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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA 1.

DATOS INFORMATIVOS:

1.1.

FACULTAD:

1.2.

CARRERA:

1.3.

ASIGNATURA:

1.4.

CÓDIGO DE ASIGNATURA:

702

1.5.

CRÉDITOS:

5

1.6.

NÚMERO DE HORAS:

5

1.7.

SEMESTRE – PARALELO/S:

7

1.8.

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR:

Profesional

1.9.

TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.10. PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA: PROFESORES DE LA 1.11. ASIGNATURA:

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INFORMÁTICA Programación VII

MSc. Juan Carlos Rojas

MSc. Victor Zapata Achig.

CORREO ELECTRÓNICO 1.12. INSTITUCIONAL:

vhzapata@uce.uedu.ec

1.13. PERÍODO ACADÉMICO:

Abril 2018 - Agosto 2018

vhza01@hotmail.com

601 Programación VI

1.14. PRERREQUISITOS

Asignaturas:

1.15. CORREQUISITOS

Sistemas Asignaturas: Informáticos I

2.

Códigos:

703 Códigos:

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:

El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad. 4.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: 2

Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo. 5.

UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS

I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL CAPACIDADES

• • • • • • • • • • •

Se expresa con propiedad Trabajo en equipo Tiene compresión analítica Formula juicios coherentes Elabora documentos de propuesta Dialoga propositivamente Sistematiza las ideas Categoriza situaciones reales Comenta opiniones y situaciones Observa e interpreta la realidad Diseña instrumentos curriculares • Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje • Evalúa los aprendizajes

ACTITUDES

• • • • • • • • • • •

Respetuoso Responsable y tolerante Creativo Critico Lógico Observador Propositivo Reflexivo Organizador Pertinente Razonador

6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al final.


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 7. Escenarios de aprendizaje:

Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros). 8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES

Hasta el 40%

ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, lecciones, tareas, participación en clase.

9.

Hasta el 60%

SÍLABO DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN RESULTADOS DE Observa y Comprende elementos principales de la estructura de APRENDIZAJE DE LA programación en JAVA, con autonomía UNIDAD: ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Presenciales APRENDIZAJE Seleccionar el escenario pertinente Aula Taller CÁLCULO Laboratorio Laboratorio * N° Horas Prácticas-laboratorio, DE HORAS 20 Centros de informática simulaciones, Aula DE LA Bibliotecas UNIDAD Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Aprendizaje Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE CONTENIDOS EVALUACIÓN

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE

VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

20

3


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 1ª semana Conceptualización del lenguaje java. Historia Usos 2ª semana

Sintaxis básica Variables y Constantes

Consulta Bibliográfica Trabajos grupales • • Utilización de herramientas electrónicas Exposiciones • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases conceptuales, presentaciones grupales Pruebas Elaboración de programas lógicos que Guías de laboratorio • resuelvan problemas de la vida real clases • Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales • Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones conceptuales, presentaciones grupales Ejercicios en clases • Elaboración de programas lógicos que Pruebas resuelvan problemas de la vida real Guías de laboratorio

• Utilización de herramientas electrónicas 3ª semana • Elaboración de mentefactos, mapas Herramientas de conceptuales, presentaciones grupales las clases de java • Elaboración de programas lógicos que para importar y resuelvan problemas de la vida real utilizar las librerías en diferentes clases • Utilización de herramientas electrónicas 4ª semana • Elaboración de mentefactos, mapas Estructura conceptuales, presentaciones grupales correctamente los • Elaboración de programas lógicos que programas con resuelvan problemas de la vida real elementos básicos del lenguaje java METODOLOGÍAS Participación y conversación heurística en clase DE Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) APRENDIZAJE: Laboratorio de computación, • RECURSOS DIDÁCTICOS:

• • •

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: OBRAS FÍSICAS

BÁSICA

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO Bell, Douglas Parr, X Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

4


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, X Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

5

Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA RESULTADOS DE Construye programas con una estructura correcta a través de la APRENDIZAJE DE LA aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de UNIDAD: la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller Laboratorio x CÁLCULO Centros de informática DE N° Horas Prácticas-laboratorio, Laboratorio HORAS Bibliotecas simulaciones 20 DE LA Empresas, instituciones UNIDAD Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana

Conoce los tipos de datos y variables aplicando en operadores matemáticos de la POO.

N° Horas de Trabajo Autónomo

20

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE EVALUACIÓN VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales • Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones conceptuales, presentaciones grupales Ejercicios en clases Pruebas • Elaboración de programas lógicos que Guías de laboratorio clases resuelvan problemas de la vida real


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 2ª semana Utiliza herramientas, librerías del lenguaje java en la elaboración de clases con problemas 3ª semana

Elementos de herencia de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. 4ª semana

Polimorfismo de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA RESULTADOS DE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y APRENDIZAJE DE LA objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, UNIDAD: con sostenibilidad pedagógica. ESCENARIOS DE 20 APRENDIZAJE N° Horas aprendizaje Teóricas Aula Taller Laboratorio x CÁLCULO Centros de informática DE HORAS Bibliotecas N° Horas Prácticas-laboratorio, DE LA Empresas, instituciones simulaciones, UNIDAD Aula virtual Laboratorio 20 Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana Aplica la Jerarquía de clases para diseñar Interfaces de aplicación. 2ª semana

Estructuras Control

de

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Estructuras if / if-else y anidadas.

