, baza podataka, ne/materijalni troškovi i ostalo ) ▪ Tržišne fluktuacije ▪ Dolazak novih konkurenata s većim kapitalom ▪ Kloniranje proizvoda i usluga ▪ Isključivo virtualna komunikacija ▪ Organizacijske i strukturne promjene

▪ Suradnja putem mnogih digitalnih medija ▪ Izgradnja lojalnosti s potrošačima ▪ Manjak konkurencije na tržištu Tablica 6 Swot analiza 2

U tablici SWOT analize prikazane su snage, slabosti, prilike i prijetnje naše ideje za TD platformu. Čimbenici pozitivnog karaktera su vlastita i samostalna proizvodnja što znatno može smanjiti troškove vanjskog opskrbljivača. Manji troškovi omogućuju veći povrat na investiciju i veću dobit. Čimbenici negativnog karaktera postoje ali su predvidljive te ih je moguće spriječiti prije nastanka posljedica. Brand TD platforme je nepoznat te ga je poželjno što prije popularizirati putem marketinških mjera te provesti ciljeve iz marketinškog plana.

61


8. WEB MJESTO PROJEKTA 8.1. Web poslužitelji i domene

8.1.1. Web poslužitelj projekta U prijašnjim odlomcima je već navedeno da će se koncept ovog projekta temeljiti na internetu. Korisnici se preko interneta registriraju na našoj platformi te se tamo organiziraju utakmice te lige - prvenstva i ostale mogućnosti na kojima ćemo što više raditi kako bi pratili zbivanja u sadašnjosti. Internetski poslužitelj koji će koristit naša platforma je www server koji će rabiti HTTP protokol. Navedeni poslužitelj bit će dovoljan za sve što želimo napraviti i postići njime.

8.1.2. Web domene projekta 8.1.2.1. .hr domena Početnim razvojem projekta, ciljano tržište bilo bi područje unutar granica Hrvatske. Unutar tog tržišta, uz pomno osmišljen marketinški plan, predstavili bi našu TD platformu intenzivnim kampanjama, reklamnim sadržajima i drugim promovirajućim alatima. Time bi osigurali dovoljan broj korisnik u prvoj fazi projekta. Iz tog razloga naša domena bi glasila TDplatforma.hr

62


Slika 44 .Hr domena

Izvor: https://kuhada.com/user/domainchecker.php 8.1.2.2. komercijalne domene Cilj nam je širiti poslovanja na Europu te ostatak svijeta i prikupiti što više korisnika TD platforme te smo se prilagodili tom tržištu s domenom: TDplatforma.org

63


Slika : Komercijalna domena

Izvor: https://kuhada.com/user/domainchecker.php

8.2. CMS sustav Content Management System ( CMS ) je sustav za upravljanje web sadržajem. Predstavlja skup web aplikacija i baza podataka namijenjenih izradi kao i održavanju web stranice. Značajke CMS sustava: ▪

Dostupnost korisničke podrške

Kvalitetna baza podataka

Jednostavnost uporabe

Višejezičnost

Modularnost i plug-in model

Mogućnost nadogradnje funkcionalnosti weba instalacijom dodatnih modula

Web sučelje s HTML editorom za upravljanje web sadržajem

Registracija korisnika, upravljanje sigurnosnim ulogama i pravima korisnika

Bolje pozicioniranje web stranica na Google-u i drugim tražilicama

64


8.2.1. Popis mogućih CMS sustava za projekt Popis CMS sustava je mnogobrojan. Postoje besplatni sustavi kao što su: Drupal, Joomla, WordPress i ostali ( KeystoneJS, TextPattern, ModX, JekyII, SilverStripe.. ). ▪

Drupal – sustav za upravljanje sadržajem otvorenog koda koji omogućuje brzo i jednostavno organiziranje. Dostupan je za mnoge operacijske sustave kao što su: Linux, Windows, Unix, a izdan je pod GLP licencom i napisan u programskim jezikom PHP.

