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Ideas.

“SIEMPRE INNOVANDO PARA USTED.” DAVID ANTONIO GONZÁLEZ MEDINA y ARMANDO IAN GONZÁLEZ LATOFSKI

[NOMBRE DE LA COMPAÑÍA] | [Dirección de la compañía]


Índice Contenido Índice..................................................................................................................................................1 Introducción.......................................................................................................................................2 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DEL EQUIPO..........................................................................................3 COMPETENCIAS A DESARROLLAR.......................................................................................................4 CONTEXTUALIZACION DE ALICE..........................................................................................................5 JUSTIFICACIÓN DEL USO DE SOFTWARE.............................................................................................6 EJEMPLOS...........................................................................................................................................7 CONTEXTUALIZACIÓN DE GRENFOOD................................................................................................8 JUSTIFICACIÓN DEL USO DE SOFTWARE.............................................................................................9 EJEMPLOS.........................................................................................................................................10 EMPRESA..........................................................................................................................................11 Sala de juntas y sale de espera.........................................................................................................12 Desarrollo de software.....................................................................................................................13 Diseño del espacio de oficinas.........................................................................................................14 Requisitos.........................................................................................................................................15 Lista de posibles clientes..................................................................................................................16 Conclusión........................................................................................................................................16 Bibliografía.......................................................................................................................................17 Anexos..............................................................................................................................................18


Introducción. Aquí le traemos nuestro proyecto que ha abarcado desde que comenzamos todo el ciclo escolar, le hemos puesto mucho empeño a este proyecto, aquí verán lo que sería nuestra empresa, Alice 3.2 y GreenFoot.


OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DEL EQUIPO. Aprendimos sobre como dar una mejor exposiciรณn de nuestros proyectos poder darnos a conocer como una empresa, poder crear una animaciรณn en Alice poder hacer que se mueva como si fuera un humano, y en GreenFoot hacer juegos sencillos que pueden ser un gran excito en celulares o hasta en la web.


COMPETENCIAS A DESARROLLAR Esperemos que con este proyecto aprendamos algo mรกs de programaciรณn sobre animaciones en 3D y sobre como crear juegos, saber sobre codificaciones, ver como es la POO.


CONTEXTUALIZACION DE ALICE. Alice es un entorno de programación 3D que permite crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un vídeo para compartir en la web. Alice es una herramienta de enseñanza gratuita diseñada para ser el primer contacto con la programación orientada a objetos. Con Alice podemos aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de una película animada o un videojuego sencillo. Alice suministra una serie de objetos tridimensionales (personas, muebles, vehículos, etc.) que pueblan un mundo virtual y crear con ellos un programa para animarlos. La interfaz de usuario de Alice permite arrastrar y soltar objetos en el escenario para crear un programa donde las instrucciones corresponden a declaraciones estándar de un lenguaje orientado a objetos. El resultado se puede ver de forma inmediata, y de esta forma entenderemos la relación entre el código y el comportamiento de los objetos. Alice es un proyecto de la Carnegie Mellon University que arrancó en 1999. Actualmente cuenta con una versión estable (2.2) y la beta de la futura versión 3.0. Ambas están disponibles para Windows (desde Windows 2000 hasta Windows 7) y Mac OS X 10.4 o superior.


JUSTIFICACIÓN DEL USO DE SOFTWARE. Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan. Alice 2.0 está diseñado para ser la primera exposición a una programación orientada a objetos. Esto quiere decir que no hace falta tener conocimientos previos de programación para poder utilizar la herramienta y aprender de ella. Sin embargo, aunque esté disponible para descargar en forma gratuita, necesitarás otros elementos de aprendizaje para utilizarla por tu cuenta. Y es que Alice fue construido como soporte de profesores y clases universitarias. Esto quiere decir que la herramienta se usa, idealmente, en una clase con un profesor que explica el entorno de programación, siguiendo libros de soporte de Alice. De todas maneras, si estás empeñado en aprender a programar por tu cuenta, puedes descargar gratis el programa, conseguir los libros de Alice y utilizar el sitio Web de soporte en línea para tener material de consulta. Además dispones de foros comunitarios para esclarecer cualquier duda.


EJEMPLOS.


