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Quinta generación de computadoras

La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software,1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo). Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de

realizar durante la ejecución de las distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).


El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe

recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después de paralelizarla.

Hardware Primera etapa Máquinas secuenciales PSI (Personal Sequential Inference machine) y CHI (Cooperative High-performance Inference machine): PSI-I: 30 KLIPS (Logical Inference Per Second) PSI-II: PSI-I + CPU VLSI


CHI-I: 285 KLIPS Mรกquinas en paralelo PIM (Parallel Inference Machine): PIM-D PIM-R Mรกquina de base de datos relacional: DELTA

Segunda etapa

Tercera etapa

Mรกquinas secuenciales:

Mรกquinas en paralelo:

PSI-III

PIM/p:

CHI-II: 490 KLIPS

Mรกquinas en paralelo: Multi-PSI

512

microprocesadores

RISC, 256 MB de memoria PIM/m:

256

microprocesadores

CISC, 80 MB de memoria PIM/c:

256

microprocesadores

CISC, 160 MB de memoria PIM/k: 16 microprocesadores RISC, 1 GB de memoria PIM/i: 16 microprocesadores RISC (tipo LIW), 320 MB de memoria.


Computación y los niños

El aumento del número de niños pequeños que usan computadoras ha despertado preocupación entre algunos profesionales de la salud y el desarrollo infantil, defensores de la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos, emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras podrían representar para los niños pequeños. Los padres necesitan considerar el posible perjuicio, y los beneficios prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso de la computadora.

¿Cuáles son los posibles riesgos? Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas repitiendo una limitada variedad de movimientos de mano en el teclado podría sobrecargar las manos, las muñecas, los brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos, huesos, tendones y nervios en desarrollo. Problemas de visión. El uso frecuente de la computadora podría cansar e irritar los ojos de los niños y, como resultado, supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su


sistema visual. Falta de ejercicio. Los niños necesitan mucha actividad física que podría terminar siendo sustituida por el uso de la computadora. Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos afectivos con adultos que se preocupan por ellos.El uso de las computadoras podría evitar que los niños y los adultos pasaran tiempo juntos y producir aislamiento. Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras durante la infancia también podría causar falta de creatividad, de desarrollo de la imaginación, de autodisciplina y de motivación; indiferencia emocional hacia la comunidad; explotación comercial; empobrecimiento del dominio del lenguaje, la lectura y la escritura; dificultad de concentración y déficit de atención; y exposición a violencia, pornografía y otros materiales inadecuados disponibles en el Internet.

¿A qué edad deberían usar los niños las computadoras? Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños menores de 3 años de edad. Durante este tiempo, los niños necesitan establecer relaciones sólidas y positivas con otros niños y con adultos. Aprenden por medio de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas. Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas que los niños aprenden a estas edades, como pueden ser gatear, caminar y hablar.

Consejos

para

que

los

niños

usen

adecuadamente

las

computadoras Participe en la selección. Seleccione programas, música, películas y sitios Web tan cuidadosamente como selecciona otros materiales de aprendizaje. Conozca la clasificación que se usa en los juegos de computadora. Use el sistema de evaluación del Entertainment Software Rating Board’s (ESRB). Los símbolos de clasifi cación sugieren las edades para las que el juego es apropiado; la descripción del contenido incluye una breve descripción del


contenido del juego y avisos para los padres. Establezca límites de tiempo.Limite el tiempo total del niño enfrente de una pantalla para que no exceda una o dos horas al día. Esto incluye televisión, películas, juegos de video y computadora, y navegación por Internet. Cuanto menor sea el niño, menor debería ser el límite de tiempo. Organice los muebles y la computadora adecuadamente para garantizar una postura ergonómica. Enseñe a los niños a tener una buena postura corporal. Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el conocimiento adecuado y enséñeles lo que realmente necesiten saber. El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los niños de actividades importantes para su desarrollo como son la lectura, sus pasatiempos favoritos o juegos creativos. Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta las edades de los niños, pueden ser una influencia positiva y una valiosa herramienta educativa. Pero cuando se utilizan incorrectamente, pueden causar más daño que beneficio.


Robótica

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados. El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.


