Compendio de Dotes D&D 3.5 2011

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons Especial: un nigromante puede seleccionar esta dote como dote adicional de mago.

NIGROPOTENTE [GENERAL,GUERRERO] (LM) Necropotent Tu ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un tipo de arma es especialmente efectivo contra muertos vivientes. Prerrequisitos: competencia, Soltura con un arma y Especialidad con el arma elegida, guerrero de 4º nivel. Beneficio: obtienes un +4 a todas las tiradas de daño que lleves a cabo con el tipo de arma elegido contra muertos vivientes.

NIMBO SAGRADO [DIVINA] (MJ2) Sacred Radiance Canalizas la energía divina para que inunde un área a tu alrededor con un relajante nimbo luminoso. Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción rápida para envolverte en una luz sacra. Esta iluminación ofrece iluminación brillante en un radio de 60’ centrado en ti, así como iluminación en penumbras en otros 60’ más allá. La luz se moverá contigo manteniéndote siempre en su centro. Negará temporalmente cualquier área de oscuridad mágica creada por conjuros de nivel 3 o inferior. Cualquier criatura no maligna a 60’ de ti obtendrá un bonificador +2 de moral a sus TS contra enfermedad, miedo, veneno o efectos de muerte. Las criaturas malignas sufrirán un penalizador -2 a sus TS contra efectos de miedo. Este beneficio dura 10 minutos.

NOCIONES IDIOMÁTICAS [GENERAL] (RD) Smatterings Tienes talento para aprender idiomas, al menos lo suficiente de cada uno para arreglártelas. Prerrequisito: Int 13. Beneficio: puedes aprender lo suficiente de un didioma para preguntar y comprender cuestiones, explicaciones e instrucciones sencillas. Este beneficio solo se aplica a la comunicación verbal. Después de 2d6 días escuchando un Nuevo idioma, sabes lo suficiente para hacer preguntas sencillas y seguir directrices simples. Cada vez que en el futuro te encuentres con este idioma, solo necesitarás 1d4 días para recuperar ese conocimiento.

NOCTÁMBULO [GENERAL] (RC) Night Haunt Posees una noción mágica del funcionamiento de lo invisible. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: luces danzantes, prestidigitación, sirviente invisible. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.

NUTRIRSE DE LA TIERRA [GENERAL] (EI) Draw from the Land Puedes obtener fuerza y sustento de la propia tierra. Prerrequisitos: Ezhrán Región: Rashemen Beneficio: antes de descansar, puedes nutrirte con el poder de la tierra para revitalizar tu cuerpo y mente. Esto te permite recuperar 2 puntos de golpe por nivel al día con actividad ligera, o 4 puntos de golpe por nivel al día con descanso completo, y 2 puntos de característica al día, o 4 puntos de característica al día con descanso completo. Esto se apila con los beneficios de los cuidados a largo plazo proporcionados por alguien que tenga la habilidad de Sanar (consulta la habilidad en el Manual del Jugador). También puedes usar la energía de la tierra para aliviar tu cuerpo de la necesidad de comer y beber. Esto te da un bonificador +10 en las pruebas de Constitución realizadas para evitar el daño atenuado debido al hambre y la sed (Consulta la Guía del Dungeon Master). Finalmente, puedes usar el poder de la tierra para refrescar tu mente y tu cuerpo como suplemento al sueño. Necesitas a mitad del sueño normal (aunque aún debes descansar ocho horas enteras para preparar conjuros o recuperar espacios de conjuro). Fuera de Rashemen debes realizar una prueba de Concentración (CD 10 + 2 por cada 100 millas lejos de la frontera de Rashemen) para activar esta aptitud. Si fallas no puedes volver a intentarlo hasta que pase un día.

OBSERVADOR RÁPIDO [GENERAL] (AC) Quick Reconnoitier Puedes obtener mucha información simplemente con un rápido vistazo a una zona u objeto. Prerrequisitos: Avistar 5 rangos, Escuchar 5 rangos. Beneficio: puedes realizar una prueba de Avistar y una de Escuchar cada asalto como una acción gratuita. También obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa. Normal: utilizar Avistar o Escuchar de un modo reactivo es una acción gratuita, pero realizar pruebas de estas habilidades de manera activa requiere una acción de movimiento.

