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10/9/2011

S.E.N.A

CUESTIONARIO DE FLASH

DAIRON JEFFREY JAIMES MENDOZA | TECNOLOGO A.D.S.I CUESTIONARIO FLASH

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CONTENIDO 1. Que es Multimedia? 2. Cuáles son los tipos de productos multimedia? 3. Que formatos de archivo se usan en multimedia? 4. Que es la animación? En que se fundamenta? 5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso? 6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash. 7. Describa los botones nes del panel de herramientas y la ventana

de propiedades

8. Que es la línea de tiempo? 9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramas. 10. Que es el escenario? 11. Que son las capas? 12. Que es una escena? 13. Que es una película? Velocidad en fps. 15. Que es un clip de película o movieclip? 16. Que es la biblioteca? 17. Que es un botón? Estados de un botón. 18. Que es ActionScript? 19. Como se prueba una película en Flash? 20. Que tipos de archivos se generan en Flash?

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ACERCA DE ADOBE FLASH

Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash,2 con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX. Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados. Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado

conocido

como

ActionScript(AS)

basado

en

el

estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).3 Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite

disminuir

el

ancho

de

banda

necesario

para

la

transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación. Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque viene incluido dentro de él.

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1. QUE ES MULTIMEDIA? MULTIMEDIA? El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde ttexto e imágenes, hasta animación, Sonido,, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

2. Cuales son los tipos de productos multimedia? • • • •

Videos Música Juegos entornos webs Plugins

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3. Que formatos de archivo se usan en multimedia?

a) Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

b) Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.

c)

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse

por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos

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d) Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

e) Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

f)

Sonido: sonidos Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

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4. QUE ES LA ANIMACIÓN? EN QUE SE FUNDAMENTA?

La animación es la creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas generadas por ordenador.

En el proceso de animación, primero se dibuja un storyboard (una historia ilustrada que detalla el argumento, argumento, escena por escena), se elabora la pista de sonido y un animador especializado crea los fotogramas clave de la animación.

5. QUE ES FLASH? DONDE SE PUEDE IMPLEMENTAR SU USO?

Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in in para mostrar animaciones en Flash. Con Flash los os usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.

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Flash

era

conocido

como

FutureSplash

hasta

1997,

cuando

Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.

6. SEÑALICE LAS ZONAS QUE COMPONEN EL ENTORNO DE FLASH.

Entorno de trabajo Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa. Ofrece información sobre el programa y posibilidades idades de inicio ya predeterminadas

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Pero la interfaz de Flash sólo se activa al abrir un documento:

Barra de Menús.

Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:

•Archivo: Junto con el menú de Edición, es un menú común en cualquier programa. Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde menú abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.

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•Edición: Al igual que en otros programas, desde este menú podremos realizar acciones de gestión y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...). •Ver: Se facilita el trabajo en la creación de una película Flash desde el punto de vista de cómo ver el área de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son las Reglas o la Cuadrícula. •Insertar: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en una película Flash; desde los símbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la película final (es uno de los más usados). •M Modificar: Desde este menú podremos alterar cualquier componente de la película... incluso la película en sí misma(es uno de los más usados). •Texto: Nos permitirá controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo usaremos mucho). •Comandos: Este nuevo menú administra la ejecución de acciones pres programados llamadas comandos. (En este curso no lo usaremos). •Control: Rige la reproducción de la animación. Más que este menú usaremos la barra de herramientas de mismo nombre que veremos más adelante. •Ventana: Este menú gobierna la visualización y organización de toda la interfaz del programa. Desde aquí puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas que desees. •A Ayuda: como cualquier otro por grama flash incluye un menú de ayuda. Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente una ayuda muy útil cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento de alguna parcela del programa.

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7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades

Panel y barras de herramientas Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas). Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos:

BARRA DE EDICIÓN En Flash 8 la Barra de Edición está localizada justo encima de la Línea de tiempo:

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Nos da información sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servirá también para recibir información de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento. Sus diferentes aplicaciones las iremos viendo detenidamente en posteriores apartados.

BARRA PRINCIPAL PRINCIPAL

La barra de herramientas principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados a menudo como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc. BARRA DEL CONTROLADOR

Esta barra de herramientas se define por los botones de play, rebobinar, hacia adelante, hacia atrás, stop, etc con los que podremos trabajar con la vista preliminar de películas Flash Los botones de esta barra sólo estarán activos si la película tiene un una longitud de tiempo en la Línea de tiempo.