Joomla – najpopularnija aplikacija otvorenog koda za upravljanje sadržajem. Pisana na PHP i također izdana pod GLP licencom. Njezine mogućnosti su: organizacija sadržaja u kategorije, objavljivanje reklama uz pomoć Baner komponenti i upravljanje privremenom izbrisanim sadržajima.

WordPress – najpopularniji CMS sustav na svijetu. Postoji od 2003. godine. Jednostavan i sposoban za uporabu kompleksnijih web stranica. U potpunosti testiran na sve programske jezike, uključujući i PHP i SQL.

Slika 45 WordPress, Joomla i Drupal

65


8.2.2. Opis CMS sustava projekta (najboljeg) E-nogomet TD platforma će koristit KeystoneJS. KeystoneJS je sustav koji je izrađen da savršeno funkcionira za Node.js razvojnu okolinu. Važno je biti svjestan svih opcija i alternativa. Odabir ovog CMS sustava smo se odlučili savjetom našeg development tima.

Slika 46 prikaz Keystone JS stranice

8.3. Web stranice projekta

8.3.1. Struktura Web stranica projekta Svakom poduzeću u početku poslovanja jako je bitna internetska stranica. Bitno nam je da potencijalni korisnici dobiju sve potrebne informacije vezane za projekt. Naša internetska stranica je vrlo jednostavna i sadrži sve bitne informacije. Samo par klikova biti će dovoljno da se sazna više o cijelom projektu, osim toga moći će se vrlo jednostavno registrirati i napraviti svoj vlastiti račun te postati dio našeg projekta – TD platforma. Glavna struktura naše web stranice: 66


1. Početna 2. O nama 3. Korisnici 4. Mjesto o momčadima te nogometnim ligama-prvenstvima

8.3.2. Mapa Web stranica projekta (Sitemap)

Slika 47 Sitemap projekta

8.3.2. Opis strukture Web stranica projekta Gore na slici vidi se kako internetska stranica izgleda, a sad nešto malo više o njoj. Naslov web stranice je „TD platforma“. Ispod naslova ide više informacija o tvrtki te o profilima korisnika. Nakon toga slijede prijave u lige-prvenstva u kojima naši korisnici sudjeluju prilikom igranja virtualnog E-nogometa. Nakon prijava lige, korisniku lige ostaju spremljene te ih mogu koristit na budućim igranjima E-nogometa. I na kraju je odjava s korisničkog profila 67


9. ZAKLJUČAK Kao zaključak ovog cjelokupnog rada možemo zaključiti kako digitalno doba daje velike inovacije u sva poslovna i životna područja. Dokazano je da je online poslovanje putem društvenih mreža postalo sve zastupljenije kod mlade populacije bio to poslovni ili sastavni dio života. Smatramo kako uz dobar marketing, održavanje web stranice i profila na društvenim mrežama , popularnost naše TD platforme može vrlo lako rasti i cilj nam je navesti ljude da svako od njih želi imati TD platformu u svom domu. Smatramo da će prvenstveno naši potencijalni korisnici otkriti kvalitetu naše vizije i ciljeve te uz broj rasta korisnika, nadamo se brzom nadvladavanju konkurencije. Ovim radom želja nam je razraditi ideju virtualnog igranja nogometa iz svojih kućanstava. Budućim korisnicima se nudi mogućnost igranja virtualnog nogometa s mnogim korisnicima iz cijelog svijeta te odvijanja utakmica na mnogim stadionima u mnogim ligama. Odvijanje igranja virtualnog nogometa bio bi dostupan putem naše TD platforme, Joysticka te VR naočala. Iako na tržištu već postoje simulacije virtualnog igranja nogometa ali nijedan projekt nije ni približno napravljen kao naš. Naš projekt je spoj više tih manjih projekata koji smo popratili s marketingom na visokoj razini kako bi zadobili prvo mjesto na tržištu. Putem naše TD platforme korisnik nema ograničenja igranja virtualnog nogometa bilo to vremensko razdoblje ili nedostatak prijatelja za odigravanje utakmica. Putem online profila naš sustav spaja korisnike iz cijelog svijeta te s našim brojem korisnika koje očekujemo šanse su vrlo male da dođe do situacije da korisnik nema suigrača za početak utakmica. Mi kao vlasnici projekta nadamo se rastu našeg znanja i uspješnosti u primjenjivanju istoga za napredak naše projekta E-nogomet TD platforma. Svjesni smo da ovakav projekt naše TD platforme neće svatko moći priuštiti na početku, radi tehnologije, koji su tek u razvojnoj fazi. Uz pomoć državnih poticaja, sredstava iz EU fondova, sponzorstava i suradnje s partnerima nastojati ćemo ovaj projekt provesti uz što manje troškove kako bi i korisnicima TD platforma bila što dostupnija i pristupačnija.

