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GUÍA BÁSICA LEGO® MINDSTORM® EV3


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

ÍNDICE

Tabla de contenidos 1.-Bienvenida ......................................................................................................... 8 Breve historia de los robots LEGO MINDSTORM .................................................................. 9 2.-LEGO MINDSTORM EV3 Que contiene la caja ................................................................................... 12 Aspectos generales ................................................................................................... 13 Motores EV3 ................................................................................................. 14 Sensor Ultrasónico ........................................................................................ 15 Sensor de Color ............................................................................................. 16 Giro sensor .................................................................................................... 17 Sensor táctil................................................................................................... 18 Bloque EV3 .................................................................................................... 19 3.-Software LEGO MINDSTORM .......................................................................................... 22 Instalación del software ................................................................................ 22 Crear un nuevo proyecto .............................................................................. 23 Página “propiedades de proyecto” ............................................................... 24 Programación ................................................................................................ 25 Paletas y Bloque de programación...................................................................................... 25

4.-BLOQUES DE ACCIÓN Bloque motor mediano ........................................................................................................ 26 Bloque motor grande ........................................................................................................... 30 Bloque mover dirección........................................................................................................ 32 Bloque mover tanque ........................................................................................................... 37

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Bloque pantalla ..................................................................................................................... 40 Bloque de sonido .................................................................................................................. 48 Bloque luz de estado EV3 ..................................................................................................... 51

5.-BLOQUES DEL SENSOR Bloque giro sensor ................................................................................................................ 53 Bloque sensor de color ......................................................................................................... 56 Bloque rotación del motor ................................................................................................... 59 Bloque sensor táctil .............................................................................................................. 61 Bloque temporizador ............................................................................................................ 62 Bloque botones del bloque EV3 ........................................................................................... 63

6.-BLOQUES DE DATOS Cable de datos ...................................................................................................................... 65 Bloque variable ..................................................................................................................... 66 Bloque constante .................................................................................................................. 69 Bloque operaciones secuenciales......................................................................................... 70 Bloque operaciones lógicas .................................................................................................. 73 Bloque matemática .............................................................................................................. 74 Bloque redondear ................................................................................................................. 75 Bloque comparar .................................................................................................................. 77 Bloque alcance...................................................................................................................... 77 Bloque texto ......................................................................................................................... 78 Bloque aleatorio ................................................................................................................... 79

7.-BLOQUES AVANZADOS Bloque acceso al archivo ...................................................................................................... 80 Bloque mandar mensajes ..................................................................................................... 82

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Bloque conexión de bluetooth ............................................................................................. 83 Bloque comentario ............................................................................................................... 84 Bloque mantener activo ....................................................................................................... 85 Bloque valor del sensor sin procesar.................................................................................... 86 Bloque detener ..................................................................................................................... 87 Bloque invertir motor ........................................................................................................... 87 Bloque motor sin regular ...................................................................................................... 88

7.-BLOQUES AVANZADOS Bloque de iniciar ................................................................................................................... 89 Bloque esperar...................................................................................................................... 90 Bloque de bucle .................................................................................................................... 95 Bloque interruptor ................................................................................................................ 99 Bloque interrupción del bucle ............................................................................................ 102

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

Bienvenido al mundo de LEGO® MINDSTORMS® En este set de robótica LEGO® MINDSTORMS® EV3 tiene todos los elementos que necesita para crear y dar órdenes a miles de robots LEGO. Con LEGO MINDSTORMS EV3, nunca fue tan fácil construir y programar su propio robot. Imagine un robot y, luego, constrúyalo.

Utilice los motores y sensores para agregar comportamiento y movimiento. El software lo guiará por los pasos que darán vida a su robot. Crear: Construya su propio robot con los elementos, motores y sensores inteligentes LEGO que se incluyen en el set. Ordenar: Programe su robot en la interfaz de programación intuitiva basada en iconos. Arrastre y suelte las acciones que desee en la ventana de programación y ajústelas para que se adapten al comportamiento de su robot. ¡Comenzar! Una vez que haya construido y programado su robot, ¡Es hora de jugar!

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

-¿Qué es? Es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO®, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva. LEGO® MINDSTORM® fue uno de los resultados de la fructífera colaboración entre Lego y el MIT. Esta asociación se emplea como ejemplo de relación entre la industria y la investigación académica que resulta muy beneficiosa para ambos socios

Breve historia de los robots LEGO Mindstorms La línea LEGO® Mindstorms® nació en una época difícil para Lego, a partir de un acuerdo entre Lego® y el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Según este trato, LEGO® financiaría investigaciones del grupo de epistemología y aprendizaje del MIT sobre cómo aprenden los niños y a cambio obtendría nuevas ideas para sus productos, que podría lanzar al mercado sin tener que pagar regalías al MIT. Un fruto de esta colaboración fue el desarrollo del MIT Programmable Brick (Ladrillo programable). El mentor del grupo, Seymour Papert, era un matemático interesado desde la década de 1960 por la relación entre la ciencia, la adquisición del conocimiento y el desarrollo de la mente infantil. De hecho, el nombre del producto, Mindstorms, proviene del título de un libro suyo, llamado MindStorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, en el que describe sus ideas respecto al empleo de las computadoras como impulsoras del aprendizaje. Papert, uno de los creadores de lenguaje de programación Logo, ampliamente empleado como herramienta para enseñar programación, toma de Jean Piaget la concepción de niño como “constructor de sus propias estructuras mentales”. Es partidario del construccionismo, tesis que sostiene que el niño crea su conocimiento de forma activa y que la educación debe de facilitarle herramientas para realizar actividades que impulsen esta actividad. La lectura de su libro fue lo que impulsó al presidente de dicha compañía a contactar en 1985 con el MIT, pues le hizo pensar que ambos grupos tenían ideas similares sobre el aprendizaje infantil. En 1998 LEGO introduce al mercado los robots Mindstorms como un juguete educativo orientado a niños y adolescentes. Este desarrollo fue derivado del trabajo colaborativo entre la empresa LEGO y el laboratorio de Ingeniería del MIT. El primer robot fue llamado RCX (Robotic Command eXplorers), compuesto por un brick con una capacidad de almacenamiento en la memoria RAM de 32Kb. Este modelo de brick incluye únicamente tres puertos de entrada para la conexión de los sensores y tres puertos de salida para la interconexión de los motores. En esta versión del robot se integra una bocina, la cual

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 permite reproducir audio precargado al ejecutar alguna acción. La actualización de programas en el robot RCX, desde una computadora personal, se realiza mediante una conexión por un puerto infrarrojo, el cual además permite establecer una comunicación con otros robots RCX para ejecutar en conjunto alguna acción (Ver Figura 1A y Tabla 1 para mayor detalle). En 2006 LEGO lanza al mercado el segundo robot de la línea Mindstorms, llamado NXT, compuesto por un brick dotado de mayor capacidad de procesamiento que su antecesor. Esta versión del NXT es reemplazada en 2009, iniciando la comercialización de la versión NXT 2.0 (descrita al inicio de esta sección). Las versiones NXT 1.0 y NXT 2.0 presentan similares características técnicas en el brick. La versión 2.0 del NXT presenta mejoras en el software de desarrollo e incluye nuevos sensores, como el sensor de color RGB, que reemplaza al sensor de luz (Calvo & Perianez, 2010). En la Figura 1B se muestra el brick NXT y en la Tabla1 se presenta un resumen de las características del robot NXT. En julio del año 2013 se inició la comercialización del tercer modelo del robot LEGO Mindstorms, denominado EV3 (su nombre viene de la palabra EVolution) (Mindstorms, 2013). El brick de este modelo cuenta con una capacidad de 16Mb de memoria flash y 64Mb de memoria RAM, así como con una ranura lectora de tarjetas mini SD que soporta hasta una capacidad de 32Gb, la cual permite tener una mayor capacidad de almacenamiento. En la Figura 1C se ilustra el brick EV3. Con respecto a dispositivos para establecer la comunicación entre el brick y la computadora personal, el robot EV3 cuenta con un puerto USB 2.0, Bluetooth, y con una tarjeta de red inalámbrica (WI-FI) conectada mediante el puerto USB, que permiten programar al robot EV3 de forma inalámbrica. El sistema operativo del robot EV3 está basado en Linux y tiene capacidad de interconexión con dispositivos móviles inteligentes mediante la compatibilidad del sistema operativo con IOS y Android. En el modelo EV3 se incluyen nuevos sensores, tales como un sensor infrarrojo digital (IR), un sensor giroscópico, un sensor de color digital con capacidad de detectar ausencia de color y hasta siete diferentes colores y un generador de señal infrarroja, que puede ser usado también como control remoto del robot EV3.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 LEGO MINDSTORM EV3 Edición Comercial ¿Qué contiene la caja de EV3? Con LEGO MINDSTORMS puedes convertir tus creaciones LEGO en robots con vida que siguen todas tus órdenes. El nuevo set LEGO MINDSTORMS EV3 incluye todo lo que necesitas para crear y controlar robots de lo que se te ocurra con 5 personajes robóticos fascinantes.

