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Samstag, 17. Nov. 13:00 - 22:00 Uhr Sonntag, 18. Nov. 13:00 - 19:00 Uhr

darmstadtium Schloßgraben 1, Darmstadt • Brett- und Kartenspiele für Kinder, Familien und Erwachsene zum Ausleihen und Ausprobieren! • Spieleneuheiten von der Messe in Essen • Preisverleihung des BDKJ Kinderspieletests • Verlags- und Verkaufsstände, Spieleflohmarkt • Pegasus Spiele • Amigo-Spiele • Kosmos • Hans im Glück Verlag • Goliath • Abacus Spiele • Asmodee • Clicker Spiele • Heidelberger Spieleverlag • Staupe-Spiele • Racky-Spiele • Spieltrieb • Art of Poi • Oetzel Lernspiele • Mascerade • für jeden Besucher das Spiel „BattleStack“ • Turniere, Farbbasar, Großspiele, Workshops • und auch für das leibliche Wohl ist gesorgt.

Eintritt: Erwachsene 4 €, Kinder und Jugendliche frei!

Aktuelles Programm und Anmeldung Turniere, Workshops:

www.darmstadt-spielt.de Seite 3


darmstadtium – klimafreundlicher Tagungsort Als Vorzeigeobjekt für Nachhaltigkeit, Ressourcenschonung und intelligente Energienutzung übernimmt das darmstadtium Verantwortung und kompensiert alle stationären CO2-Emissionen der Veranstaltungen für das Jahr 2012. Das darmstadtium ist auf 18.000 Quadratmetern der Treffpunkt für Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur mitten in der Metropolregion Rhein-Main, nur 20 Minuten vom Flughafen Frankfurt. Mit seinem multifunktionalen Raumangebot – 21 Konferenzräume sowie ein dreifach teilbarer großer Saal mit modernster Kommunikationsund Tagungstechnik mit bis zu 1.677 Sitzplätzen – und lichtdurchfluteten Foyerflächen für begleitende Ausstellungen erfüllt das darmstadtium alle Wünsche an eine Top-Veranstaltungslocation. Tagen Sie klimafreundlich!

www.darmstadtium.de


Liebe Spiele-Freundinnen und -Freunde, herzlich willkommen zu den 18. Darmstädter Spieltagen 2012: Vom 17 bis 18. November 2012 geht wieder einmal Hessens größtes Familienspielefest bei uns in Darmstadt über die Bühne... Zwei Tage lang ist unsere weltoffene Wissenschafts- und Europastadt wieder das südhessische Mekka der SpieleFans. Längst sind die Spieletage unter dem Motto „Darmstadt spielt“ mit inzwischen 4.000 Besucherinnen und Besuchern ein echter Publikumsmagnet. Schon Platon wusste: „»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennen lernen als im Gespräch in einem Jahr.« Wer die gesamte Vielfalt der Spiele-Welt live erleben will, ist hier an der richtigen Adresse. Es gibt viel zu entdecken! Neu ist diesmal der Spielmarkt Rhein Main als zusätzliches Angebot im spielpädagogischen Bereich. Was der Spielekreis Darmstadt da gemeinsam mit dem Bund der deutschen katholischen Jugend (BDKJ) und unserem Darmstadtium auf die Beine stellt, sucht mit 4.000 Quadratmetern Präsentationsfläche in der Rhein-Main-Neckar-Region seinesgleichen. Ich wünsche allen Besucherinnen und Besuchern viel Spaß auf den Darmstädter Spieltagen 2012 – und viele Neu-Entdeckungen! Herzlichst Ihr

Jochen Partsch Oberbürgermeister der Wissenschaftsstadt Darmstadt


Liebe Mitspielerin, lieber Mitspieler, wir laden Sie herzlich zum 18. Spielefest in das darmstadtium zum Mitspielen ein. Spiele sind für Menschen aller Generationen und Nationalitäten zu allen Zeiten eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Doch wenn wir spielen, schlüpfen wir nicht nur in andere Rollen oder erforschen andere Welten, ohne es zu bemerken, lernen wir auch. Den Einsatz von Spielen in der Erziehung von unseren Kindern oder bei der Erwachsenenbildung zu verdeutlichen, gibt der Spielmarkt Rhein-Main Gelegenheit und Raum. Damit wollen wir ein Forum der Spielpädagogik für Erzieher, Pädagogen und für alle interessierten Besucher schaffen. Nehmen Sie sich die Zeit und besuchen Sie einen der angebotenen Workshops. Auch in diesem Jahr finden Sie in diesem Heft nicht nur Programmhinweise, sondern wir stellen Ihnen auch wieder einige ausgezeichnete Spiele vor. Diese Auswahl soll Ihre Neugierde auf die vielen Spiele wecken, die Sie beim Spielefest spielen können. Nicht nur beim Spielefest, sondern auch bei unseren regelmäßigen Spieletreffs (Seite 34) kann man gut beobachten, daß Spielen vielen Menschen Spaß bereitet. Das wollen wir auch weiterhin fördern. Wir freuen uns, Sie auf unseren Veranstaltungen begrüßen zu dürfen.

Michael Blumöhr Vorsitzender Wir danken allen Sponsoren, die uns unterstützen, und bitten Sie, deren Anzeigen zu beachten. Ein besonderer Dank geht an die vielen Helfer, insbesondere auch den Mitgliedern des Vereins Ehrenamt für Darmstadt e.V., ohne deren Engagement das Spielefest nicht durchzuführen wäre.