68


11.

POPIS LITERATURE

Spremić, M. (2017): Sigurnost i revizija IS-a u okruženju digitalne ekonomije, sveučilišni udžbenik, Ekonomski fakultet Zagreb Spremić, M. (2017): Digitalna transformacija poslovanja, Ekonomski fakultet Zagreb Panian, Ž. Elektroničko poslovanje druge generacije, Ekonomski fakultet, Zagreb, 2013. Panian, Ž. Izazovi elektroničkog poslovanja, Narodne novine, Zagreb, 2002.

12.

POPIS WEB LINKOVA

https://www.digitalistmag.com/digital-economy/2017/08/28/business-model-canvas-to-craftbrilliant-digital-strategies-05320824 https://www.facebook.com/enogomettdplatforma/?modal=admin_todo_tour https://www.instagram.com/enogomettdplatforma/ https://twitter.com/ENogomet?lang=en https://www.snapchat.com/ http://www.inteligencija.com/tehnologije/big-data-tehnologija/ http://paypal.com/ http://www.apple.com/apple-pay/ https://kuhada.com/user/domainchecker.php

69


13.

POPIS SLIKA i TABLICA

Slika 1 TD platforma ................................................................................................................................ 7 Slika 2 Messi i Cristiano ........................................................................................................................... 8 Slika 3 Primjer VR naočala ....................................................................................................................... 9 Slika 4 Stadion Maksimir ....................................................................................................................... 10 Slika 5 Soccerdream .............................................................................................................................. 11 Slika 6 Mihiepa ...................................................................................................................................... 12 Slika 7 VRFC ........................................................................................................................................... 12 Slika 8 Santa Domenica ......................................................................................................................... 14 Slika 9 Playstation .................................................................................................................................. 15 Slika 10 PayPal ....................................................................................................................................... 15 Slika 11 Degordian ................................................................................................................................. 16 Slika 12 Nogometni trener .................................................................................................................... 18 Slika 13 Rehabilitacija sportaša ............................................................................................................. 19 Slika 14 Registracija korisnika................................................................................................................ 21 Slika 15 Prijava ....................................................................................................................................... 30 Slika 16 Registracija ............................................................................................................................... 31 Slika 17 Dodatni podaci ......................................................................................................................... 32 Slika 18 E-nogomet sučelje .................................................................................................................... 33 Slika 19 Opcije ....................................................................................................................................... 34 Slika 20 11v11 mod - primjer................................................................................................................. 35 Slika 21 Dodatni sadržaj ........................................................................................................................ 36 Slika 22 Društvene mreže ...................................................................................................................... 37 Slika 23 Facebook profil......................................................................................................................... 38 Slika 24 Linkedin profil 2........................................................................................................................ 39 Slika 25 LinkedIn profil .......................................................................................................................... 39 Slika 26 Twitter profil ............................................................................................................................ 40 Slika 27 Instagram profil ........................................................................................................................ 40 Slika 28 Snapchat profil ......................................................................................................................... 41 Slika 29 IoT............................................................................................................................................. 43 Slika 30 Roboti u poduzeću ................................................................................................................... 44 Slika 31 Dron.......................................................................................................................................... 45 Slika 32 Virtualna stvarnost ................................................................................................................... 46 Slika 33 Facebook Basic ......................................................................................................................... 49 Slika 34 Facebook Master...................................................................................................................... 50 Slika 35 Insta Standard .......................................................................................................................... 51 Slika 36 Insta Master ............................................................................................................................. 52 Slika 37 Paypal 2 .................................................................................................................................... 54 Slika 38 CorvusPay ................................................................................................................................. 55 Slika 39 ApplePay .................................................................................................................................. 56 Slika 40 Kripto valute ............................................................................................................................. 57 Slika 41 Snapcash .................................................................................................................................. 57 Slika 42 Prikaz Snapcash-a ..................................................................................................................... 58 Slika 43 Blockchain ................................................................................................................................ 59 Slika 44 .Hr domena .............................................................................................................................. 63 Slika 45 WordPress, Joomla i Drupal ..................................................................................................... 65 70