La Caja Contiene:        

2 x Servo motores interactivos grandes 1 x Servo motor interactivo mediano 1 Sensor de color 1 x Sensor táctil 1 x Sensor infrarrojo 1 x Transceptor Infrarrojo 1 x Bloque EV3 inteligente 594 elementos LEGO Technic

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Aspectos Generales

1.- Motor Grande: Le permite programar acciones robóticas precisas y potentes 2.- Motor Grande: Le permite programar acciones robóticas precisas y potentes 3.- Motor Mediano: Mantiene la precisión, mientras cambia algo de potencia por un tamaño compacto y una respuesta más rápida. 4.- Sensor Ultrasónico: Utiliza ondas de sonido reflejadas para medir la distancia entre el sensor y cualquier objeto que se encuentre en su camino. 5.- Sensor de Color: Reconoce siete colores diferentes (negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrón) y mide la intensidad de la luz. 6.- Giro sensor: Mide la distancia que recorre el robot y la velocidad a la que se mueve. 7.- Sensor táctil: Reconoce tres condiciones: tocado, en contacto y lanzado. 8.- Bloque EV3: Sirve como centro de control y central eléctrica de su robot.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 MOTORES EV3

Motor grande El Motor grande es un motor "inteligente" potente. Tiene un Sensor de rotación incorporado con resolución de 1 grado para un control preciso. El Motor grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus robots. Al utilizar el bloque de programación Mover la dirección o Mover tanque en el Software de EV3, los Motores grandes coordinarán la acción simultáneamente.

Motor mediano El Motor mediano también incluye un Sensor de rotación incorporado (con resolución de 1 grado), pero es más pequeño y más liviano que el Motor grande. Esto significa que puede responder más rápidamente que el Motor grande. El Motor mediano puede programarse para encenderse o apagarse, controlar su nivel de energía o para funcionar durante una cantidad de tiempo o de rotaciones especificada.

Comparación entre los dos motores El Motor grande funciona a 160–170 rpm, con un torque de rotación de 20 Ncm y un torque de rotor bloqueado de 40 Ncm (más lento, pero más potente). + El Motor mediano funciona a 240–250 rpm, con un torque de rotación de 8 Ncm y un torque de rotor bloqueado de 12 Ncm (más rápido, pero menos potente). + Ambos motores admiten Identificación automática.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Sensor Ultrasónico El Sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir la distancia a un objeto que se encuentra frente a él. Para hacerlo, envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor. La frecuencia de sonido es demasiado alta para el oído humano. La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o centímetros. Esto le permite programar su robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en centímetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centímetros (con una exactitud de +/1 centímetro). Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas). Un valor de 255 centímetros o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningún objeto frente a él. Una luz que permanece encendida alrededor de los ojos del sensor indica que el sensor está en Modo medida. Una luz que parpadea indica que está en Modo presencia. En Modo presencia, el sensor puede detectar otro Sensor ultrasónico que funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta señales de sonido pero no las envía. El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo móvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido "ping" con volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Sensor de Color

El Sensor de color es un sensor digital que puede detectar el color o la intensidad de la luz que ingresa por la pequeña ventana de la cara del sensor. Este sensor puede utilizarse en tres modos diferentes: Modo color, Modo intensidad de la luz reflejada y Modo intensidad de la luz ambiental.

En Modo color, el Sensor de color reconoce siete colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrón, además de Sin color. Esta capacidad de diferenciar los colores significa que su robot puede estar programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los detecta o para detenerse cuando detecta el color rojo. En Modo intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color mide la intensidad de la luz que se refleja desde una lámpara emisora de luz color rojo. El sensor utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para moverse sobre una superficie blanca hasta detectar una línea negra o para interpretar una tarjeta de identificación con código de color.

En Modo intensidad de la luz ambiental, el Sensor de color mide la intensidad de la luz que ingresa en la ventana desde su entorno, como la luz del sol o el haz de una linterna. El sensor utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para emitir una alarma al salir el sol por la mañana o para detenerse si las luces se apagan. La razón de muestreo del Sensor de color es 1 kHz/segundo. Para optimizar la exactitud, en Modo intensidad de la luz reflejada, el sensor debe sostenerse en un ángulo recto, cerca de la superficie que examina, pero sin tocarla.

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Giro sensor El Giro sensor es un sensor digital que detecta el movimiento de rotación en un eje simple. Si rota el Giro sensor en la dirección que indican las flechas que se encuentran en la caja del sensor, este puede detectar la razón de rotación en grados por segundo. (El sensor puede medir una razón de giro máxima de 440 grados por segundo.) Entonces, puede utilizar la razón de rotación para detectar, por ejemplo, si gira una parte del robot o si el robot se cae. Además, el Giro sensor registra el ángulo de rotación total en grados. Puede utilizar este ángulo de rotación para detectar, por ejemplo, cuánto ha girado su robot. Esta función le permite programar giros (sobre el eje que está midiendo el Giro sensor) con una exactitud de +/- 3 grados en un giro de 90 grados. Nota: El sensor debe estar totalmente quieto mientras se conecta al Bloque EV3. Si el Giro sensor está conectado a un robot, el robot debe mantenerse quieto en su posición inicial mientras se conecta al Bloque EV3.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Sensor táctil El Sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar el momento en el que se presiona y se lanza el botón rojo del sensor. Esto significa que el Sensor táctil puede programarse para actuar según tres condiciones: presionado, lanzado o en contacto (tanto presionado como lanzado). Con la información del Sensor táctil, se puede programar un robot para ver el mundo como lo haría una persona no vidente, es decir, extendiendo un brazo y respondiendo cuando toca algo (presionado).

Puede construir un robot con un Sensor táctil presionado contra la superficie. Luego, puede programar el robot para que responda (se detenga) cuando esté a punto de pasar el borde de la mesa (cuando el sensor se lanza). Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia adelante en dirección a su oponente hasta que este se retire. Ese par de acciones, presionado y lanzado, constituyen el estado En contacto.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Bloque EV3 Descripción general La Pantalla le muestra lo que sucede en el interior del Bloque EV3 y le permite utilizar la interfaz del Bloque EV3. También permite agregar texto y respuestas numéricas o gráficas a la programación o a los experimentos. Por ejemplo, tal vez sea conveniente programar la Pantalla para mostrar una cara feliz (o una cara triste) de una respuesta comparada o para mostrar un número que sea el resultado de un cálculo matemático Los botones del Bloque eV3 le permiten explorar el interior de la Interfaz del Bloque EV3. También pueden utilizarse como activadores de programación. Por ejemplo, puede programar un robot para elevar los brazos si se presiona el botón Arriba o para bajarlos si se presiona el botón Abajo (para obtener más información, consulte uso de los botones del Bloque eV3 en la Ayuda del Software de EV3).

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 La luz de estado del Bloque eV3 que rodea los botones del Bloque EV3 le indica el estado actual del Bloque EV3. Puede ser verde, naranja o roja y puede parpadear. Los códigos de la Luz de estado del Bloque EV3. Son los siguientes: Rojo = Inicio, Actualizando, Apagado Rojo con parpadeo = Ocupado Naranja = Alerta, Listo Naranja con parpadeo = Alerta, Ejecutando Verde = Listo Verde con parpadeo = Ejecutando programa También puede programar la Luz de estado del Bloque EV3 para que muestre diferentes colores y para que parpadee al darse diferentes condiciones.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Especificaciones bloque EV3 LEGO MINDSTORM

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Software® LEGO® MINDSTORM

Instalación del software Una vez que haya confirmado que su equipo cumple los requisitos mínimos del sistema, está listo para instalar el software. Cierre cualquier otro programa y, luego, haga doble clic en el archivo de instalación en la carpeta de la aplicación del Software de EV3.