8. QUE ES LA LÍNEA DE TIEMPO? La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

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9. QUE ES UN FOTOGRAMA? TIPOS DE FOTOGRAMAS. Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.

Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

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10. QUE ES EL ESCENARIO El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.

11. QUE SON LAS CAPAS El concepto de Capa pa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

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Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independi independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).

12. QUE ES UNA ESCENA Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.

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13. QUE ES UNA PELÍCULA? VELOCIDAD EN FPS Es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia, simulan movimiento

Velocidad FPS: Las imágenes por segundo (en inglés frames per second, FPS) es la medida de la frecuencia a la cual un reproductor de imágenes genera distintos fotogramas (frames). En informática estos fotogramas están constituidos por un número determinado de píxeles que se distribuyen a lo largo de una red de texturas. La frecuencia de los fotogramas es proporcional al número de píxeles que se deben generar, incidiendo en el rendimiento del ordenador que los reproduce.

14. QUE ES UN OBJETO? PROPIEDADES.

Un objeto Flash sh es un archivo de extensión *.SWF que ha sido diseñado con el programa Adobe Flash y que se suele embeber dentro de una página HTML para mostrarse a través del navegador. Esta tecnología ha experimentado tal auge que actualmente se considera CUESTIONARIO FLASH

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indispensable le en la elaboración de animaciones y juegos multimedia interactivos en educación.

15. QUE ES UN CLIP DE PELÍCULA O MOVIECLIP?

Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos, esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma forma que su ejecución es independiente.

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Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.

16. QUE ES LA BIBLIOTECA? Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, maciones, o bien permanente (empleada por por la totalidad de animaciones).

Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra animación cuantas veces lo deseemos. deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia.

17. 17. QUE ES UN BOTÓN? ESTADOS DE UN BOTÓN. Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad

de

las

películas

Flash

con

aquel

que

la

está

visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.

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Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando

18. QUE ES ACTIONSCRIPT Es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente

desarrollado

desarrolladores

programen

como en

una forma

forma más

para

que

los

interactiva.

La

programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.

19. Como se prueba una película en Flash?

1.

desde el mismo programa

Para ello basta con elegir la opción de menú Control > Probar Película... o mucho más rápido, con el comando de teclado Control+Intro. En este caso no salimos del programa para ver el resultado, es decir, el archivo .SWF que se abre en una ventana flotante (en versiones anteriores se abre la ventana a pantalla completa): CUESTIONARIO FLASH

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2.

probarla en el navegador

Ya que un gran volumen de trabajo de Flash va dirigido a la web se nos da la posibilidad de ver la película resultante inscrita en una página web que reproducirá el navegador que tengamos predeterminado. Para ver la película en el navegador basta elegir la opción de menú Archivo > Vista previa de la publicación > Predeterminado, o, lo que es más rápido, pulsar la tecla F12. F12 En los dos casos, lo que ha hecho Flash es producir a partir del documento .FLA los archivos necesarios para visualizar el resultado:

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Al probar en el programa sólo se produce el archivo SWF de la película resultante.

Al probarlo en el navegador se produce tanto la película como la página web (archivo .HTML) que la contiene para que la pueda procesar un navegador.

Si localizas el archivo .fla original verás que al lado se han producido estos archivos.

Cada vez que probemos la película el archivo .swf se sustituirá por la prueba más reciente.

20. QUE TIPOS DE ARCHIVOS SE GENERAN EN FLASH? FLASH?

Cuando trabajamos con Adobe Flash, Flash básicamente manejamos dos tipos de archivo: los de extensión .fla y los .swf. .swf Cada uno sirve a una finalidad y conocerlos en profundidad nos permitirá llevar nuestros proyectos a la web o usarlos en presentaciones multimedia, etc. SWF (inicialmente abreviación de Shockwave Flash CUESTIONARIO FLASH

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La extensión .fla es la extensión con la cual se puede trabajar en el programa Flash, es decir, es el código fuente de una animación. Por otro lado, la extensión .swf corresponde a la animación ya terminada, que en general no puede ser modificada, sino que sólo desplegada en una página. (Small Web Format). SWF es un formato y extensión de archivos de Flash.

Son

usados

especialmente

para

agregar

animaciones

e

interactividad a las páginas web. Actualmente también se usan para hacer aplicaciones más complejas con la incorporación el lenguaje de programación para Flash: ActionScript.

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cuestionario de flash