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MANUAL DE USUARIO SCRATCH 1.4

Scratch es un programa dise ñado para la comodidad del usuario a la hora de realizar animaciones. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Esta aplicación, forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos (Windows, Mac OS o Linux), ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.


PARTES Y FUNICONES Barra de tareas:

La barra de tareas a pesar de ser pequeña es práctica y fácil de usar, esta posee todo lo necesario para trabajar  En la opción de archivo, podemos encontrar las ayudas más elementales como lo son, el guardar, abrir, realizar uno nuevo, importar y exportar, y abandonar el programa.


 En la opción de editar, podemos deshacer un paso realizado y otras acciones respecto a estos, y algo muy importante, podemos comprimir imágenes y sonidos.  En la opción de compartir, podemos interactuar con nuestro proyecto en línea.  Y por último, en la opción de ayuda, podemos enterarnos de cómo manejar este programa y resolver tus dudas; algo muy similar a este manual que estás leyendo. Barra de herramientas:

Este cuadro nos muestra las herramientas de este programa, es decir, que se utilizan a la hora de empezar a crear una animación.


 La opción de movimiento, es la que nos permite definir qué tipo de movimiento va a realizar el objeto en la animación y de qué forma lo va a hacer, es decir, define las características del movimiento del objeto con que estemos trabajando.  La opción de apariencia define como el objeto aparecerá en la pantalla de animación, en donde se verá la animación completa; es decir, concede al objeto la forma y tamaño de este, que hará en determinada escena y si se quiere sustituirlo por otro objeto.  En la opción de sonido nos permite interactuar con los sonidos que queremos que aparezcan de fondo en un determinado momento, cuadramos volumen y su duración del mismo modo.  La opción de lápiz la utilizamos en los momento que queramos cambiarle de color a este, su intensidad y su tamaño; también se puede borrar lo que se haya hecho.  Luego viene la herramienta más extensa y fundamental, la de control. En esta herramienta encontramos expresiones condicionales, bucles, expresiones de acciones, hilos y eventos, y lo más importante, ponemos el inicio al programa.  Las herramientas de sensores y operadores, contienes expresiones booleanas, las cuales nos permiten jugar matemáticamente, unir expresiones y definir qué pasa con un objeto cuando toque a otro objeto o algún color.  Y por último, las variables, son las herramientas que nos permiten crear libremente una variable con la cual deseemos trabajar para asignársela a un objeto, por ejemplo el tiempo o la distancia, y permite interactuar con la variable creada, desencadenando varias


opciones con las cuales podemos definir la acción de esta, su forma y su función. Paleta de bloques:

La imagen que vemos al costado izquierdo, es denominada paleta de bloques, ya que es utilizada para programar los sprites, como ya definimos anteriormente para que se utilizan las herramientas como movimiento y control, podemos decir que estos bloques son las diferentes variedades que existen para darle la mejor animación a un programa o simplemente a un objeto. Ya teniendo conocimiento de la función de cada uno de estos bloques pasemos más bien ahora a la práctica y ver como se aplican, a qué se aplican y en donde se aplican.

Tal como podemos ver, las dos imágenes son muestra de la unión de las herramientas que vimos


anteriormente, tan solo que una se utiliza para ordenar (imagen costado izquierdo) y la otra para representar (imagen costado derecho). La imagen del costado derecho es el espacio que utilizamos para organizar los bloques, para formar una secuencia o una algoritmo; algo muy similar a organizar un guión de novela. Pero también podemos observar unos botones, programas, disfraces y sonidos, estos nos permiten organizar el disfraz de cada objeto o los disfraces que este vaya a utilizar durante el programa, programas que es donde se recopila y ordena todos los bloques. También podemos ver en qué posición exactamente se encuentra ubicado el objeto. En conclusión, el espacio de la imagen derecha, es donde definimos características, sonidos y acciones de cada objeto y lo hacemos clicleando dos veces sobre el objeto seleccionado que más adelante veremos cómo se selecciona. Y la imagen del costado derecho, es la representación final de todo, es donde se desarrolla el programa; como se ve hay dos objetos en la parte superior, una bandera verde y un círculo rojo; la bandera verde es utilizada para dar inicio al programa, y el círculo reojo es utilizado para dar fin al programa. Los botones de arriba son más que todo para arreglar algún objeto rápidamente, cambio de tamaño, eliminarlo o duplicarlo, pero di igual manera tienen su importancia a la hora de empezar a realizar un programa. Y finalmente, como todo programa, posee los tipos de vistas en que queremos proyectar el programa, es decir, el tamaño de la representación en pantalla, tal como los vemos en los 3 botones superiores.


Este espacio es para mostrar los objetos con los que estamos trabajando, y los escenarios en los que trabajamos. Cada objeto debe tener una programación distinta para el buen funcionamiento del programa, y para asignarle una programación se le selecciona doble clic sobre el objeto y las opciones para darle una programación aparecerán en el área de ordenar los scripts, de la cual hablamos anteriormente. Los tres botones que observamos en la parte superior de la imagen se utilizan para agregar un objeto o escenario o crear uno.

Estas son las ventanas que salen a la pantalla a la hora de querer traer un nuevo objeto o escenario al programa, la primera que es para crear o editar un objeto, y la segunda que es para buscar en la biblioteca del pc un objeto para la programación.


Manual scaratch