Compendio de Dotes D&D 3.5 2011

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons Un familiar de carne remendada está vinculado mágicamente a su amo de la misma forma que uno normal y utiliza las estadísticas básicas de una criatura de su especie, tal y como se indican en el Manual del jugador con las siguientes excepciones: DG: un familiar de carne remendada tiene un DG de d12 y no gana puntos de golpe adicionales por Constitución (ya que es una criatura muerta viviente). Para los efectos que dependan de éstos, utiliza el nivel de personaje del amo o el total de DG normal del familiar, lo que sea mayor. Puntos de golpe: utiliza 1/2 del total del amo o el total normal del familiar, lo que sea mayor. Ataques: utiliza el ataque base del amo o el del familiar, lo que sea mayor. Tiros de salvación: para los TS, utiliza la salvación base o la del amo (calculada a partir de su nivel de personaje), lo que sea mayor. Aptitudes especiales del familiar: utiliza la segunda tabla de la barra lateral "Familiares" del Manual del jugador para determinar las aptitudes adicionales, como con uno normal. Los de carne remendada no confieren a sus amos ninguno de los beneficios en la primera tabla de esa barra lateral. En vez de la aptitud especial indicada, le otorga la capacidad de controlar 4 DG más de muertos vivientes de lo habitual (tanto mediante la aptitud reprender muertos vivientes como de conjuros como reanimar a los muertos).

FAMILIAR MARCIAL [GENERAL] (MJ2) Combat Familiar Tu familiar está entrenado para transmitir conjuros ofensivos contra tus enemigos. Podrá colarse entre sus defensas y descargar su conjuro sin temor a su contraataque. Prerrequisitos: nivel 1 de lanzador arcano, familiar. Beneficio: si tu familiar retiene la descarga de un conjuro de toque, no provocará ataques de oportunidad al entrar en una casilla ocupada por un rival.

FAMILIAR MEJORADO [GENERAL] (CC) Improved Familiar Esta dote permite que un lanzador de conjuros adquiera un nuevo familiar de una lista distinta a la normal, pero sólo cuando pueda adoptar normalmente otro familiar. Prerrequisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel de lanzador y ataque base lo suficientemente altos. Beneficio: cuando escoja un familiar, las criaturas listadas a continuación también estarán disponibles para el lanzador de conjuros. El personaje podrá elegir un familiar que posea un alineamiento que diste, como máximo, un paso del suyo en cada uno de los ejes (de legal a caótico y de bueno a maligno). Por ejemplo, un lanzador de conjuros caótico bueno podría adoptar un familiar neutral, y otro de alineamiento legal neutral podría adquirir uno neutral bueno. Para adquirir un familiar, el lanzador de conjuros debe tener al menos un nivel de lanzamiento de conjuros arcanos y ataque base que se indica a continuación. Por lo demás, los familiares mejorados usan las reglas del Manual del Jugador. Familiar

Alineamiento

Nivel de lanzador 2º

Ciempiés monstruoso, N Pequeño Escorpión monstruoso, Neutral 3º Pequeño Glotón Neutral 3º Krénshar Neutral 3º Huargo Neutral maligno 3º Lagarto, escupidor reptante* Neutral 3º Lince** Neutral 3º Víbora, Mediana Neutral 3º Araña monstruosa, Pequeña Neutral 4º Serpiente voladora** Neutral Perro intermitente Legal bueno 5º Can del infierno Legal maligno 5º Osquip** Neutral maligno 5º Tréssyn Neutral bueno 5º Vargouille*** Neutral maligno 6º Hipogrifo Neutral 7º Aullador Caótico maligno 7º Lobo invernal Neutral maligno 7º Mefit, cualquiera Neutral 7º Colmillo muerto** Neutral maligno 9º * Aparece en Escenario de campaña de Reinos Olvidados **Aparece en Razas de Faerûn *** Los vargouilles convocados como familiares no poseen la aptitud sobrenatural de beso

Ataque base

Tu familiar se oculta entre los pliegues de tu túnica o tras tu cuerpo cuando los enemigos se acercan demasiado. Cuando decide atacar, su súbita aparición puede coger a tus adversarios por sorpresa. Prerrequisitos: Familiar marcial, nivel 6 de lanzador arcano, familiar. Beneficio: si tu familiar ocupa tu misma casilla, obtendrá cobertura contra todos los ataques. Como consecuencia, podrá realizar una prueba de Esconderse para evitar la detección de los enemigos. Si después decide abandonar su cobertura para atacar a tus rivales, obtendrá los beneficios normales por atacar desde una posición oculta.

