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¿Quieres echar un vistazo? BRIEF

Daniel Galvis Domínguez Marcela Sánchez Pérez


USUARIO

Colores: El gris predomina en el lugar, pero al igual que con las texturas, el paisaje de color es muy variado, no sólo en la estructura, si no también los trabajos de los estudiantes y sus mismos atuendos dan una amplia gama de colores para observar.

¿Quién? Estudiantes y maestros de la Fundación Universitaria Bellas Artes, creativos y críticos, sensibles a la comunicación a través de la imagen, o a través de sonidos. Asisten diariamente o de manera constante a la institución ya sea para recibir y/o dar clases, preparar entregas o charlar un rato en la cafetería.

Atmósferas: A diario en las aulas se pueden percibir diferentes tipos de atmósferas, como la de una clase aburrida, o una clase entretenida, o el stress al presentar un trabajo importante, o un ambiente cálido de una charla entre amigos en la cafetería. También hay días donde la monotonía por el espacio reducido se siente en el lugar.

Demás empleados de la fundación como lo son secretarias, coordinadores, personal de limpieza, porteros y quienes atienden la cafetería, que si bien o están familiarizados con los procesos creativos, asisten con una alta frecuencia al lugar.

¿Cuáles son sus necesidades y deseos? Principalmente son profesores y alumnos que van a adquirir e intercambiar conocimientos, aprender algo útil y ver a sus compañeros. Quienes cumplen otras labores dentro del espacio desearán cumplir con su labor respectiva para conservar su puesto. Alimentación, un espacio de trabajo, un ambiente habitable y equipos para el desarrollo de sus actividades académicas.

¿Qué le es familiar? Principalmente son personas creativas que están constantemente desarrollando sus capacidades comunicativas a través de la creación de imágenes o sonidos (en el caso de los estudiantes de música), o bien, personas que ya se han familiarizado con este ambiente. Olores: El olor a pinturas como óleo y aerosol, a diversos químicos como el thinner o el varsol. También el olor de la comida de la cafetería, al humo de cigarrillo que entra por la puerta, y ocasionalmente el desagradable olor de los habitantes de la calle que pasan cerca al lugar. Texturas: En la estructura del lugar el metal y el concreto predominan en las estructuras, pero se pueden ver diversidad de materiales en todas partes, como las de diversos tipos de papeles, muebles en madera enchapada, yeso en las esculturas, y un sin fin de elementos que constantemente entran y salen del lugar con nuevas texturas y acabados.

Relación usuario – Fenómeno La relación de los usuarios principales (estudiantes y maestros) con el espacio es muy profunda, principalmente para los estudiantes, ya que es el lugar donde se están preparando para lo que en un futuro será su vida laboral. También es un lugar donde ellos pueden expresar sus ideas y representarlas de distintas maneras, a la vez que pueden ser asesorados en el desarrollo de estas. Para quienes trabajan allí también juega un papel importante el espacio, ya que en este pueden suplir su necesidad de ganar dinero. Sentimientos involucrados: • Respeto • Orgullo • Agradecimiento • Temor al fracaso • Monotonía • Aburrimiento • Frustración • Interés • Stress


CONTEXTO Antecedentes y conclusiones El principal objetivo del proyecto crear una producción a través de la cual se muestren fragmentos de escenas gore que vengan a la cabeza del autor durante la semana. Esto con la intención de presentar a quien se acerque a la instalación final se sienta involucrado en la escena como un “espía”. Se busca de alguna manera agredir al espectador, perturbarlo o tal vez fascinarlo con las escenas que se mostrarán. Se ha escogido el tema del gore porque llega directamente a la suceptibilidad de la persona, y al ser un tema tan fuerte, tiene fácil acceso a la sensibilidad de la misma. Del mismo modo pienso que llevarlo a una experiencia puede llegar a ser muy interesante, ya que las reacciones ante el resultado pueden ser tanto positivas como negativas, según los gustos del espectador. ADN de marca “¿Quieres echar un vistazo?” Es la frase con la cual se busca despertar la curiosidad del usuario tanto durante la etapa de expectativa como en la instalación. La experiencia consiste en poner al interesado en una situación de “voyeur” frente a una serie de imágenes que serán reproducidas en el computador de una habitación. Para esto la caja contará con un hoyo por el cual el usuario podrá ver lo que sucede en el video y se encontrará espiando en la habitación que simula ser el imaginario del autor. Tendrá conexión con las piezas de expectativa ya que de igual manera se aplicará la frase “¿Quieres echar un vistazo?” indicando el acceso para ver lo que sucede adentro.

Contexto (Cultural, vivencial, tradicional) Bellas Artes ha sido una institución de renombre en la historia del arte en Medellín, siendo esta la casa de cientos de artistas que se han destacado en distintos ámbitos, como lo son las bellas artes y la música. En la sede de Ayacucho (donde se llevará a cabo el proyecto) se ha implementado además de las 2 disciplinas anteriormente mencionadas, el Diseño Visual, y a pesar de ser relativamente nueva ya ha realizado proyectos con la intención de crear un impacto de manera cultural en la ciudad. Funcionalidad El proyecto “Quieres echar un vistazo?” tiene como fin involucrar al usuario en una situación voyerista, donde mediante el estímulo a su curiosidad se lograra despertar su interés en la instalación que hace parte del planteamiento, la cual consiste en un módulo con dos agujeros, y la frase tentativa del título del proyecto. “Todos somos voyeristas” es lo que queremos demostrar con esta experiencia, ya que independientemente al agrado o desagrado que despertara el materias presentado, el usuario tomaría la desición de entrar en contacto con el fenómeno, gracias a el estímulo a su curiosidad.

