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Sumario

Ilustración Fotografía Animación Cine Diseño Interactivo Biblioteca de Diseño


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ILUSTRACION

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arc onés

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Nacido en Esparreguera en 1972, estudia Diseño gráfico e ilustracion en la escuela Massana en Barcelona, dónde se traslada a vivir durante 10 años. Trabaja como ilustrador para varias agencias de publicidad, editoriales nacionales e internacionales y empresas varias. Desde hace dos años vive un el pequeño pueblo de Bolvir, en el corazón de la Cerdanya, con su mujer, sus dos hijos y su gato.

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FOTOGRAFIA

Z H

ena olloway

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Zena Holloway, f o t 贸 g r a f a inglesa, nacida en 1973. El encontrarse dentro de una piscina o en el mar buceando, son una de las experiencias que mas gozo, esa tranquilidad y soledad en la que te encuentras con tus pensamientos, es como hablar con uno mismo, es lo mas parecido a volar en tu imaginaci贸n.

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Zena Holloway es una fotografa especializada en fotografia subacuatica y submarina. Son fotos artisticas y publicitarias. En las que Zena saca partido a la materia prima de cualquier fotografo: La Luz.

Y es que la luz, cuando entra en contacto con el agua, muestra todo su potencial artistico, haciendo que las refracciones, ondulaciones y reflejos muestren un mundo por descubrir.

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ANIMACION

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principios de la animaci贸n 10


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Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 pincipios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando, ..., interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que ,en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose.

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Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia). Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.


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Squash and Strech (Estirar y Encoger) Anticipación Puesta en Escena Acción Directa y de Pose a Pose Acción Continuada y Superpuesta Entradas Lentas y Salidas Lentas

Arcos Acción Secundaria Timing Exageración Modelado y esqueleto sólidos Personalidad

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CINE

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ine

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El cine inspira al diseño gráfico Cómo todos sabemos, la imagen es la materia prima más importante de cuantas se nutre el cine, pero de vez en cuando es necesario recordar que esta importancia no es exclusiva de la imagen en movimiento, sino que elementos estáticos cómo el artwork, los pósters y otras piezas participantes en el diseño gráfico de una película pueden ayudar a dotarla de personalidad propia, reforzando el mensaje o el ambiente que busca transmitir. En ocasiones esta premisa se da la vuelta, de forma que son las propias películas las que sirven de inspiración para terceros propósitos, relacionados a su vez con el diseño gráfico o el arte, y los resultados suelen ser espléndidos. Para muestra traemos no uno, sino dos botones. Por un lado unas fantásticas ilustraciones a modo de máquinas de Pinball imaginadas y diseñadas por el diseñador e ilustrador brasileño Carlo Giovani, inspiradas en películas míticas de los 70 y los 80 cómo Mad Max, Alien o El Resplandor (sin duda me quedo con ésta última, ¡que hagan la máquina de verdad!).

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Por otro lado tenemos las ingeniosas portadas de unos libros que ni siquiera existen, con un marcado toque retro, obra del artista Mitch Ansara, que ha simulado una colección ficticia de adaptaciones literarias de varias películas como por ejemplo Regreso al futuro, Dieciseis Velas, o Los inmortales. No se si están en venta o cual es su precio, pero ¿a que nos gustaría tener alguna de estas “monadas”? En fin, que grande es el cine.


DISEテ前 INTERACTIVO

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iseテアo

nteractivo

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El inicio de los estudios de Diseño en México se da en la Universidad Iberoamericana, gracias a la inquietud y perseverancia del Dr. Felipe Pardinas, quien percibe la necesidad de formar personas capaces de insertarse en el medio industrial, para colaborar en la conformación de los diversos objetos que la industria mexicana de la década de los 50's ofrecía en el mercado nacional.

Hoy el campo de acción del diseño interactivo ha evolucionado tanto, que ha transformado de manera importante los medios de comunicación audiovisuales. El desarrollo de comunidades digitales conectadas a través de interfaces gráficas o la conceptualización y producción de sistemas de realidad virtual son ejemplos claros de esta transformación.

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Para estar a la vanguardia en este campo, la UIA Ciudad de México creó una nueva carrera: la Licenciatura en Diseño Interactivo, que contempla, además, la perspectiva del desempeño profesional, nacional e internacional, en relación con los grandes cambios sociales, culturales, económicos y tecnológicos por los que atraviesa el mundo y nuestro país.


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BIBLIOTECA

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Procesos creativos de Diseño Gráfico: Cuadernos de Trabajo Este libro invita a la reflexión sobre el diseño gráfico a los diseñadores gráficos, así como los estudiantes, y explora la práctica del proceso creativo. En él se examinan las diversas formas de llegar desde la primera idea hasta el producto final, mostrando el proceso de creación de modo tangible y visible. Procesos creativos de diseño gráfico se estructura utilizando los elementos esenciales del proceso creativo - la filosofía de diseño, la inspiración, las especificaciones o brief, la investigación y desarrollo, los textos y las imá-

Esta obra cuenta con una serie de estudios en profundidad de una serie de proyectos reales de once diseñadores -desde el desarrollo de un logotipo, la dirección artística de un número de una revista al diseño de un cartel, de una fuente, hasta una página web-. En cada caso, los diseñadores son entrevistados y su proceso de trabajo documentado en detalle. El libro concluye con un resumen de algunas de las estrategias de los diseñadores que han colaborado para ponerse en marcha, buscar ideas y temas transversales y mostrando sus métodos, trucos y hasta técnicas para ejercitar el lado derecho del cerebro.

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Diseñar con y sin retícula. Planteado como un curso de maquetación, Diseñar con y sin retícula está dividido en dos partes: la primera analiza la retícula tipográfica tradicional y su utilización, mientras que la segunda muestra cómo deconstruirla o, simplemente, cómo trabajar sin ella. primera parte, "Diseñar con retícula", se exponen los tipos básicos de retícula, ilus-

Diseñar con y sin Reticula

trando y definiendo los que se utilizan con mayor frecuencia en el diseño tradicional. Una selección de proyectos muestra de qué forma estas retículas organizan la información y cómo pueden actuar como marco para la composición. La segunda parte, "Diseñar sin retícula", se centra en el diseño que desafía las nociones organizativas basadas en la retícula. Tras analizar brevemente la ruptura de la estructura, se presenta un segundo bloque de ejemplos, que en este caso muestran cómo la retícula se cuestiona o se abandona para optar por métodos de composición alternativos. Las panorámicas históricas sitúan los trabajos escogidos en el contexto de la evolución del diseño gráfico, clasificando los fundamentos conceptuales y prácticos de los métodos que se están explorando. Tanto los diseñadores ya en activo como los estudiantes de diseño, encontrarán en este libro una fuente de inspiración para la maquetación de sus proyectos. Timothy Samara diseñador gráfico y profesor, reside en Nueva York, donde divide su tiempo entre sus clases en la School of Visual Arts and Fashion Institute of Technology, sus textos teóricos y su actividad como asesor a través de la STIM Visual Communication. Su actividad como diseñador se centra en el diseño de imagen corporativa y trabaja para clientes, que son tanto empresas comerciales como entidades sin ánimo de lucro, en proyectos que abarcan el medio impreso, el digital y la señalización.

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por Daniela Mejia Vergara