Historia de la robótica La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas. Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Fecha Importancia

Nombre del robot

Inventor

Descripciones de más de 100 máquinas y autómatas, incluyendo un artefacto con fuego, Siglo un órgano de viento, una máquina operada I a. C.y mediante una moneda, una máquina de vapor, antes en Pneumatica y Autómata de Herón de Alejandría

Autómata

Ctesibio de Alejandria, Filón de Bizancio, Herón de Alexandria, y otros

c. 1495

Diseño de un robot humanoide

Caballero mecánico

Leonardo da Vinci

1738

Pato mecánico capaz de comer, agitar sus alas y Digesting Duck excretar.

Jacques de Vaucanson


1800s

Juguetes mecánicos japoneses que sirven té, disparan flechas y pintan.

Juguetes Karakuri

Hisashige Tanaka

1921

Aparece el primer autómata de ficción llamado "robot", aparece en R.U.R.

Rossum's Universal Robots

Karel Čapek

Elektro

Westinghouse Electric Corporation

Se exhibe un robot humanoide en la Exposición 1930s Universal entre los años 1939 y 1940

1942

la revista Astounding Science Fiction publica "Círculo Vicioso" (Runaround en inglés). Una SPD-13 (apodado historia de ciencia ficción donde se da a conocer "Speedy") las Tres leyes de la robótica

Isaac Asimov

1948

Exhibición de un robot con comportamiento biológico simple5

Elsie y Elmer

William Grey Walter

1956

Primer robot comercial, de la compañía Unimation fundada por George Devol y Joseph Engelberger, basada en una patente de Devol6

Unimate

George Devol

1961

Se instala el primer robot industrial

Unimate

George Devol

1963

Primer robot "palletizing"7

1973

Primer robot con seis ejes electromecánicos

Famulus

KUKA Robot Group

1975

Brazo manipulador programable universal, un producto de Unimation

PUMA

Victor Scheinman

1982

El robot completo (The Complete Robot en inglés). Una colección de cuentos de ciencia ficción de Isaac Asimov, escritos entre 1940 y 1976, previamente publicados en el libro Yo, Robot y en otras antologías, volviendo a explicar las tres leyes de la robóticacon más ahínco y complejidad moral. Incluso llega a plantear la muerte de un ser humano por la mano de un robot con las tres leyes programadas, por lo que

Robbie, SPD13(Speedy), QT1(Cutie), DV5(Dave), RB34(Herbie), NS2(Nestor), NDR (Andrew), Daneel Olivaw

Isaac Asimov


decide incluir una cuarta ley "La ley 0(cero)"

2000

Robot Humanoide capaz de desplazarse de forma bĂ­peda e interactuar con las personas

ASIMO

Honda Motor Co. Ltd


Autobiografía

Me llamo Dante Aarón Mena Araujo, nací el 17 de julio de 1995 en la ciudad de Mérida Yucatán México. Mis padres son Raúl Mena y Martha Araujo. A los 3 años entre al kínder que se llama ‘’Los Pajaritos’’ ahí estudie mis 3 años, luego a los 6, casi 7 entre a la primaría ‘’Albino J Lope’’ ahí solo hice los 3 primeros años; los otros 3 años los curse en la primaria ‘’Juan Crisóstomo Cano y Cano’’ Luego la secundaría la estudie en la escuela ‘’Gral. Salvador Alvarado’’ donde solo curse los 2 primeros años, el último año lo curse en ‘la escuela ‘’Federal 1 Santiago Burgos Brito’’ en el turno vespertino. La preparatoria empecé a cursarla en ‘’Prepa Yucatán’’ pero ahí reprobé el primer parcial y me expulsaron; luego de ahí no estudie hasta que empezó el otro siglo escolar que fue donde me inscribí al ‘’Ceeac’’ donde actualmente curso el 2 modulo.


Mis padres se separaron cuando yo tenía 7 años y desde ese entonces vivó con mi madre. Tengo novia y se llama Adriana, llevo con ella 9 meses y me la pasa de lo más genial con ella. Es una chica tierna, comprensiva y me apoya en todo, si me pongo a describirla no terminaría nunca. Trabajo como barman en un local de fiestas que se llama ‘’La Fuente’’ y también en una rentadora de nombre Ambienta.

Mis jobees son jugar Xbox en live y el juego favorito es toda la trilogía de Halo y Gears of Wars. Igual ver Anime donde mi favorito es Fairy Tail, Caballeros del Zodiaco y Mirai Nikkie.


Viernes 03 de mayo de 2013

The Noble Six  

Producto parcial 2 de informatica

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