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos individuales Trabajos grupales

3ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Condiciones compuestas selección múltiple Select Case/end select 4ª semana Estructuras repetitivas for/next

METODOLOGÍ AS DE APRENDIZAJE:

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. •

Laboratorio de computación,

• • •

Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD VIRTUAL EN BIBLIOTECA SI NO Bell, Douglas Parr, X Ordax Cassá, José Mike. (2011). Miguel; Ocaña JAVA para Díaz-Ufano, Pilar estudiantes. Aranzazu.(2012). México: Pearson. Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java

OBRAS FÍSICAS

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012).

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Aires: Alfaomega, 2010.

Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios APRENDIZAJE DE LA planteados de forma sistemática empleando todos los elementos UNIDAD: pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller Laboratorio x CÁLCULO Centros de informática N° Horas Prácticas-laboratorio, DE Laboratorio HORAS Bibliotecas simulaciones 20 DE LA Empresas, instituciones UNIDAD Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1

ra

Semana Estructuras repetitivas: do while/loop, do loop while, do until/loop da

2 Semana Arrays .- Vectores

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ra

3 Semana Arrays Estructura y Funcionamiento

4

ta

Semana

Matrices Estructura y Funcionamiento

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: RECURSOS DIDÁCTICOS:

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) •

Laboratorio de computación,

• • •

Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO X

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires:

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Alfaomega, 2010.PROGRA MAR MEXICO PERSON, 2012

Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-norientada-a-objetoscon-java

10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (los elaborados para cada unidad) 1.- Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía 2.- Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo 3.- Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica. 4.- Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable.

NIVEL DE LOGRO ESPERADO (Avanzado, Intermedio, Inicial) Intermedio

Intermedio

EL ESTUDIANTE DEBE (Desempeños) Aplica los elementos principales del lenguaje de programación JAVA en aplicaciones web, de forma proactiva y creatividad con honestidad y responsabilidad Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo

Intermedio

Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo

Intermedio

Construye aplicaciones web de manera creativa, organizada y responsable orientada a la POO, acorde a las exigencias y normas de publicación en la web

11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE. TÉCNICAS

PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)

SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS)

11


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Evaluación escrita o práctica, parcial o final Trabajo autónomo y/o virtuales Trabajos grupales (exposiciones) Pruebas y/o Lecciones TOTAL

(8 Puntos) 40%

(8 Puntos) 40%

(3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30 % (20 Puntos) 100%

(3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30% (20 Puntos) 100% 12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764 Títulos: - Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS - Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN - Mención: Informática - Título de: Experto en procesos elearning - Título de: Especialista en Multimedia Educativa - Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015

2002-2015 1996-2006 2001-2002

Hasta la presente

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN: ELABORADO POR NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018

REVISADO NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez FECHA: 02/04/2018

APROBADO NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos FECHA: 02/04/2018

FIRMA: FIRMA:

______________________ Docente Responsable

FIRMA:

____________________ Coordinador Área

_____________________ Director Carrera


Es un lenguaje de programación de propósito general, fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.

CONCEPTOS BASICOS: Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura, reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del lenguaje Java se basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP), que las funciones del lenguaje soportan.

Es un elemento de software que intenta representar un objeto del mundo real. De esta forma un objeto tendrá sus propiedades y acciones a realizar con el objeto. Estas propiedades y acciones están encapsuladas dentro del objeto, cumpliendo así los principios de encapsulamiento.


CARACTERISTICAS Java es un lenguaje orientado a objetos, eso implica que su concepción es muy próxima a la forma de pensar humana, como veremos en el punto 4.2. También posee otras características muy importantes:  Es un lenguaje que es compilado, generando ficheros de clases compilados, pero estas clases compiladas son en realidad interpretadas por la máquina virtual java. Siendo la máquina virtual de java la que mantiene el control sobre las clases que se estén ejecutando.  Es un lenguaje multiplataforma: El mismo código java que funciona en un sistema operativo funcionará en cualquier otro sistema operativo que tenga instalada la máquina virtual java.  Es un lenguaje seguro: La máquina virtual al ejecutar el código java realiza comprobaciones de seguridad, además el propio lenguaje carece de características inseguras, como por ejemplo los punteros.  Gracias al API de java podemos ampliar el lenguaje para que sea capaz de, por ejemplo, comunicarse con equipos mediante red, acceder a bases de datos, crear páginas HTML dinámicas, crear aplicaciones visuales al estilo window,


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:  

Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2004). Como programar en Java. Pearson Educación. Lalani, S., Jamsa, K. A., & Soto, S. F. (1997). Java: biblioteca del programador. McGraw-Hill.

PORTAFOLIO PROGRAMACION 7 ALTAMIRANO DAVID  
PORTAFOLIO PROGRAMACION 7 ALTAMIRANO DAVID  

Revista digital java altamirano david

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