Compendio de Dotes D&D 3.5 2011

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons Extra Stunning

Ganas ataques aturdidores adicionales. Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2 Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales por día.

objetivo puede realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Car) para reducir el daño a la mitad. Se trata de una aptitud sobrenatural.

AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL] Augment Summoning

ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO] (CC) Rapid Stunning Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6 Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro ataque especial que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores). Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque adicional que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).

Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración). Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

AURA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] (MJ2) Celestial Sorcerer Aura

Confías en tu agilidad para realizar proezas atléticas en lugar de en la fuerza bruta. Prerrequisitos: Saltar 1 rango, Trepar 1 rango. Beneficio: Cuando hagas una prueba de Saltar o Trepar, usas tu modificador de Destreza para la prueba. Normal: sin esta dote, usas tu modificador de Fuerza en las pruebas de Saltar y Trepar.

El poder de tu herencia hechicera resplandece de forma obvia, lo que te permite llenar un área a tu alrededor con un aura amenazadora. Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1 Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para crear un aura de rectitud que afecte a todas las criaturas hostiles en un radio de 20’ de ti. Todos tus rivales en dicha zona deberán realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Carisma). Si falla su salvación, la criatura sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, pruebas y TS durante 24 horas o hasta que te golpee con éxito. Una criatura que se resista o anule este efecto será inmune a él durante 24 horas. Se trata de una aptitud sobrenatural.

ATLETA TEMERARIO [GENERAL] (CS)

AURA DE VALOR AMPLIADA [GENERAL] (HG)

ATLETA ÁGIL [GENERAL] (RW) Agile Athlete

Expanded Aura of Courage

Daredevil Athlete Eres capaz de realizar acrobacias increíbles. Beneficio: tres veces al día, puedes usar una acción inmediata para obtener un bonificador +5 de competencia a una única prueba de Equilibrio, Escapismo, Saltar, Montar, Nadar o Piruetas.

ATLÉTICO [GENERAL] Athletic Eres un experto en deportes al aire libre. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

Tu aura de valor protege a más aliados de lo normal. Prerrequisitos: aura de valor Beneficio: tu aura de valor afecta a los aliados que se encuentren en un radio de 60 pies. Normal: sin esta dote, tu aura de valor solamente afectará a aliados que se encuentren a 10 pies.

AURA PROFANA [DIVINA] (MJ2) Profane Aura

Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas. Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde. Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.

Invocas a los poderes oscuros a los que adoras para cubrir el área que te rodea con una niebla impía que impida la visión. Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para reprender muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de reprender muertos vivientes como acción estándar para llenar el área a tu alrededor con una bruma fría y húmeda. Esta niebla se extenderá en una emanación de 60’ de radio en tu persona; si te mueves, flotará por el aire para que permanezcas siempre en su centro. La bruma concede ocultación a todas las criaturas que haya en su interior. Mientras permanezcas dentro de la niebla, las criaturas a 5’ de distancia (incluido tú mismo) disfrutarán de ocultación, mientras que aquellas que estén separadas por más de 5’ tendrán ocultación total. Además, las criaturas muertas vivientes sin mente que estén dentro de la bruma obtendrán un bonificador +2 de desvío a su CA.

ATRONAR [GENERAL] (ES]

AUTOSUFICIENTE [GENERAL]

ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO] Snatch Arrows

Thunderclap Creas un cono de sonido ensordecedor golpeando dos extremidades entre sí. Prerrequisitos: Fue 30, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso. Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes golpear dos de tus extremidades y crear un cono de sonido que empieza en tu posición y sigue durante un número de pies igual a 5 x tus Dados de Golpe. Un gigante de la tormenta que use esta dote crea un cono de 95’ (5 x 19 DG) de largo. Las criaturas en el interior del cono pueden realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de Con) para resistir el efecto. Aquellos que fallen su salvación quedarán ensordecidos durante el resto del encuentro, los que fallen su salvación por 5 o más también quedarán abatidos. Especial: este efecto extingue automáticamente las llamas sin protección (velas, antorchas y similares).

AULLIDO DE HECHICERO INFERNAL [HEREDADA] (MJ2)

Self−Sufficient

Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

AZOTE DE DRAGONES [GENERAL] (D) Dragonbane Has realizado un estudio especial sobre los dragones y eres experto en llevar a cabo ataques que se aprovechan de los puntos débiles de un dragón. Prerrequisitos: Int 13, enemigo de los dragones, ataque base +6 Beneficio: puedes utilizar una acción de asalto completo para hacer un único ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) contra un dragón con un bonificador +4 al ataque. Este ataque hace 2d6 puntos de daño adicionales si impacta. Para un ataque a distancia, el dragón debe encontrarse a menos de 30’ para obtener el bonificador a impactar y al daño.

AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)

Infernal Sorcerer Heritage Canalizas la furia de tus antepasados en un rugido ensordecedor que abate a tus rivales con su energía sónica. Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1 Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro para crear un cono de 30’ de energía sónica. Todos los rivales atrapados en el cono sufrirán 2d6 puntos de daño por nivel del espacio de conjuro sacrificado para activar esta aptitud. Cada

Giantbane Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú. Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6 Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas

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