Page 1

 

   

  Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

“Realidad Virtual” Informe “Nuevas Tecnologías” - Electro Girls 8B 2014.

  

   

Educación Tecnológica Profesor Larrys Redlich Hvalibota

Integrantes:

1 10 24 28 34

Gabriela Arcos Romina Diaz Javiera Paredes Denisse Pino Daniela Rios

Constructora Diseñadora Secretaria Coordinadora Informática

Abril 2014

1

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Índice: ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔ ➔

Portada Índice Introducción Realidad Virtual: Definición Elementos de la realidad virtual Dispositivos de entrada Dispositivos de salida Impacto Económico Impacto Social Impacto Cultural Impacto Medioambiental Imágenes Conclusión Linkografía Anexos

1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

2

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Introducción. Durante la realización de este documento podremos comprender de qué se tratará el tema elegido, “Realidad virtual”. El tema elegido es muy interesante y hemos decidido tomar este tema ya que nos ha llamado la atención por su definición, elementos, impactos (sociales, económico, cultural y medioambiental), sus impresionantes imágenes, su función y por sobre todo la importancia que tiene en el mundo actual. El tema de este documento es considerado increíble, ya que podemos comprender y conceptos no vistos en años anteriores, ampliando nuestro saber de la tecnología actual o la “nueva tecnología”, como se denomina ahora. Durante las clases, supimos trabajar en equipo y seleccionar de manera correcta la información adecuada para nuestro informe, creado en clases en supervisión del profesor Larrys Redlich, encargado del área tecnológica del colegio. La parte que más les llamará la atención del documento serán los impactos (sociales, culturales, económico y medioambiental) que causa la realidad virtual alrededor del mundo, el por qué es considerado uno de los principales ejemplos de realidad virtual en nuestros tiempos y el por qué llama mucho la atención a cualquier persona, sea de la edad que sea, utilizar estos implementos son una buena experiencia. Este tema nos llevará a entender el entorno de la realidad virtual, a comprender su uso y sus partes adecuadamente. Por ejemplo: Sistemas de proyección o pantalla , guantes RV, ratón 2D, guantes de datos, casco RV, entre otros ejemplos. Como toda buena “expedición”, si se puede llamar así, todo tiene sus peligros y/o consecuencias. Si no se tiene el suficiente tiempo o la suficiente habilidad de práctica para utilizar estos objetos, puede uno tener un accidente o al utilizar algún implemento podemos tener alguna consecuencia y/o efecto secundario. El uso de estas tecnologías no son sólo de práctica, sino también se necesita saber de mucha teoría para poder comprender de manera completa o al cien por ciento de lo que se trata la realidad virtual y para poder efectuar el trabajo de manera personal. Y así terminamos esta introducción, esperamos que el documento les parezca interesante tanto como a nuestro equipo. También esperamos tener su buena aprobación, que sea de su agrado y puedan comprender conceptos nuevos para su buen aprendizaje.

3

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Realidad Virtual: Definición. La realidad virtual (RV) se puede definir como la forma más avanzada de relación entre el ordenador y la persona, permitiendo al usuario interactuar con la máquina y sumergirse en un entorno generado artificialmente. Esta tecnología se basa en la generación interactiva multi sensorial de estímulos con el objetivo de mantener la sensación completa de inmersión en el mundo real. Se caracteriza por la ilusión de participación en un entorno sintético, más que la observación de este. El objetivo principal de un sistema de realidad virtual (RV) es la generación del sentido de presencia en el usuario, es decir, la experiencia subjetiva de estar en un lugar, incluso cuando físicamente se está localizando en otro. El sentido de estar en el entorno virtual en vez del lugar donde físicamente se encuentra el cuerpo físico del usuario se denomina presencia. ➔ Es una simulación tridimensional generada o asistida por computadoras, de algún aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario está inmerso e interactúa con esta simulación. ➔ La realidad virtual puede ser de tipo inmersiva; donde la persona se siente dentro del mundo virtual al que está explorando. En este sistema se utilizan sensores, guantes, trajes especiales y visores o cascos, o accesorios que faciliten sensaciones de un mundo real a uno ficticio. ➔ La realidad virtual puede ser también de tipo NO inmersiva, donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual, y la interacción es por medio del teclado, mouse, o joystick, como en el caso de los videojuegos.

4

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Elementos de la realidad virtual. ➔ Dispositivos de entrada. ● Los dispositivos de control, que son aquellos mediante los cuales el usuario comunica órdenes al sistema. En este tipo de dispositivos se encuentran los de sobremesa; como los teclados, los ratones 2D, tabletas digitalizadoras, dispositivos 3D, spaceball, joystick, entre otros.

  Ratón 2D.