INICIO Cada vez que abre el Software de EV3, ingresará automáticamente al Vestíbulo. El Vestíbulo facilita la localización y el trabajo con el software y le permite acceder a todo lo que necesita.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Crear un nuevo Proyecto Al abrir un nuevo programa o experimento, este creará automáticamente un archivo de carpeta del proyecto. Todos los programas, los experimentos, las imágenes, los sonidos, los videos, las instrucciones y otros recursos que se utilizan dentro de un proyecto se almacenarán automáticamente en esta carpeta del proyecto.

Esto facilita el almacenamiento de su proyecto y su uso compartido con otras personas. Cada proyecto aparecerá como una pestaña en la parte superior de la pantalla. Debajo, verá pestañas para los programas y experimentos que corresponden al proyecto seleccionado. Para agregar un nuevo proyecto, programa o experimento, haga clic en el botón + que se encuentra a la derecha de las otras pestañas. Para cerrar la pestaña, haga clic en la X.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Página “propiedades de Proyecto” Si hace clic en la pestaña con una llave inglesa que se encuentra en el extremo izquierdo de las pestañas Programa y Experimento, ingresará a la página Propiedades del proyecto. Esta página le muestra de manera ordenada el proyecto que está seleccionado, incluidos todos los programas y experimentos, imágenes, sonidos y otros recursos. Aquí puede describir su proyecto con texto, imágenes y video que determinarán cómo se muestra el proyecto en el Vestíbulo. En la versión para profesores del Software de EV3, la página Propiedades del proyecto también le permite restringir el acceso a la selección de programas y otros recursos del proyecto.

Las propiedades del proyecto que se muestran incluyen: 1. Descripción del proyecto: asigne un nombre a su proyecto, descríbalo e inserte las imágenes y videos que desee que amarezcan en el Vestíbulo en la vista previa del proyecto. 2. Modo Daisy Chain: esta casilla de verificación activa el Modo Daisy Chain, para que pueda programar hasta cuatro Bloques EV3. 3. Vista general del contenido del proyecto: aquí encontrará todos los recursos incluidos en el proyecto, por ejemplo, programas, experimentos, imágenes, sonidos y Mis Bloques.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Programación En un programa, el robot es solo una estatua. Puede ser una estatua genial, pero sigue siendo una estatua. Al programar un robot, le proporciona capacidades que le permiten: moverse, seguir líneas, esquivar objetos, realizar cálculos matemáticos y mucho más. El Software de EV3 tiene un formato intuitivo basado en gráficos que los usuarios de 10 a 100 años pueden aprender a usar rápidamente y con éxito.

Paletas y bloques de programación Todos los bloques de programación que se utilizan para controlar su robot se encuentran en Paletas de programación en la parte inferior del Área de documento de programación. Los bloques de programación se dividen en categorías, según su tipo y naturaleza, lo que facilita la búsqueda del bloque que necesita

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BLOQUE MOTOR MEDIANO

El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor, controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones. Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Enciende el motor y, luego. Continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada

Modo Encendido

potencia ( ). El motor permanecerá activo hasta

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.

El motor se usa normalmente para detener un motor que se encontraba en modo encendido el cual puede ser continuado por otra acción. Si detener al final ( ) es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine.

Modo Apagado

Si detener al final ( ) es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor.

El motor girará por el número de segundos ya especificado en la entrada segundos ( ) luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque.

Modo encendido por segundos

Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada potencia

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(

).

Use


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Verdadero

en detener

al

final ( ) para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Enciende el motor por el número de grados especificado en la entrada grados ( ) luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotación completa del motor.

Modo encendido por grados

Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada potencia Verdadero

( ). Use en detener al

final ( ) para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada rotaciones ( ) luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada

Modo encendido por rotaciones

potencia Verdadero

( ). Use en detener al

final ( ) para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

POTENCIA MOTOR:

Nota: (POTENCIA) acepta un número entre -100 y 100. Un número positivo gira el motor mediano en sentido horario, y un número negativo lo gira en sentido anti horario. (Como muestra en la figura)

Nota: (ROTACIONES) El modo “encendido por rotaciones” es exactamente igual al modo “encendido por grados”, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE MOTOR GRANDE

El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones.

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el selector del puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Enciende continúa bloque Puede velocidad motor

Modo Encendido

el motor, luego con el siguiente del programa. controlar la y la dirección del con la

entrada potencia ( ). El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. En este modo se apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el

Modo Apagado

modo encendido

(

).

Si detener al final ( ) es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda o hasta que el programa termine. Si detener al final ( ) es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque. El motor enciende por el número de segundos especificado en la entrada segundos ( ). El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la

Modo encendido por segundos

entrada potencia ( ). Use Verdadero en detener al final ( ) para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. El motor gira por el número de grados de rotación especificado en la Modo encendido por grados

entrada grados ( ), luego se apaga. 360 grados de rotación representan un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con las entradas correspondientes.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada rotaciones ( ) luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con las entradas anteriormente descritas

Modo encendido por rotaciones

Potencia y dirección del motor La entrada potencia ( ) acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones como muestra la figura.

BLOQUE MOVER DIRECCIÓN

El bloque Mover la dirección puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la dirección para hacer que el robot se mueva en dirección recta, gire en arcos o haga giros cerrados. Use el bloque Mover la dirección para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado dereho. El bloque Mover la dirección controlará

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 ambos motores al mismo tiempo, para impulsar el vehículo en la dirección que usted elija. Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la dirección, utilice el selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.

Nota: Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la dirección, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

Posición de los motores para utilizar este bloque

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Enciende los dos motores y, luego continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas potencia

Modo Encendido

(

) y dirección ( ). Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Este modo apaga ambos motores. Si detener al final ( ) es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si detener al final

Modo Apagado

( ) es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

Enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada segundos ( ) y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Modo encendido por segundos

Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas potencia

(

) y dirección

(

).

Use detener al final ( ) para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos.

Enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada grados ( ) y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor.

Modo encendido por grados

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada rotaciones ( ) y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros.

Modo encendido por rotaciones

Nota: Si la entrada dirección (

) no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad

o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada grados ( medida en el motor que gire más rápido.

) será

Ejemplo:

Este programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor de dirección entre 25% y 50% de potencia. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendrá.

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos en potencia hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.

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Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.

Nota: En este caso la dirección y velocidad del motor acepta valores solamente entre 100 y -100. Un valor de 0 (cero) hará que el robot se impulse en línea recta. Un número positivo (mayor a cero) hará que el robot gire hacia la derecha, y un número negativo hará que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto más lejano a cero sea el valor Dirección, más cerrado será el giro.

Finalmente las entradas en el bloque para este caso son idénticas a las anteriores ya descritas.

BLOQUE MOVER TANQUE

El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire. Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho. Use el Selector del modo (véase en la figura) para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo.

Nota: El bloque Mover la dirección es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Modo encendido

Modo Apagado

Descripción Enciende los dos motores y, luego continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo encendido anteriormente en el programa. Si detener al final ( ) es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si detener al final ( ) es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor permanecerá al

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 ralentí utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor. Enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada segundos ( ) y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque.

Modo encendido por segundos

Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas potencia del lado izquierdo

(

) y potencia

del lado derecho (

).

Use detener al final ( ) para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Modo encendido por grados

Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada rotaciones ( ) y, luego, apaga ambos motores.

Modo encendido por rotaciones

Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros

Nota: Puede usar una coma decimal en la entrada segundos ( ) para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

Nota (2); La potencia y dirección de los motores con el bloque mover tanque son iguales si se utilizara “Mover dirección”.

BLOQUE PANTALLA

El bloque Pantalla puede mostrar textos o gráficos en la pantalla del Bloque EV3.

Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrará el

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 bloque Pantalla en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque (como se muestra en la figura).

COORDENADAS DE LA PANTALLA Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla. A continuación vemos la figura que representa bajo que parámetros se trabaja en la pantalla de nuestro bloque EV3:

La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción El modo Texto: Píxeles puede mostrar texto en cualquier ubicación de la pantalla del Bloque EV3. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior izquierda del texto en pantalla. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro.

Texto: Pixeles

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto.

Muestra textos alineados a una cuadrícula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias líneas de un texto. La altura de una línea es espacio suficiente para mostrar una línea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carácter en estas fuentes tiene una columna de ancho.

Texto: Cuadrícula

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" (donde aparece MINDSTORM) para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. La entrada Columna especifica la columna de inicio (posición horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 píxeles de ancho. Las columnas están numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha. La entrada Fila especifica la

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 fila o "número de línea" (posición vertical) del texto. Cada fila tiene 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla. Dibuja una línea recta entre dos puntos en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la línea. Formas: Línea Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la línea. Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto. Puede usar la entrada Color para elegir si la línea será negra o blanca. La línea blanca solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y la línea se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Dibuja un círculo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el círculo. Formas: Círculo Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del círculo. La entrada Radio especifica el radio del círculo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del círculo se

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del círculo. Puede usar la entrada Color para elegir si el círculo será negro o blanco. El círculo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el círculo se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.

Dibuja un rectángulo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el rectángulo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectángulo. Las entradas Ancho y Alto especifican el tamaño del rectángulo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del rectángulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del rectángulo.

Formas: Rectángulo

Puede usar la entrada Color para elegir si el rectángulo será negro o blanco. El rectángulo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma área de la pantalla.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

Dibuja un solo píxel en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el píxel. Formas: Punto

Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del píxel a dibujar. Puede usar la entrada Color para elegir si dibujará el píxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para borrar píxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla. Dibuja un archivo de imagen gráfico. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior derecha del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen. Las imágenes de la categoría "Imágenes LEGO" son archivos de imagen que están incluidos en el Software de EV3. Las imágenes incluidas en la categoría "Imágenes del proyecto" son imágenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto.

Imagen

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la imagen. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 superior izquierda de la imagen. La imagen se dibujará debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamaño de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0.

Regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de información normal que se muestra cuando se está ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra información. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.

Reiniciar Pantalla

Notas: Para mostrar varios elementos: Si desea mostrar varios textos o elementos gráficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrará antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero. Para mostrar números: Para mostrar el valor de un número en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar texto. Un cable de datos numéricos se convertirá automáticamente a texto a través de la conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información).

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Entradas

BLOQUE DE SONIDO

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que está dentro del Bloque EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados previamente o puede especificar una nota o un tono musical.

Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Reproduce un archivo de sonido grabado previamente. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categoría "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que están incluidos en el Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categoría "Sonidos del proyecto" son sonidos que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o proyecto.

Reproducir Archivo

Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada Nombre del archivo en el área de entradas del bloque

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del archivo de sonido con un Cable de datos. Primero necesitará agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionándolo en la entrada Nombre del archivo. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido. La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá. Reproduce un tono en una frecuencia específica. La frecuencia del tono controla la altura, en otras palabras, qué tan alto o bajo es el sonido. La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por segundo). Puede ingresar el número de la frecuencia o elegir la frecuencia desde una lista de frecuencias de notas musicales estándar.

Reproducir Tono

La entrada Duración controla cuánto tiempo durará el tono en segundos.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Reproduce musical.

una

nota

La entrada Nota le permite elegir la nota desde un control del teclado de un piano.

Reproducir Nota

La entrada Duración controla cuánto tiempo durará la nota en segundos. Detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 esté reproduciendo. Esto se usa, por lo general, para detener un sonido que se inició anteriormente en el programa con un bloque Sonido que no esperó que a se terminara el sonido.

Detener

Notas Musicales (Modo “Reproducir Nota”):

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Entradas Bloque sonido

BLOQUE LUZ DE ESTADO EV3 El bloque Luz de estado del Bloque EV3 controla la Luz de estado del Bloque EV3. La Luz de estado del Bloque EV3 rodea los Botones del Bloque EV3 en el frente del Bloque EV3. Puede encender la Luz de estado del Bloque EV3 en verde, naranja o rojo, apagarla, o hacer que se encienda y apague intermitentemente (pulso).

Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted selecciona el modo Encendido, puede elegir el color y la opción pulso utilizando las Entradas.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Enciende la Luz de estado del Bloque EV3. Puede elegir el color de la luz con la entrada Color. Si Pulso es Verdadero, la luz se encenderá y apagará intermitentemente en un patrón repetitivo.

Encendido

Después de utilizar el modo Encendido, la luz seguirá encendida o estará en pulso hasta que se ejecute otro bloque Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine.

Apaga la Luz de estado del Bloque EV3.

Apagado

Regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrón intermitente en verde estándar que indica que se está ejecutando un programa en el Bloque EV3.

Reiniciar

Entrada En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cómo funcionará la Luz de estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

BLOQUE GIRO SENSOR El bloque Giro sensor obtiene datos del Giro sensor. Puede medir la razón de rotación o el ángulo de rotación y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa).

Use el selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Giro sensor. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Muestra el ángulo de rotación que ha efectuado el bloque.

Medida: ángulo El ángulo se mide en relación a la última vez que se reinició el sensor. Utilice el modo reiniciar para reiniciar el ángulo a 0. Muestra el ángulo rotación y la razón rotación

Medida: ángulo y razón

de de

Muestra la razón de la rotación.

Medida: Frecuencia

Compara el ángulo de rotación al valor del límite utilizando el tipo de comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en comparar

Comparar: Ángulo

resultado ( ) y el ángulo de rotación se muestra en ángulo (

).

Compara

la

razón

de

rotación al valor límite ( ) utilizando el tipo de comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en comparar

Comparar: Frecuencia

resultado (

54

) y la razón


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 de

rotación

en frecuencia (

Reiniciar

se

muestra ).

reinicia el ángulo de rotación del sensor a 0 (cero)

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Giro sensor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de CABLES DE DATOS desde las salidas de los otros bloques de programación. Entrada

Salida

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE SENSOR DE COLOR

El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el color o la intensidad de la luz y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa).

Use el selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de color.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Muestra el número del color detectado

Medida: Color

El Sensor de color detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100, siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante. Medida: Intensidad de la luz reflejada

Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Intensidad de la luz reflejada, se encenderá una luz LED roja en el frente del sensor. Si el sensor está cerca de un objeto o de una superficie, esta luz roja se reflejará en el objeto e ingresará al sensor para que se la detecte. Puede usar esto para medir tonos de color

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 en una superficie u objeto, porque los tonos más oscuros reflejarán en menor medida la luz roja de regreso al sensor.

El Sensor de color detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100, siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante.

Medida: intensidad de la luz ambiental

En el modo Intensidad de la luz ambiental, se encenderá una luz LED azul ténue en el frente del sensor. Esta luz azul le ayuda a identificar que el sensor está en el modo Intensidad de la luz ambiental, pero no afecta la medición de la luz a menos que el objeto esté muy cerca al sensor. Puede seleccionar uno o más colores en el conjunto Comparar: Color

de colores ( ) La salida comparar resultados

Comparar: Intensidad de la luz

( ) será Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada al valor del límite ( ) utilizando el tipo de comparador ( ) seleccionado. El resultado Verdadero/Falso

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 se muestra en comparar resultado ( ) Le permite especificar la intensidad de la luz mínima en la entrada valor ( ). Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado. Le permite especificar la intensidad de la luz máxima en la entrada valor ( ). Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.

Calibrar: Mínimo

Calibrar: Máximo

Restaura la calibración del Sensor de color a su estado por defecto.

Calibrar: Reiniciar

NOTA: EL MODO “MEDIDA: INTENSIDAD DE LA LUZ REFLEJADA” Puede usar este modo para, por ejemplo, hacer que el robot siga una línea negra en una superficie blanca. A medida que el sensor pasa sobre la línea negra, la medición de luz disminuirá gradualmente a medida que el sensor se acerque a la línea negra. Esto puede usarse para averiguar qué tan cerca está el robot de la línea.