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Samstag, 17. Nov. 2012 um 13:30 Uhr 12. "SIEDLER VON CATAN" - TURNIER um den „Darmstädter Backstein“ QualifikationsTurnier für die 15. Deutsche Meisterschaft. www.kosmos.de/catanmeisterschaft Samstag, 17. Nov. 2012 um 15:00 Uhr TICHU-TEAM-TURNIER Samstag, 17. Nov. 2012 um 18:00 Uhr DOMINION - TURNIER

Samstag, 17. Nov. 2012 um 18:15 Uhr CARCASSONNE - TURNIER Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft

Samstag, 17. Nov. / Sonntag 18. Nov. CROSSBOULE C³ Mit den flexiblen Crossboules gibt es keine Hindernisse mehr - nur noch Herausforderungen!

Sonntag, 18. Nov. 2012 KING OF DARMSTADT - TURNIER Sonntag, 18. Nov. 2012 um 14:00 Uhr HECKMECK - WM Die 7. Turnierrunde mit dem Kultspiel Heckmeck am Bratwurmeck. www.heckmeck-wm.de Sonntag, 18. Nov. 2012 um 16:45 Uhr

und täglich FARB - BASAR Tauschen heißt gewinnen!

EINFACH GENIAL MEISTERSCHAFT Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft. Auch für Anfänger geeignet. Seite 7


Spielmarkt Rhein-Main Workshop-Programm

um zweiten Mal ist der Spielmarkt Rhein-Main Bestandteil von Darmstadt spielt. Der BDKJ und der Spielekreis Darmstadt haben ein kleines, aber feines Angebot an Workshops für Ehrenamtliche in den Jugendverbänden und für alle Interessierte in pädagogischen Einrichtungen (Kindertagesstätten, Familienzentren, Schulen, Jugendzentren etc.) zusammengestellt. Die Workshops wollen neue Impulse geben für die praktische spielpädagogische Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Familien. orkshops dauern in der Regel 60 Minuten und können auf Wunsch auch als Fortbildung bestätigt werden. Für die Teilnahme an den Workshops braucht man ein Eintrittsbändchen zu Darmstadt spielt. Weitere Kosten entstehen keine. Unter www.darmstadt-spielt.de/workshops kann man sich einen Überblick über die angebotenen Workshops verschaffen. Dort werden auch noch Angebote, die bei Redaktionsschluss dieser Broschüre noch nicht feststanden aufgeführt werden.

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ine Kurzbeschreibung der Workshops mit der Möglichkeit sich voranzumelden und sich damit einen Platz zu sichern, findet man im Internet: www.darmstadtspielt.de/workshops. Es wird aber auch die Möglichkeit geben, sich direkt vor Ort in die Workshoplisten, die hinter der Eintrittskasse im 1. Obergeschoss zu finden sind, einzutragen.

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MOTIVATION 100 JAHRE FÜR DIE ZUKUNFT

Energie

Immobilien

Verkehr

100 Jahre HEAG – Motivation für die Zukunft Ob im Bereich Energie, Immobilien oder Öffentlicher Personennahverkehr: Seit einem Jahrhundert prägen die HEAG und ihre Beteiligungen das Darmstädter Stadtleben. Das Ergebnis unserer gemeinsamen Arbeit: Eine kraftvolle Darmstädter Stadtwirtschaft zum Wohle der Darmstädterinnen und Darmstädter. Dies ist uns die schönste Motivation für die Zukunft.

Für dich, für euch, für alle.

HEAG · Carree 1 · 64283 Darmstadt · Tel. 06151 709-2000 E-Mail: info@heag.de · www.heag.de


Spielmarkt Rhein-Main Workshop-Programm Derzeit stehen folgende Workshops bereits fest: • Erlebnispädagogik – Teamwork und Kooperation spielerisch fördern • Kreisspiele für Gruppenstunden und Freizeiten • Spiele ohne/mit wenig Material und Spiele mit Musik für jede Gelegenheit • Spieleketten - Mit Spielen Geschichten erzählen • Werwolf für Fortgeschrittene – Die Erweiterungen des beliebten Rollenspiels • Darmstadt@night – Ein Outdoor Nachtgeländespiel • Spiellieder für Kinder ab 2 Jahre mit Orff-Begleitung • Einführung in die Kunst des Pois schwingen • Kinder Schminken - Tipps, Tricks und Vorlagen • Kommunikation im Spiel – Brett- & Kartenspiele zum Kennenlernen, Meinung äußern und Spaß haben! aktuelles Programm: www.darmstadt-spielt.de/workshops

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Ausgezeichnet! Kingdom Builder Keine Spielrunde gleicht der anderen! Jeder Spieler erschafft durch den geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes Königreich. Einfache Regeln, variabler Aufbau und wechselnde Siegbedingungen bieten immer wieder ein spannendes und abwechslungsreiches Spielerlebnis.