Slika 46 prikaz Keystone JS stranice ...................................................................................................... 66 Slika 47 Sitemap projekta ...................................................................................................................... 67 Tablica 1 Struktura troškova.................................................................................................................. 23 Tablica 2 Struktura prihoda ................................................................................................................... 25 Tablica 3 Troškovi na mjesečnoj razini .................................................................................................. 53 Tablica 4 Troškovi na mjesečnoj razini 2 ............................................................................................... 53 Tablica 5 Swot analiza 1......................................................................................................................... 60 Tablica 6 Swot analiza 2......................................................................................................................... 61

71


14.

ŽIVOTOPIS

TOMISLAV PRIMORAC 1. Ferenšćica 25, 10000 Zagreb ( Hrvatska ) 091 5544 118 primorac149@gmail.com Spol Muško | Datum rođenja 01. 06. 1994. | Državljanstvo Hrvatsko

RADNO ISKUSTVO 15.09.2018. – 15.01.2019. Organizator eventa „ Doček Nove godine 2019. Pure Fun group, Zagreb ( Gastro Globus, Avenija Dubrovnik 15 ) ▪ Koordinator eventa ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima 01.12. 2018. – 20.12.2018. Koordinator na koncertu „Saša Matić 15/16. 12.“ u Zagrebačkoj Pure Fun group, Zagreb ▪ Koordinator eventa ▪ Iskusan u organizaciji i provedbi evenata putem društvenih mreža, predlaganju evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranju oglasa te praćenju njihovih realizacije ▪ Vrhunsko održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Dobar u upravljanju s svojim timom od 10-12 ljudi

Areni

15.09.2017. – 15.01.2018 Organizator eventa „ Doček Nove godine 2018. Pure Fun group; Zagreb ( Gastro Globus, Avenija Dubrovnik 15 ) ▪ Koordinator eventa ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima 15.09.2016. – 15.01.2017. Organizator eventa „ Doček Nove godine 2017. Veni Vidi Vici, Zagreb ( Gastro Globus, Avenija Dubrovnik 15 ) ▪ Koordinator eventa ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima 15.09.2015 – 15.01.2016. Organizator eventa „ Doček Nove godine 2016." Veni Vidi Vici, Zagreb ( Gastro Globus, Avenija Dubrovnik 15 ) ▪ Koordinator eventa ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima 01.06.2015. – 01.09.2015. Faces bar & club Jarun, Zagreb ▪ PR manager ▪ promocija kluba i evenata putem društvenih mreža - osmišljavanje programa na temelju zadanog budžeta ▪ organizacija 15.09.2014. – 15.01.2015. Organizator eventa „ Doček Nove godine 2015 – Marko

Milutinović & DJ SNS „ 72


Veni Vidi Vici organizacija, Ritam Grada, Zagreb ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima 01.09.2014. – 01.011.2014. Organizator eventa - Club H20 Club H20, Runjaninova 9, Zagreb ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima 01.06. 2014.– 25.06.2014. Street football Križanićeva, Zagreb ▪ Organizator nogometnog turnira 15.05.2013. – 25.06.2013. Shamballa Club Zagreb ▪ Organizacija i provedba evenata putem društvenih mreža, predlaganje evenata, promotivnih aktivnosti, kreiranje oglasa te praćenje njihove realizacije ▪ Izgradnja i održavanje odnosa s fanovima / followerima te samostalna komunikacija i interakcija s korisnicima ▪ Upravljanje promotorima Tijekom 2013. i 2014. Tiskara Zagreb d.o.o. Zagreb ▪ Pakiranje ▪ Rad na stroju