Joystick (Palanca de mando).

Spaceball (Bola del espacio).

● Los dispositivos de localización o trackers, que son los que utiliza el sistema para obtener información del entorno, por ejemplo, la posición 3D del usuario. Existen localizadores de diferentes tipos: electromagnéticos, mecánicos ópticos, ultrasónicos, inerciales y los híbridos que mezclan diferentes tecnologías para aumentar la precisión. Uno de los localizadores más sofisticados y más modernos son los guantes de datos, los cuales son muy utilizados para la comunicación de gestos además de la posición. Y por último los eye-tracking que consiste en un sistema de localización basado en la detección de la posición de la pupila para localizar dónde se está mirando.

Guantes de datos.

Eye-tracking (Seguimiento del ojo). 5

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

➔ Dispositivos de salida. Son los que proporcionan al usuario información sobre el mundo y provocan en él determinadas sensaciones que pueden ser visuales, auditivas y táctiles. Se utilizan en realidad virtual (RV) dispositivos gráficos o visuales como los cascos de RV, y los sistemas de proyección de una o varias pantallas; dispositivos de sonidos como altavoces y auriculares; y dispositivos de realimentación táctil y de fuerza como los guantes de RV con realimentación de fuerza.

Casco RV.

Sistemas de proyección

Guantes RV

6

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Impacto Económico. La evolución tecnológica de los últimos años ha causado que el principal impacto económico a nivel mundial sean los videojuegos. Este fenómeno, tanto en su faceta lúdica como en su aspecto de herramienta de aprendizaje, es utilizado por un número cada vez mayor de personas dentro de una tendencia extraordinariamente dinámica. “Se han instalado en nuestra sociedad y, por hoy, figura como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento del cine o la música”, son las palabras de las autoridades y de los expertos en cuyos videojuegos. Desde el punto de vista laboral, estas industrias generan anualmente centenares de miles de puestos de trabajo, entre desarrolladores, programadores, distribuidores, comercializadores, asistencia técnica, etc. Finalmente, respecto a este “entretenimiento”, podemos observar la evolución del volumen del negocio en estos últimos años. ● ● ● ● ● ● ● ●

2000: 504,8 millones de euros. 2001: 579,98 millones de euros. 2002: 710,03 millones de euros. 2003: 800,13 millones de euros. 2004: 790,27 millones de euros. 2005: 863 millones de euros. 2006: 967 millones de euros. 2007: 1.454 millones de euros. ● 2008: 1.432 millones de euros.

7

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Impacto Social. En el desarrollo actual de nuestra sociedad, un aporte fundamental sobre estas nuevas concepciones de realidades virtuales, es el aporte que hace el sociólogo Manuel Castells, que dentro de esta nueva concepción de las relaciones sociales, en nuestra sociedad donde un elemento fundamental es la red. Conforme pasa el tiempo y avanza la tecnología informática, individuos y grupos se acoplan en la red, en donde hacen presencia en esta nueva dimensión de la realidad, como lo es la “Realidad Virtual” (RV). Podemos entender, como las nuevas dinámicas de la comunicación han ido alterando las formas de las relaciones sociales, y estas, aunque tengan como fundamento el que sean relaciones sociales tienen algunos elementos diferenciadores; las comunidades virtuales reúnen a individuos dispersos por los cuatro puntos del planeta, estos individuos desarrollan una conversación intelectual y emocionalmente tan ricas como las de la vida cotidiana. Lo que en un principio fue una pequeña red de computadoras que era utilizada por un grupo de expertos, luego, se conectó a una red mundial, donde en esta red operan varios elementos; redes comerciales, redes gubernamentales y redes sociales. Se puede afirmar que en las relaciones sociales debe haber un mínimo de reciprocidad bilateral. De esta manera, el contenido de las relaciones puede ser de diversa índole; amistad, amor sexual, piedad, intereses económicos, nacionalismo, patriotismo, ruptura de un pacto, estamental o de clase.

8

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Impacto Cultural. Los videojuegos han tenido un gran impacto cultural. Su influencia es cada vez mayor desde su aparición, incluso, son casos de estudio para entender nuestra actual sociedad; ellos han logrado influir dentro de otras formas de esparcimiento, como lo son el cine y la música. Por ejemplo, podemos ver día a día con más adaptaciones al cine de videojuegos y viceversa, dando como resultado una experiencia más amplia, un consumo mayor y una conexión más abierta con los tiempos modernos. En la actualidad, los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento con un impacto en la sociedad que se manifiesta de diferentes maneras, desde el ámbito que involucra todo lo económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas o inclusive de relacionarse con el entorno.