Escape Der Fluch des Tempels Das Abenteuer in Echtzeit! Die Spieler bilden ein Team von Abenteurern – eingeschlossen in einem verfluchten Tempel. Alle müssen gemeinsam entkommen. Escape ist ein kooperatives Echtzeitspiel, das nicht in Spielrunden gespielt wird. Stattdessen würfelt jeder Spieler so schnell er kann und so oft wie möglich mit seinen 5 Würfeln. Mit spannendem Soundtrack.

queen-games.de


Kingdom Builder Spiel des Jahres 2012

au Dein Königreich – so steht es unter dem englischen Titel und diese Aufforderung beschreibt das Spiel auch in aller Knappheit recht gut. Vor uns liegt ein Spielplan, der bei jeder Partie aus vier zufällig zusammengestellten Quadranten besteht. Darauf sehen wir Flüsse, Berge, Schluchten, Wald, Grasland, Wüste und (das ist neu) Blumenfelder. Das Land ist dünn besiedelt und in jedem Viertel sind nur drei Orte, darunter immer eine Burg. as Land bleibt aber nicht so leer, denn jeder Spieler bekommt 40 Häuser, die auf dem Plan Siedlungen darstellen und das Königreich bilden. Reihum zieht man eine Karte, die vorgibt, in welches Gelände man drei Siedlungen setzen muss. Das jeweilige Gelände ist an vielen Stellen über den Plan verteilt, doch können wir nicht bauen, wo wir wollen. Jede Siedlung muss, wenn möglich, benachbart zu einer bereits vorhandenen Siedlung errichtet werden. Alles kein Problem, wenn wir alle nur eine möglichst große Fläche mit Siedlungen bebauen wollten. Das ist jedoch nur eine von zehn Wertungsmöglichkeiten, von denen pro Partie drei zufällig ausgewählt werden. Alternativ kann es Punkte für mög-

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lichst viele Siedlungsgebiete geben, für Siedlungen am Wasser oder für das Verbinden von Orten. egehrt sind auch die Bauplätze, die Burgen und Ortsfeldern benachbart sind. Während Burgen am Ende Punkte bringen, bekommt man an den speziellen Ortsfeldern Plättchen, die zusätzliche Aktionsmöglichkeiten in jeder Runde bieten: zusätzliche Siedlungen oder das Versetzen von Siedlungen. Sitzt man an mehreren Ortsfeldern, hat man so Runde für Runde erhebliche Vorteile, denn mehr Siedlungen bedeuten in der Regel auch mehr Siegpunkte und beschleunigen das Spielende, das eintritt, sobald ein Spieler seine letzte Siedlung gesetzt hat. ie variable Anordnung des Spielplans und die Wertungskarten sorgen für Abwechslung und stellen uns in jeder Partie vor neue Herausforderungen, die Siedlungen möglichst so geschickt zu setzen, um die Bauregeln auszutricksen, denn nur wenn es angrenzend nicht geht, darf man ein neues Siedlungsgebiet im geforderten Gelände beginnen. Einfache und gut strukturierte Regeln führen schnell in das Spiel ein, das in mehreren Partien richtig entdeckt werden will. (mb)

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Strategiespiel von Donald X. Vaccarino Queen Games 2-4 Spieler ab 8 Jahre


Spiel des Jahres Der seit 1978 vergebene Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ wurde auch in diesem Jahr an ein einsteigerfreundliches Spiel verliehen. Das "Kennerspiel des Jahres" richtet sich an Spieler, die bereits über längere Zeit Erfahrungen mit Brettspielen gesammelt haben und mehr Herausforderung suchen.

Village von Inka und Markus Brand, eggertspiele/Pegasus

Kingdom Builder von Donald X. Vaccarino, Queen Games

Schnappt Hubi!

nominiert wurden:

von Steffen Bogen, Ravensburger

• Las Vegas von Rüdiger Dorn; alea/Ravensburger • Eselsbrücke von Stefan Dorra und Ralf zur Linde; Schmidt

Nominierungen: • Die kleinen Drachenritter von Marco Teubner, HUCH! & friends • Spinnengift und Krötenschleim von Klaus Teuber, Kosmos

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Village Kennerspiel des Jahres 2012 Deutscher Spielepreis 2012

m Dorf leben bis zu vier Familien, deren Schicksalsfäden wir in Händen halten. Wir können unsere Familienmitglieder ein Handwerk lernen lassen, sie zur Karriere in Ratsstube oder Kirche anhalten oder auf Reisen schicken, damit sie unseren Ruhm mehren. Ausgangsort für alle ist der eigene Bauernhof, hier kommt man zur Welt und hier läuft die Lebensuhr recht schnell ab, wie wir plastisch vor Augen geführt bekommen. or allem ein Handwerk auszuüben und damit Güter für den Verkauf am Markt herzustellen, lässt rasch altern. Haben wir die Lebenszeitleiste umrundet, ist es für eine unserer Figuren Zeit, zu gehen. Das stimmt den Spieler aber nicht immer traurig, denn dank der Dorfchronik kann man auch im Tod noch Punkte verdienen. Dafür darf man aber nicht lange zögern mit dem Sterben, denn ist die Dorfchronik schon voll, gibt es eine Beerdigung ohne Ruhmespunkte. ir müssen also rechtzeitig für Nachwuchs sorgen, eine der üblichen Aktionen auf dem Spielplan, die so lange günstig möglich sind, wie wir einen Einflussstein vom jeweiligen Aktionsfeld nehmen können. Die Bunten sind wertvoll und sparen Zeit, weil wir damit Waren ohne Handwerker kaufen können und sie ermöglichen uns Zusatzaktionen, mit denen keiner gerech-

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net hat. Die schwarzen sind Peststeine und kosten Lebenszeit. Aber das müssen wir gegeneinander abwägen, denn Aktionen ebnen den Weg zum Sieg. m Dorf ist es durchaus sinnvoll, die anderen im Auge zu behalten. Wo stirbt bald jemand und belegt einen Platz in der Dorfchronik? Wer wird auf dem Markt teuer verkaufen? Ist jemand vor mir am gewünschten Reiseziel? Gutes Timing ist wichtig, denn wenn einer der beiden Friedhöfe belegt ist, wird die letzte Runde eingeläutet. (ra)

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Strategiespiel von Inka und Markus Brand Pegasus Spiele 2-4 Spieler ab 12 Jahre


Deutscher Spielepreis Dieser Preis wird als Publikumspreis in einer Leser- und Internetumfrage unter Spielern ermittelt.

