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El Rugby es un deporte que implica contacto físico. Cualquier deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Reglas del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego garantizar que los jugadores estén preparados de manera acorde a las Reglas de Juego y de acuerdo a prácticas seguras.


Tipo de tarea: Juego competitivo Caracteres de la técnica: •Sin artilugio •De pié •Con las manos Caracteres del reglamento ( sistema de competición) •Cuantificación de las interacciones de marca. Tiempo límite. Caracteres del tiempo: •Reconocimiento de velocidades, trayectorias y aceleraciones de móviles. •Velocidad de decisión y ejecución. •Participación simultanea.


Caracteres del espacio: •Espacio domesticado. Semidomesticado (espacio abierto, depende de las inclemencias meteorológicas). •Sociomotor Espacio común o compartido Distancia de carga: nula


Caracteres de la comunicación motriz: •Deporte de colaboración/oposición •Sociomotriz con compañeros y adversarios. •Duelo

Caracteres de los objetivos motores: •Objetivo motor: situar el móvil en un espacio. •Subobjetivos motores: Llevar el móvil a una meta, Alcanzar el móvil en una meta, Lanzar el móvil a un espacio.


Caracteres de la estrategia motriz: Roles estrategicos: •Jugador con balón. •Jugador sin balón del equipo que lo tiene. •Jugador sin balón del equipo q no lo tiene. Subroles estratégicos: Jugador con balón: correr, pasar o lanzar. Jugador sin balón del equipo que lo tiene: Desmarcarse, esquivar, bloquear (placar a defensores), desplazarse (atacar) y recepcionar (completar). Jugador sin balón del equipo que no lo tiene: Marcar, taklear, interceptar y desplazarse. Red de cambio de roles: múltiple


historia Antecedentes: pok-ta-pok Edad Media: Fútbol de carnaval Invención: William Webb Ellis(1823) 1as Reglas: 28 de Agosto de 1845 ----- 37 reglas 1871 Primer partido internacional 1877 Se reduce el numero de jugadores Torneo de la 4 Naciones: Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda Torneo de las 5 Naciones: más Francia Torneo de las 6 Naciones: Italia


IRB (Unión Internacional Rugby): 1 Enero de 1886

de

Copa de Mundo de Rugby: 1987, Copa Webb Ellis 1900 Juegos Olímpicos Paris----1924 Francia- E.E.U.U.

de

COI Juegos Olímpicos del 2012


El tErrEno dE juEgo


los postEs la pElota


n煤mEro dE jugadorEs 15 por equipo.

Equipaci贸n


El tiEmpo El รกrbitro


posicionEs dE los jugadorEs


modo dE jugar El objetivo del rugby es llevar el balón a la meta contraria y apoyarlo.

Sólo el jugador que lleva el balón puede ser placado. La pelota solo puede pasarse hacia atrás, (hacia delante: pateándola o portándola).


- El partido tiene una duración de 80 minutos distribuidos en dos tiempos de 40 minutos cada uno y con un descanso de 5 minutos entre ellos. - El partido comienza con el saque de centro.

El saque de centro también se realiza: • Después de una anotación (ensayo) • En la reanudación del 2º tiempo.


LOS JUGADORES PUEDEN: - Lanzar o patear el balón. - Pasar el balón a otro jugador. - Placar, sujetar o empujar a un oponente con balón. - Caer sobre el balón. - Participar en la melé, ruck, maul o lateral. - Apoyar el balón sobre la zona de marca.


VEntaja - Prevalece sobre la mayoría de las reglas. - Su objetivo es hacer el juego más continuo y con menos detenciones.

TIPOS DE VENTAJA: - Territorial: gana terreno. - Táctica: el equipo no infractor puede jugar el balón como desee.


modo dE marcar puntos - Ensayo (5 puntos) - Transformaci贸n del ensayo (2 puntos) - Puntapi茅 de castigo (3 puntos) - Botepronto o drop (3 puntos)


EnsaYo Se logra un ensayo colocando el bal贸n en la zona de marca adversaria. 5 puntos.


transFormación Patada a palos tras un ensayo. (puntapié colocado o de botepronto) 2 puntos. Se ejecuta sobre la línea vertical desde el lugar donde el ensayo fue marcado.


EQUIPO DEL PATEADOR - Debe colocarse detrás del balón. - No deben inducir a sus oponentes a cargar anticipadamente. - La sanción: anulación del puntapié.