NOTA: MODO INTENSIDAD DE LA LUZ AMBIENTAL Puede usar este modo para detectar el brillo de las luces de la habitación o cuando otras fuentes de luz brillen en el sensor. También puede usarlo para detectar cuando las luces de una habitación se encienden o

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 cuando se apunta al robot con una linterna. COLORES SENSOR EV3 Colores seleccionados para pruebas en el modo Comparar: Color: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón

BLOQUE ROTACION DE MOTOR El bloque Rotación del motor obtiene datos del sensor de Rotación del motor que está incorporado en los motores medianos, grandes y NXT. Puede medir cuánto giró un motor en grados o rotaciones. También puede obtener el nivel de potencia actual en el cual está funcionando un motor. El bloque Rotación del motor también puede comparar la cantidad de rotación o el nivel de potencia con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa)

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque EV3 (A, B, C o D) al cual está conectado el motor que desea medir. El bloque Rotación del motor funciona como un sensor, pero debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de sensor.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Medida: Grados

Descripción Muestra la cantidad de rotación del motor actual en la salida grados ( ). La rotación del motor se mide en grados, en relación a la última vez que se lo reinició con el modo REINICIAR Muestra la cantidad de rotación del motor actual en la salida rotaciones (

Medida: Rotaciones

). La rotación del motor se mide en rotaciones, en relación a la última vez que se lo reinició con el modo REINICIAR. Muestra el nivel de potencia actual del motor en la salida Potencia

Medida: Potencia actual

actual (

).

Comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o Nivel de potencia) con el Valor límite ( ) utilizando el tipo de comparación (

Modos Comparar

) seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en comparar resultado ( ) y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido. Reinicia la cantidad de rotación a cero (0 grados o rotaciones).

Reiniciar

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

NOTA: COMPARADOR (

)

BLOQUE SENSOR TACTIL El bloque Sensor táctil obtiene datos del Sensor táctil. Puede comprobar si el Sensor táctil está Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa).

Use el selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor táctil.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Muestra el estado del Sensor táctil en la salida estado ( ) . El Estado es Verdadero si el Sensor táctil está presionado, y Falso si no lo está. Puede elegir qué estado del Sensor táctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la

Medida: Estado

Comparar: Estado

entrada estado

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(

).

El


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en comparar resultado ( ) El estado actual del sensor aparece en valor medido ( ) NOTA: El estado del sensor táctil tiene 3 formas en el modo “comparar” 0= No presionado

1= Presionado

2=En contacto

BLOQUE TEMPORIZADOR El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque EV3. Puede medir el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida numérica. También puede comparar un tiempo con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa). Utilice la entrada Temporizador para ingresar un número de temporizador. El Bloque EV3 tiene ocho temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas al mismo tiempo.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Medida

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Descripción Muestra un valor del temporizador en tiempo transcurrido ( ). El tiempo se mide en segundos, iniciando en el punto donde se reinició el temporizador por última vez con el modo Reiniciar (o desde el comienzo de un programa si nunca se reinició el temporizador).


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Comparan el valor del temporizador ( ) con el valor de limite (en segundos) utilizando el tipo de comparación (

Comparar

) seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en comparar resultado ( ) y el valor del temporizador se muestra en tiempo transcurrido (

)

Reinicia el temporizador especificado a cero

Reiniciar

DATOS DE ENTRADA (Temporizador)

BLOQUE BOTONES DEL BLOQUE EV3 El bloque Botones del Bloque EV3 obtiene datos de los Botones del Bloque EV3, que son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque EV3. Puede saber qué botón se presiona y obtener una salida numérica. También puede comprobar uno o más botones para verificar si uno está siendo

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa).

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Medida

Descripción Muestra la id. de botón que se está presionando en el Botón ID

Puede elegir qué estado de un botón comprobar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada acción. También puede comprobar un conjunto de botones para ver si alguno coincide con el estado especificado.

Comparar

En conjunto de id. De botones de bloque ev3 seleccione el botón o el conjunto de botones que desea comprobar. Comparar resultado será Verdadero si alguno de los botones seleccionados coincide con la acción especificada. La id. de botón, que coincide con la acción especificada, se mostrará en botón ID. Datos de Entrada y Salida

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

NO OLVIDAR: Que en estos sensores de datos se utilizara lo que se define como “Cable de datos” Un Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programación utilizando un valor de salida desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear comportamientos más complejos para el robot.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Tipos de cables de datos

BLOQUE VARIABLE El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. También puede crear una nueva variable y ponerle un nombre.

¿Qué es? Una Variable es una ubicación en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Más adelante en el programa, puede leer la Variable para acceder al valor almacenado. Existen distintos tipos de variables: 

Numérico: representa un número. Un valor numérico puede ser positivo o negativo y puede tener dígitos detrás de la coma decimal.

66


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 

Lógico: Representa un valor Verdadero o Falso. Los únicos dos valores Lógicos posibles son Verdadero y Falso.

Texto: Representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres, como un mensaje de texto. Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oración.

Secuencia Numérica: Representa una lista de números. La lista tiene una cierta longitud, y cada elemento de la lista es un valor numérico. Una secuencia puede tener cualquier número de elementos (limitado por la memoria disponible en el Bloque EV3). Los elementos están en un orden específico y puede haber repeticiones.

Secuencia Lógica: Representa una lista de valores lógicos. Este es similar al tipo Secuencia numérica que se describió anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lógico y solo puede tener los valores Verdadero o Falso.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 ¿Cómo agregar una variable a la programación?

Para agregar una nueva variable a su proyecto: 1) Inserte o seleccione un bloque variable 2) Utilice selector de modo seleccionar un modo de escribir.

para

3) Seleccione el tipo de variable (Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica, Secuencia lógica. 4) Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione “agrega variable”. Aparecerá el cuadro de dialogo Nueva Variable, como se muestra a continuación: 5) En el cuadro de diálogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de letras y números. 6) Después de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para ingresar un valor inicial para la variable.

¿Cómo escribir una variable? Para escribir una variable debes seguir lo siguientes pasos: 1) Utilice el selector de modo para seleccionar el MODO ESCRIBIR. 2) Elija el tipo de variable. 3) Haga click en el campo de texto Bloque para para mostrar el menú desplegable. 4) Seleccione el nombre de la variable que desea utilizar. 5) Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor ( ). Puede ingresar directamente en la “entrada Valor”.

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el

valor


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 ¿Cómo utilizar el modo leer? El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa y obtener un valor almacenado en ella. Para leer una variable debe seguir los siguientes pasos: 1) Utilice un selector de modo para elegir el modo leer y el tipo de variable 2) Haga click en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el menú desplegable y seleccione el nombre de la variable que desea utilizar. 3) Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida valor (

) y utilizarlo en el programa.

BLOQUE CONSTANTE El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde utilice la constante obtendrán el valor actualizado.

En el bloque constante a su vez como en el bloque variable utiliza el mismo tipo de datos vistos anteriormente (Página 64 y 65)

¿Cómo Ingresar una constante? Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra en valor (

).

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE OPERACIONES SECUENCIALES El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos de datos de Secuencia numérica y Secuencia lógica. Puede crear una secuencia, agregar elementos, leer y escribir elementos individuales y obtener la longitud de una secuencia.

Utilice el Selector del modo para elegir la operación secuencial y el tipo de secuencia (numérica o lógica).

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Agrega un elemento al final de una secuencia. También puede crear una nueva secuencia. La entrada secuencia con parámetros de entrada ( ) especifica una secuencia existente, y el valor ( ) especifica el elemento a agregar al final de la secuencia. La secuencia con

Anexar

parámetros de salida ( ) será una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La Secuencia con parámetros de entrada original no se verá afectada. Si deja secuencia con parámetros de entrada en blanco, se creará una nueva secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada secuencia con parámetros de entrada ( secuencia a Leer en el índice

) es la utilizar.

El Índice ( ) especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece en valor (

).

Cambia el valor de un elemento individual en la secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada ( )

es

la

secuencia

original. El índice ( ) especifica el elemento a cambiar. El primer elemento en una secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc.