OBRAZOVANJE I OSPOSOBLJAVANJE

Specijalistički diplomski stručni studij - 01. listopada 2017. – danas Ekonomski fakultet u Zagrebu Trg J. F. Kennedya 6, 10000 Zagreb Smjer: Ekonomika energije i okoliša

Preddiplomski stručni studij (3. godina studija) - 01. listopada 2013. – rujan 2017 Ekonomski fakultet u Zagrebu Trg J. F. Kennedya 6, 10000 Zagreb Smjer: Računovodstvo i financije

SSS - rujan 2009. – lipanj 2013. 7. Gimanazija Križanićeva 4, 10000 Zagreb Program: Opća gimanzija OSOBNE VJEŠTINE Osobine: Organiziranost; timski rad, pozitivan stav, rad pod pritiskom, odlučnost Nogomet - pozicija napadač - NK Maksimir Zagreb (srpanj 2015. - srpanj 2016) - NK HAŠK Zagreb (2001. – lipanj 2015.) - Predstavljao Sveučilište u Zagrebu na Univerzijadi u Zagrebu 2016. te nastupao za Sveučilište u Zagrebu na državnim prvenstvima ( 2016., 2017. i 2018. ) Futsal - Ekonomski fakultet Zagreb ( srpanj 2016. – danas ) Računalne vještine: MS Office paket (aktivno i svakodnevno korištenje) Outlook i Internet (aktivno i svakodnevno korištenje) Materinski jezik Hrvatski Ostali jezici RAZUMIJEVANJE GOVOR PISANJE Slušanje Čitanje Govorna interakcija Govorna produkcija

Engleski B2 B2 A1 A1 A1 Organizacijske / rukovoditeljske vještine

73


Vozačka dozvola B kategorija DINO DOŠEN OSOBNE INFORMACIJE Dino Došen

Kopernikova 7, 10010 Zagreb (Hrvatska) +385 91 723 8554 dinodosenn@gmail.com RADNO ISKUSTVO 01. kolovoza 2018.–danas

Administrativni poslovi u sektoru el.energije i plina Proenergy d.o.o., Zagreb (Hrvatska) ▪ Administracija podataka u Excel-u i Word-u ▪ Ažuriranje financijskih izvještaja ▪ Prijavljivanje tražbine u pravnim postupcima ▪ Zvanje radi naplate potraživanja ▪ Povremeno slanje zahtjeva za isključenje kupaca na struji ▪ Dnevna provjera stanja kupaca 01. lipnja 2017.–01. listopada 2017.

Voditelj EU projekta Hrvatski Crveni križ Društvo Crvenog križa Zagrebačke županije, Samobor (Hrvatska) ▪ Vođenje i supervizija sadržajnog, vremenskoga, financijskoga dijela provedbe projekta ▪ Provedba aktivnosti promidžbe i vidljivosti projekta ▪ Koordiniranje sudionika projekta i njihovih aktivnostima ▪ Organizacija partnerskih i drugih sastanaka ▪ Praćenje provedbe projektnih aktivnosti ▪ Izrada izvještaja i briga o računovodstvu projekta ▪ Ugovaranje i koordiniranje vanjskih suradnika 15. prosinca 2016.–22. travnja 2017.

Volontiranje u pripremi EU projekata i izradi poslovnih planova Gantt Consulting d.o.o. ▪ Pomoć pri izradi A i B obrasca te ostale dokumentacije za pripremu projekta ▪ Učenje osnovnih procesa izrade poslovnih planova, investicijskih studija, analiza troškova i koristi te financijskih analiza kroz sudjelovanje u praktičnim primjerima ▪ Administrativno uređivanje i provjera završenih planova i studija 09. siječnja 2016.–01. lipnja 2016.

