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"AMELIA GALLEGOS DIAZ"

DAVID BEJARANO

JULIO CHUTO


MULTIMEDIA El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para


Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.


Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica

. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia ­ contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD ­ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un ........


PHOTOSHOP

Adobe Photoshop (popularmente conocido sólo por su segundo nombre, Photoshop) es el nombre, o marca comercial oficial, que recibe uno de los programas más famosos de la casa Adobe junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado a la edición,retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits. Su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Su capacidad de retoque y modificación de fotografías le ha dado el rubro de ser el programa de edición de imágenes más famoso del mundo.

Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de doctorado en la Universidad de Michigan escribió un programa en su Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, agarró la atención de su hermano, John Kn o l l . .


Magic, que recomendó a Thomas a convertir su programa a un programa completo editor de imágenes. En 1988, Thomas tomó un receso de 6 meses de sus estudios para trabajar en el programa, junto con su hermano. Thomas renombro el programa a ImagePro, pero el nombre ya se encontraba registrado.2 Más tarde ese mismo año, Thomas renombró el programa como Photoshop y negoció un trato con el creador de escáners Barneyscan para distribuir copias del programa con un escáner, "un total de 200 copias de Photoshop fueron distribuidas" de esta manera.3 Durante este tiempo, John viajó a Silicon Valley y realizó una demostración del programa a ingenieros de Apple y Russell Brown, director de arte en Adobe. Ambas demostraciones fueron exitosas, y Adobe decidió comprar la licencia para distribuir el programa en Septiembre de 1988.4 Mientras John trabajaba en plug­ins en California, Thomas se quedó en Ann Arbor trabajando en el código.Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 exclusivamente A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para si t i o s web entre otros.


GIMP

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo laLicencia pública general de GNU. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris,Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego,euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés. Los iniciadores del desarrollo de GIMP en 1995 fueron los en aquella época estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattiscomo un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley, en el club informático de estudiantes. Actualmente un equipo de voluntarios se encarga del desarrollo del programa. La primera versión de GIMP se desarrolló inicialmente en sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, como una herramienta libre para trabajar con imágenes y se ha convertido en una alternativa libre y eficaz al Photoshop para gran número de usos. GIMP significaba inicialmente «General Image Manipulation Program» («Programa general para manipulación de imágenes»), pero en 1997 se cambió al significado «GNU Image Manipulation Program» («Programa de manipulación de imágenes de GNU»). GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño, recorte y modificación de fotografías digitales, la modificación de imágenes, la combinación de colores usando un paradigma de capas, la eliminación o alteración de elementos no deseados en imágenes o la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas, la manipulación de vectores, edición avanzada de vídeo.


GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseñados para el sistema gráfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS. GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc. Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete

• Posee también muchas herramientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc.. • También posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes. [editar]Macros Además de un uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros o secuencias de comandos. Para ello incluye un lenguaje llamado Scheme para este propósito. También permite el uso para estas tareas de otros lenguajes como Perl, Python, Tcl y (experimentalmente) Ruby. De esta manera, es posible escribir secuencias de operaciones y plugins para GIMP que pueden ser después utilizados repetidamente. [editar]Plugins o extensiones Los plugins de GIMP pueden pedir al usuario que introduzca parámetros en las operaciones, ser interactivos, o no. Hay un extenso catálogo de plugins creados por usuarios que complementan en gran manera las funciones de GIMP. Estos plugins son comparables a las extensiones del navegador Mozilla Firefox.


