Compendio de Dotes D&D 3.5 2011

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Capítulo 1 – Presentación NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE] Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa. Requisitos: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que carecen de requisito. Una dote puede tener más de un requisito. Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (“tú” en la descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez. Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no disponen de esta dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya carencia no suponga un contratiempo particular. Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte a adquirir la dote.

Tipos de dotes [ACECHO]: Las dotes de acecho te permiten usar tu aptitud de ataque furtivo para infligir un efecto adicional dañino u entorpecedor sobre un oponente, a cambio de uno o más de los dados de daño adicional que normalmente causarías con un impacto con éxito. Debes declarar tu intento de utilizar una dote de acecho antes de hacer tu tirada de ataque, y tu ataque furtivo debe hacer al menos un dado de daño adicional (es decir, no puedes reducir el número de dados de daño adicionales a cero). Puedes aplicar varias dotes de acecho al mismo ataque mientras sigas causando al menos un dado de daño adicional con el ataque. El rasgo de clase del ninja de Golpe Súbito es equivalente al ataque furtivo a efectos de adquirir dotes de acecho. Las criaturas inmunes al daño adicional de los ataques furtivos son también inmunes a los efectos secundarios causados por las dotes de acecho. Incluso si una criatura es vulnerable a los ataques furtivos, si tu ataque no causa daño a la criatura (por ejemplo, si queda anulado por la Reducción de daño de la criatura), el efecto secundario tampoco ocurre. Aunque el rasgo de clase de hostigar de un batidor no cuenta como ataque furtivo a la hora de comprobar los requisitos para las dotes, un batidor con la dote de acechador rápido puede combinar el daño de su ataque furtivo y su aptitud de hostigar a la hora de comprobar los requisitos para las dotes de acecho. Incluso con esta dote, un batidor no puede sacrificar daño adicional de hostigar para obtener los beneficios de una dote de acecho. [ALIENTO]: Los dragones y las criaturas de herencia dragonil que tienen armas de aliento pueden seleccionar estas dotes, que canalizan la energía destructiva del arma de aliento en otro efecto mágico o sobrenatural. Usar una dote de canalizar aliento requiere que la criatura active su arma de aliento y cuenta como un uso de dicha arma de aliento. [BARDO]: Las dotes de música de bardo, como su nombre sugiere, requieren la aptitud de música de bardo y activarlos cuesta usos diarios de ésta. Todas estas dotes requieren que el personaje sea capaz de producir música para utilizarlas, incluso aquellas que no requieren ninguna acción o sólo una gratuita. Los rasgos de clase que se asemejan a música de bardo, como la música del cantor de la guerra de esta (consulta el Combatiente Completo) o un buscador de la canción (consulta el Arcano Completo) pueden sustituir el prerrequisito de música de bardo de una de estas dotes y los usos de esos rasgos de clase pueden gastarse en lugar de usos de música de bardo para obtener el beneficio de la dote. En general, las dotes de música de bardo no funcionan en un área de silencio mágico. [CAMBIANTE], [FORJADO]: estas categorías de dotes están restringidas a los personajes de una raza concreta. Las dotes de cambiante mejoran la aptitud racial única de los cambiantes, mientras que las dotes de forjado permiten a los personajes de dicha raza ganar rasgos de constructo y mejorar su armadura. [CEREMONIAL]: una dote ceremonial te concede el conocimiento y entrenamiento necesarios para completar varias ceremonias concretas. Cada dote requiere la habilidad Saber (religión) para medir la profundidad de tu saber. A medida que obtengas más rangos en dicha habilidad, aumentarán las ceremonias disponibles. Una criatura puede beneficiarse de una ceremonia de cada vez. Si tratas de realizar otra sobre la misma criatura, los beneficios de la primera terminarán de inmediato y se aplicarán los de la segunda. Cada ceremonia tiene un coste en tiempo y recursos. Cualquier material quedará usado al final de la ceremonia, no al final de sus beneficios. Si una ceremonia fuese interrumpida por cualquier razón, como el ataque de un enemigo antes de acabarla, los componentes materiales no se perderán.

[COMBATE]: categoría presentada en Pathfinder RPG; cualquier dote que entre en esta categoría puede seleccionarse como dote adicional por el guerrero. Esta designación no restringe a personajes de otras clases a la hora de seleccionar estas dotes, asumiendo que cumplan los prerrequisitos. [CORRUPTA]: presentada en Heroes of Horror. Las dotes corruptas sólo pueden ser elegidas por aquellos que están corruptos, como se describe en el apéndice. Ciertas dotes requieren una mayor corrupción que otras, o un tipo de corrupción específica (perversión o depravación). Cualquiera con una dote corrupta que reduzca su puntuación de corrupción por debajo de los requisitos de la dote, pierde el acceso a esa dote. Sin embargo, no pierde la dote. No posee un espacio vacío para llenar con otra dote y recupera al instante el uso de la dote si alguna vez sube su nivel de corrupción al nivel apropiado. Estas dotes representan la manifestación de la corrupción fundamental tanto en el cuerpo como en el alma del personaje que las posee. Aquellos que usan estas dotes están literalmente tratando con la malevolencia mística que crece en su interior como un cáncer, una actitud que no ayuda en los esfuerzos para librarse de la corrupción. Un personaje que usa una dote corrupta aparece como malvado a todos los conjuros y aptitudes detectoras de alineamiento durante 2d4 asaltos después, incluso aunque no sea de alineamiento malvado. Durante este tiempo, también está sujeto a aptitudes que normalmente funcionan sólo contra seres malvados, como círculo mágico contra el mal o la aptitud del paladín de castigar el mal. Las dotes corruptas son aptitudes sobrenaturales (aunque no requieren tiempo extra para usarse, a menos que lo indique su descripción) y no funcionan dentro del área de un campo antimagia. [CREACIÓN DE OBJETOS]: Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí mismo en cada uno de los objetos que cree. Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes. Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a 1/25 del coste del objeto en piezas de oro. Ningún personaje puede gastar en un objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo, al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel. Bajo el reglamento de Pathfinder RPG, los objetos mágicos ya no tienen un coste en PX. Coste en materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste de las materias primas equivale a ½ del coste del objeto en piezas de oro. Por ejemplo, al alcanzar el 12º nivel, Mialee la maga adquiere la dote Forjar anillo y crea un anillo de protección +3. El coste del mismo es 18.000 po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po. El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar). Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la dote y del coste del objeto. El mínimo es un día. Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, inscribir rollo de pergamino y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador; esto es, los sortilegios de estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel. Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º por ejemplo, crearía bolas de fuego que infligirían 8d6 puntos de daño y llegarían hasta 720 pies de distancia. El precio de tales objetos (y por tanto, también su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que se posea, y la personaje que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio final según el caso, multiplicará el nivel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuación vuelve a multiplicarlo por una constante, tal y como se muestra a continuación: Rollos de pergamino: precio base = nivel del conj. x NL x 25 po. Pociones: precio base = nivel del conj. x NL x 50 po. Varitas: precio base = nivel del conj. x NL x 750 po. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero tienen un nivel de conjuro de ½. Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.

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