Deutscher Spielepreis

Bestes Kinderspiel

1. Village

Mogel Motte

von Inka und Markus Brand eggertspiele/Pegasus

von Emely und Lukas Brand Drei Magier Spiele/Schmidt Spiele

2. Trajan von Stefan Feld Ammonit Spiele/Huch & Friends

Essener Feder f端r die beispielhafte Regel

3. Hawaii Gregory Daigle Hans im Gl端ck Verlag

Grimoria von Hayato Kisaragi Schmidt Spiele


Las Vegas ie nächtlichen Silhouetten der Casinos von Las Vegas prangen auf dem Spieltisch. Damit ist klar, worum es hier geht, es darf nach Herzenslust gezockt werden. Mindestens 50.000 $ werden jedem Casino als Gewinnsumme pro Runde zugeteilt. Das wollen die Spieler unter sich aufteilen, denn am Ende gewinnt der reichste Spieler. eder Spieler hat acht Würfel, die nach und nach den Casinos zugeordnet werden. Jedes Casino ist dazu mit einer Würfelzahl markiert. Nach dem Wurf muss man alle Würfel einer Zahl im betreffenden Casino einsetzen, bis alle Würfel verteilt sind, erst dann wird das Geld ausgezahlt. Der größte Schein in einem Casino geht an den Spieler mit den meisten Würfeln. Gibt es weitere Scheine bekommen auch weitere Spie-

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ler einen „Trostpreis“. Kommt es zu einem Patt zwischen Spielern, dann gehen diese Spieler leer aus und vielleicht streicht dann ein Spieler mit nur einem Würfel den großen Gewinn ein? as Vegas ist sehr unterhaltsam und mit allerlei psychologischen Tricks versucht man sich gegenseitig zu beeinflussen, da wird gedroht, gehetzt, das Glück beschworen, gejubelt und auch die Schadenfreude kommt nicht zu kurz. u empfehlen ist die Variante, bei der die Spieler zusätzlich neutrale Würfel erhalten. Diese müssen mit eingesetzt werden, werden aber als Würfel eines weiteren Spielers ausgewertet. Das erhöht die taktischen Möglichkeiten – aber auch den Ärgerfaktor. (mb)

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Würfelspiel von Rüdiger Dorn, alea/ Ravensburger 2-5 Spieler ab 8 Jahre

Eselsbrücke ie kann man sich verschiedene Begriffe merken? Am besten mit einer skurrilen Geschichte als Eselsbrücke, die diese verknüpft: Der FEUERSCHLUCKER schlug mit der PEITSCHE nach den FLÖHEN; diese hüpften auf das BABY. Genau darum geht es in Eselsbrücke, einem kreativen und unterhaltsamen Merkspiel für die ganze Familie. u Beginn zieht jeder drei Plättchen mit witzig illustrierten Begriffen aus einem Beutel und erzählt dazu reihum eine möglichst einprägsame Geschichte. Dann legt er die Plättchen vor sich ab. Erst wenn jeder zwei Geschichten erzählt hat, geht es ans Raten: Der Ge-

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Kreatives Merkspiel von Stefan Dorra und Ralf zur Linde Schmidt 3-12 Spieler ab 8 Jahre

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schichtenerzähler gibt die Plättchen der ersten Geschichte verdeckt an die Mitspieler weiter. Einer hat zum Beispiel das BABY bekommen. Er muss jetzt einen der anderen Begriffe aus der passenden Geschichte nennen. Schafft er das, bekommt er das genannte Plättchen als Belohnung und legt es als Siegpunkt ab. Schafft er es nicht, muss er Plättchen abgeben. as spornt an: Haben sich die Mitspieler alle Begriffe gemerkt, bekommt der Erzähler als Belohnung ein Stopp-Plättchen. Es zählt als Siegpunkt und schützt alle Plättchen, die darunter liegen. Wer am Ende die meisten Plättchen hat, gewinnt. (men)

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www.amigo-spiele.de

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Targi nominiert zum Kennerspiel des Jahres

eim Wüstenvolk der Tuareg verhüllen im Gegensatz zu anderen Kulturen die Männer das Gesicht. Die Frauen tragen keinen Schleier, ihnen gehört der Hausstand und sie haben in den Zelten das Sagen. Als Anführer eines Tuareg-Stammes handeln die Spieler mit Waren von nah (Datteln, Salz) und fern (Pfeffer), um ihren Reichtum zu vermehren und ihren Stamm zu vergrößern. wischen den Spielern wird ein Wüstenausschnitt aus Karten ausgelegt. Die 16 Randkarten sind immer dieselben und zeigen die Aktionsmöglichkeiten der Spieler. In der Mitte liegen Waren- und Stammeskarten, die später erworben werden können. Jeder Spieler startet mit zwei Waren jeder Sorte, einem Gold und vier Siegpunkten. Außerdem hat jeder drei Targi-Figuren. Abwechselnd setzen die Spieler ihre Targi auf die Randkarten und wählen auf diese Weise die Aktionen, die sie in dieser Runde ausführen wollen: u.a. bekommt man Waren, kann Waren und Gold tauschen oder Gold in Siegpunkte umwandeln. Mit jeder gesetzten Figur werden die Einsatzmöglichkeiten zudem auch für den Gegner und die folgenden eigenen Targi beschränkt. Aber mit den Targi wählt man nicht nur die Aktionen aus, zusammen bestimmen sie durch kreuzen von Spalte und Zeile