Estados Tomando como base el salario de 56.286 US$/año (salario promedio de un programador en los Unidos, que utiliza el programa SLOCCount), y luego multiplicando ese resultado por 2,40 para incluir gastos adicionales a los costos de los programadores (como por ejemplo: servicios públicos, etc.), obtenemos un costo total estimado de US$ 6.546.039. A continuación se presenta la tabla resumen de costos estimados: Estado de Scribus a enero/2007 Página web http://www.scribus.net/ Inicio del proyecto 2001 Versión 1.3.3.6 (4 de diciembre de 2006) Líneas de código fuente 188.871 Esfuerzo estimado de desarrollo (persona­año / persona­mes) 48,46 / 581,50 Estimación de tiempo (años/meses) 2,28/27,34 Estimación de coste US$ 6.546.039

La impresión se realiza mediante sus propios controladores internos de PostScript Nivel 3, incluyendo soporte para fuentes incrustadas y ajustes con fuentes TrueType, Tipo 1 y OpenType. El controlador interno soporta plenamente construcciones de PostScript Nivel 2 y un gran subconjunto de construcciones de Nivel 3. El soporte PDF incluye transparencia, cifrado y un gran conjunto de las especificaciones de PDF 1.4 así como PDF/X3, incluyendo campos interactivos de formularios PDF, notas y marcas. El formato de sus archivos está basado en XML y está totalmente documentado. Se pueden importar textos de documentosOpenDocument,(aunque con algunas


SCRIBUS Scribus es un programa de maquetación de páginas licenciado como software libre, y que ofrece un gran rendimiento en la creación de publicaciones por ordenador. Scribus está disponible en versiones nativas para GNU/Linux, Unix, Mac OS X yWindows y brinda capacidades para el diseño y diagramación, similares a las ofrecidas por programas comerciales comoAdobe PageMaker, QuarkXPress y Adobe InDesign. Scribus está diseñado para dar flexibilidad en el diseño y la composición, ofreciendo la capacidad de preparar archivos para equipos profesionales de filmación de imágenes. También puede crear presentaciones animadas e interactivas en PDF y formularios. Entre los ejemplos de su aplicación se encuentran periódicos, folletos, boletines de noticias, carteles y libros. Scribus soporta la mayoría los principales formatos gráficos, además de SVG. Sus características profesionales para fuentes e imágenes incluyen manejo de color CMYK y administración de color ICC. La impresión se realiza mediante sus propios controladores internos de PostScript Nivel 3, incluyendo soporte para fuentes incrustadas y ajustes con fuentes TrueType, Tipo 1 y OpenType. El controlador interno soporta plenamente construcciones de PostScript Nivel Tomando como base el salario de 56.286 US$/año (salario promedio de un programador en los Estados Unidos, que utiliza el programa SLOCCount), y luego multiplicando ese resultado por 2,40 para incluir gastos adicionales a los costos de los programadores (como por ejemplo: servicios públicos, etc.), obtenemos un costo total estimado de US$ 6.546.039. A continuación se presenta la tabla resumen de costos estimados: Estado de Scribus a enero/2007 Página web http://www.scribus.net/ Inicio del proyecto 2001 Versión 1.3.3.6 (4 de diciembre de 2006) Líneas de código fuente 188.871 Esfuerzo estimado de desarrollo (persona­año / persona­ mes) 48,46 / 581,50 Estimación de tiempo La impresión se realiza mediante sus propios controladores internos de PostScript Nivel 3, incluyendo soporte para fuentes incrustadas y ajustes con fuentes TrueType, Tipo 1 y OpenType. El controlador interno soporta plenamente construcciones de PostScript Nivel 2 y un gran subconjunto de construcciones de Nivel 3. El soporte PDF incluye transparencia, cifrado y un gran conjunto de las especificaciones de PDF 1.4 así como PDF/X3, incluyendo campos interactivos de formularios PDF, notas y marcas. El formato de sus archivos está basado en XML y está totalmente documentado. Se pueden importar textos de documentosOpenDocument, como RTF, Doc de Microsoft Word, y HTML (aunque con algunas limitaciones). Está disponible en más de 24 idiomas, incluyendo el español. La versión 1.3.3.6 de Scribus tiene alrededor de 189.000 líneas de código fuente (identificadas por el programa SLOCCount). Según estos datos para el modelo COCOMO, se necesitarían cerca de 49 personas­año para periodo aproximado de 2,3

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