Escribir en el índice

El Valor ( ) especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento cambiado aparece en Secuencia con parámetros de salida ( ). La secuencia original en secuencia con parámetros de entrada ( ) no se verá afectada. Obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con parámetros de entrada (

Longitud

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

) aparece en longitud ( ). La longitud de una secuencia es el número de elementos en la secuencia. Una secuencia vacía tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1. Ejemplos gráficos acerca de los tipos de Modo Anexar:

Nota: En este ejemplo podemos observar que “valor para agregar” se combina con la secuencia con parámetros de entrada y posteriormente se expresa en una nueva secuencia llamada “secuencia con parámetros de salida”.

Leer índice:

Nota: En este ejemplo podemos observar que ya teniendo una secuencia de parámetros de entrada se especifica una ubicación o (Índice) dentro de la secuencia ya vista finalmente en valor que se refleja es el dígito que se encontraba en la ubicación ya descrita. Escribir índice:

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Nota: En este ejemplo podemos observar que según los índices que se establecieron en la segunda columna reflejan la ubicación de los dígitos en la secuencia: Recordar que: 0= Primer elemento de la secuencia 1= Segundo elementos de la secuencia, y así sucesivamente. Luego según la ubicación (índice) se cambia por el valor designado posteriormente en la tercera columna. Finalmente la nueva secuencia se ve reflejada en “Secuencia con parámetros de salida”.

BLOQUE OPERACIONES LÓGICAS

El bloque Operaciones lógicas realiza una operación lógica en sus entradas y muestra el resultado. Una operación lógica toma entradas que son Verdaderas o Falsas y produce una salida Verdadera/Falsa. Las operaciones lógicas disponibles son AND, OR, XOR y NOT.

Para elegir la operación lógica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

BLOQUE MATEMÁTICA El bloque Matemática realiza un cálculo matemático en sus entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operación matemática sencilla con una o dos entradas o ingresar una fórmula con hasta cuatro entradas. Elija la operación matemática que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas.

MODOS

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Modo Avanzado En el modo Avanzado, el bloque Matemática puede calcular una expresión matemática utilizando hasta cuatro entradas y varias operaciones matemáticas en un solo paso. Utilice cables de datos para conectar hasta cuatro valores numéricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresión matemática en forma de texto que se calculará. La expresión puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes numéricas como "50" y símbolos matemáticos como "+". También puede usar las funciones de la lista que se muestra y paréntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones.

BLOQUE REDONDEAR El bloque Redondear redondea un número decimal a un valor entero. Puede redondear un número hacia arriba, abajo o al entero más cercano. También puede truncar un número a una cierta cantidad de lugares decimales.

Use el Selector del modo para seleccionar el tipo de redondeo a utilizar

MODOS Modo

Imagen Programa EV3

Redondear al más cercano

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Descripción Redondean un número decimal en la Entrada ( ) a un valor entero en el Resultado ( ). Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al entero más cercano.


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Redondean un número decimal en la Entrada ( ) a un valor entero en el Resultado ( ). Siempre redondea hacia arriba. Redondean un número decimal en la Entrada ( ) a un valor entero en el Resultado ( ). Siempre redondea hacia abajo. Le permite eliminar cualquier dígito que sobrepase una posición decimal especificada en un número decimal. Cualquier dígito que supere el número decimal ( ) en la entrada ( ) se elimina del resultado ( ). No afecta a otros dígitos

Redondear hacia arriba

Redondear hacia abajo

Truncar

Ejemplos de los tipos de Modo

Truncar

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

BLOQUE COMPARAR El bloque Comparar compara dos números para averiguar si son iguales o para saber qué número es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.

Elija el tipo de comparación que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque calculará la salida Resultado ( ) comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla:

BLOQUE ALCANCE El bloque Rango comprueba si un número está dentro o fuera de un conjunto numérico específico. El resultado es Verdadero o Falso. Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un número dentro o fuera de un conjunto.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

Nota: El objetivo de este bloque es verificar si el valor de prueba ( encuentra entre el límite inferior ( ) y el límite superior ( verdadero o falso según el resultado de la comparación.

) especificado se

). El resultado (

) será

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Verifica el resultado ( ) como verdadero si el

Interior

valor de prueba ( dentro del especificado.

) está rango

Verifica el resultado ( ) como verdadero si el valor

Exterior

de prueba ( ) está fuera rango especificado.

BLOQUE TEXTO El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola cadena.

Para este bloque solamente existe un Modo: Modo Combinar El bloque Texto tiene un único modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C ( ) se combinarán (en este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya será omitida. La salida Resultado ( ) es la cadena de texto combinada.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE ALEATORIO El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numérico o Lógico aleatorio. Puede utilizar el resultado del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de manera aleatoria diferentes acciones.

Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numérico aleatorio o un valor lógico aleatorio. Después de seleccionar el modo, puede escoger las Entradas (límite inferior (

)y límite superior (

). Los controles de entrada

controlan el rango y la probabilidad de la salida Valor (

).

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Numérico

Lógico

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Descripción Muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor Verdadero aparezca se muestra en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una probabilidad de 25 equivale a 25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso. Muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor Verdadero aparezca se muestra en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una probabilidad de 25 equivale a 25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso.


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

BLOQUE ACCESO AL ARCHIVO

El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en archivos y desde archivos en su Bloque EV3.

¿Cómo utilizar archivo?

el

bloque

acceso

de

1. Escribir datos en el archivo. 2. Cerrar el archivo. 3. Leer el archivo. Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a través del bloque Acceso al archivo o del Explorador de memoria.

MODOS Nota: El Explorador de memoria proporciona una vista general del uso de la memoria en su Bloque EV3. Puede utilizar el Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, gráficos y otros archivos entre su Bloque EV3 y un equipo y, también, copiar y eliminar archivos que ya estén en su Bloque EV3.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Modo

Imagen (Programa EV3)

Leer

Descripción Envía los datos que están dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o Numérica. Si bien lo números pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como números, el Bloque EV3 se comportará de forma inesperada. No puede leer un archivo hasta que esté cerrado (Modo cerrar) Copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo creará. Escribir en un archivo existente hará que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrará los datos existentes.

Escribir

Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo Escribir para crear un nuevo archivo de datos.

El modo Eliminar elimina de forma permanente el archivo nombrado.

Eliminar

El modo Cerrar cierra el archivo nombrado. Cerrar

Debe cerrar un archivo después de haber terminado de escribir en él para poder leerlo.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE MANDAR MENSAJES El bloque Mandar mensajes se utiliza para enviar Mensajes Bluetooth entre Bloques EV3. Para enviar o recibir un mensaje, los Bloques EV3 deben estar conectados a través del menú Bluetooth en el bloque o a través del bloque Conexión Bluetooth. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea que funcione el bloque Mandar mensajes. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los mensajes se caracterizan por tres componentes 1. Los Bloques entre los cuales se envía el mensaje 2. El Título del mensaje que identifica el mensaje 3. El valor Mensaje. Este puede ser Texto, Numérico o Lógico. MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Enviar

Recibir

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Descripción Envía un mensaje (Texto, Numérico o Lógico) a través de Bluetooth a un Bloque EV3 que esté conectado. Puede seleccionar a qué Bloque EV3 enviar el mensaje utilizando la entrada Nombre del Bloque EV3 destinatario. El Título del mensaje se utiliza para identificar como único al mensaje que se está enviando. Recibe un mensaje (Texto, Numérico o Lógico) a través de Bluetooth desde un Bloque EV3 que esté conectado. La salida Mensaje recibido será Falsa hasta que se reciba un mensaje. El mensaje que se reciba está disponible en la salida Mensaje.


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Compara el mensaje (Texto, Numérico o Lógico) recibido con un valor existente. Si se cumplen las condiciones, la salida Comparar resultado es Verdadera. Si no se cumplen las condiciones, la salida Comparar resultado es Falsa.