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auch meist zwei Karten im Innern der Auslage und nicht selten bestimmt der Wunsch nach einer wichtigen Karte die Aktionen. Die Warenkarten in der Auslage bringen oft mehr als eine entsprechende Aktion. Noch wichtiger sind die Stammeskarten, die man nur dann nehmen kann, wenn man sie mit den geforderten Waren bezahlen kann. Die Stammeskarten bringen nicht nur Siegpunkte, sondern auch Vorteile im laufenden Spiel. Nach 12 Runden oder sobald ein Spieler 12 Stammeskarten besitzt, endet das Spiel. piele für Zwei müssen nicht abstrakt sein, das hat Kosmos in den vergangenen Jahren mit seiner gleichnamigen Reihe schon oft gezeigt und so ist auch „Targi“ ein thematisch gelungen gestaltetes Spiel, bei dem man seine Aktionen gut planen muss, um am Ende als wohlhabenderer Stammesanführer zu gewinnen. (mb)

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Kartenspiel von Andreas Steiger Kosmos 2 Spieler ab 12 Jahre


Paladin’s Place Der etwas andere Spieleladen. •

Brettspiele, Rollenspiele, Sammelkartenspiele, Fantasyromane, Modellfarben, Miniaturen uvm.

Kirchstraße 21, 64283 Darmstadt Telefon: 06151– 29 39 11

Kommt vorbei & besucht uns! •

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Informationen über unsere Spieletage unter: www.paladins-place.de & facebook.com/paladinsplace


King of Tokyo Monstermäßiger Würfelspaß

okyo brennt! Der Schrecken GigaZaur wütet, Häuser stürzen ein, Autos werden zertrampelt – doch plötzlich wird er von Kraken und CyberBunny angegriffen. In bester BMovie-Tradition schlüpfen die Spieler in die Rolle der Monster, die sich gegenseitig bekämpfen. Wer ist am Ende der King of Tokyo? Wem gelingt es zuerst, 20 Siegpunkte zu sammeln? Oder, was viel häufiger vorkommt, wer bleibt am Ende als einziger Überlebender des Infernos übrig? ing of Tokyo ist ein fetziges Würfelspiel. Ein Monster darf sechs Würfel bis zu dreimal werfen. Weniger angriffslustige Monster bekommen mit Drillingen Siegpunkte, mit Energie kann es Karten kaufen, die entweder einen sofortigen Effekt haben oder

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dem Monster permanente zusätzliche Möglichkeiten geben. Mit Herzen kann es verlorene Lebenspunkte regenerieren. Doch das Salz in der Suppe sind die Angriffe, mit denen es den anderen Monstern Schaden zufügt. Dabei ist wichtig, wo es sich befindet: ein Monster in Tokyo trifft alle Monster außerhalb von Tokyo, ein Monster außerhalb schadet nur dem Monster in Tokyo. Wurde Tokyo fluchtartig von einem getroffenen Monster verlassen, muss der Angreifer selbst in die Stadt einziehen – dort bekommt er zusätzliche Siegpunkte, kann mehr Mitmonstern schaden, allerdings kann er dort keine Lebenspunkte regenerieren. Das gut ausgestattete Würfelspiel ist kurzweilig und spannend, wobei man aber besser mit vielen Spielern anfängt. (mb)

Würfelspiel von Richard Garfield Heidelberger 2-6 Spieler ab 8 Jahre

macht alle mit beim King of Tokyo-Turnier Sonntag, 18.11.12 bei Darmstadt spielt! Seite 23


Africana m 19. Jahrhundert war Afrika größtenteils noch unentdeckt und zahlreiche Expeditionen in das innere des Kontinents brachten nicht nur Forschungsergebnisse sondern auch viele Kunstschätze nach Europa. Die Spieler sind im Auftrag ihrer Regierungen unterwegs in Afrika. Sie können sich am jeweiligen Startort Expeditionen anschließen, schon das wird belohnt, schließlich hat man ja Kosten. Kommt man dann auch als erster im jeweiligen Zielort an, gibt es dafür Geld und Siegpunkte. Das gibt es auch für Kunstschätze, wenn man einen entsprechenden Auftrag erfüllt. Expeditionen und Aufträge sind so ange-

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legt, dass man ständig von Norden nach Süden und wieder zurück reisen muss. Da gilt es Aufträge geschickt zu kombinieren und den Reiseverlauf zu optimieren, angeworbene einheimische Helfer können unterwegs das Fortkommen erheblich beschleunigen. Sind fast alle Expeditionen erledigt, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Der Spielablauf ist sehr eingängig, was Reisespiel Africana zu einem von spannenden FamiliMichael Schacht enspiel macht. Abacusspiele (mb) 2-4 Spieler ab 8 Jahre

Die Insel aller Piratenträume

Im Spielwarenfachhandel erhältlich. Seite 24

www.asmodee.com


Santa Cruz nbekanntes Land liegt vor den Spielern und die Inseln sollen besiedelt werden. Jeder versucht dabei den größten Einfluss zu erreichen. Nach der Landung und dem Bau der ersten Siedlung spielt man entweder eine Bau- oder eine Wertungskarte. Baukarten geben vor, ob man sich an der Küste, an Flüssen oder entlang von Wegen ausbreiten und eine neue Siedlung setzen kann. Für gebaute Häuser, Kirchen und Leuchttürme gibt es sofort Punkte. Einige Bauplätze bieten aber auch besondere Rohstoffe, die für die Wertung wichtig sind. Spielt man eine