Voditelj društvenih mreža ETRAINER j.d.o.o. (Hrvatska) ▪ Izrada sadržaja u photoshopu i cyberlink powerdirectoru ▪ Objavljivanje sadržaja na društvenim mrežama ▪ Korisnička podrška ▪ Google analytics ▪ Facebook i instagram marketing OBRAZOVANJE I OSPOSOBLJAVANJE 28. listopada 2017.–danas

Stručni specijalist ekonomike energije i okoliša; struč.spec.oec. Sveučilište u Zagrebu, Ekonomski fakultet, Zagreb (Hrvatska) 01. listopada 2013.–08. rujna 2016.

Stručni prvostupnik ekonomije; bacc. oec. Sveučilište u Zagrebu, Ekonomski fakultet, Zagreb (Hrvatska) 01. rujna 2009.–20. svibnja 2013.

Srednja stručna sprema XIII. gimnazija, Zagreb (Hrvatska) OSOBNE VJEŠTINE

Materinski jezik hrvatski znakovni jezik

74


Strani jezici RAZUMIJEVANJE GOVOR PISANJE Slušanje Čitanje Govorna interakcija Govorna produkcija

engleski C1 C1 C1 B2 B2 Stupnjevi: A1 i A2: Početnik - B1 i B2: Samostalni korisnik - C1 i C2: Iskusni korisnik Zajednički europski referentni okvir za jezike Komunikacijske vještine ▪ Dobre komunikacijske i organizacijske vještine ▪ Kreativnost ▪ Timski duh Digitalne vještine Odlično poznavanje rada na računalu te MS Office paketa Ostale vještine - Uređivanje slika u Photoshopu - Izrada i uređivanje videa u Cyberlink PowerDirectoru Vozačka dozvola B

15.

SAŽETAK

E-nogomet aplikacija i TD platforma je nešto novo na Hrvatskom i svjetskom tržištu. Za početak TD platforma bi bila dostupna samo na Hrvatskom tržištu, a rastom poslovanja bi se proširila i na Europu i ostatak svijeta. TD platforma nudi igranje virtualnog nogometa. Korisnik ima mogućnost odigravanja utakmice u tipovima: 2v2 Mod, 5v5 Mod, 11v11 Mod, Free play. Odabirom bilo kojeg od ovih tipova korisniku se putem naše TD platforme, VR naočala i Joysticka nudi igranje virtualnog nogometa s kojim će dobiti dojam stvarnog nogometa s nogometnih igrališta. Naša ciljna skupina su : Fizičke osobe, Nogometni klubovi, Menađerske agencije i Zdravstvene ustanove. Svaka od ovih skupina klijenata imati će određenih koristi od TD platforme i korištenja E-nogomet aplikacije. Najveća ulaganja u projekt se ogledaju u sklopu financijskih ulaganja za nabavu opreme koja je financijski skupa jer takva tehnologija još nije u potpunosti razvijena. Kroz suradnju sa svojim poslovnim partnerima te agencijama za oglašavanje i marketinške kampanje nastojali bi prikupiti brojna sredstva za razvoj projekta. Marketinške kampanje najviše bi se odnosile na oglašavanje putem Facebook-a i Instagrama. Putem društvenih mreža jer postoji veliki broj potencijalnih korisnika, informacije brzo putuju i na besplatan i jednostavan način možemo javnost upoznati s našim projektom. Web stranica bi bila dostupna na hrvatskom, engleskom, španjolskom, francuskom te njemačkom jeziku, te bi na njoj korisnici i potencijalni korisnici mogli naći detaljnije informacije o našoj TD platformi. Što se tiče konkurenata s istim projektima nemamo konkurente. Spomenuli smo da smo novitet na tržištu. Državnim poticajima, sredstvima iz EU fondova, sponzorstava i suradnji s partnerima nastojati ćemo ovaj projekt provesti uz što manje troškove kako bi korisnicima omogućili da naša TD platforma bude što pristupačnija i dostupnija.

75

Profile for ddosen

E-nogomet, TD platforma  

Virtualni nogomet s prijateljima iz vlastitog doma

E-nogomet, TD platforma  

Virtualni nogomet s prijateljima iz vlastitog doma

Profile for ddosen
Advertisement