9

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Impacto Medioambiental. La realidad virtual, en el medioambiente no tiene un impacto como otros tipos quizás de tecnologías. Este tipo de tecnologías no provoca ningún tipo de impacto en la naturaleza, ya que no actúa en conjunto con ella, son dos ambientes totalmente separados uno del otro, ya que dentro de un espacio cerrado, se crea un ambiente artificial. en donde juegan un rol importante, no produciendo ningún tipo de emanación de gases tóxicos en el aire y en la naturaleza.

10

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Imágenes.

11

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

   

Conclusión.

Para finalizar, como equipo podemos concluir que leyendo y estudiando las nuevas tecnologías podemos comprender que cada una de ellas, sea cual sea, tiene impactos, ya sean económicos, sociales, medioambientales y/o culturales. Estos impactos pueden causar cambios o modificaciones no sólo en los países o ciudades, sino que también alrededor del mundo. También podemos observar que, gracias a las nuevas tecnologías en general, las personas tenemos más acceso y más oportunidades, ya sean de estudio o de trabajo, facilitando la vida de las personas jóvenes o adultas. Si hablamos de la realidad virtual específicamente, podemos observar que al utilizar todos los instrumentos correctamente y aprendiendo a utilizarlos de buena manera podemos tener una buena experiencia, ya que no todas las personas tienen el alcance de la tecnología y los avances de hoy en día. Al utilizar estos tipos de tecnología, también nos atenemos a consecuencias. Por esta razón, debemos tener también una preocupación y tener cuidado de usar correctamente estos instrumentos. Las personas debemos ser conscientes de los peligros que corremos al utilizar cualquier tipo de nueva tecnología. Por ejemplo, si usamos los cascos RV por mucho tiempo y sin descansar la vista, nos podría causar dolores de cabeza y daños que podrían ser permanentes en nuestra vida. Gracias a la elaboración de este informe, pudimos aprender variados contenidos respecto a la unidad en la que estamos ahora. Además de aprender sobre la materia, mejoramos, o al menos intentamos mejorar, el trabajo en equipo en la organización y elaboración de este informe. Esperamos seguir así en el resto de año que nos queda y ojalá mejorar nuestras calificaciones para cumplir nuestro objetivo, que es estar en primero medio 2015.

12

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Linkografía.

➔ http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual ➔ http://cattelefonica.webs.upv.es/documents/Informe_Realidad_Virtual.p df ➔ http://cvnt.blogspot.com/2007/03/por-raquel-alethia-ramos-bjar-la.htm l ➔ http://www.neoteo.com/prediciendo-el-futuro-de-la-realidad-virtual/ ➔ http://centrodeartigos.com/articulos-de-todos-los-temas/article_32904.h tml ➔ http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml ➔ http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a11_Evolucion_tec nologica_e_impacto_laboral_y_socio_economico_de_los_videojuegos.pdf ➔ http://www.cyd.conacyt.gob.mx/207/Articulos/Industria_RealidadVirtua l.html ➔ http://www.coffeeandsaturday.com/carta-editorial/2013/01/26/viviendo -la-realidad-virtual/ ➔ http://www.togores.net/3d-rv/tecnologiayrv/realidad-virtual-01 ➔ http://the-virtualreality.blogspot.com/2010/10/problemas-medioambien tales-de-la.html

   

13

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”


Colegio Salesiano Padre José Fernández Pérez.

Anexos.

Los protagonistas de estos cambios son los adolescentes y/o jóvenes, llamados negativos digitales. Ellos, en su mayoría se conectan a diario. Los smartphones, whatsapp y las redes sociales son los sitios virtuales para ellos desde edades cada vez más tempranas,potenciando en ellos la sociabilidad y quizás la sociabilidad a las que nos volvemos adictos. Las adicciones son preocupantes porque entorpecen a la vida normal y nos distraen de nuestras obligaciones, como por ejemplo: estudiar, ayudar en el hogar, etc. Si es algún adulto, entonces podría distraerlos del trabajo o de su profesión, haciendo que dejen de lado las verdaderas importancias de la vida y podría llevarlos a la ruina o a tener un malestar en el sentido económico. Si estas adicciones son presentes en los niños, que es muy común, entonces podría afectarles tanto física como psicológicamente. Por ejemplo, si estos videojuegos o cualquier otro aparato electrónico al que uno/a sea adicto, contiene violencia, entonces el niño o niña podría tener cambios de conducta y podría afectar principalmente en el colegio, que es donde pasa la mayoría del tiempo. Si esto ocurre, podría terminar asistiendo a sesiones psicológicas hasta lograr el recuperamiento de este.

Gracias por su atención, les agradece - Electro Girls 2014.

14

Electro Girls: “Descubriendo las nuevas eras de la Tecnología”

20148belectrogirls28 informerealidadvirtual