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Wertungskarte, punkten alle Spieler, welche die Bedingung erfüllen. Im ersten Durchgang ist die Insel noch unerforscht und es gibt manche Überraschung. Sind alle Karten ausgespielt, werden die Gebäude wieder abgebaut und man sucht sich die Karten aus, mit denen man im zweiten Durchgang spielt. Kann man mit mehr Wissen auch mehr Punkte erzielen? Kann man die Karten des Mitspielers von eben noch optimaler verwenden? Soll man sich bis an den Fuß des aktiven Vulkans wagen, bevor dieser ausbricht? Durch die zufällige Verteilung der Bauplätze ist jede Partie immer wieder eine neue Herausforderung. (mb)

Entdeckerspiel von Marcel-André Casasola-Merkle Hans im Glück 2-4 Spieler ab 9 Jahre

Libertalia

ibertalia – der Traum eines jeden Piraten. Der einzige Ort, an dem sich Piraten zur Ruhe setzen können, ohne Angst vor Meuchelmördern oder dem langen Arm des Gesetzes haben zu müssen. Doch vorher muss die persönliche Rentenkasse noch etwas aufgefüllt werden und so begeben wir uns auf Kaperfahrt. In drei Kampagnen wird jeweils sechs Tage lang gekapert und jeden Abend werden die erbeuteten Schätze aufgeteilt. Zu Beginn werden die sechs Beuteschiffe mit verschiedenen Schätzen bestückt. Dann wird per Zufall für alle Piratenkapitäne die Crew

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Piratenspiel von Paolo Mori Marabunta 2-6 Spieler ab 14 Jahre

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bestimmt. Aus neun Personen wird jeden Tag eine geheim ausgewählt. Deren Rang bestimmt dann die Reihenfolge der Aktionen und den Zugriff auf die Beute. Leicht werden dabei die eigenen Pläne von den Akteuren der Mitspieler durchkreuzt und manch ein Pirat wurde nicht wieder gesehen. Mit erweiterter Crew werden noch zwei Kampagnen gespielt bis am Ende der reichste Spieler gewinnt. Ein abwechslungsreiches und sehr interaktives Spiel, das man aber nicht zu ernst nehmen sollte. Ahoi, Kameraden, Mast und Schotbruch! (mb)


Auf die Nüsse! Witziges Würfelspiel

n seinem Spielzug darf man so lange würfeln, solange man mit den drei Würfeln immer neue Zahlenkombinationen bilden kann, auf die man noch ein Eichhörnchen setzen kann. Ist man zu gierig und würfelt eine Zahl, die bereits besetzt ist, geht man diese Runde ganz leer aus. Besonnenere Mitspieler hören rechtzeitig auf und können Nüsse sammeln, wenn sie mindestens zwei Eichhörnchen in einem Bereich haben. Fremde Nager werden dabei im Baum nach oben gescheucht, wo man mehr Tiere benötigt – aber auch mehr Auswahl hat, denn in einem Lager dürfen immer nur Nüsse einer Sorte liegen. Und dann ist da ja noch David, der Waschbär. Wer in seinem Bereich sammeln darf, bekommt nicht nur eine Nuss aus der Auswahl, sondern darf sich auch in einem noch nicht geschlossenen Lager der Mitspieler bedienen. So ein Ärger! (mb)

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enn es Herbst wird und die Nüsse reifen, ist es Zeit für die Eichhörnchen einen Vorrat für den Winter anzulegen. Sie sammeln Nüsse und lagern diese in Höhlen oder großen Astlöchern ein. Bei diesem Würfelspiel hat jeder Spieler gleich einen ganzen Stamm von Eichhörnchen und versucht möglichst wertvolle Nusslager anzulegen, je größer das Lager, desto mehr Punkte ist es bei der Abrechnung wert. Im Wald gibt es fünf Bereiche, die mit den Zahlen 2-12 markiert sind. Außen liegen Nüsse unter den Bäumen, aber in der Mitte streunt David der diebische Waschbär umher.

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Würfelspiel von Michael Feldkötter Amigo Spiele 2-4 Spieler ab 8 Jahre

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Schnappt Hubi Kinderspiel des Jahres 2012

n Gestalt von Mäusen und Hasen wollen wir gemeinsam Gespenst Hubi fangen. Es treibt sich im Spukhaus herum, dessen Wände wir zunächst nach Anweisung des magischen (elektronischen) Kompass errichten. Fast überall gibt es Durchgänge von Zimmer zu Zimmer, die aber oft nur für Hasen oder nur für Mäuse passierbar sind. Gespenst Hubi schwebt überall durch, kommt aber erst auf den Plan - natürlich unsichtbar - wenn wir die Zaubertüren geöffnet haben. Die tierischen Hausbewohner geben uns auf Knopfdruck Tipps, wo ungefähr Hubi sich be-

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findet. Da heißt es gut zuhören, denn die Tiere sagen nicht zweimal dasselbe. Wir müssen uns absprechen, um Hubi dann zu zweit in einem Raum zu überraschen, und so zu gewinnen. s gibt drei Levels, aber selbst zwei Spieler in der dritten Stufe haben noch eine Chance. Der magische Kompass spricht gut verständlich und der Aufbau des Spukhauses macht Spaß, nicht zuletzt durch das liebevoll gestaltete Material. Hier wie auch bei anderen kooperativen Kinderspielen gilt es darauf zu achten, dass nicht einer zu sehr für die Mitspieler mitdenkt. (ra)