Comparar

Nota: En el MODO COMPARAR tenemos 3 tipos de mensajes: 1) Numérico: El mensaje recibido se compara con un valor del limite respecto a uno de los siguientes operadores lógicos.  Igual a (0)  No igual (1)  Mayor que (2)  Mayor o igual que (3)  Menor que (4)  Menor o igual que (5) 2) Texto: El mensaje recibido se compara con un Texto de comparación respecto a uno de los siguientes operadores lógicos.  Igual a (0)  No igual a (1) 3) Lógico: El mensaje recibido se muestra en Comparar resultado

BLOQUE CONECCIÓN DE BLUETOOTH Utilice el bloque Conexión Bluetooth para encender o apagar el Bluetooth, conectarse a otro dispositivo Bluetooth, o para cerrar la conexión con otro dispositivo Bluetooth. Los dispositivos Bluetooth incluyen otros Bloques EV3, teléfonos celulares y equipos, aunque no todos los dispositivos Bluetooth serán compatibles para conectarse al Bloque EV3. Si ya estableció una conexión Bluetooth utilizando el menú en el Bloque EV3, no necesita utilizar el bloque Conexión Bluetooth. El protocolo Bluetooth en el sistema ev3 elige un bloque

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 “maestro” y es el medio para conectarse a los demás bloques (secundarios) hasta un máximo de 7. Los bloque secundarios pueden enviar mensajes al “maestro”, sin embargo los bloques secundarios no pueden enviar mensajes entre ellos. Use el Selector del modo para seleccionar el modo conexión Bluetooth que desea. Después de seleccionar el modo, puede escoger un valor para la entrada. La entrada disponible cambiará según el modo.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción

Encendido

Encenderá el Bluetooth en el Bloque EV3 que ejecuta el programa.

Apagado

Apagará el Bluetooth en el Bloque EV3 que ejecuta el programa.

Inicia una conexión con un dispositivo Bluetooth específico. Utilice la entrada Conectar a para ingresar el nombre del dispositivo. Se mantiene una conexión Bluetooth hasta que se usa el modo Cerrar conexión

Iniciar

Use el modo Cerrar para finalizar una conexión con un dispositivo Bluetooth.

Cerrar

BLOQUE COMENTARIO El Bloque Comentario le permite escribir comentarios dentro de un programa. Este bloque no es un bloque de programación, lo que significa que no hay ninguna acción programable asociada a él. Con frecuencia, se

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 usa para proporcionar una explicación de los bloques siguientes y de las acciones esperadas.

Nota: Use un Bloque Comentario diferente para describir cada paso del programa que planea crear. Una vez que haya descrito todos los pasos (también denominado algoritmo) en lenguaje sencillo, podrá insertar los bloques de programación después de cada Bloque Comentario que describe el paso.

BLOQUE MANTENER ACTIVO El bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensión del Bloque EV3. Utilice este bloque si el programa necesita esperar más tiempo que el del Ajuste de suspensión del Bloque EV3. El Ajuste de suspensión se configura con la Interfaz del Bloque EV3.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Mantener Activo

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Descripción La salida Tiempo hasta suspensión ( ) muestra cuántos milisegundos faltan antes de que el Bloque EV3 ingrese en el modo de suspensión. Ya que el bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensión del Bloque EV3 de inmediato, el Tiempo hasta suspensión será el mismo que el del Ajuste de suspensión. El bloque Mantener activo tiene solo un modo.


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE VALOR DEL SENSOR SIN PROCESAR El bloque Valor del sensor sin procesar muestra la lectura del sensor sin procesar, que es un valor entre 0 y 1023. El bloque Valor del sensor sin procesar tiene solo un modo.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Valor del sensor sin procesar

Descripción Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programación pueden tomar estos números y convertirlos en números más significativos. Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en números entre 0 y 7. Estos números corresponden a colores específicos.

Nota: Los datos de entrada para este bloque utiliza los valores 1,2,3 y 4 los cuales reflejan el número de puerto en el bloque EV3.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE DETENER El bloque Detener programa finaliza de inmediato cualquier secuencia de bloques de programación y termina el programa. Puede colocar un bloque Detener programa al final de cualquier secuencia en su programa, incluyendo las secuencias que aparecen dentro de un Interruptor, Bucle o Mi bloque. Si el bloque Detener programa se alcanza y se ejecuta, finalizará todo el programa. Nota: El bloque Detener programa es opcional. Cuando todas las secuencias en un programa terminan, el programa también lo hace automáticamente.

BLOQUE INVERTIR EL MOTOR

El bloque Invertir el motor cambia la dirección de rotación de un motor. Cuando invierte la dirección de un motor, un bloque de programación que normalmente hace que el motor gire en sentido horario hará que este gire en sentido anti horario.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Invertir el motor

Descripción Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirán las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrás" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programación a continuación del bloque Invertir el motor, que normalmente haría que el motor gire en sentido horario, hará que el motor gire en sentido anti horario y viceversa. Una vez que se invierte la dirección de un motor, seguirá así hasta que otro

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 bloque Invertir el motor lo devuelva a su estado normal con Invertir Falso.

BLOQUE MOTOR SIN REGULAR El bloque Motor sin regular controla tanto los motores medianos como los grandes. Puede encender un motor y controlar su nivel de potencia. Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.

MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Modo sin regular

Descripción No incluye un control automático del motor, como los bloques Motor mediano y Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulación automática de la potencia del motor. La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Recuerda: La potencia se regula entre -100 y 100 Ejemplo:

En este programa, el motor funcionará con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.

BLOQUE DE INICIO El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de programación en el programa. El programa puede tener más de una secuencia. Todas las secuencias con un Bloque de inicio iniciarán automáticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias se ejecutarán al mismo tiempo. Si una secuencia de bloques de programación no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarán. Si el robot está encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), también puede hacer clic en la flecha verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa. ¿Cómo ejecutar un programa en el bloque EV3? Existen 3 formas diferentes para ejecutar el programa 1) Haga clic en el botón "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

2) Haga clic en el botón "Descargar y ejecutar" en el software. El programa se descargará y se ejecutará de inmediato. 3) Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargará y la secuencia se ejecutará de inmediato.

BLOQUE ESPERAR El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie.

MODOS El bloque esperar tienes 3 modos. 1) Tiempo 2) Modos comparar el Sensor 3) Modos cambiar el Sensor

(1)

MODO: TIEMPO

En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especificó en la entrada Segundos ( desde el comienzo del bloque Esperar.

(2)

). Se mide el tiempo

MODOS COMPARAR DEL SENSOR

Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Comparar. Un modo Comparar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que este alcance un valor específico. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 (2.1) ESPERAR A UN VALOR DEL LÍMITE DE UN SENSOR En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite, el bloque Esperar leerá continuamente los datos del sensor y los comparará con el Valor del límite que usted especificó. El bloque detiene la espera cuando la comparación del límite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50. Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite ( ). Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto (2) para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación (Ver en datos de entrada) e ingrese el Valor del límite. El bloque Esperar esperará hasta que la comparación del límite sea Verdadera. El último valor del sensor aparece en Valor medido ( ). Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del límite sea Verdadera. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores".

(2.2) ESPERAR LOS VALORES ESPECÍFICOS DEL SENSOR Los siguientes modos “Comparar” del bloque Esperar le permiten esperar valores específicos del sensor: Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Comparar: Color Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Sensor táctil: Comparar: Estado Modos Mandar mensajes: Comparar

(2.2.1) Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Puede esperar que uno o más de los Botones del Bloque EV3 estén Presionados, No presionados o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que se presione el botón Centro. (Recuerda que si tienes duda con la utilización de los botones del bloque EV3 revisa la página xx)

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Seleccione uno o más Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperará a que cualquiera de los botones seleccionados realice la acción seleccionada. La salida Valor medido indica qué botón se presiona al final (si es que se eligió alguno).

(2.2.2) Sensor de color: Comparar: Color Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o más de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color en la página xx. Seleccione uno o más colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperará hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.

(2.2.3) Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Puede esperar a que se presione un botón en la Baliza IR. (Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para obtener más información sobre el Sensor infrarrojo en la página xx). Seleccione uno o más botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el número de Canal para la Baliza IR. El bloque esperará hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botón presionado se muestra en Valor medido.

(2.2.4) Sensor táctil: Comparar: Estado Puede esperar a que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto. (Consulte Utilizar el Sensor táctil en la página xx para más información) Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperará a que el sensor táctil esté en el estado seleccionado.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

(2.2.5) Modos Mandar mensajes: Comparar Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparación específica. (Consulte Mandar mensajes en la página xx para obtener más información).