OBTENER FAMILIAR [GENERAL] (RC) Obtain Familiar Obtienes un familiar. Prerrequisitos: Saber (arcano) 4 rangos, nivel 3º de lanzador de conjuros arcanos. Beneficio: puedes obtener un familiar tal como lo hacen hechiceros y magos (consulta la descripción de la clase hechicero y la barra lateral adjunta, en la página 44 del Manual del jugador). Igual que los hechiceros y magos, obtener un familiar lleva 24 horas y usa materiales mágicos valorados en 100 po. Para determinar las aptitudes del familiar que dependen de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos, los niveles de todas las clases que te permiten lanzar sortilegios arcanos se apilan.

ODA DEL CORAZÓN [GENERAL] (E) Song of the Heart

NÓMADA DE LOS PASTOS [GENERAL] Grass Trekker Estás adaptado al entorno de llanuras. Prerrequisitos: terreno de llanuras. Beneficio: eres un nómada de las estepas, acostumbrado a viajar grandes distancias, a menudo a pie. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Saltar. Además, no necesitas relizar salvaciones de Fortaleza cuando emprendes una marcha forzada hasta que hayas viajado durante 12 horas. La CD de salvación para viajes más largos es de 10 +1 por cada hora por encima de 12.

NUBE DE POLVO [MONSTRUOSA] (ES) Dust Cloud Puedes lanzar polvo al aire para esconderte de tus contrincantes. Prerrequisitos: Des 19, Int 19, tamaño Enorme, Reflejos de combate, alas o cola. Beneficio: puedes barrer el suelo con un miembro y crear una nube de polvo. Esta nube semiesférica tiene un radio en pies igual a 20 x tus Dados de Golpe. Crear la nube tiene un 50% de posibilidades de exitinguir las llamas sin protección (velas, antorchas, pequeños fuegos de campamento) de origen no mágico en la zona. La nube oscurece la visión y las criaturas atrapadas en su interior están cegadas mientras permanezcan en la zona y durante 1 asalto después de salir. Cualquier criatura dentro de la nube debe tener éxito en una prueba de Concentración (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de Fue) para lanzar un conjuro. La nube dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Destreza. Especial: una criatura voladora con esta dote debe tener el suelo al alcance para crear el efecto, pero no tiene que estar realmente en contacto con él.

Tu música de bardo llega al alma de tu audiencia. Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, capacidad de Inspirar gran aptitud, Interpretar 6 rangos. Beneficio: cuando emplees la aptitud de infundir valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o infundir heroicidad, cualquier bonificador concedido por tu música se incrementa en +1. De esa forma, un bardo de nivel 15 con esta dote concedería a sus aliados un bonificador +4 a sus tiradas de ataque, daño y TS contra miedo si emplease la aptitud de infundir valor, en lugar del +3 normal. Si emplease la aptitud de inspirar grandeza, el mismo bardo podría conceder a un máximo de tres aliados 3 DG adicionales, un +3 a las tiradas de ataque y un +2 a los TS de Fortaleza. Además, cuando emplees fascinar, sugestión o sugestión de masas, la CD de los TS aumentará en 1 punto. Si tienes la dote Melodía obsesiva, la CD de su efecto también se incrementa en 1 punto. S tienes la dote Música del crecimiento, el bonificador concedido por ella se incrementa a +6. Si tienes la dote Música de la creación, el bonificador concedido a las pruebas de Artesanía se incrementa a +6. Si tienes la dote Amansar a la bestia obtienes un bonificador +2 de circunstancia a la prueba de Interpretar para mejorar la actitud de un animal o bestia mágica.

OFENSIVA TEMERARIA [GENERAL, GUERRERO] (RF) Reckless Offensive Bajas tu guardia para poder realizar un ataque certero. Prerrequisitos: ataque base +2, Ataque poderoso. Beneficio: en tu turno, antes de hacer las tiradas de ataque para el asalto, puedes aceptar una penalización de -4 a tu CA durante ese asalto para ganar un bonificador de competencia a todos tus ataques cuerpo a cuerpo en el mismo

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