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Kooperatives Suchspiel von Steffen Bogen Ravensburger 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Die Spielekneipe in Darmstadt

Heinheimer Str.53

direkt am Riegerplatz geöffnet täglich ab 17 Uhr montags ist Ruhetag

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Mogel Motte Deutscher Spielepreis Bestes Kinderspiel 2012

ormalerweise ist ja mogeln beim Spielen nicht erlaubt und führt dazu, dass man beim weiteren Spielgeschehen eventuell nur noch als Zuschauer teilnehmen darf. Nicht so bei Mogel Motte, hier ist mogeln ausdrücklich erwünscht. Während man reihum durch Ablegen der Zahlen- und Aktionskarten versucht, seine Karten als erster los zu werden, muss man die Mottenkarten irgendwie anders los werden, denn regulär ausspielen darf man sie nicht. Man versucht sie heimlich auf den Boden fallen zu lassen, im weiten Ärmel verschwinden zu lassen, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt – aber dabei darf man sich bloß nicht von

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der Wächter-Wanze erwischen lassen, in deren Rolle immer ein Mitspieler schlüpft. Die Wächter-Wanze versucht nämlich, die Schummler zu erwischen und darf dem beim Mogeln Erwischten eine zusätzliche Karte geben und den „Falschspieler“ zur neuen WächterWanze ernennen. Für zusätzlichen Schwung und manchmal auch die nötige Ablenkung sorgen die Aktionskarten, so müssen z.B. beim Ausspielen einer „Mücke“ alle Spieler blitzschnell auf den Tisch schlagen. ogelmotte ist ein turbulenter Spaß, der von den 10 und 12 Jahre alten Geschwistern Emely und Lukas Brand erfunden wurde. (mb)

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Kartenspiel von Emely und Lukas Brand Drei Magier Spiele 3-5 Spieler ab 7 Jahre


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BDKJ Kinderspieletest Die Testaktion des BDKJ Darmstadt für Kinder

Kategorie 5-9 Jahre 1. Mausgetrixt von Karin Hetling Ravensburger 2-4 Spieler ab 5 Jahre 2. Jolly Octopus Ravensburger 2-4 Spieler ab 5 Jahre 3. Spinnengift und Krötenschleim von Klaus Teuber Kosmos 2-4 Spieler ab 6 Jahre

ie Entscheidung ist gefallen, die Stimmen sind ausgezählt. Über 3.000 Bewertungen haben 1.153 Kinder im Alter von 5-13 Jahren beim Kinderspieletest des Bundes der Deutschen Katholischen Jugend (BDKJ) Darmstadt in diesem Jahr abgegeben, um ihr Lieblingsspiel des Jahres selbst zu bestimmen. inder wissen genau, was Ihnen gefällt und wir versuchen ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Meinung einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren, erklärt Michael Lindner aus dem Projektteam des Kinderspieletests. Dass damit Kinderpartizipation live eingeübt werde, sei mehr als gewollt. Zudem sollen Kinder wieder für das klassische Brettspiel begeistert werden. Durch die Wahl ihres Lieblingsspiels werden die Kinder zu Spielexperten, was ihr Selbstbewusstsein entscheidend stärkt. Das gemeinschaftliche Spielen fördert das Kommunikationsverhalten der Kinder. Darüber hinaus werden so Sozialverhalten und Geschick spielerisch vermittelt.

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ie brandneuen Testspiele werden von den jeweiligen Spieleverlagen kostenfrei gestellt. Getestet wird mit Hilfe von kindgerechten Bewertungsbögen in Gruppenstunden, Kindergärten oder Schulen. Als Kriterien gelten Spielspass, Material und die Frage, ob man das Spiel einem anderen Kind erklären kann. Um eine altersgerechte Bewertung zu erreichen, wird die Aktion in zwei Altersgruppen (5- 9 Jahre/ 8-13 Jahre) durchgeführt.

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eierlich prämiert werden die Siegerspiele am 17. November 2012 im Rahmen einer Preisverleihung in Darmstadts Wissenschafts- und Kongresszentrum darmstadtium. Im Rahmen von Hessens größtem Spielefest „Darmstadt spielt“ werden unter Anwesenheit von zahlreichen Testkindern die Autoren der Spiele sowie Verlagsvertreter ausgezeichnet.

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Kategorie 8-13 Jahre 1. Geistesblitz 2.0 von Jaques Zeimet Zoch 2-8 Spieler ab 8 Jahre 2. Indigo von Reiner Knizia Ravensburger 2-4 Spieler ab 8 Jahre 3. Der große Wurf von Dieter Nüßle Ravensburger 2-5 Spieler ab 8 Jahre


Geistesblitz 2.0 Sieger Kinderspieletest 8-13 Jahre

ür schusselige Menschen brechen bei diesem Spiel harte Zeiten an, hier ist Konzentration gefragt. In der kleinen Schachtel verbergen sich reichlich Karten, eine Geisterdame, ihr Handtuch und ihre Badezimmereinrichtung aus Holz. Die Gegenstände werden so angeordnet, dass alle Mitspieler leicht darauf zugreifen können, die Karten müssen jeweils so aufgedeckt werden, dass sie alle gleichzeitig gut sehen können. Die Karten zeigen eine Zweierkombination aus den fünf Gegenständen in den fünf Farben, die im Spiel vorkommen.