CONTEXTUALIZACIÓN DE GRENFOOD. Greenfoot es un ambiente interactivo de desarrollo Java para propósitos educacionales. Permite la creación de aplicaciones gráficas en dos dimensiones, como simulaciones y juegos. Comparativamente, en otra herramienta de aprendizaje de programación conocida como Alice, al no existir en el entorno de programación un editor del código de programación propiamente dicho, se sortean las dificultades inherentes al rigor sintáctico a los primeros pasos en la programación orientada a objetos. Se trata de que el árbol no nos impida ver el bosque. Algunos profesores han encontrado que estudiantes que pueden programar en Alice se enfrentan a posteriori con dificultades a la hora de introducirse en un lenguaje de programación tradicional que usa editor de texto (para la sintaxis). En un posible itinerario de aprendizaje, así como Scratch es el paso previo natural a Alice por su sencillez de uso, Greenfoot puede ser de utilidad a la hora de afrontar la transición a un lenguaje de programación orientada a objetos en un entorno de desarrollo con editor de texto. Greenfoot mantiene el atractivo visual y amigabilidad del entorno, así como la orientación a la realización de -entre otras cosas- videojuegos. Siendo relativamente sencillo y en poco tiempo crear simples videojuegos en Greenfoot, es igualmente posible construir sofisticadas simulaciones de complejos sistemas, con la posibilidad de


JUSTIFICACIÓN DEL USO DE SOFTWARE. En el anterior post, donde explicábamos conceptos básicos de la POO como las clases, objetos, métodos y atributos, nos apoyamos principalmente en el interfaz visual que nos ofrece Greenfoot. En este artículo, vamos a entrar un poco más a fondo y explorar el programa Java que estamos creando con la ayuda de esta herramienta. Para ello, con el proyecto abierto, nos situamos en la clase wombat en el diagrama de la derecha. Hacemos que aparezca el menú contextual (botón derecho del ratón) y elegimos ‘Abrir el editor‘. Lo que vemos es el código escrito en lenguaje Java que define esta clase. Si tienes muy poca experiencia en programación quizás te resulte casi incomprensible, pero analizando por partes verás que no es tan difícil de entender. En una primera revisión, como podemos ver en la imagen de abajo, se distinguen varias secciones enmarcadas con recuadros de distintos colores que explicaremos a continuación:


EJEMPLOS.


EMPRESA. Para darnos conocer fuimos dando conferencias en diferentes planteles como preparatorias, universidades de todo el estado, ya si la empresa tenía más excito ir dando más conferencia en todo el país, porque nuestro propósito inicial es ayudar a los jóvenes que están interesados en la programación. Daremos unas invitaciones porque daremos una conferencia ya de nuestra empresa y de los software que hemos desarrollado con la ayuda de nuestros trabajadores, también le daremos unas encuestas para que nos den su opinión sobre nuestra empresa, que le pareció el servicio que le dieron durante la exposición del tema. Nuestros software son útiles para los que quieren hacer animaciones en 3D para eso está Alice 3.0 para que los jóvenes se interesen en hacer sus proyectos o si ya les gusto que vallan empezando con el software Alice y así se les será más fácil después usar otro software. Si le interesa hacer juegos tenemos el software de Greenfoot ahí pueden hacer juegos sencillos como los de las maquinitas o hasta de páginas de juegos, ya si quiere dedicar a eso puede hasta crear un juego para celulares si él se lo propone.


Sala de juntas y sale de espera. • Aquí siempre hacemos nuestras juntas antes de empezar todo.

• Aquí usted puede esperar a que lo atendamos.


Desarrollo de software. โ€ข Siempre trataremos de que nuestras cosas sean fรกciles de usar para el usuario, por eso nosotros como empresa desarrollamos 2 software como Alice y Greenfoot, estos le ayudaran en hacer una animaciรณn en 3D y crear un juego.


DiseĂąo del espacio de oficinas Como ven todos estamos trabajando para que usted no tenga ningĂşn problema con sus programas y siempre lo atenderemos con gusto, todas las oficinas cuentan con climas y WIFI para que nuestros empleados estĂŠn a gusto y trabajen bien.


Requisitos. Tener unas buenas referencias, traer una copia de su cupr, acta de nacimiento y haber acabado la preparatoria. Tener conocimiento de lo que se hace en esta empresa Ser responsable, ser puntual, y tener buena presentaciรณn tanto de el y de sus proyectos Tener dedicaciรณn y tiempo para el trabajo.


Lista de posibles clientes      

XBOX PlayStation Hilary Clinton Barack Obama Japón Nintendo

Conclusión. Para concluir con este proyecto, aprendimos sobre como se daría a conocer una empresa nueva, ver lo que tenemos que hacer si llegamos a crear nuestra misma empresa y ver lo que tenemos que hacer por si haremos otro proyecto igual. Aprendimos mucho con este proyecto como hacer presentaciones bien elaboradas, hacer un trabajo para que reconozcan nuestra empresa, hacer invitaciones, etc.


Bibliografía.     

http://www.digitallearning.es/blog/programando-en-java-con-greenfoot/ https://es.wikipedia.org/wiki/Greenfoot http://www.neoteo.com/alice-aprende-a-programar-con-objetos http://www.genbeta.com/herramientas/alice-aprende-programacion-orientada-a-objetosen-un-entorno-3d-de-forma-divertida http://www.neoteo.com/alice-aprende-a-programar-con-objetos/2


Anexos.

TRIPTICO

GRAFICAS


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