EQUIPO OPONENTE - Todo el equipo debe estar detrás de su línea de marca. - El equipo defensor no debe gritar durante la ejecución de un puntapié a gol.


puntapiร‰ dE castigo Se trata de una falta pitada por el รกrbitro.

El equipo receptor de la infracciรณn tira palos desde el punto donde ha recibido la infracciรณn. Se realiza con el balรณn en el suelo. 3 puntos.


drop Jugado sobre el juego din谩mico. El jugador con bal贸n realizara un puntapi茅 a botepronto desde cualquier parte del campo. 3 puntos.

USO: - Tirar a palos. - Alejar el bal贸n. - Autopase.


antijuEgo Cualquier acción contraria a la letra y el espíritu de las reglas del juego . Sanción: puntapié de castigo. - infracciones reiteradas. - juego desleal. - obstrucción. - juego peligroso. - incorrección. EJEMPLO Placaje peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un placaje por encima de la línea de los hombros.


sancionEs Un jugador sancionado serรก: - Advertido (hasta 3 veces). - Amonestado y suspendido temporalmente del partido (10 minutos). -. Expulsado definitivamente del partido.

Tarjetas Amarilla: jugador amonestado y suspendido temporalmente. Roja: jugador expulsado.


FuEra dE juEgo Un jugador está en fuera de juego si se encuentra delante de un compañero que porta el balón o delante de un compañero que fue el último en jugar el balón.

Será sancionado solo si: - Interfiere en el juego. - Se mueve hacia delante. - Infringe la regla de los 10 metros.


rEgla dE los 10 mEtros Si un compañero del equipo del pateador se encuentra delante de él en el momento de la patada, no debe jugar el balón, se encuentra en fuera de juego. Para volver al juego debe colocarse detrás de una línea imaginaria a 10 metros entre el oponente más cercano a jugar el balón o donde caerá el balón.


Un jugador en fuera de juego podrรก ser puesto de nuevo en juego por otro jugador de su mismo equipo o por *un contrario (*salvo en la regla de los 10 metros)


ADELANTADO Se produce cuando: - Un jugador pierde la posesión del balón y éste cae hacia delante. - Un jugador golpea el balón hacia delante con la mano o el brazo. - El balón pega en la mano o el brazo de jugador y va hacia delante antes de que el primer jugador pueda agarrarlo.


PASE ADELANTADO

Un pase adelantado se produce cuando un jugador tira o pasa el bal贸n hacia delante.


saquEs

- SAQUE DE CENTRO - SAQUE DE 22


saquE dE cEntro Se efectúa: - En el comienzo del partido. - En el reinicio del mismo después del descanso. - Después de haber marcado un ensayo.


Donde se efectúa Desde la línea de centro de campo.

Cómo se efectúa Mediante un puntapié botepronto.

a

Quién lo efectúa - Sorteo: saque inicial y campo. - Tras el descanso: el equipo contrario. - Tras marcar un tanto: equipo contrario.


Posición del equipo oponente Todo el equipo oponente debe permanecer detrás de la línea de 10 metros. Sanción: el saque se efectuará de nuevo.

Posición del equipo pateador Todo el equipo del pateado debe colocarse detrás del balón. Sanción: melé en el centro del campo , el equipo contrario introducirá el balón.


saquE dE 22 Un saque de 22 es un puntapié de botepronto efectuado por un equipo defensor. Se utiliza para reiniciar el juego después de que: - un jugador atacante ha llevado el balón a la zona de marca y allí un jugador defensor ha hecho un “muerto al balón”. - el balón ha ido al lateral de marca.


balón al suElo sin placajE Esta situación se produce cuando el balón está disponible en el suelo y un jugador va al suelo para ganar su posesión salvo: • inmediatamente después de una melé o un ruck.

También se produce cuando un jugador está en el suelo en posesión del balón sin haber sido placado.


El jugador en el suelo puede hacer: - Levantarse con el balón - Pasar el balón - Soltar el balón No debe hacer: - Caer sobre o cerca del balón. - Caer sobre un jugador en el suelo en posesión del balón. - Caer sobre jugadores en el suelo cerca del balón. La sanción por infringir esta regla será un puntapié de castigo.


placajE Cuando un jugador portador del bal贸n es sujetado de forma simultanea por uno o varios adversarios y derribado sobre el suelo y/o el bal贸n entra en contacto con el suelo.


placador - El placador debe soltar inmediatamente al jugador placado. - El placador debe levantarse o alejarse inmediatamente del jugador placado y del bal贸n. - El placador debe levantarse antes de jugar el bal贸n.


placado -El jugador placado no puede evitar que los oponentes puedan ganar la posesión del balón cayendo sobre él. - Debe pasar el balón o soltarlo inmediatamente poniéndolo en el suelo en cualquier dirección excepto hacia adelante. - El jugador placado no debe colocar o impulsar intencionadamente, con la mano, el balón a lateral. Sanción: Puntapié de castigo en la línea de 15 metros.