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Reaktionsspiel von Jacques Zeimet Zoch 2-8 Spieler ab 8 Jahren

st ein Gegenstand in Originalfarbe abgebildet, ist dieser das Ziel. Wenn die Gegenstände in fremden Farben gezeigt werden, muss derjenige geschnappt werden, der weder mit seiner Farbe noch Form vertreten ist. Die Karte gibt es dann als Belohnung. Wem das alles zu einfach ist, der kann Varianten spielen, zum Beispiel statt schnappen den Gegenstand rufen, auch in einer Fremdsprache, oder, um die Verwirrung komplett zu machen, das Vorgängerspiel „Geistesblitz“ hinzunehmen. Hektik und Spaß sind garantiert. (ra)

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Der wildeste Würfelspaß seit Affen klettern! Oberaffenstark!


Mausgetrixt Sieger Kinderspieletest 5-9 Jahre

in bunter, dreidimensionaler Garten steht vor uns, in dem nun ein Mausspieler und ein bis drei Ziegenspieler gegeneinander Wurzeln ziehen werden. Die „Maus“ setzt sich auf die unterirdische Seite des Gartens und pflanzt zuerst unbeobachtet die Farbwurzeln und drei Mäuse, das heißt, sie hängt alles magnetisch an die grünen Büschel. Dann würfeln die Ziegenspieler. Der Würfel zeigt drei Farbseiten, ein Kleeblatt als Ziegenjoker und zwei Mäuse. Die „Ziegen“ wollen die drei Mäuse fangen, aber dazu brauchen sie Glück und ein gutes Gedächtnis. Würfeln sie zum Beispiel rosa, dürfen sie nur eine rosa Wurzel entfernen, oder sogar die rosa Maus. Passt die hochgelupfte Wurzel farblich nicht, merken sich die „Ziegen“ Farbe und Platz und würfeln neu. Erscheint eine Maus, darf diese heim-

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lich eine Wurzel entfernen und auch bluffen, in dem sie an mehreren Wurzeln wackelt. Sie gewinnt, wenn alle Wurzeln „weggefressen“ sind und noch mindestens eine Maus im Boden steckt. Die Ziegenspieler gewinnen, wenn sie alle Mäuse aus der Erde gezogen haben. paß und Spannung in einem für die „Ziegen“ kooperativen Spiel mit Hingucker-Spielplan. (ra)

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Merkspiel von Karin Hetling Ravensburger 2-4 Spieler ab 5 Jahre

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Das Magazin zum Spielen – Deutschlands größtes Brettspielmagazin

Siebenmal jährlich • Umfangreiche Rezensionen und Kurzkritiken • Anregungen und Varianten zu bekannten Spielen

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KOMM SPIEL MIT!

Spieletreffs in und um Darmstadt

Impressum icht nur, wenn Sie das Spielefest verpaßt haben, auch wenn Sie auf den Geschmack gekommen sind und noch mehr Spiele kennenlernen wollen: Kommen Sie doch einfach mal bei einem unserer zahlreichen Spieletreffs vorbei. Da können sie mitspielen, Sie werden beraten oder können auch ein Spiel für zu Hause ausleihen.

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Spiele-Club im Kulturverein Griesheim jeden 2. und 4. Freitag im Monat ab 19:30 Uhr Bürgerhaus St. Stephan, Stephansplatz, Griesheim

Herausgeber: Spielekreis Darmstadt, Verein für Gesellschaftsspiele e.V. Georgstraße 1 64347 Griesheim vorstand@ spielekreisdarmstadt.de

Darmstädter Spieltreff

Evang. Kirche Goddelau

(mit Spieleausleihe) Jeden Donnerstag 19:30 Uhr, Gemeindezentrum St. Elisabeth Schloßgartenplatz 3, Darmstadt

am 2. Samstag im Monat ab 15 Uhr Gemeindehaus Starkenburger Str. 34, Riedstadt

Redaktion: Michael Blumöhr

Spieletreff Rodau

Autoren: Marion Menrath, Renate Arnemann, Sabine Gebhardt

Bessunger Spielefreunde Jeden 2. und 4. Mittwoch im Monat ab 18 Uhr, Forstmeisterhaus, Forstmeisterstr. 11 DA-Bessungen

Jeden 1. und 3. Freitag im Monat ab 19 Uhr Altes Schulhaus, Hauptstraße 20, Groß-Bieberau/Rodau

Fotos: M. Blumöhr, Daniel Danzer, Mikko Saari, Spieleverlage

Eberstädter Spielerunde

Anzeigen: Michael Blumöhr, Frank Volg

Jeden 1. und 3. Freitag im Monat ab 19:30 Uhr, Geibel'sche Schmiede Oberstraße 20, DA-Eberstadt

Layout: Claudia Lorenz-Blumöhr

www.spielekreis-darmstadt.de Seite 34

Auflage: 10.000 Stück


Erlebe fantastische

Abenteuer

Das Land Andor ist in Gefahr. Feinde rücken aus den Wäldern und dem Gebirge auf die Burg des Königs zu. Nur eine kleine Heldengruppe stellt sich ihnen entgegen. Werden sie die Burg verteidigen können und gemeinsam gewinnen?

Ab 10 Jahren, für 2-4 Spieler, €/D 39,99 (UVP)

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Darmstadt spielt 2012  

Das Infoheft zum größten Spielefest in Hessen im darmstadtium Programm - Spielevorstellungen - Brettspiele - Kinderspiele - Kartenspiele