(3) MODOS CAMBIAR DEL SENSOR Cambiar Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Cambiar. Un modo Cambiar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que cambie a un valor diferente o en una cantidad específica. Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor una Cantidad determinada y otros tipos cambien a un valor diferente.

cambien

en

(3.1) ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD DETERMINADA

En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leerá un valor inicial del sensor al principio del bloque, luego, leerá continuamente los datos del sensor y esperará a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Dirección de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o Cualquiera). Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de dirección del cambio que desea esperar en Dirección (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Dirección provocará que el bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada. El último valor del sensor aparece en Valor medido.

(3.2) ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR DIFERENTE Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirán esperar a que un sensor cambie a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque:

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Cambiar: Color Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto Sensor táctil: Cambiar: Estado Modos Mandar mensajes: Cambiar

(3.2.1) Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 Espera a que se presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque EV3. La id. de botón del botón que se presionó o se soltó se muestra en Botón cambiado. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3.

(3.2.2) Sensor de color: Cambiar: Color Espera a que cambie el número del color que detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color.

(3.2.3) Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto Espera a que cambie la id. de botón de la Baliza IR. En la mayoría de los casos, la id. de botón cambiará si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botón medida luego del cambio se muestra en Valor medido.

(3.2.4) Sensor táctil: Cambiar: Estado Espera a que cambie el estado del sensor táctil. Si el sensor está No presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperará a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque, esperará a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 (3.2.5) Modos Mandar mensajes: Cambiar Esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un título del mensaje con un valor que sea diferente al del último mensaje del mismo tipo. Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo título y del mismo tipo (Texto, Numérico o Lógico). El valor del mensaje aparece en Mensaje

BLOQUE DE BUCLE El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de programación. Hará que la secuencia de bloques dentro de él se repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces específica o hasta que una comprobación de un sensor u otra condición sea Verdadera. Solo los bloques dentro del bucle se repetirán. Una vez que termine el bucle, el programa continuará con los bloques que estén a continuación del bucle. Utilice el Selector del modo para controlar de qué forma se repetirá el bucle. Los diversos modos especifican qué condición hará que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto límite o que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación. Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro método para terminar el bucle. Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuántas veces se repitió el bucle.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 MODOS Modo

Imagen (Programa EV3)

Descripción Los bloques dentro del bucle se repetirán de forma ilimitada. No se llegará a ningún bloque que se coloque después del bucle. Nota: Utilice el botón Atrás en el EV3 para detener un programa.

Ilimitado

La entrada Cuenta específica cuántas veces se debe repetir los bloques que están dentro del bucle.

Cuenta

En el modo Tiempo, puede especificar cuánto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio del bucle. Tiempo

El límite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará por último y el bucle continuará desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos. En el modo Lógico, el bucle se repetirá hasta que la entrada Hasta ( ) sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 ejecutará al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada reiteración del bucle. Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta ( ) a una salida Lógica de un bloque de programación dentro del bucle. Esta salida deberá ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.

Lógico

MODOS SENSOR El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite ( ) y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos. Comparar datos del sensor con un Valor del límite. En un modo con una entrada Valor del límite ( ), el bloque Bucle repetirá la secuencia de bloques dentro del bucle hasta que la comparación del límite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del límite que usted especifique. Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del límite ( ). Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite (

).

Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leerá los datos del sensor y comprobará el límite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetirá. Si la prueba es Verdadera, el bucle terminará y el programa seguirá con el siguiente bloque después del bucle.

Comparar datos del sensor con valores específicos. Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada específicos. El bucle se repetirá hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada específico. Modo

Notas El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la acción seleccionada. El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR. El bucle se repite hasta que el Sensor táctil está en el estado seleccionado. El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado.

Botones del bloque EV3 Sensor de color: Botón

Sensor Infrarrojo: Motor Sensor Táctil Mandar Mensajes

 UTILIZAR LA SALIDA CUENTA La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuántas veces se ejecutó la secuencia del bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el bucle se repita. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el bucle.

 CAMBIAR EL TAMAÑO DEL BUCLE El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automática para hacer espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra al bucle. También puede cambiar el tamaño de un bloque Bucle de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 BLOQUE INTERRUPTOR El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o más secuencias de bloques de programación. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina qué Caso se ejecutará. Solo un Caso se ejecutará cada vez que se utilice el Interruptor. La prueba del Interruptor que se muestra aquí puede decidir qué caso se ejecutará según los valores de los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Después de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con los bloques que están después del Interruptor.

Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizará para elegir qué caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos. Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a un Valor del límite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor específicos.

 COMPROBAR EL LÍMITE DE UN SENSOR El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numérico de los datos de un sensor y lo comparan con un Valor del límite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz reflejada del Sensor de color es menor a 50. En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se ejecutará el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutará el caso Falso. Para utilizar un modo con un límite del sensor, elija Tipo de Comparación (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor del límite(por ejemplo, 50) para comparar con los datos del

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 sensor. El bloque Interruptor seleccionará un solo sensor, lo leerá y lo comparará con el límite para obtener un resultado Verdadero o Falso.

 COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECÍFICOS Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor específicos. Puede crear dos o más casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el Interruptor seleccionarán el caso que coincida. Modo Botones del bloque EV3: Medida Botones del bloque EV3: Comparar

Sensor de color: Medida: Color Sensor de color: Comparar: Color

Sensor infrarrojo: Medida: Remoto

Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto

Sensor táctil

Mandar mensajes

Uso Elige entre dos o más casos, según qué Botón del bloque se presione. Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En contacto. Elige entre dos o más casos, según qué color se detecte. Elige entre dos casos, según si se detecta uno de los colores seleccionados o no. Elige entre dos o más casos, según qué botones se estén presionando en la Baliza IR. Elige entre dos casos, según si se está presionando un botón específico en la Baliza IR (o si se está presionando un conjunto de botones específicos). Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor táctil está Presionado o no, o En contacto o no. Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.

 COMPROBAR VALORES MULTIPLES Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o más) valores del sensor diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el Interruptor. Por ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres casos diferentes, uno para cada color. Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botón Agregar caso para crear el número de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un

100


GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3 valor del sensor desde la lista. Puede hacer clic en el botón Eliminar caso para eliminar un caso. Haga clic en el botón Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.

 COMPROBAR UN VALOR DESDE UN CABLE DE DATOS En los modos Lógico, Texto y Numérico, el Interruptor puede elegir qué caso ejecutar basado en un valor de la entrada de un Cable de datos.

MODOS Modo

Modo Lógico

Modo Texto

Modo Numérico

Descripción El Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso según el valor de la entrada Lógica. Puede conectar una salida lógica desde cualquier bloque de programación a la entrada Lógica utilizando un Cable de datos. El Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o más valores Texto que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto. El Interruptor compara el valor de la entrada Número a dos o más valores Numéricos que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Número. Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto.

 CAMBIAR EL TAMAÑO DEL INTERRUPTOR El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automática para hacerle espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra a los casos que están dentro. También puede cambiar el tamaño de un caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un caso dentro del Interruptor en la vista Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamaño y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida.

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GUÍA LEGO® MINDSTORM® EV3

BLOQUE INTERRUPCIÓN DEL BUCLE El bloque Interrupción del bucle hace que un bloque Bucle termine. No se ejecutarán más bloques en la secuencia del bucle, y el programa continuará con los bloques que estén después del bucle. Puede especificar qué bloque Bucle se interrumpa utilizando el Nombre del bucle. Puede utilizar el bloque Interrupción del bucle para hacer que un bucle termine antes de lo que debería o en respuesta a una condición diferente. Puede interrumpir un bucle desde adentro del bucle mismo o desde otra secuencia de bloques que se esté ejecutando al mismo tiempo.  MODO INTERRUMPIR El bloque Interrupción del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque muestra el Nombre del bucle del bucle a interrumpir. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el menú desplegable. El menú desplegable enumerará los nombres de los bloques Bucle en su programa. Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir. Cuando el bloque Interrupción del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminará de inmediato y el programa pasará a los bloques que estén después del bucle.

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Guia lego mindstorm  

INFORMACIÓN RECOPILADA de la sección de ayuda (F1) del programa LEGO MINDSTORM EV3.

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