Ning煤n jugador debe impedir que un jugador placado pase el bal贸n.

El bal贸n sale jugado para atr谩s por el jugador placado.


anulado Si un atacante es placado cerca de la lĂ­nea de marca y por la propia inercia entra dentro de marca o por lo menos consigue posar el balĂłn en marca, se le concede el ensayo. No puede arrastrarse por el suelo hasta la lĂ­nea de marca.


Si es un defensor el que posa el balón en su zona de marca. Si lo introdujo el equipo atacante, el equipo defensor realiza un saque de 22.

Si lo introdujo el propio defensor, el equipo atacante saca una melé a 5 metros de la línea de marca y en la perpendicular de donde se produjo el anulado.


rucK

MELÉ ESPONTÁNEA

Uno o más jugadores de cada equipo, sobre sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor del balón que está en el suelo.

Rucking. Es la acción de un jugador cuando está en un ruck y utiliza sus pies para intentar ganar o mantener la posesión del balón, sin ser culpable de antijuego.


maul Cuando un jugador portador el balón es sujetado por uno o más oponentes, y uno o más compañeros del portador del balón se agarran al mismo. Un maul por tanto se forma con al menos tres jugadores, todos de pié; el portador del balón y un jugador de cada equipo. Todos los jugadores involucrados están sobre sus pies y moviéndose hacia una línea de marca.


El bal贸n sale hacia atr谩s tras un maul.


Balones sacados hacia atrรกs de un ruck o de un maul.


marK Cuando un jugador grita “¡Mark!” dentro de su zona de 22 metros, debe atrapar limpiamente el balón , directamente de un puntapié de un oponente. -No se puede pedir “Mark” de saque de centro. - Se le otorgará un puntapié franco en el lugar del “Mark”. - Ningún oponente, en juego o fuera de juego, debe cargar a un jugador que ha pedido un mark, después de que el árbitro haya hecho sonar el silbato. Sanción: Puntapié de castigo.


FuEra dE juEgo En rucK o maul - Los jugadores que ingresan el el Ruck o Maul deben hacerlo por detrás del último jugador que lo forme. - El jugador que no quiera ingresar, deberá permanecer tras la línea de fuera de juego, si no, estará en fuera de juego.


touchE - Mínimo. dos jugadores de cada equipo deben formar un lateral. Sanción: Puntapié franco sobre la línea de 15 metros. - Máximo. El equipo que lanza el balón decide el número máximo de jugadores en el lateral. Sanción: Puntapié franco sobre la línea de 15 metros.

SAQUE DE LATERAL


- Comienzo del lateral. El lateral comienza cuando el bal贸n deja las manos del jugador que lo lanza.


- Fin del lateral. El lateral termina cuando el bal贸n o un jugador que lo porta deja el lateral.


accionEs prohibidas En El touchE


saquE rápido

- Sin esperar a que se forme el lateral. - El jugador debe estar en cualquier parte fuera del campo de juego entre el lugar donde el balón salió al lateral y su línea de marca. - El balón debe ser lanzado derecho, de modo que alcance por lo menos 5 metros a lo largo de la línea de puesta en juego antes de tocar el suelo o ser tocado por un jugador.


ganar o no tErrEno SIN GANAR TERRENO - Fuera de zona de 22 de un equipo, un jugador de ese equipo patea directamente al lateral. - Jugador que introduce el bal贸n en zona de 22 de su equipo. GANANDO TERRENO - Patadas indirectas al lateral. - Jugador dentro de zona de 22 de su equipo.


mElÉ Reiniciar el juego, rápida, segura e imparcialmente, después de una infracción menor o de una detención.


- El punto para una melé es donde se produjo la falta o la detención.

- El número de jugadores será de ocho.

- El juego en la melé empieza cuando el balón sale de las manos del medio melé.

- Los jugadores de la primera línea no deben girarse más de 90º o bajar el cuerpo, o tirar de sus oponentes, o hacer nada que sea susceptible de provocar el hundimiento de la melé, ni cuando el balón se introduce ni después.