ACTIVIDAD Metas Primera etapa: Planeación. Pensar en cómo se ejecutará la propuesta y el montaje de la misma. Buscar elementos para la conceptualización del proyecto, como lo son referentes formales tanto en fotografía como en video. Buscar el lugar donde se hará la instalación en el espacio.


Segunda etapa: Expectativa, creación. Mediante de afiches que se pegarán por todo el edificio con la intención de captar la atención de posibles espectadores. Dichas piezas se transformarán a medida que pase el tiempo. En otro momento de esta etapa se tomarán las fotos y se grabaran los videos que luego serán editados para ser presentados en la instalación final. Se planea hacer un segmento de máximo 1 minuto por cada día para la producción final. Tercera etapa: Ejecución del proyecto. Cuando se hayan llevado a cabo las dos primeras etapas se llevara a cabo el proyecto, el cual contará con una instalación que funcionará durante el día de la entrega. Recursos necesarios Primera etapa: Un computador. Este con la intención de buscar la mayor cantidad de referentes posibles en internet. Segunda etapa: Un computador, papel, impresoras, cámara de video. Se diseñarán los afiches para la etapa de expectativa, que posteriormente serán impresos y pegados en distintos lugares de la universidad. Tercera etapa: Icopor/cartón, computador. Se instalará una especie de caja, simulando una habitación en la cual se ubicará un computador, en el cual se reproducirá el resultado de la etapa anterior. Tiempo (Construcción) Primera etapa: Esta etapa tendrá una duración de una semana, en la cual se realizará un análisis profundo de los referentes, la planeación de las piezas y algunos bocetos de diseño. Segunda etapa: Tendrá una extensión de una semana. En una primera instancia se obtendrán las imágenes y videos necesarios para la ejecución del proyecto. Posteriormente se tendrá en cuenta el diseño de las piezas de promoción y la edición de video.

Tercera etapa: El montaje del proyecto se llevará a cabo en 3 ó 4 días donde se construirá la instalación y se ultimarán detalles culminando esta el día de la entrega. Tiempo (Vivencia) Primera etapa: Ingresar al edificio de la universidad. No toma más de 1 minuto. Segunda etapa: Recorrer el espacio y entrar en contacto con las piezas de promoción. Puede tardar entre 1 y 10 minutos el llegar a la universidad y el comenzar a recorrerla. Una vez se entre en contacto con las piezas no se espera que el lector la aprecie por más de 1 minuto. Tercera etapa: La instalación audiovisual La experiencia. El video estará pensado para durar aproximadamente entre 3 y 5 minutos. Motivación al usuario: Una campaña de expectativa a través de afiches y una instalación llamativa son las estrategias que se plantean para atraer al usuario. Se busca despertar curiosidad por parte de este.


CRONOGRAMA • Lunes 4 de noviembre: Diseño de piezas para la expectativa y grabación de las primeras escenas. • Martes 5 de noviembre: Impresión e instalación de las piezas promocionales. Continúa la grabación de escenas. • Miércoles 6 a domingo 10 de noviembre: Terminación de las grabaciones y planeación final de la instalación. Edición del video final. • Lunes 11 a miércoles 13 de noviembre: Materialización de la instalación. Se ultiman detalles de la edición de video.

TIPOLOGÍA

Modalidad La modalidad de esta propuesta de experiencia es directa, puesto que el sujeto interactúa con el espacio por sí mismo, y su respuesta también es inmediata. Formato El formato es adaptado porque se ha acomodado al espacio en el que se llevará a cabo, y es específico porque la experiencia se puede llevar a otros escenarios.

Vínculo El vínculo es sensorial y emocional, porque la experiencia genera sensaciones desagradables, de asco, de impresión, o incluso de culpa, y esto puede generar diferentes emociones. Dinámica La dinámica se desarrolla de manera asistida ya que gracias a la señalética y las invitaciones enviadas para vivir la experiencia darán instrucciones a los usuarios en el desarrollo de la actividad, e incluso generar curiosidad en el usuario puede ser un elemento para manipularlo

ATMÓSFERA


Contexto

Distribución La distribución es baja, porque la experiencia no sale del contexto universitario. Identidad La identidad es alta pues esta experiencia genera gran impacto en el entorno y en los usuarios creando en ellos la necesidad de acceder a esta por el estímulo a la curiosidad.

Usuario

Frecuencia La frecuencia es baja porque la experiencia solo estará disponible a los usuarios por un día. Intervención Es nula porque el usuario no tiene la posibilidad de cambiar la instalación, puesto que este es solo un espectador.

Producto

Accesibilidad La accesibilidad es alta porque todo el contexto universitario puede acceder a esta experiencia, siempre y cuando lo desee. Diversidad La diversidad es baja porque solo se está ofreciendo un producto en este caso la experiencia.



Brief