FAMILIAR SORTÍLEGO [GENERAL] (MJ2) Spell−Linked Familiar

Tu familiar y tú podéis compartir la energía de los conjuros, lo que le permitirá lanzar un número limitado de conjuros al día. Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador arcano, familiar. Beneficio: tu familiar podrá lanzar los conjuros que le transfieras. Un familiar obtiene conjuros en función de tu nivel de lanzador de conjuros arcano; cualquier conjuro que use tu familiar se restará de tu asignación diaria. En la siguiente tabla se muestra el número de conjuros máximo de cada nivel que puedes traspasar a tu familiar. Por ejemplo, si fuese un lanzador arcano de nivel 16, podrías transferir a tu familiar hasta tres conjuros de nivel 0, dos conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2. Nivel de lanzador 9º - 11º 12º - 14º 15º - 17º 18º - 20º

0 1 2 3 4

1 1 2 3

2 1 2

El familiar tendrá un nivel de lanzador igual a la mitad del tuyo. No podrá lanzar conjuros que tengan un coste en po o PX o que requieran un foco. Un familiar no requerirá componentes verbales, somáticos o materiales para los conjuros que obtenga gracias a esta dote.

FAMILIAR VINCULADO [GENERAL] (MJ2) Bonded Familiar Disfrutas de un vínculo mágico más fuerte de lo normal con tu familiar, lo que te da acceso a nuevas aptitudes especiales. Prerrequisito: familiar. Beneficio: mientras tu familiar esté a 30’ de ti, ambos podréis compartir el daño de un único ataque letal. Una vez al día, si un ataque dejase a tu familiar con 0 o menos pg podrías elegir sufrir dicho daño en su lugar. Además, también una vez al día, tu familiar podrá elegir sufrir el daño de un ataque o efecto que te hubiese de reducir a 0 o menos pg. Esta aptitud sólo se aplica a efectos o ataques que causen puntos de daño. Ni tu familiar ni tú podréis absorber el efecto de conjuros como de la carne a la piedra.

FAMILIARIDAD CON ARMAS MEJORADA [GENERAL] (CC) Improved Weapon Familiarity Estás familiarizado con todas las armas exóticas comunes entre tus semejantes. Prerrequisito: ataque base +1 Beneficio: puedes considerar todas las armas exóticas asociadas a tu raza como armas marciales en vez de como armas exóticas. Un arma se considera que está asociada a una raza si su nombre aparece como parte del nombre del arma, como el filo delgado élfico, o el urgrosh enano. Normal: sin esta dote, debes elegir la dote Competencia con arma exótica (o tener familiaridad con armas correspondiente como rasgo racial) para eliminar el penalizador que sufres cuando llevas un arma exótica asociada con tu raza en la que no eres competente.

+3 +3

+5 +5

FAVORITO DE LA CASA [GENERAL] (E)

+7 +7 +7

Favored in House

Aptitudes concedidas: además de sus propias cualidades especiales, todos los familiares otorgan a sus amos la dote Alerta, el beneficio de un vínculo de empatía y la aptitud de compartir conjuros con el familiar. Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado por un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un familiar no sufrirá daño alguno si supera la salvación y la mitad si la falla.

FAMILIAR OCULTO [GENERAL] (MJ2)

Lurking Familiar

Eres miembro de una de las casas mercantiles de las Marcas del dragón y ostentas cierta influencia entre sus miembros. Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiadas de la Marca del dragón. Beneficio: tu familia es influyente y poderosa y tienes la capacidad de pedir favores de otros miembros y sus vastos contactos. Realizando una prueba de favor (ver más abajo) puedes reunir algunos contactos para obtener información importante sin necesitar el tiempo o penurias necesarios en una prueba de Reunir información. Los favores también se pueden emplear para conseguir equipo prestado o documentos de conocidos más influyentes. Para pedir un favor debes realizar una prueba de favor. Tira 1d20 y suma un bonificador basado en tu nivel de personaje: +1 a nivel 1 ó 2, +2 a nivel 3 a 6, +3 a nivel 7 a 11, +4 a nivel 12 a 15 ó +5 a nivel 16 o mayor. El DM fija la CD basándose en el alcance del favor a pedir: puede ir desde 10 por una petición sencilla hasta 25 por algún favor especialmente peligroso, caro o ilegal. No puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba, ni puedes intentar repetirla para

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