PILARES

2as LÍNEAS TALONEADOR

MEDIO MELÉ

3as ALAS

Nº 8


FuEra dE juEgo En la mElÉ Fuera de juego para los medios melés. Cuando un equipo ha ganado el balón en una melé, el medio melé de ese equipo está en fuera de juego si sus dos pies están delante del balón cuando éste se encuentra dentro de la melé. Sanción: Puntapié de castigo. Fuera de juego para el resto de jugadores. Cuando sobrepasan la línea imaginaria que forma el pie del último jugador de la melé.


puntapiEs - Puntapié de castigo. - Puntapié franco. Los puntapiés de castigo y puntapiés francos se otorgan al equipo no infractor cuando el equipo contrario infringe ciertas reglas. Salvo que la regla lo determine de otro modo, la marca de un puntapié de castigo o puntapié franco debe ser en el lugar de la infracción. Cualquier jugador puede efectuar un puntapié de castigo o puntapié franco otorgado por una infracción, con cualquier clase de puntapié: patada, puntapié de botepronto, o puntapié colocado.


puntapiÉ dE castigo -El pateador puede colocar el balón sobre arena, serrín, o un dispositivo homologado por la Federación. - Si el pateador le indica al árbitro que tiene intención de patear a gol, el pateador debe patear a gol.


puntapiÉ Franco -No se puede marcar un gol de un puntapié franco. - No puede marcar un drop hasta después que el balón quede muerto, o después que un oponente lo haya jugado o tocado, o haya placado al portador del balón. Esta restricción también se aplica a la melé formada en lugar del puntapié franco.


EL EQUIPO CONTRARIO: - Puntapié de castigo. - Puntapié franco. Debe salir de la marca. El equipo contrario debe correr inmediatamente hacia su propia zona de marca hasta que estén al menos a 10 metros del punto de la marca del puntapié de castigo, o hasta que hayan alcanzado su línea de ensayo si está más cerca de la marca.


rugbY a 7 NUMERO DE JUGADORES - 7 jugadores sobre el terreno de juego. - 3 jugadores mรกximo, para cambios o sustituciones.

DURACION DEL PARTIDO - 14 minutos, mรกs el tiempo perdido y el tiempo extra. - Se divide en dos partes de 7 minutos, con 1 minuto de descanso.


JUECES DE LATERAL - Dos jueces de marca para cada partido, uno en cada zona de marca. TRANSFORMACIÓN DEL ENSAYO - El tiro a palos se realizará frente al punto donde consiguió el ensayo y lo hará a botepronto. Tiene 40 ‘’ para realizarlo. - El equipo oponente se situará tras su línea de 10 metros. ANTIJUEGO 1.Advertencia. 2.Amonestación, con suspensión temporal en el juego durante 2 minutos. 3.Expulsión.


SAQUE DE CENTRO Se realizara con un pateo a botepronto. MELÉ - Formarán la melé con tres jugadores de cada equipo, agarrados en una línea. Se juntarán con sus oponentes de modo que las cabezas de los jugadores queden intercaladas. - El jugador del medio es el talonador. -Los demás jugadores se colocan a 5 metros detrás de la melé.


PUNTAPIÉS DE CASTIGO Y PUNTAPIÉS FRANCOS Cómo se patean: - Lo puede realizar cualquier jugador. - Con cualquier patada: volea o botepronto, pero no colocado en el suelo. - Puede patear con cualquier pare de la pierna, entre la rodilla y la punta del pie, sin ser el talón. - Tiene 30’’ para realizar el puntapié.


rugbY sub-19 DURACIÓN: - 35 minutos cada parte. - El árbitro no permitirá jugar tiempo extra tras los 70 minutos de juego. MELÉ: - De 8 jugadores en formación de 3-4-1.


- Empuje máximo de 1,5 metros. Un equipo no debe empujar la melé más de 1.5 metros hacia la línea de marca de su oponente. Sanción: Puntapié franco. - El balón debe ser liberado de la melé. Un jugador no debe mantener intencionadamente el balón dentro de la melé una vez que el equipo de ese jugador ha talonado el balón y lo controla en la base de la melé. Sanción: Puntapié franco.


rugbY plaYa


rugbY EXtrEm


rugbY acuรกtico


Rugby  

Trabajo de rugby realizado por mi y por unas compañeras de Tafad en el año 2008/09

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